サイバスター

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魔装機神 サイバスター(Cybaster)

地球内部にひろがる異相世界ラ・ギアスに広大な版図をもつ「神聖ラングラン王国」で作られた風系魔装機

高位精霊を降臨させた4体の魔装機神のうちの1体で、風の精霊サイフィスと契約。ラングランと世界を滅ぼすといわれた予言の魔神に対抗するため産み出された人造の魔神でもある。ラ・ギアスと地球を繋ぐゲート(次元トンネル)を解放する唯一の魔装機でもあり、マサキはこの機能によって地上世界を度々訪れている。サイバスターというのは真の名前ではなく、魔術的な攻撃を避けるための守護名。真の名は現在でも明らかになっていない。魔装機神の中で最も高い潜在能力を有しており、非常に高いプラーナをもつ操者しか選ばれないとされる。設計者自身もサイバスターの全てを理解しているわけではなく、いったいどこまで強くなるのか恐れを抱いている節もあった。

可変機構を持ち、神鳥ディシュナスを模した姿であるサイバードへの変形が可能。風の精霊と契約した故か恐るべき機動性を誇る。脚部クローの爪は計4本。左右あわせて8本のそれぞれが質量減衰システムと独立した稼動性を備えており、あらゆる地形への着地を可能にする。打撃や蹴撃にも使えるという。

マサキの扱い方が荒いのか、制御機構がしばしば不調をきたす。主要武器部門では、「コスモノヴァ」の故障歴は2回(第二章と『α』)。「サイフラッシュ」も『F』と『α』で2回ほど故障している。ナビゲーターも壊したことがあり、こうなると極度の方向音痴であるマサキは中々自軍に合流できなくなる(IIIの序盤で強すぎるマサキのプラーナがナビゲーターを乱すことが判明)。

修復能力が高いため、外装のメンテナンス自体は容易(漫画「Record of ATX」では機体のパーツ自体はPTのものを使って修復している)だが、システム周りはブラックボックスなどの影響もあって、人間が弄るしかない。操者マサキにこの手の特性がないため、単独行動時の復旧や再起動時の作業には使い魔であるシロとクロが駆り出されており、2匹の喋る猫は「セニアがいれば、こんなのきっと一日もかからない」と憤慨している。

サイバスター・ポゼッション

風の精霊王サイフィスと完全な同調を果たしたサイバスターの姿。全高、重量、全備重量はかわりなし。既存の魔装機の常識を覆す性能を誇る。防御力を高めるため各部にアストラル装甲を追加、機動性を高めるためにスラスターの噴出口も1箇所から3箇所に増加している。変形時のサイバードからは額に輝く赤い宝玉がどこかに消え失せており、頭部も含めて更なる高速移動に対応するべく流線形化を果たすようだ。

腕部には「コスモノヴァリアクター」が、脚部と肩部には「アストラルシンクロナイザー」と呼ばれるエネルギー装置が存在する。これらの装置は最強武器『アカシックノヴァ』の使用で解放される。

スーパーロボット大戦におけるサイバスターの活用術

サイバスターの最大の特徴は敵味方識別可能かつ、移動後攻撃可能な広範囲マップ兵器サイフラッシュ」にある。「サイフラッシュ」で雑魚敵を削り、気力上げのユニットで倒していく戦法が定石(逆に、別の味方機で敵機のHPを調整し、幸運がけの「サイフラッシュ」で一網打尽にする、という資金稼ぎ型の戦法も有効)。これは殆どの作品で有効である。

「サイフラッシュ」使用には一定の気力が必要となるため、序盤戦では雑魚敵を倒して使用する。中盤に差し掛かるとマサキは気合を覚えるので自力で気力を上げ、終盤戦では激励を使ってマサキの精神コマンドは温存していきたい。サイバスターの運用方法で難易度も変わるので、有効活用したい。一番やってはいけないことは単機で突出して袋叩きにされること。常に味方ユニットとの歩調を合わせての移動を心がけたい。

これ以外の武装に関しては、シリーズ共通の問題点として、遠距離での継戦能力が弱いことが上げられる。「カロリックミサイル」は威力が低く、「ハイ・ファミリア」は弾数が少ない、「コスモノヴァ」は大抵の作品で1発しか撃てない、というのが主な理由。そのためサイバスターを活用する場合は、「サイフラッシュ」のために突っ込みつつ、EPでは主に無消費・低消費の近接武器で立ち回ることになる。

その他には、強敵撃墜のために「コスモノヴァ」の破壊力を生かす手もある。これはOG1・OG2で特に有効な手であり、いわゆる「撤退敵」を倒すには不可欠となる。

問題点としては、大半の作品で空の適応がA止まりであること。このため、「風の魔装機神」のイメージとは反対に意外と被弾する。パイロットに能力補正(念動力など)がないため当然の事といえる。近年の作品では装甲も強化されてきているが、基本的には避けるタイプの機体であるため、マサキの地形適応を改善するか、あるいはサイフラッシュ専門と割り切ってサイバードで運用するか、となる。

魔装機神シリーズではゲームシステム自体が回避率を上げにくい仕様になっている事もあり、避けるよりも装甲で耐える機体となっている。 主人公機として強制出撃が多く、豊富で使いやすい武装と作中トップクラスの火力と高い基本性能を持っているため、主力確定である。

登場作品と操縦者

基本的にマサキ・アンドー専用機として登場するが、一部作品では別の人物が操者となる。

バンプレストオリジナルロボットの元祖。『第2次』から登場している息の長いユニットであったが、諸処の事情で『α外伝』以降はOGシリーズ以外には登場出来なくなっていた。しかし、Another Century's Episode:Rにてスーパーロボット大戦OGが参戦を果たすと共に、久々にOGシリーズ以外の作品へと登場をする事になった。

旧シリーズ

第2次スーパーロボット大戦
初出。初登場マップでは「サイフラッシュ」で砲台を一掃するという鮮烈なデビューを果たした(後のOGでオマージュされる)。出番としては顔見せ程度。最大の特徴はやはり本作唯一のマップ兵器である「サイフラッシュ」。射程1が基本の本作の時点で、射程2~6、P属性、味方識別可能のマップ兵器という、現在とほぼ変わらない破格の性能を持っていた。本作に限り反撃で「サイフラッシュ」を撃つが、その場合はマップ兵器扱いではない。また、「ディスカッター」も終盤「バニティリッパー」に変更される(旧シリーズ、αシリーズ通じて本作のみの登場)。
しかしステータスは軒並み低く、打たれ弱く回避率も高くないため敵ユニットに狙われやすく、移動力やマップ兵器に物を言わせて突出すると、集中攻撃を浴びてすぐにやられてしまうことも。シロッコあたりの素早い強敵に再攻撃を浴びると、ノーダメージから即撃墜なんてこともある。
第2次スーパーロボット大戦G
『第3次』以降の各種武装が追加。味方で最大の攻撃力を持つ「コスモノヴァ」が追加されたおかげで戦闘力が大幅にアップ。ただし、マサキが「必中」を覚えないのでボスには当たらないことがある。「サイフラッシュ」は気力制限なし、射程1~7、P属性、味方識別可能という後のメイオウをも上回る強力さである。ただし、敵を巻き込みすぎると資金がカンストして損するので注意が必要である。
第3次スーパーロボット大戦
「サイフラッシュ」の強さは健在。これの使い方でゲームの難度が変わると言っても過言ではない。地形適応の関係で、海の敵相手にはサイバードで撃った方が強い。雑魚敵にダメージを与え、そこを味方機が倒して気力上げをするというパターンが確立。以後のシリーズでも同様である。
スーパーロボット大戦EX
マサキの章における主役機。「サイフラッシュ」の攻撃力は低いが、(「ケルヴィンブリザード」、「熱血ハイメガキャノン」、「熱血プラズマリーダー」のいずれか1発≧「サイフラッシュ」2発)気力制限ほぼ無し(気力100以上)、射程1~8、P属性、味方識別可能と使い勝手のよさは他の追随を許さない便利さを誇る。中盤以降は他のマップ兵器持ちを主体的に使い、サイバスターは「ハイファミリア」で射程外攻撃に徹するのが無難。武器改造が導入されたことにより、「サイバスターが参入したらまずはサイフラッシュを改造」という手法がしばらく王道となる。
第4次スーパーロボット大戦
シナリオ「グランゾンの謎」でスポット参戦するが、正式参戦は「人間爆弾の恐怖」もしくは「新しい力」後となる。そのため自由に使用できる機会は終盤戦まで持ち越しとなる。なお仲間になるマップを登場前にクリアしてしまうと、ユニットとして使用できなくなるというバグがある。「サイフラッシュ」の使い勝手は健在だが、前作に比べてやや弱体化(射程1~6)している上に改造費用が高額化(MAP兵器全般だが:オーラ斬りと同額)している。最初から3段階まで改造されている。
第4次スーパーロボット大戦S
今回はシナリオ「グランゾンの謎」で、選択次第で「コロスとドン・ザウサー」まで使用できるようになった。但しその場合、後に合流した際に機体が無改造となっている。第4次でのバグはルート限定(バグ参照)になった。
スーパーロボット大戦F
中盤からの参戦となる。「サイフラッシュ」が故障の為に使用不可能という状態でプレイヤー達を失望させた。しかし基本性能は高いため、基本リアル系の主戦力がΖガンダムビルバインという状況下では貴重な戦力の一角である。
スーパーロボット大戦F完結編
リューネの参戦とともに「サイフラッシュ」が復活する。サイバスターで敵にダメージを与え、その後味方で殲滅する作戦が有効。本作ではマサキが「幸運」を使えるので、マップ兵器による敵機一網打尽もあり。また、マサキは精神コマンド」を持っているので、終盤戦では稼ぎ頭となりうる。ただし、宇宙の地形適応がB止まりのため終盤ではやや決定力に欠ける。

αシリーズ

スーパーロボット大戦α
バランス調整で「サイフラッシュ」に加え「コスモノヴァ」を故障で使用不可という状態で参戦する。イベントでポゼッション(精霊憑依)が可能になると使用可能になる。このポゼッションが「運動性+15、装甲+1500、限界+20」と凶悪な性能を誇るため、運動性よりも装甲の改造を優先した方が強くなるという、他作品では考えられないような状態になっている。隠し要素でルート分岐次第で「ディスカッター・乱舞の太刀」を習得できるが、習得すると何故か「コスモノヴァ」の弾数が増えたり運動性が下がったり、色々と変化が生じる。ゲームの難易度と併せて、シリーズ最強のサイバスターかもしれない。参戦までの道のりとしては1度序盤にスポット参戦してから中盤に正式参戦となる。なお、操者になった後のテストで地上に来た際に連邦に目撃されてエアロゲイターと認識されており、「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
スーパーロボット大戦α for Dreamcast
R-1との合体攻撃「アカシックブレイカー」が追加された。ただし現在の所、他作品には登場していない。
スーパーロボット大戦α外伝
マサキより遅れてセニアが地上に運び込み、次のマップからマサキがジャオームから乗り換えるが、セニア搭乗時は移動と攻撃ができないため、現代では1マップしかまともに運用できない。序盤のダカール突入作戦の際、第一波として戦闘機部隊を編成しサイバスターもこれに組み込まれていたがなぜかサイバードに変形していなかった(部隊編成理由等から考えると変形していないのは違和感がある)。
性能の方は攻撃力が不足しがちな上に武器の陸適応が全てBのため、「防塵装置」かフル改造ボーナスで補うことが前提に近く、そうしても気力が稼ぎづらいため若干使いづらい。頼みの「サイフラッシュ」も上記の欠点が影響するが、しっかり補強すれば敵の援護防御フォーメーションを崩す際などに効果を発揮する。なお「乱舞の太刀」は後半に必ず追加される武装となった。
今回から武器が一括改造になったため「コスモノヴァ」も自然に強化できるが、改造費用も大いに増したため、これまで本機の用途を「サイフラッシュ」一点改造に限定していたユーザーにとってはデメリットとなった。武器演出はαよりパワーアップしており、特に必殺技はどれも凝っており、「コスモノヴァ」はSDキャラの動きにあわせ後画面奥でカットインが動くという専用のカットイン効果がある。

単独作品

スーパーロボット大戦(HDリメイク版)
第二部で使用可能になる。移動力8(他のユニットは高くても7)・武器の地形適応が全てAという強烈な性能になっている。
その他の能力も軒並み高水準で、防御面にやや不安があるものの総合的な使い勝手は上々。ただし、変形不可で「サイフラッシュ」と「コスモノヴァ」は使えない。
パイロットがいなくてもやはり方向音痴らしく、説得で相手に道案内を頼んだり、自分から道案内しようとしたりするほか、「エーテルちゃぶ台返し」も健在である。
スーパーロボット大戦Operation Extend
『魔装機神III』の発売を記念した特別配信機体として、マサキとともに登場(有料DLC。ちなみに200円。)。『魔装機神III』発売及び『スパロボOE第3章』の配信日である8月22日より配信。ダウンロードした時点から、ストーリー進行度に関係なく使用可能となるが、ダウンロードした時点での進行具合によって改造度が変化する。ただし第1章序盤は強制出撃の機体で埋まっているミッションばかりなので序盤でダウンロードしても実質初めて出撃できるのは『ガンダム軍事介入』からとなる。また、武器演出は『第2次OG』準拠のものとなっている。
機体性能は回避型なのだが、上位武器3種類に「貫通」属性が付加されており、通常参戦の機体を喰いかねない圧倒的な火力を有している。マップ兵器の大半が移動後使用不可な本作でも、「サイフラッシュ」のP属性は健在。ただし115の気力制限あり。仕様上「コスモノヴァ」もEN消費武器であるが、消費ENが140と破格の数値で、連発するには相当なケアが必要になる点に注意。『第2次OG』で隠し武器扱いだった「乱舞の太刀」は使えないが、剣の強化型「パニティリッパー」は使用可能。これらの武装構成から、『OE』のマサキはOGシリーズからの参戦と思われる。「特異点、崩壊」でシロがぼやいていた「変ニャ化け物」もミューカスと考えれば辻褄も合う。
フル改造ボーナスの「武器消費EN-50%」を選択すれば必殺武器を気軽に撃てるようになり、かなり強くなる。
スーパーロボット大戦Card Chronicle
「第2次OG」との連動キャンペーンにおいて、期間限定で本機のカードが配布された。「魔装機神F」の発売時にも記念カードが配布されている。

魔装機神シリーズ

スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
主人公機。属性による相性があり、炎属性に弱い。単純な攻撃数値は高く、また敵のラスボスクラスは地属性であることが多く、サイバスターが切り札となる。今作では「地上と空中」といった概念が存在しないため、空中戦を行うことは無い。
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
リメイクにあたり、魔法陣の描写に変更が入り、各種属性の紋章が組み込まれた。
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD
中盤からポゼッションで変形可能。劇的なパワーアップを果たした。ヴァルシオーネRと同様、剣に(「ディスカッター」と「ディスカッター彊」の)2種類の「斬り返し」動作が存在する。
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE
最初からポゼッション使用可能。必殺技の威力も、ストーリー終盤からポゼッションが解禁される他の魔装機神に劣ることはないが、その分敵に密着しないと撃てないなど若干のハンデがある。また『第2次OG』に続き「幸運」「熱血」をかけて「サイフラッシュ」を撃つことでトロフィーを獲得できる(「幸運」は他者から「祝福」「応援」をかけてもらうことでも可能)。
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END
中盤から復帰する。同シリーズ最高の火力と汎用性をもつ。ポゼッションのターン制限を撤廃する強化パーツも用意されてるため、贔屓目に見ても部隊最強だろう。また、終盤では決戦に向けてサイフィスとマサキが対話した結果、基礎攻撃力で「縮退砲」さえも凌駕する、最強の必殺武器「アカシックノヴァ」を獲得する。
そして、最後の敵撃破後には・・・。
真・魔装機神 PANZER WARFARE
主人公機。ア・ゼルスの魔装機神で、ラ・ギアスのサイバスターとは似て非なる機体。ラ・ギアスの物と比べてサイズが少し低くなり、丸みが増した形状をしている。ラ・ギアスのサイバスターの腕らしき「神の腕」がア・ゼルスの魔装機技術の元になっている。
魔装機神サイバスター
後半の主人公機。設定は他の作品とかなり異なる。デザインは森木靖泰氏によりリファインされ、ゲームのサイバスターに比べて重装甲な雰囲気。

OGシリーズ

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION
リュウセイ編では、初登場マップで固定砲台をサイフラッシュで一掃するという第2次と同じ流れで登場・加入し、ヴァルシオングランゾンとの対決も再現された。キョウスケ編ではより早い段階でスポット参戦し、その際にあのマリオン・ラドム博士も、サイバスターの美しいフォルムを賞賛している。ただし正式加入は中盤以降。リュウセイ編では終盤に偽物が登場する。αと同じくテストで地上に来た際に「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2
シナリオ的に本筋からはやや離れながらも、アギーハの駈るシルベルヴィントとライバル的な関係になったり、アイビス・ダグラスアステリオンと連携を取るなど局地的にスポットは浴びている。全体的に武器の火力が上がり、武器改造費が下がった。また本作のみ、ディスカッターが連続攻撃対応となっている。
スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS
マップ兵器で敵を撃墜した時の獲得PPが半減されるようになったため、無闇に「サイフラッシュ」での大量敵機撃墜ができなくなってしまった。とはいえ撃墜すればするほど大量のPPと資金が手に入る事は当然変わらないため、PP最優先でない場合は遠慮なく資金稼ぎに利用できる。また、ツイン精神コマンドの「修行」を使う事でPPの問題は解決できる。ヒュッケバインガンナーとツインユニットを組み「修行」を併用すれば、AMガンナーに搭乗したサブパイロットの分だけ、少し多めにPPを稼ぐ事が出来る。OG2.5では、「サイフラッシュ」がODEシステムの弱点として、ウォン重工業に警戒されている。
スーパーロボット大戦OG外伝
ラスボスがシュウである関係からか、ユニット・パイロットともに性能が飛躍的に向上。剣の射程が2となり、武器攻撃力も向上している。
第2次スーパーロボット大戦OG
パッケージイラストのメインを飾る。「バニティリッパー」が別装備で登場し、「アカシックバスター」発動時の掛け声がサイバスターの設定に準じたものとなった。条件次第で「乱舞の太刀」を習得するため、接近戦に幅が出る。また、武器改造が『第2次α』仕様の一括になったこととカスタムボーナスの変更で、「コスモノヴァ」が若干使いやすくなった。その代りなのか「サイフラッシュ」が異様に弱体化しており、本作でのMAP兵器殲滅はジガンスクード・ドゥロに譲ることになる。
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
現状PVには登場していないが、参戦は発表されている。魔装機神F以降のストーリーとなるらしく、「マサキが再びサイバスターに乗る事が肝になる」とのこと。
スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE
初期選択機体として登場。コストが高く優秀な機体だが、バランス調整の結果「サイフラッシュ」を使用不可にされてしまい、ファミリアの弾数も一発と遠距離攻撃に若干の制限が掛けられている。気力上昇してからが本番。敵味方含めて頼りになる機体のひとつであり、死角から高速接近されて「アカシックバスター→コスモノヴァ」を叩き込まれると何が起きたかわからないまま僚機を打ち落とされる。
スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ
南極事件時、グランゾンの大剣で串刺しにされかけれたリュウセイ機を救う場面で初登場。その颯爽たる出現とBGM、その後またすぐにどこかに去っていくなど、まさしく「風と共に去る」を体現する。その後はやはり砲台を「サイフラッシュ」で一掃し墜落、ハガネに回収される。ロブをして「機体を構成するパーツはPTに似通っているが、動力源などのことになるともうわからない。この機体を造った人間は正直言って天才」と言わしめる。設定が映像にもろに直結するアニメ版では、高機動高火力機として主人公機であるR-1よりも活躍する場面がしばしば見られる。
スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター
テスラ・ライヒ研究所を脱出した際のアギーハシルベルヴィントと対峙。一度は撃墜寸前まで追い詰めている。その後何度か対峙して、最期の対決でも「アカシックバスター」で倒している。今回活躍頻度は前作に比べ少ないが、第25話で「サイフラッシュ」でアインストの大群を薙ぎ倒す等、偽サイバスターとの高機動力対決を演じている。

関連作品

ヒーロー戦記
スポット参戦の後、条件を満たせばF91の代わりに最終メンバーに加える事が可能。最高レベルなのでかなり強い。なお、この世界では人間より一回り大きい程度の乗るというより着るといった感じのサイズになっており、パーソナル転送システムにより瞬時に装着可能。
シャッフルファイト
反乱軍「レッドコメット」の一員として第4章スタート時から自軍に参入。味方ユニットでもトップクラスの素早さを誇る上に、ダイス3個分の攻撃力も秘めるなど主力として申し分無い能力の持ち主に設定されている。
バトルサッカー2
隠しキャラとして登場。戦士ロアとも共演している。
Another Century's Episode:R
「スパロボOG」と「クロスボーン・ガンダム」ルートの第2章クリア時に加入。キョウスケとリュウセイ、もしくはトビアとキンケドゥが押し寄せる無数の敵機に包囲された窮地に颯爽と現れ、サイフラッシュで敵群を一気に壊滅させるというお得意の展開で華々しく登場する。システム上、サイフラッシュを撃ちまくることも不可能ではなく、雑魚戦ではかなり強い。また、機体とパイロットの強化をMAXにするとコスモノヴァ含む全武装が一定時間ごとに無制限に使用可能になると言うボーナスが付く。

装備・機能

高い運動性を誇り、機体とパイロットの回避力を高めれば避けて当てるリアルロボット的な運用法ができる。だが設定上はスーパーロボット扱いになっており、OGシリーズでは換装武器が装備不可能。

地形適応Sが登場するOGシリーズにおいて、サイバスターの機体地形適応がAを超えたことは一度もない。原因は全く不明だが、陸をSにしたくない要因のひとつは「サイフラッシュ」にあると思われる。空中移動形態のサイバードに変形することで空・宇宙の地形適応がSとなるため(ただし陸はB)、マップ兵器主体で行動するなら変形移動が中心となる。運動性の改造で安定する回避率はともかく、機体の改造でフォローできない命中率が安定しないため、パイロット養成や強化パーツで、空か陸の地形適応をSにして戦闘に参加したいところ。宙間戦闘に関しては、強化パーツスラスターモジュール」の装備で補うことも可能。

『第2次OG』では自軍の地形適応が見直された結果、地形適応の値を1階級ほど落とされた機体が増加した。空・宙Sを誇ったサイバードもその影響を免れなかったが、本作では地形適応Sの機体がそもそも少ないため、サイバスターが地形で不利を得ることは滅多にない。

魔装機神シリーズでは地形適応のランクが無く、空中地形も無いためか移動力の高さで機動性の高さが再現されている。

武装・必殺武器

主力武器に格闘系と射撃系が混在しており、「アカシックバスター」など一部武器はシリーズによってどちらの系統か異なるのが悩みの種。両方を鍛えようとすると中途半端になってしまうので、強化はどちらか片方に絞るのがベスト。

武装

カロリックミサイル
ラ・ギアス製魔装機の高威力ミサイル。カロリックとは「熱素」を意味する単語である。サイバード形態でも使用可能。作品によって描写の差が激しい武器。旧シリーズでは実弾(ミサイル)を撃つ。αシリーズからカロリックで精製された光弾を撃つ演出で完全に固定された。魔装機神シリーズでは単独では使用不可だが、『POJ』の新技「ファミリア・ヴィシージ」における連続攻撃の中で使用している。
SFC版のIで排他された理由について疑問に思った視聴者が公式ラジオにお便りを出しており、「(当時のハードや技術などの問題で)説明が困難だったため」と『ボイス・スパログ』で直に補足された。
ディスカッター / ディスカッター彊
サイバスターの剣。ラングラン製の標準武器だが、サイバスターの所有するものだけシリーズによってデザインが異なる。ランクアップで「バニティリッパー」となるが、魔装機神シリーズを除く現行作品では、「ディスカッター」だけを携えて登場することが多い。GBA版『OG2』と『第2次OG』では連続攻撃に対応。『OGS』では「コスモノヴァ」等を使用する際に後ろに投げ捨てていた。『第2次OG』でどこか(ウェポンバック)に収納するようになっている。
魔装機神シリーズの完結作では、剣→二刀→剣技と二段階のランクアップを用意されている。演出構成は強化版2本を一新。
ディスカッター彊(きょう)
精霊憑依の力で変異した「ディスカッター」の姿。鍔の両端に2枚の刃を仕込むなど装飾面で華美な部分を示しているが、切れ味自体は増しており、マサキは「受け太刀はやめとけよ!」と敵に忠告している。刀身部に浮かぶ文字状の紋様は、精霊サイフィスの力が具象化した記号。現代のラ・ギアスで使われている文字ではないらしい。
バニティリッパー / バニティリッパー・虚空斬波
「ディスカッター」の強化型(ランクアップ武器)。プラモキットの解説によれば「虚の空間を使って物質を断ち切る剣」とのこと。演出がマサキの兄弟子ファングの必殺技「虚空斬」と全く同じであり、マサキ自身も『第2次』では「バニティリッパー虚空斬波」と叫んでいたため、長らく「バニティリッパー=マサキ版虚空斬」と思われていた。近年、「ディスカッター」とは別の剣という設定が明かされ、DSリメイクで長らく不明であったその実体が明らかにされた。その形状は一刀の大剣が二刀の剣に分割するというもの。なお、『魔装機神II』では「ディスカッター」から「バニティリッパー」に変形する表現があるため、現状の設定では完全に別の武器とも言い切れない。
  • OG:『OG2nd』で追加武器として実装される。みたところ、OGシリーズでも「ディスカッター」から変化する形で召喚されている。「乱舞の太刀」を彷彿とさせる連続攻撃。魔装機神シリーズで更なるランクアップ武器として「虚空斬波」が追加された(III/F)。
  • OE:あろうことか、「アカシックバスター」よりも攻撃力が高い。勿論燃費も悪い。貫通属性付。
プラーナディスチャージ / 擲斬撃・偃月
剣に込めたプラーナを地を這う衝撃波のように放つ。元々設計時に搭載されていたものの出力不足で封印されていた武装。IIでサイフィスがサイバスターに手を加えた際に、問題なく使用可能となった。
擲斬撃・偃月(てきざんげき・えんげつ)
「プラーナディスチャージ」のランクアップ技。横薙ぎに鋭い斬気を飛ばす連撃。剣の握りを逆手に持ちかえて初弾を放った後、順手の握りに戻した返し刀で2撃目を放つ。『ROE』における「擲斬劇」という表記は誤記だった模様。魔力の上乗せで射程を延ばすことが可能(IIIの戦闘台詞)。
ハイファミリア / ファミリア / ファミリア・ヴィシージ
マサキのファミリアである「クロ」と「シロ」の自意識が融合した遠隔操作武器で、両形態で使用可能。2基装備。ガンポッドによる実弾射撃、突進(チャージ)で標的の撃墜にかかる。
  • OG:本シリーズでサイバードに変形した場合、「ハイファミリア」の射程が短くなる代わりに移動後使用可能となる。また、一部作品ではサイバード形態になると攻撃力が落ちる。『OG2nd』からシロとクロのカットインが挿入されるようになった。
  • ROE:ランクアップ属性はないが、精霊憑依を選択すると攻撃時の演出が専用のものに切り替わる。
  • 初代(HDリメイク版):パイロットの要素は排除されているはずだが、これを使うとサイバスターがクロとシロの名前を呼ぶ。
ハイファミリア・ポゼッション
2基の「ハイファミリア」が小型のサイバードに変貌する。ガンポッドは健在だが魔装機神シリーズの攻撃演出はチャージのみ。ランクアップ後の「アカシックバスター」の如く、透過した魔法陣から蒼い輝きを得た2羽の火の鳥が獲物に襲い掛かる。
ファミリア
ランクアップすることで「ファミリア」から「ハイファミリア」に変化。外観の攻撃性も増す。『LOE』のみ使用可能。
ファミリア・ヴィシージ
『POJ』において条件を満たすと解禁される「ハイファミリア」のランクアップ技。開発者ウェンディがマサキの依頼で完成させた攻撃プログラム。サイバードの「カロリックミサイル」と2基の使い魔の連携。『COE』でも「ハイファミリア」のランクアップ技。
サイフラッシュ
プラーナを消耗し、広範囲に青い光を放つ。移動後使用可能なP武器且つ、敵味方識別可能なマップ兵器。サイバード形態でも使用可能。あまりにも便利な兵器ゆえ、シリーズによってしばしば性能に調整が入り、作品によっては加入後しばらく使えなくなることがある。開発したのはウェンディ・ラスム・イクナートヴァルシオーネの「サイコブラスター」は、この武器のデータをある人物から提供されたビアン・ゾルダーク博士が独自研究のすえ搭載したもの。『第2次OG』では熱血・幸運・努力をかけてこの武器を撃ち込むことで解放される隠しトロフィーがあり、その名もズバリ「財布ラッシュ!?」である。
ちなみに敵味方識別方法は過去の資料で、敵の悪意を感知するシステムと説明されていたが、ファンの間では無人機等はどう識別しているのか疑問に思われることがあった。『POJ』で機体の識別信号を基に識別する方式、悪意の感知システムによる識別の2方式を状況によって使い分けている事が明かされた。なお、敵味方を識別するサイフラッシュを封じる方法として、人質を取る、もしくは敵機が味方機に取りつくなどの方法が挙げられる(敵機の爆発までは敵味方識別されないので敵機の爆発に人質や味方機が巻き込まれる。これは『Record of ATX』でシロが明言している)。アニメーション作品の『DW』でもAMの手にシャイン王女を人質として握られたことで使用を制限されている。
  • LOE:ランクアップ後に射程と攻撃力が向上する最強のMAP兵器。二作目の射程は1-3と歴代最短(スキル「射程延長」でカバー可能だが、破壊力でガッデスとテュッティの「ケルヴィンブリザード」に大幅な差をつけられる)。三作目は全機体のもつMAP兵器の攻撃力修正にあわせて大幅に弱体化(なにかしらの併用を前提とする)。完結作ではバランス修正で相対的に強化されたが、耐久力の高い敵機を落とせるほどではない。
  • OG2nd:フル改造しても攻撃力が800しか増えないという弱体化が発生している。ちなみに、弱体化している敵味方識別可能なマップ兵器は「サイフラッシュ」だけではない(サイコブラスター・テレキネシスミサイル・龍王爆雷符)。
  • OE:旧シリーズをイメージした演出になっている。移動後使用可能というOEでは珍しいタイプのMAPWとなっている。一方、敵味方識別機能はOEの仕様だと全てのMAPWにデフォルトで付いているので有難味がない。また、サイバード形態で使用するとサイバスターに変形→サイフラッシュ→サイバードに再変形という本機専用の仕様がある(これは戦闘デモをオフにしていても行う)。

必殺技

アカシックバスター
サイバスターの必殺技。ディスカッターを地面に向けて魔法陣を描き、火の鳥を召喚して敵にぶつける。
現行作品では、『LOE』で初登場した「召喚した火の鳥をサイバード形態で追尾して纏い、蒼き焔と化して敵に突貫する」というバージョンがメインで使われる。
この攻撃を要約すれば、アカシックレコードに干渉し、攻撃した相手を歴史から消し去るというとんでもないものであり、アストラナガンの「インフィニティ・シリンダー」よりタチが悪い(なお、ファンの間ではその名称からアカシックレコードに干渉する武器ではないかと長らく言われていた)。「アカシックレコードサーチ」という台詞もある。同原理の武装としてヴォルクルスやウィーゾル改の『アストラルバスター』が存在する。
高火力で扱いやすく、単体攻撃が主体なら主力武器となる。『α』や『OG1』では赤い焔の突撃版だったため、『LOE』を知る一部のファンからは不評だった。また、元の分類が射撃武器だったため、突撃版になっても射撃武器扱いが長らく続き、その事でも不評の声があった(格闘武器になったのはOG1から)。
使い勝手の良さからか、ゲーム以外の媒体においてもサイバスターの必殺技として使用される事が多い。
  • 第4次/F:虹色に発光する火の鳥を召喚するという他作品には見られない演出になっている。また、直接敵にぶつけるバージョンとしては召喚した鳥が大きく、ド派手。
  • LOE:ランクアップ前とランクアップ後の2種類のバージョンが存在する。DSリメイク以降、ランクアップさせると六芒星魔法陣の六角に各種元素の象徴が配置されるようになった。なお、『II』のランクアップ演出が「前面に展開した六芒星魔法陣に左手のディスカッターを突き刺すもの」に変更されているが、これはゼルヴォイドの「アストラルイナー」との間に鏡面対称を持たせるためである。三作目からランクアップ後のバスターに格闘属性が適応されるようになり、ランクアップ前の射撃バージョンも武装コマンドに残るように手配された。
  • OGバリア貫通属性は『OGs』と『OG外伝』のみ。外伝ではトドメ演出で旧シリーズのサイバスターの決めポーズが再現される。『OG2nd』から魔装機神シリーズに倣い各種元素の象徴をプラスされた六芒星魔法陣を展開する。
  • 初代(HDリメイク版):魔法陣から虹色の火の鳥を召喚して、敵に突撃する(サイバードに変形する様子は描かれないが、召喚と同時にサイバスターの姿が消えるので突撃しているのは間違いないと思われる)。『第4次』とランクアップ版の折衷という珍しい演出。
コスモノヴァ
両腕に4つの光球を集束して放ち、標的を爆発させるサイバスター最強の必殺武器。不調が多い不安定な兵装であるため、マサキの荒っぽい使い方で故障する事がある。多くの作品で1発限りの弾数制。これ自体は莫大なエネルギーの消費で連発が難しいことを表現しているもので、専用の弾丸が用意されているわけではない。クルセイドのカードにも「搭乗者のプラーナを大量に消費するため、再使用が非常に難しい」とある。マサキもコスモノヴァを切り札と考えているようで、ゲーム外の作品では上記の通りアカシックバスターを決め技として多用し、コスモノヴァは滅多な事では使わない(端的に言えば、最終話付近でやっと使用する)。シロの発言「全自動追尾セット」は魔術を利用した射出・誘導システムを指す。
『α』では「乱舞の太刀」習得後になぜか弾数が増えるが、これにはプレイヤーからクレームが来たとのこと。また、サイバスターの登場作品では『α外伝』と『OG2nd』を除いて武器が個別改造なのが災いし、資金引継ぎのないゲームでは改造しづらい。また、作品が変わる度に演出が大きく変化するのが特徴。
  • LOE:第一章では使用不可。この背景事情を説明する公式解答はいまだない。第二章でもサイバスターの開発者であるウェンディが「コスモノヴァ」を修理するまで使用できない。この時は「あ、コスモノヴァが故障してたんだ」とクロが説明するシナリオが存在する。旧シリーズでは『第4次』終結後、OGシリーズでは早くとも「封印戦争」終結後に故障したため、この武器を使用できない時期があったと判断できる。DSリメイク以降、六角に各種元素の象徴が配置された六芒星魔法陣を四層展開する描写で固定された。余談ながら、「封印戦争」を描いたOG2ndではカスタムボーナスと「Bセーブ」で弾数増加できたため、元々1発限りという印象が強いだけにそれが原因で故障したのではないかとよくネタにされる。コスモノヴァは専用の弾丸を発射する武器ではないため、別に弾数増加が原因で故障したわけではないはずだが、調整修理したウェンディが「相変わらず荒っぽい使い方してるわね」と指摘しており、カスタムボーナスと「Bセーブ」で無理矢理コスモノヴァを連発した事を「荒っぽい使い方」と考えると意味が通ってしまう。
  • ROE:第1話から使用可能。数値上は全武器中最も攻撃力が高い兵器(補正の問題で最終攻撃力は真伝・乱舞の太刀の方が上)。プラーナおよびMG消費となり、プレイヤーに衝撃を与えた。最も、乱舞の太刀よりもプラーナ消費量が高いため、中盤まではプラーナが足りず放てないのだが……。
  • POJ:前作とほぼ仕様は同じ。全武器中最も攻撃力が高い兵器、という点も同じ。つまり、ネオ・グランゾンの縮退砲よりも攻撃力が高い(ただしあちらは操者のシュウが「無念無想」を習得可能なため、補正数値で与ダメージは一歩譲る。他の魔装機神及びゼルヴォイドもポゼッションを発動するので、それらの必殺技にもことごとく数値の上を行かれてしまう)。本作では最大射程8を生かしたアウトレンジ射撃が最大の強み(反撃を返せる敵機はネオ・グランゾンとアンビロウムのみ)。「突撃」による強襲、ガッデスが取得する「ウルザルブルン」を併用しての連発など、利便性と戦略性は遥かに増した。完結作では『アカシックノヴァ』と改造が共有される。
  • OG:『OGs』からバリア貫通属性が追加。4つの光球が着弾した敵を、上下から迫りくる巨大な光の柱が押し潰すというド派手な演出となっている。『OGIN』最終話での使用時には『OGサーガLOE』に準拠した演出となった。『OG2nd』では武器改造システムの変更により利便性が向上。演出も強化され、光球着弾後に四方から光の柱が押し寄せるより派手なものへと変化した。展開する六芒星魔法陣の数も、足元にひとつ、両腕に4つ、光の柱の発生源にも4つと歴代最多。また、『α外伝』以来久々にカスタムボーナスで弾数が増えるようになっている。
  • OE:バリア貫通及び対大型。攻撃力は非常に高いが、EN140という燃費の悪さを誇る。『OE』のサイバスターはただでさえ燃費が悪いので油断するとすぐにこの武器が使えない状況になってしまう。また、必要気力150。
アカシックノヴァ
「精霊憑依」状態の最強武器。演出の構成は「コスモノヴァ+アカシックバスター」。
「ラプラスデモンモード」と呼ぶ発射形態から腕部のリアクターを解放して六個の六芒星魔法陣を形成。複数の魔法陣を重ねた積層型立体魔法陣の球体を弾き光の螺旋を敵機に放射、六条に絡み合う光の奔流の着弾後、サイバードチェンジで突貫する。三対の翼を広げ六本の尾羽を靡かせた巨大な鳥として滑空する止め時の演出、魔法陣の球体を両手に抱えるサイフィスのカットインなど美麗さは秀逸。
本来の攻撃手法は「発射態勢移行→装甲展開(腕部・肩部・脚部)→エネルギー収束開始→光弾形成→全自動追尾セット→発射」と従来の必殺武器とかわらないものだったそうだが、故障を恐れて負荷の大きい精霊憑依時の使用を避けていたという事情があった。巨人との決戦を前に精霊サイフィスがリアクターに干渉した結果、出力と制御面の不安は解消。莫大な「コスモノヴァ」のエネルギーを機体にまとい、敵機に突撃する必殺技「アカシックノヴァ」へと昇華した。

剣技

虚空斬波
『神祇無窮流』の技(虚空斬)を意識した剣技。大地に突き立てた「バニティリッパー」の剣先から六芒星魔法陣を描いた後、スラスターを吹かして跳躍。上段からの振り下ろしを叩き込まれた敵機に、反転した体勢から横一文字の斬撃を繰り出し黒い十字架の痕跡を残す。2撃目で斬り抜けた瞬間、エフェクト全体がモノクローム(白黒)に切り替わる演出は、SFC版『LOE』に使われたもののアレンジ。設定面にある「虚の空間を使って物質を断ち切る」へのこだわりがみてとれる。完結作では、跳躍斬り→宙返り後の反転バックアタック(横一文字の切り払い)→追撃をかけて払い抜ける(止めの演出は十字架ではなく白色の平行線2本)。
乱舞の太刀(ディスカッター・乱舞の太刀) / バニティリッパー・乱舞の太刀
マサキが修行で編み出した、連続で敵に切りつける剣技。アカシックバスター、コスモノヴァと並ぶサイバスターの必殺技である。OGクルセイドのカードには、「本機が有する圧倒的な機動性を活かしたこの技は、幾度と無く対峙した敵を縦横無尽に切り裂いた」とある。師ゼオルートの影響を色濃く受けた剣技。
元は剣の斬撃時に技名として叫ぶだけだったが、『LOE』から必殺技として独立。相性の良い大地系のラスボスばかりであるため、フル改造した乱舞の太刀に熱血をかけた上で後ろから命中させると、時には一撃で撃墜させることも可能という。
OGシリーズでは『第2次OG』にて登場したが、ファンサービスを意識した隠し要素で、時系列上はまだ習得していないと公式で発表されている。なお、作品によって名義が異なる(使う武器が名前の頭についているかいないか)。
魔装機神シリーズに登場する時は最強クラスの威力を持つ半面燃費が異常に悪く、他作品に登場する時は燃費が異常に良い事が多い(ただしOGシリーズでは普通の必殺技レベルの燃費)なのが特徴。
  • LOE:凄まじい燃費の悪さを誇る。資金引継ぎが可能なDSリメイクでは、残弾1とはいえプラーナを消耗せずにわずかなMG消費のみで放てるコスモノヴァが、消耗と気力制限の厳しい乱舞の太刀に代わって猛威を振るっている。
  • α・α外伝:必要気力条件はあるものの『α』ではEN無消費、『α外伝』ではEN消費で使用できる燃費のよい必殺技。オーラ斬りを参考にして会得したため、マサキに「プラーナ斬り」という安直とパクリにもほどがある名前を付けられそうになった(そのためか、『ダンバイン』が参戦していた『α』では刀身にプラーナを纏わせる演出がある)。
  • OG:最後の攻撃が上空からの一突き(刺突)だが、演出自体は『α外伝』準拠。幾多の斬撃の軌跡が六芒星魔法陣を形成、陣の中央に縫いつけられた敵機へ止めの一撃を見舞う。技の発現時と最後の一撃を放つ際、ディスカッターの刀身に刻み込まれた呪符文様が浮かびあがるのが特徴的。
バニティリッパー・乱舞の太刀
『魔装機神II』にて使用。乱舞の太刀を分割したバニティリッパーの二刀で繰り出す。事前に剣をランクアップさせておく必要はない。
真正面に展開した六芒星魔法陣がサイバスターの全身を透過すると、手にしたディスカッターがバニティリッパーへ変貌を遂げる。この時使用する魔法陣は六角に各種元素が配置されているものだが、風系魔装機特有の緑の輝きを放つ。
『魔装機神II』では「乱舞の太刀」名義だったが、『魔装機神III』にて正式に「バニティリッパー・乱舞の太刀」名義になった。
真伝・乱舞の太刀
ポゼッション発動後に使う、マサキ曰く「本当のディスカッター・乱舞の太刀」。また、「ゼオルートの技の冴えを再現」とも言っているため、乱舞の太刀自体がゼオルートの技の模倣と思われる。実際、ファングの「虚空斬・葉隠」はSFC時代の乱舞の太刀を彷彿させる動きを見せるため、源流は神祇無窮流の技にある可能性が高い。『POJ』においてはマサキ自身がゼオルートに受けた技を基にして編み出したと明言した。また「神祇無窮流では、他の神祇無窮流剣士から受けた技を基に極意を掴み、編み出す技を真伝と呼称する」とエランが語り、マサキが真伝と名付けたのも偶然ではないと推測している。
発動時に透過する魔法陣の数はふたつ。一太刀(袈裟切り)⇒二太刀(背面からの袈裟切り)⇒三太刀(逆袈裟)⇒サイバードチェンジ(バックアタックでチャージ)⇒高速ぶちかまし⇒変形解除の切り下ろし⇒5連の擲斬撃⇒更なる上段からの切り下ろしで大地に叩きつけ敵機を六芒星魔法陣の輝きに巻き込む。

特筆機能

ラプラスコンピューター(ラプラスデモンタイプ)
あらゆる事象を予測するために搭載されたメインコンピュータ。その予測の的中率は極めて高いが、パイロットに高い魔力が伴っていなければ発動しない(尚、初出の第2次スーパーロボット大戦でマサキが窮地に陥った自軍の脱出経路を調べるのに発動させている)。因果律すら歪めてしまう可能性も秘めており、特異点を持つグランゾンとの接触は危険を伴う。…まぁ、それを言ったらラングラン製魔装機はみんなそうだが。理論上はマサキの方向音痴はこのコンピューターで回避できるはずだが、マサキは毎回のようにナビゲーターを壊して道に迷う。原因は強すぎるマサキのプラーナがナビゲータを乱すためと解説されている(III)
ラ・ギアスと地上世界を自由に行き来できるサイバスターの特性上、αシリーズでは因果律の操作を目論むユーゼス・ゴッツォに狙われることに。サイバスターが地上世界に現れる理由となる魔力弾事件は、αシリーズでは同じく地上世界を行き来するシュウ・シラカワにユーゼスが干渉したため、ということになっている。
アストラル装甲
アストラル界から流入したエネルギーが固着化したもの。精霊憑依現象を想定されていなかったサイバスターのためにサイフィスが各部に追加した装甲。魔装機の強度をポゼッション稼働段階までひきあげる。
コスモノヴァリアクター
サイバスターの全エネルギーを圧縮して放つ必殺武器の発射機構。
アストラルシンクロナイザー
サイフィスの干渉で装甲内部に追加された新たな機構の名称。脚部と肩部の装甲内に存在する青く輝く無数の断片「アストラルフラグメント」…これらの集合体を指す。機体動力の効率向上効果の役割をもつほか、堅強で防御力にも優れる。アストラル界から流れ込むエネルギーの増幅と制御にも関係しているといわれているが、その構造や原理については未だ詳細に解明されていない。
肩部のシンクロナイザーは「サイバードチェンジ」及び「アカシックノヴァ」使用時に展開・延伸。脚部のシンクロナイザーはノヴァ使用時のみに限って展開・稼動する。

ヒーロー戦記

ディスカッター・霞斬り
サイバスターの剣技の一つ。その名の通り霞のような斬影で敵を斬る。元々はヒーロー戦記のサイバスターの最弱必殺技だったが、OG2でコンボ時の攻撃台詞として登場、OGSでもディスカッターの台詞に組み込まれている。
アストラル斬り
HP吸収効果のついた斬撃。他作品でこれに該当、もしくは類似する技は出ていない。
サイブラスター
ヒーロー戦記』に登場する武器。サイフラッシュの強化版と思われる。
オメガブラスター
ヒーロー戦記』に登場する武器。名称からして、上記サイブラスターの強化版か派生技と思われる。

合体攻撃

アカシックブレイカー
リュウセイ・ダテR-1との合体攻撃で、アカシックバスターとT-LINKナックルの合成技。「αDC」でしか登場していない。
なお、寺田プロデューサー曰く、勢いで作った技らしく、定期的に「アカシックブレイカーは復活しないのか」と言われては「忘れてくれないんだな…」と思っているらしい。
ちなみに復活しない理由として、リュウセイに合体攻撃が多すぎるからとの事。
歌舞伎十八番参会名護屋暫
リューネ・ゾルダークヴァルシオーネRとの合体攻撃(II)。2機で交互に斬りつけた後に、相手の左右から同時に横薙ぎに斬り捨ててトドメを刺す。POJ以降は未実装。

特殊能力

剣装備
切り払いを発動する。サイバスター形態で所持。OGシリーズでは切り払いが未実装なので所持しない。
変形
サイバスターとサイバードの形態を切り替える。
精霊憑依/ポゼッション
サイバスターの守護精霊サイフィスが認めた操者と一体化し、爆発的な潜在能力を引き出す。ゲーム的に実装されたのはαシリーズと魔装機神シリーズ。αシリーズでは精霊が少ない地上のためかサイバスター自体がマサキに力を与えており、負担が少ない代わりに強化もマイルドになっていて、ラ・ギアスで発動させた精霊憑依とは別物であるとマサキ自身、感じている。ラ・ギアスで発動した際には、マサキは死の危険に陥るほどプラーナを吸われていた(その分、気力+200というトンデモ状態になるのだが…。ちなみに、『LOE』の気力は他シリーズの100の状態を0とするので、他シリーズで言えば丁度ザ・パワー弾丸Xが発動した状態であるが、常時(攻撃力3倍)がかかっている状態と言ったほうがシリーズのプレイヤーには精確に理解していただけるだろう)。『魔装機神II』ではサイフィスの手により、サイバスターがポゼッション用の形態へと変化するようになり、数ターンの間一部の武器しか使えなくなるが、攻撃力が1.5倍になる。サイフィスが施した調整により、以前ほどのプラーナの消耗もなくなったようである。III、Fでもほぼ同様の仕様で最初から使える。
分身(α並びにDC版のみ)
ディスカッター・乱舞の太刀が追加された際に、何故か追加される。最も今作の乱舞の太刀はオーラバトラーのオーラ斬りを参考にして会得したため同型機の特徴である分身も追加されたとも言える。
気力系無効(GBA版OG2のみ)
気力低下系の特殊武器の影響を受けなくなる。ダメージ自体は防げない。
SP系無効(GBA版OG2のみ)
SP系の特殊武器の影響を受けなくなる。ダメージ自体は防げない。
マインドブロック(OGs・OG外伝) / パイロットブロック(OG2nd)
P系の特殊武器の影響を受けなくなる。ダメージ自体は防げない。他でも機体能力を損なうR系特殊武器の影響は受けてしまう。これらの能力は「対魔術耐性を持つ」という設定を反映したものと思われる。第2次OGでは他の魔装機神もこの能力を所持している(逆に他の魔装機は所持していない)。
HP回復(小)(LOE・ROE)
魔装機神シリーズでは、魔装機神は4体ともこの力を所持している。
MG回復(小)
IIIから。

移動タイプ

通常時。飛行可能で、風のサイフィスの恩恵により超高速飛行が可能。ラ・ギアスではその飛行性能を十二分に生かせる。
サイバード時。

サイズ

M
サイズこそMではあるがMSPTよりも一回りは大きい。そのためか、OGシリーズではPT規格の換装武器を持てない(そもそもラ・ギアス製の魔装機は、地上の兵器の規格に対応していない)。

カスタムボーナス

Iフィールドジェネレーター
『第2次G』で、武器以外の全項目をフル改造した際に得られるボーナス。
運動性+10%、最大EN+15%
GBA版OG2以後のOGシリーズで、武器以外の全項目をフル改造した際に得られるサイバスター&サイバード専用のボーナス。
運動性+10、コスモノヴァの弾数+1
『OG2nd』のカスタムボーナス。「コスモノヴァ」を撃てる回数が増えるので、タフなボスが多い今作ではマキシマムブレイクに使うといい。ついでに、Bセーブをつければさらに1発増やせる……が、上記の通り、LOE第2章冒頭のコスモノヴァ故障の原因ではないかと言われる事も…。EN消費が激しい機体なのでEセーブが欲しいところだが、遠距離武器の「ハイファミリア」も増えるので価値はある。

機体特性

格闘(サイバスター)/回避(サイバード)
OGsやOG外伝で採用。ツインユニットを組んだ時に、対応する能力値ボーナスが得られる。

機体BGM

「熱風!疾風!サイバスター」
サイバスター及び、マサキ・アンドーのテーマ。
旧シリーズの途中までは「魔装機神 サイバスター」という曲名であった。
「ポゼッション」
ポゼッション後のサイバスターのテーマ。ゲーム中は如何なるBGMよりも優先される。この時のサイバスターの圧倒的な火力故に「処刑用BGM」と評される事も。
「ラ・ギアスの風」
登場イベントでかかることがある。システム設定で戦闘曲にすることも可能。結構あっているので試してみるといい。

対決・名場面

ヴァルシオン
スーパーロボット軍団と共に挑むサイバスターであるが、その圧倒的な力は未熟なマサキを追い詰める。だが、最後は仲間達の力を借りてとどめを差した。「Record of ATX」では、ビアンと熱い激論を交わし、「正義の味方として、地球を守る」という誓いを立てる事となる。
ネオ・グランゾン
ネオ・グランゾンの圧倒的な力の前に立ち尽すマサキであったが、ヴァルシオンとの対決と同じく仲間達の力を借りて、最後はサイバスターの最終必殺技・コスモノヴァを放ち、ネオ・グランゾンとシュウを倒した。その際マサキは涙を流しており、戦いの中でシュウの真意に気付いたらしい様子が窺える。
イスマイル
テューディの悪意で作られた超魔装機であるが、仲間達の力を借りたサイバスターの力はイスマイルの力すら凌駕し、彼女の悪意を断ち切った。
真ナグツァート
復活したルオゾールとヴォルクルスが合体した真ナグツァートに立ち向かう、魔装機神操者とシュウ達。マサキは再び邪神の支配下に置かれたシュウを説得して呪縛から解き放ち、長きに渡る戦いに終止符を打つのであった。ただ、確かにルオゾールとの因縁はこれで決着はついたのだが、(少なくともOGシリーズにおいては)ヴォルクルスとの戦いは一区切りがついたに過ぎなかった……。
カドゥム・ハーカーム
遥かな過去から続く戦いの元凶を打つために、魔装機神操者として世界を守るために、その先に待ち受ける結果を知りながらも覚悟を決めたマサキとサイバスターは全ての精霊達の想いと力を借りた「アカシックノヴァ」で巨人族の王を討ち果たす。

関連機体

グランヴェールガッデスザムジード
順に炎・水・大地の魔装機神。
ヴァルシオーネ/ヴァルシオーネR
サイバスターのサイフラッシュを参考にした武装『サイコブラスター』が搭載されている。
ガルガード
OGサーガリメイクにあたり、サイバスターのノウハウが導入されているという設定が新たに判明した。
ゼルヴォイド
(結果的にだが)モデルとなった機体。
ヴァルク・バアル/ヴァルク・イシャー
ゼ・バルマリィ帝国の機動兵器。サイバスターを参考にして開発されたという裏設定がある。
イズラフェール
真・魔装機神 PANZER WARFARE』に登場するア・ゼルスの魔装機神。形状や武装などに似た点がある他、右腕に装着された「神の腕」がラ・ギアスのサイバスターの物ではないかと推測されているが、真偽は不明。
シュロウガ
Zシリーズに登場する似たような機体。操者ともども関連性が取り沙汰されているが、外見はあまり似ていない。

没機体

偽サイバスター
第4次で、ROMデータ上にのみ存在する未登場ユニット。

余談

  • ファンの間で有名な話として、『第2次スーパーロボット大戦』に『聖戦士ダンバイン』を参戦させようとしたができなかったために、それに似たユニットとしてサイバスターをバンプレストオリジナルとして作ったというものがある。サイバスターの出身世界であるラ・ギアス自体も、ダンバインの出身世界であるバイストン・ウェルをモチーフにしていると思わせる部分は多い。ただし、寺田プロデューサによるシュロウガの元ネタ裏話を聞く限り、『第2次』にオリジナルメカを出演させる予定が最初からあったらしい。ダンバインをオマージュした設定を後付けで追加したという方が正しいようである。
  • スーパーロボット大戦Z』でアサキム・ドーウィンが搭乗するシュロウガは武装面で似通った所があり、関係性が色々と噂されている。同作ではサイバスターは直接参戦してしないが、シュロウガの必殺武器レイ・バスターの演出でサイバスターらしき機体同士が鍔迫り合いをしているカットインがある。
  • 無限のフロンティア』のダンジョンの一つ『シュラーフェン・セレスト』内部には、ディスカッターと酷似したデザインの剣の残骸が無造作に散らばっている。入手は不可能。

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