マップ兵器とは、武器の属性あるいは種別の1つ。MAP兵器・MAP攻撃・MAPWなどとも表記される。
概要
マップ上の一定範囲を一度に攻撃する。大量の機体を同時にかつ一方的に攻撃することができる特殊な攻撃。
初出の『第2次スーパーロボット大戦』ではサイバスターのサイフラッシュのみが持つ特性だった。なおこの時は武器数の都合か反撃時のみ通常の武器と同様に扱われた。その後『第3次スーパーロボット大戦』である程度一般化して導入され、その際は「オールラウンドタイプの武器」という説明でALL表記を使っていた[1]が、続編『スーパーロボット大戦EX』からはよりわかりやすく、「マップ上で使用できるタイプの武器」としてMAP表記が採用された。『スーパーロボット大戦NEO』および『スーパーロボット大戦Operation Extend』ではMAP攻撃という名称になっている。『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION(OGシリーズ)』および『第3次スーパーロボット大戦α』では作中の設定として「Mass Amplitude Preemptive-strike Weapon(大量広域先制攻撃兵器)」の頭字語として「MAPW」という用語が導入され、劇中の会話でも使われている。
システム的に非常に強力であるため、マップ兵器を使用可能な味方ユニットは限られている。必要気力、消費EN(あるいは弾数)及び改造効率に厳しい制約が課せられていることも多い。一方、敵側は味方側と比べてマップ兵器持ちが多く、気力やENなどの制約が緩かったり、同じような武器でも効果範囲が大きいなど優遇される傾向にある。
『スーパーロボット大戦Z』以降の作品では、ほぼ全てのマップ兵器に標準でサイズ差補正無視効果が付与されている。ただし、攻撃力は従来より低めに設定されることが多くなった。特に敵側のマップ兵器は、こちらの通常武器・換装武器並の威力に抑えられていることが多い。
旧シリーズでは戦艦系やごく一部のユニットが持つのみに留まっていた。特に強さや使い勝手の表現に使いやすかったのか主役級や大ボス機に搭載されやすい傾向があり、『スーパーロボット大戦64』などのように半ば強引に全オリジナル主人公機(後継機)が持っていたこともある。ただし百式を筆頭に旧シリーズの頃から主役級以外もそこそこ所持しており、シリーズが進むにつれて、ZシリーズのVF-25など、系列機が全てMAP兵器を所持するというようなパターンも見られるようになってきた。また、『新』『F完結編』『64』『α』の武器ランクアップシステムで追加される武器はほとんどがMAP兵器だった。
攻撃範囲
マップ兵器は、マップ上のマス目の一定範囲内の機体全てに攻撃を行う(一定範囲=1マスである、『新スーパーロボット大戦』のデスクロスを除く)。小隊システムを採用する作品では、範囲内の小隊をダメージ低減なしで全体攻撃するので更に有用である。
マップ兵器の使用制限
自軍フェイズのみ使用可能。単独でしか発射できないので、援護攻撃系は一切組み込めない。また小隊長能力等で射程は伸ばせず、精神コマンドの「突撃」や「狙撃」も無効(大抵、小隊長能力や精神コマンドの説明欄に「マップ兵器は対象外」の旨が記されている)。P属性を持たないマップ兵器を移動後に使うには、2回行動や覚醒や再動などで行動回数を増やす必要がある。
作品によっては範囲内に敵機が存在することが使用条件の一つになっており、下記特殊技能の発動や修理・補給による経験値上げ目的のみで撃つことはできない。
敵味方の判別
マップ兵器は通常兵器と違い、攻撃範囲内に味方ユニットが入っていた場合も無差別に攻撃してしまう。ただし、敵味方の識別能力を持つマップ兵器なら、敵のみを攻撃してくれる。『NEO』『OE』では後述の突破攻撃を含めて全てのMAP攻撃が敵味方識別仕様となっている。
敵味方の識別能力がないマップ兵器を上手く使えば、味方の底力やガッツを発動させることもできる。不屈や鉄壁などの精神コマンドを使えば安全性が増す。
一方的な攻撃
マップ兵器の使用時は反撃行動選択画面が出ないので、受ける側は「反撃、回避、防御」や「援護防御」が不可能となる。ただ精神コマンドによる回避・防御効果や「分身、バリア系」等の個人を守る特殊能力は基本的に有効である。
凶悪なのは敵でなおかつ特殊効果が付与されている場合で、特にオーバーデビルやアルムストラ、アダマトロンなどは極めて危険な部類に入る。
同時撃墜
マップ兵器で複数の敵機を撃墜すると、以下の項目はまとめて加算される。
ただし、経験値や味方の気力上昇値にはマイナス補正がかかる作品が多く、経験値・資金・PPの獲得値にも大抵上限が設定されている。『OGS』以降のOGシリーズでは、獲得PPが半減するマイナス補正がある。
マップによっては、どちらか片方の敵が撤退するともう片方の敵も連動して撤退する場合があるが(代表的なのはガンダムXのフロスト兄弟)、こういった敵はマップ兵器の範囲内に入れることで同時撃墜できる場合がある。『第2次Z』や『V』など、同時撃墜がSRポイント獲得の要件になっている場合もある。
また、片方の敵を撃墜するともう片方の敵が全快する(あるいは精神コマンドを使う)マップで両方同時に撃墜した場合は、撃墜後以下のように進行することがある。
- イベントが発生し片方が全快する。あるいは精神コマンドを使う。
- イベントが発生するものの、すぐにもう片方も撃墜扱いになる。
『魔装機神I』では、マップ兵器で残存敵機を同時撃墜することがルート分岐条件の一つになっている。
『第3次Z』『V』ではマップ兵器で複数の敵の撃墜が、Dトレーダーおよびファクトリーの強化パーツ解放条件になっている。
戦闘演出
演出についてはマップ上で行われるのが基本だが、簡易的なものだったり機体のカットインが入ったりと作品によって幅が大きい。ボイス付の作品では一言ボイスが入ってから武器の演出がなされるのが基本である。
マップ兵器の種類
マップ兵器として採用されている武器はシリーズごとに異なり、同機体の同じ武器でも毎回マップ兵器になるとは限らない。
方向指定型
自機を中心とし、上下左右の4方向から1方向を選択して攻撃するタイプ。効果範囲に多彩なバリエーションがあり、範囲の狭い物は敵を誘導する工夫が必要。範囲の広い方向指定型マップ兵器を所持するユニットならば先行させ、近づいた敵群目掛けて撃つ戦法も有効。
扇型・直線型
マップのマス目が廃止されている『NEO』と『OE』で採用されている、方向指定型のバリエーション。自機を中心として扇型や直線型の攻撃範囲が設定されており、360度どの方向でも指定可能。
主な方向指定型マップ兵器(扇型、直線型含む)
戦艦系のユニットは搭載率が高い。
- ハイパー・メガ・粒子砲 (ハイメガ粒子砲)
- アーガマ他。かつては、本来搭載されていないラー・カイラムも、SRWでは搭載されていた事があった。『第3次』で最初に使えるMAP兵器=プレイヤーが本編で最初に見るALL属性武器。
- メガ・バズーカ・ランチャー
- 百式、百式改。主役級以外が持っていた代表例で、『第3次』では戦艦以外で自軍が使える最初のMAP兵器だが、近年ではMAP兵器でないことも増えている。
- ロング・メガ・バスター
- フルアーマー百式改
- ハイ・メガ・キャノン
- ΖΖガンダムの代名詞とも言えるマップ兵器。
- バスター・ライフル
- ウイングガンダム、ウイングガンダム (EW版)
- ツイン・バスター・ライフル
- ウイングガンダムゼロ、ウイングガンダムゼロ (EW版)
- 光の翼
- V2ガンダム。『D』ではこちらのタイプ。
- 超級覇王電影弾
- ゴッドガンダム、マスターガンダム
- サテライトキャノン
- ガンダムエックス。要ターン経過によるチャージ。『R』以外は月のあるマップ限定。
- ツインサテライトキャノン
- ガンダムダブルエックス。要ターン経過によるチャージ。『R』以外は月のあるマップ限定。
- 月光蝶
- ∀ガンダム
- ローエングリン
- アークエンジェル
- 150ガーベラ・ストレート
- アストレイRフレームP、パワードレッド
- タンホイザー
- ミネルバ
- ハイマット・フルバースト、ドラグーン・フルバースト
- ストライクフリーダムガンダム。携帯機シリーズでは主にこちらのタイプ。敵味方識別あり。
- GNアームズ
- ガンダムエクシア or ガンダムデュナメス&プトレマイオスによる合体攻撃。自軍サイドで使える初の合体型MAP兵器。
- トランザムライザーソード
- ダブルオーライザー、ダブルオークアンタ
- GNビッグキャノン
- ラファエルガンダム
- バスターランチャー
- エルガイムMk-II、バッシュ、アシュラテンプル他多数。主役級以外どころか敵の雑魚まで所持しているという珍しいケース。
- マクロスキャノン及び系列武装
- マクロス系戦艦
- グラビティブラスト
- ナデシコ系戦艦
- 120mmカノン
- エステバリス・砲戦フレーム各機。昔の作品ではこちらのタイプ。一応主人公機でもあるが、系列機が全て所持していたケースで、ZシリーズのVF-25より先んじている。
- イデオンガン、イデオンソード
- イデオン。イデシステムの制約あり。
- V-MAX / V-MAXIMUM
- 強化型レイズナー、レイズナーMk-II。『GC』以降はこちらのタイプ。
- ゴルディオンクラッシャー
- ジェネシックガオガイガー。第3次αでは1マップにつき1回までの使用制約あり。
- トラバルザー砲一斉発射
- 月光号
- バイオ粒子砲
- バイオヴォルケーノ
- ビッグバンパンチ
- マジンガーZ
- ブレストファイヤー
- マジンガーZ、マジンガーZERO。
- 拡散構造相転移砲
- 蜃気楼。運用法的には着弾点指定型に近い。『OE』では着弾点指定型に。
- 拡散ハドロン重砲
- 斑鳩
- ヴァリス・フルバーストモード
- ランスロット・アルビオン
- キングスパルタン
- キングゴウザウラー
- 空魔・突撃
- 空魔
- 破邪剣征・桜花放神
- 光武二式 (さくら機)。『サクラ大戦』では射程無限の範囲攻撃であり、尚且つ同作の代表的な必殺技だった事を考慮してか、『30』では同作で最長の1×15マスの射程を誇り、改造効率も通常兵器と同じ割合に設定されている。
- リープミサイル
- ヒュッケバインガンナー
- ラインロックランチャー
- ブランシュネージュ
- ギガブラスター
- フォルテギガス
- オルゴンライフルA
- ベルゼルート
- ヨミジ
- ペルゼイン・リヒカイト
- ハイ・ストレイターレット
- バルゴラ・グローリー
- VXブレイザー
- リ・ブラスタR
敵専用
- サテライト・ランチャー
- ガンダムヴァサーゴCB&ガンダムアシュタロンHC。シリーズ初の合体型マップ兵器。
- ザンネック・キャノン
- ザンネック
- バンドック砲
- バンドック
- TFCイレイザー
- 幻獣戦機ヤガランデ
- デスファイヤー
- 魔炎超魔竜ドボルザーク
- ダリウスブレイザー
- 極大巨人キングダリウス十八世
- 加重力衝撃テイル
- デスザウラー
- 大口径荷電粒子ビーム砲
- デスザウラー
- グラウェ・フランマ
- インペトゥス
- メス・ベリアット・ハオラム
- ゲベル・ガンエデン
- マリス・クラッド
- アリエティス。SP低下の特殊効果。
- オプティカル・スライサー
- 真次元獣ディノダモン
自機中心型
自機を中心に、全方位の射程のマスを攻撃するタイプ。集団で接近してきた敵を一掃するのに便利。味方を固めて満遍なく進軍させた場合、周辺の味方も巻き込む事になる為、敵味方の識別が出来ない物は使用に配慮が必要。逆に敵のボスクラスのユニットが持っている場合、こちらが一掃されかねないので注意。だが、敵ユニットのものは射程内でもMAP兵器の効果がない穴が設定されているものも少なくない。近年の作品においてはラスボスユニットが確実に所持しているタイプである。
自機中心型マップ兵器
魔装機神系の持つマップ兵器に多い。
- メイオウ攻撃
- 天のゼオライマー
- ローリング・バスター・ライフル
- ウイングガンダムゼロ(TV版)。
- Zシリーズ・『OE』(アップデートVer.1.03以降)では移動後使用可能。
- ビーム・シザーズ
- ガンダムデスサイズヘル(EW版)。『W』など一部作品で採用。
- セブンスウェル
- ニルヴァーシュ type ZERO spec2。弾数1とENの両方を消費するという、マップ兵器のみならず武装全体でも極めて珍しいタイプ。
- プラズマ・ギミック
- ビッグオー。Zシリーズで採用。
- 誘導機動ビーム砲塔システム
- アカツキ・シラヌイ装備。敵味方識別あり。
- ビットコンビネーション
- ガンダムサバーニャ
- マックリボルバー
- テキサスマック。『F完結編』で武器ランクアップにより追加。射程が1(ただし斜めも含む)で攻撃範囲が自機周辺の8マスのみと狭く、完全なネタ武器。
- ハルマゲドン100万分の1
- ゴッドケロン
- 収束荷電粒子砲/M
- ジェノブレイカー
- サイフラッシュ
- サイバスターおよびサイバード。前述のようにSRW初のマップ兵器であり、移動後使用可能、敵味方識別ありという、歴代マップ兵器の中でも群を抜く使いやすさを誇る。
- サイコブラスター
- ヴァルシオーネ。サイフラッシュ同様移動後使用可能、敵味方識別あり。
- レゾナンスクエイク
- ザムジード
- グラビトロンカノン
- グランゾン
- ステルラ・プルウィア
- ファービュラリス
- G・サークルブラスター
- ジガンスクード、ジガンスクード・ドゥロ。移動後使用可能
- クライス・カノーネ
- アウセンザイター
- エンブラス・ジ・インフェルノ
- シュロウガ。移動後使用可能だが元ネタと違い敵味方識別は無し。
敵専用
- オーバーフリーズ
- オーバーデビル。戦闘不能効果を持つ凶悪なマップ兵器。射程6の位置が死角。
- 月光蝶
- ターンX
- フルドリライズ
- ラゼンガン
- プロトン・サンダー
- 雷のオムザック
- ビッグバンウェーブ
- ディカステス、バラン=シュナイル、エウリード、イスマイル等。
- ウルティムム
- ファートゥム
- ミットライト
- ノイ・レジセイア
- ヒート・ラハヴート
- ナシム・ガンエデン
- エデン・ゲルーシュ
- アダマトロン。精神禁止効果があり、更にパイロットが2回行動可能。
着弾点指定型
指定した射程内の一点を中心に、一定範囲を攻撃するタイプ。効果範囲の自由度が高く、多くの敵を効果範囲に収めつつ、味方の巻き込みを避けて撃てる。敵味方識別が可能だと更に使い勝手が増す。尚、敵味方識別の無い武器で範囲内に使用者自身がいる時、使用者自身もダメージを受けてしまう点に注意。
主な着弾点指定型マップ兵器
核ミサイル系のマップ兵器は、広範囲を攻撃する高威力の着弾点指定型である場合が多い。性能面で見ると、『W』のテッカマンイーベルのリアクターボルテッカが飛び抜けて優れている。また、小隊システムが採用されている作品では、小隊員の精神コマンドを活用できる為、移動後に使用可能な着弾点指定型は連続使用の際の使い勝手が抜群に良い。
- アトミックバズーカ
- ガンダム試作2号機
- マイクロミサイル
- ガンダム試作3号機。味方機ではMAP兵器を2つ持っている場合があるという珍しい機体。
- 核ミサイル
- ラー・カイラム
- ローゼススクリーマー
- ガンダムローズ
- 相転移砲
- ナデシコ・Yユニット
- 120mmカノン
- エステバリス・砲戦フレーム各機。後の作品では大体こちらのタイプ。他は方向指定型と同様。
- リアクターボルテッカ
- テッカマンイーベル。敵味方識別あり。
- ポタン砲
- アイアン・ギアー
- ホーミングレーザー
- ガンバスター
- スーパー・ドラグーン
- ストライクフリーダムガンダム。Zシリーズでは『第2次Z』までこちらのタイプ。敵味方識別あり。
- トロイデルバースト
- グレンラガン
- MDE弾
- VF-25 メサイアシリーズ。移動後使用可能。
- ロケット弾ランチャー
- アイアンコングSS。「対地」特性も付いている。
- ショルダーミサイルポッド
- 『OE』のスコープドッグ各機。キリコ機(RSC)・グレゴルー機のものは対地属性付き、バーコフ機のものは移動後使用可能。
- ドーバーガン
- トールギス。『OE』で採用。
- デモリッシュガン・GHモード
- ARX-8 レーバテイン
- 爆雷符
- 龍虎王。敵味方識別あり。
- テレキネシス・ミサイル
- R-3、R-3パワード。敵味方識別あり。
- インビジブル・アサシン
- ASアレグリアス。移動後使用可能、敵味方識別あり、命中ダウンL2の特殊効果付き。
- マルチトレースミサイル
- ヒュッケバインMk-III(L・R)、ヒュッケバインガンナー
- エクサノヴァシュート
- ヴァルザカード。敵味方識別あり。
- ミラージュ・ライトニング
- カオス・カペル
- VXクラスター
- リ・ブラスタB、リ・ブラスタT
- ヴァリオ・リフレクト
- エグザート
敵専用
- 100連装ミサイルポッド
- ギルガザムネ(『A』のみ。『MX』では方向指定型でグン・ジェム機とドルチェノフ機のみ)
- 核弾頭ミサイル
- 山のバーストン
- フレイヤ
- ダモクレス要塞
- 魔炎弾
- 魔炎超魔竜ファイナルドボルザーク
- 16連装ミサイルランチャー
- デスザウラー
- ラートゥム・ラディウス
- アルムストラおよびアルムストラ・フィーニス(共にアプリカント機のみ)。運動性ダウン効果があり、更にパイロットが2回行動可能。
- 邪龍鱗
- ツヴァイザーゲイン
- レジスレイトレーザー
- ガルトデウス。敵味方識別可能かつ、パイロットが2回行動可能。
射線指定型
射程内の一点を指定し、使用機体の居るマスの中心と、指定したマスの中心を結び、その線上のマスを効果範囲とするタイプ。『射線指定型』という名称は公式の名称ではなく、性能面からの呼称である。使い方にコツが要る癖の強い性能の為か、魔装機神シリーズを除くと最近の作品では登場していない。『第3次α』では没データとして内部に存在する。『第2次OG』で復活。
主な射線指定型マップ兵器
突進型
射線指定型の類似バージョン。上記と同様射程内の一点を指定すると、ユニットがそこまで移動し、その道程のマスが攻撃範囲となる。更に特殊なタイプとして『第2次スーパーロボット大戦G』の光の翼があり、V2ガンダムが移動した道程の両側のマスが攻撃範囲となる。射線指定型同様、公式の名称ではない。また、こちらも癖が強い為か、最近の作品では登場しなくなったが、『スーパーロボット大戦NEO』では「突破攻撃」という独立したカテゴリーとして復活している。
主な突進型マップ兵器
設置型
『スーパーロボット大戦Operation Extend』で初登場したタイプ。マップ上に爆弾ユニットを設置し次ターン以降で起爆させ爆発範囲内の敵ユニットにダメージを与える。他のMAP兵器と異なり必ず命中するが、与ダメージは武器攻撃力分の固定ダメージであり熱血によるダメージアップは不可。
主な設置型マップ兵器
現時点では以下の2種のみ。
主な使用法
効果範囲内に最大限の敵機体を入れる為の方法。
- 単機突撃
- 回避力か装甲に優れたマップ兵器所持ユニットを単独で敵陣に突っ込ませ、敵フェイズの集中砲火を凌いだ後、周囲に集まってきた敵集団へ放つ。特に識別能力を持たない自機中心型のマップ兵器で有効だが、敵が移動しない状態での最大攻撃射程外に待機させないと、敵が接近してこない。小隊システムのあるシリーズでは、広域バリアなど小隊員の保護手段も必要。近年の作品では連続ターゲット補正も考慮に入れる必要がある。
- 囮
- 回避力か装甲に優れ、かつひらめきや不屈を持った他のパイロットの乗る機体を囮として配置し、敵機を引きつけたら囮をマップ兵器の射程外に逃がした後発射。敵に囲まれたりして逃がせない場合は、回避または防御系の精神コマンドを使うといい。
- 待ち伏せ
- 敵の増援が発生する場所を事前に調べておき、予めマップ兵器を持つユニットを移動させておく。ただし、エネミーフェイズの増援の場合、「単機突撃」と同じような状況になるのでその点は注意すること。
- 壁
- 味方の機体を整列させ、やって来た敵機がそのラインに沿って止まるようにする。宇宙マップや地上の屋外マップよりも、狭い通路のある屋内マップの方が成功しやすい。
精神コマンドとの併用
精神コマンドの殆どはマップ兵器でも有効な上、自分に効果があるものは攻撃範囲内の対象全てに効果が適用される。必中で確実に攻撃を当てたり、熱血や魂で与ダメージを増やしたり、努力や幸運で一気に経験値や資金を稼いだりできる。
- 覚醒・再動・連撃
- 1ターン内の行動回数を増やせば、移動後使用できないマップ兵器でも位置取りが容易になる。消耗は激しいが、1ターンに何度もマップ兵器を放つ事も可能。また、連撃を使用後に『通常武器を使って攻撃』という行動に移動を絡めれば、マップ兵器を撃つ為の位置取りの為に覚醒を使うのと同じ効果が得られる。ただし、連撃は『マップ兵器で敵を倒した場合』には効果が発動しないので、マップ兵器を連発する為には使えない。
- 幸運・祝福・努力・応援
- 経験値や資金を大量獲得するためには欠かせない。小隊システムなら、いずれも1小隊全体に効果がある。
- 修行・伝授
- 一部シリーズにしか登場しないが、PPの大量獲得まで可能になる。
- OGシリーズで採用されているツイン精神版では、マップ兵器で敵機を撃墜すると入手PPが半分になってしまう点に注意。ただし、グルンガスト参式やヒュッケバインガンナーとツインユニットを組めば、サブパイロットの分だけPPが多く手に入る。(1人乗りのマップ兵器持ちの機体と2人乗りの機体のツインユニットで修行を使えば、ツインユニットで敵を倒す場合の1.5倍、単機で倒す場合の3倍のPPが入手可能)
- 気合・気迫・激励
- 早いターンからマップ兵器を使う際には、これらを使った素早い気力上げがほぼ必須。ダメージ上昇にも繋がる。
- 必中・集中・直感・感応
- ボス・エース級を巻き込んで落とすには、やはり命中率を安定させたい。集中は敵を誘導する囮役にも有用。
- 鉄壁・かく乱
- 敵を誘導するユニットを守る為の手段。かく乱は仲間のサポートに使用できるのに対して、鉄壁は囮が自ら使わなければならない。
- ひらめき・不屈
- 巻き込まれる味方機が生き延びる術。鉄壁やかく乱も使えなくはないが、必中や熱血をかけて使用する場合が多いので、確実に生き延びられるこちらの方が良い。
- 熱血・魂・闘志
- マップ兵器の特性上、攻撃範囲内の敵全てに大ダメージが与えられる。あらかじめ囮がHPを削っていた場合は使わずに済む事も。
- 直撃
- バリアや分身等の特殊防御・回避効果の殆どを無効化できる。ただし、オールキャンセラーやプロトデビルンは無効化できない。
- 補給(精神コマンド)
- 気力を下げることなく、識別能力の無いマップ兵器でも、こちらの布陣を崩さずに弾数やENを回復できる。ただし旧シリーズでは気力が下がってしまう。
- 奇跡・愛(複合)・勇気・奇襲
- 複合系の精神コマンドは、発動できるだけのSPを確保するのが課題。マップ兵器のためにこれらを使う場合、ボス戦ではSPが足りなくなることも。
- 希望
- 気力+10・応援・祝福の効果がまとめて受けられる上、他者からかけて貰えるのでマップ兵器所持パイロットのSPを節約できる。
- 期待・献身
- マップ兵器と相性がいい精神コマンドには消費SPの高いものが多いが、これらの使えるパイロットがいればSPを譲渡してもらうことが可能。
- てかげん
- 自分で稼ぐ為ではなく、他の味方パイロットの育成に利用する。技量値が敵パイロットより高くないと発動しないが、多数の敵を倒さずにHPを最低10残せるのでダメージ調整の手間が省ける。また、敵ではなく味方に対し攻撃をし、修理で経験値を稼いだり、底力や異能生存体等のHP減少によるスキルを強引に発動させるといった戦法も採れる。
マップ兵器と相性の良い特殊技能
当たり前だが、特殊技能の効果はマップ兵器にも適用される。相性の良い技能を修得したパイロットならば、マップ兵器をより有効に利用できる。
- ヒット&アウェイ
- 作品によっては、マップ兵器を撃った後に移動できる。P属性の無いマップ兵器を連発したい時に、覚醒を使わずに移動が出来る。
- Eセーブ
- EN消費制のマップ兵器との相性が抜群。通常戦闘をこなしつつマップ兵器を使う上で非常に有用。
- Bセーブ
- 弾数制のマップ兵器の絶対数が少ない上に、装弾数が2発以上で無ければ効果が無い為、Eセーブと比べると有用性は低いが、使用回数を増やせるという点では役に立つ。
- SP回復
- 通常戦闘をこなしつつマップ兵器にもSPを使う事を考えると、真っ先に欲しい技能。ただし、養成できない作品も多い。
- 集中力
- 理由はSP回復と同じ。マップ兵器で稼ぐことが目的ならばほぼ必須。SP回復と比べると、採用回数はやや少ない。
- SPアップ
- 理由はSP回復と同じだが、習得PPの効率はすこぶる悪い。その為、周回プレイをしているプレイヤー向き。1周目のプレイでは他の技能を優先して養成した方が無難。
- ラーニング
- 小隊システムを採用するシリーズでは、これを小隊員に養成すれば大量の経験値とPPを小隊長と同じ分だけ獲得できる。小隊長で固定するキャラには必要ない。
- サイズ差補正無視
- マップ兵器にサイズ差補正無視がデフォルトで付いていない作品で有用。サイズ差補正を無視する為にいちいち直撃を使う必要が無くなる。
- 連続行動
- 効果は連撃とほぼ同じだが、こちらはマップ兵器で敵を撃墜しても発動する為、マップ兵器の連発が出来る。また、ヒット&アウェイと組み合わせれば、最初の行動で敵を1機撃墜しつつ目標ポイントに移動し、次の行動でマップ兵器を発動させるという使い方も有効。
- 2回行動
- 旧シリーズ~『α』+『再世篇』に限られるが、非常に有効な能力。P属性MAP兵器は更に威力を発揮し、P属性の無いMAP兵器でも扱い易くなる。
- エースボーナス、フル改造ボーナス
- 『A PORTABLE』ではジュドー・アーシタがエースボーナスでマップ兵器を移動後に使用可能になり、ガンダムローズがフル改造ボーナスでマップ兵器のローゼススクリーマーを含む全ての武器がP属性となる。
敵のマップ兵器に対する対処法
味方が密集していた場合、敵がマップ兵器を使用する場合も当然存在する。その時、対処法を知っていれば被害をゼロにする事も可能。
基本的な対処法
- 脱力をかける
- 多くのマップ兵器には気力制限が付き物である。そこで、脱力でその条件を満たせないようにして封じるという対処法。最も簡単で確実だが、SPを使う必要があり、使用できるキャラクターも限られている場合が多く、作品や乗機、そして(随伴する)キャラクターの能力によっては育てにくいことも。また、敵側の精神耐性によって気力に下限が設定されることもある(一般的な気力の下限は50。精神耐性の場合は100。)。
- ひらめき、不屈、かく乱、鉄壁をかける
- 脱力要員がいない、またはSPが足りなくてマップ兵器の気力制限を下回らせることが出来ない場合、範囲内の味方を守るためにこれらの精神コマンドを用いるのが確実。『V』や『X』、『T』では行動終了後やエネミーフェイズにも精神コマンドを使用できるようになったので、『予めひらめきや不屈をかけて、敵のマップ兵器をやり過ごす』という必要が無くなった。また、命中率にもよるが、かく乱なら一発で複数の味方機を守ることが可能。
- 敵のマップ兵器の効果範囲を把握し、ユニットを配置する
- 偵察などで敵のマップ兵器の効果範囲を事前に調べておき、相手がマップ兵器を使用できないように自軍ユニットを配置し、敵ユニットにマップ兵器を使わせないという対処法。範囲の狭い方向指定型のマップ兵器で成功しやすい。が、長射程かつ強力な武器を持っている味方が多くないとターン数がかかるなど、効果が薄くなってしまう。
- 敵のマップ兵器の範囲外で待機する
- マップ兵器は、その大半が移動後に使用不可能。そこで、敵の懐に飛び込まず、敵がこちらに近づくのを待ち、エネミーフェイズでの行動を移動に使わせてしまい、プレイヤーフェイズで仕留めるという対処法。ターン数がかかるのが欠点。また、敵が動かない設定の場合や熟練度が必要なために速攻が必要な場合は効果が薄い。また、ボス格ともなると気力の上昇が早かったり、2回行動などで位置取りされた後で撃たれたり、レベルの高い底力が発動するなどすることもあるため、対象は限られるのが欠点。
- 囮を用意する
- 自軍の中でも回避能力の高いユニット(またはひらめきなど防御精神コマンドの使い手)を選抜し、敵のマップ兵器の範囲内にわざと放り込んでおき、マップ兵器を無駄撃ちさせる。が、小隊長能力や特殊技能も含めて、敵の能力(特に命中)が高い場合があるので、過信は禁物。
- 敵の四方を囲み、範囲外から攻撃する
- 囮戦術の応用といった要素を持つ対処法。マップ兵器を持つ敵ユニットの四方を回避能力の高いユニットで囲んで移動を封じ、マップ兵器の範囲外から攻撃できるユニットで倒す。ただし、前述したような欠点がある他、コーウェン&スティンガーのような嫌らしいエースボーナスを持つ者も。
- 指揮官技能やEWACを用いたフォーメーション
- 指揮官技能やEWACを用いたフォーメーションを組み、味方全体の回避率を上げる事で、密集した味方全体に囮並みの回避能力を持たせるという方法。リアル系のユニットが主力の場合に有効。この時、回避能力の低いユニットは後方に下げておく必要がある。
- プレイヤーフェイズの攻撃でENを消費させる
- マップ兵器がEN消費制の場合、プレイヤーフェイズで集中攻撃を仕掛け、敵のENを減らす事で封印する。ただし、弾数制のマップ兵器だと意味がなく、EN回復を持つ敵ユニットに対しては効果が薄いという欠点も。
- マップ兵器の効果範囲内に他の敵ユニットを残しておく
- 友軍機がいるとマップ兵器を撃って来ない敵も存在する為、それを利用する。友軍機がいてもお構い無しにマップ兵器を使う思考ルーチンの敵には無効。
- 反撃命令の変更
- マップ兵器に狙われたユニットは棒立ちで攻撃を受けると思われがちだが、自軍の場合、反撃命令がマニュアル以外の幾つかで防御するようになりダメージを抑える事が出来る。欠点はマップ兵器以外の敵の対処も一律になる事。反撃命令が一括である旧シリーズで有効な対処法であり、『α外伝』以降の個別指定となった近年の作品では使えない。『第2次OG』では『α』以来となる約10年振りに復活。さらに反撃命令を適用していても、敵フェイズ中にセレクトボタンを押す事でいつでも命令を切り替える事が可能になった他、戦闘開始前のメニュー画面で、マニュアルモードに切り替えれるようになった為、使い勝手が非常に良くなっている。
タイプ別の対処法
- P属性が無いもの全般
- 効果範囲外で待機して、敵がこちらに近づくのを待つというパターンは、P属性が無ければ概ね有効。ただし、自分から移動しない思考ルーチンの敵や、P属性があるマップ兵器、熟練度獲得のために速攻が必要な場合、一定ターンの経過が敗北条件に含まれている場合は効果が無い。
- P属性があるもの全般
- P属性が付くだけで危険性が大幅に増す為、注意が必要。最も手っ取り早いのは脱力だが、回避能力と移動力に長けたユニットを先攻させ、四方を取り囲み、囮にしつつHPを削るという対処法も安全性が高い。
- 対・方向指定型
- マップ兵器の効果範囲を把握し、その範囲外に配置して攻撃するのが有効。ただし、あまりにも効果範囲が広い場合や、マップ兵器を持つ敵が複数いる場合、おとなしく速攻をかけるのが良い。
- 対・自機中心型
- マップ兵器を持つ敵ユニットに囮を近付けさせ、無駄撃ちさせるのが有効。ただし、弾数制の場合でなければ、効果は期待できない。
- 対・着弾点指定型
- 着弾点=射程なので、その外から攻撃可能なユニットで攻撃を仕掛けるのが確実だが、回避能力の高いユニットを先攻させて四方を囲んで移動を封じ、その4機でHPを削るのも良い。あるいは、危険性が特に高いタイプのマップ兵器なので、速攻をかけてしまうのも手である。作品や位置取りによっては使用者自身が被害を被る可能性もある。
関連する用語
- ネゴシエイター
- ロジャー・スミス専用の特殊技能。『スーパーロボット大戦Z』以降では、この技能により味方が撃墜されても修理費が0で済むようになった。MAPW巻き込みを気にする必要がないという点だけを見れば有用である。但し、当然ながら彼がマップ上にいないと効果が無い。敵の気力も下げる効果もあるが、こちらはあまり役に立たず、「無いよりかはまし」という程度。
- ラーニング、戦技マニュアル
- 小隊システムを採用するシリーズでは、これらを小隊員に付ければ大量の経験値とPPを小隊長と同じ分だけ獲得できる。
- MAP兵器無効
- 旧シリーズにおけるデュラクシールなどの特殊能力。マップ兵器を無効化する。『第2次α』では、敵専用の小隊長能力として復活。
- 見極め
- 使うと敵味方を識別可能になるマップ兵器専用の精神コマンド。ただし、採用されているのは現時点で『新スーパーロボット大戦』のみ。
- 全滅プレイ
- 経験値や資金などを稼いだ後、MAP兵器を使って味方戦艦を撃墜し、手っ取り早くゲームオーバーにする場合が多い。
マップ兵器以外に対複数攻撃が可能な手段
一部シリーズで用意されている。これらはマップ兵器より攻撃可能機体数は少なくなるが、基本的に獲得経験値やPPのマイナス補正が発生しない(GBA版『OG2』の連続攻撃は除く)。
1マス内の敵のみ攻撃可能
- 全体攻撃
- 小隊システム制のほぼ全ての作品で使用可能。1小隊全機を攻撃する。
- 個別攻撃(ワイド攻撃)
- 『OSs』以降のOGシリーズや第3次Zなど2機編成制の作品で採用。メインとサブがそれぞれ対応する位置の敵を攻撃。
- 小隊攻撃
- 『Z』のワイド・フォーメーションでは、対応する位置の敵小隊機を攻撃。
2マス以上の敵に攻撃可能
- コンボ
- 『D』で採用。C属性の武器で、隣接した直線上の敵を技能レベル+1機まで攻撃できる。
- 連続攻撃(コンビネーション攻撃)
- GBA版『OG2』と『第2次OG』で採用。名前は異なるがコンボと内容はほぼ同じ。ただし、2機目以降は獲得経験値が半減する。PPはそのまま入る。
- マルチコンボ
- 『W』のみ。C属性の武器で、隣接した敵機なら配置を問わず技能レベル+1機まで攻撃できる。ただし、2機目以降はダメージが半減する。
- アタックコンボ
- 『K』・『L』で採用。C属性の武器で、射程内の敵パートナーユニットを技能レベル分まで選択して全体攻撃できる。自機がパートナーユニットを組んでいない時のみ使用可能。Lでは発動条件が隣接時のみとなった。
- ダブルアタック
- 『MX』・『OGS』・『OG外伝』で採用。W(ALLW)属性の武器で、射程内に隣接した2マスの敵を同時攻撃。
余談
- 寺田Pはマップ兵器があまり好きではないらしく、「無くて良いと思っている。が、周りに反対されてできない」と語っている。
- 事実、マップ兵器はソフトリセットなどと組み合わせ、ユニットを配置して敵を一網打尽にし、多数の敵に囲まれた際などのコマンド選択の手間を省く、戦闘時間の短縮ができると言うメリットもある。またプレイヤーの方針やプレイスタイルにもよるが、マップ兵器持ちのユニットのパイロットは撃墜数が増える傾向にあり、インターミッション画面のトップエース表示にてそのパイロットばかり表示される。
- 斬艦刀はゲーム以外の媒体ではさながらマップ兵器の様に雑魚敵をまとめて蹴散らしている。
- 『第4次スーパーロボット大戦』までは敵パイロット(特に一般兵士系)は滅多にマップ兵器を使わないような思考ルーチンで動いており、敵にマップ兵器を撃たせるように仕向ける方が難易度が高かった。また、『第2次スーパーロボット大戦G』では敵側がマップ兵器を使用することは無い(没データには残っている)。
脚注
- ↑ なおビームっぽい武器でもフラグの兼ね合いか全てビームではなかった