ΖΖガンダムは『機動戦士ガンダムΖΖ』の登場メカ。同作品の主役ロボットである。
ΖΖガンダム | |
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読み | ダブルゼータガンダム |
外国語表記 | ZZ Gundam |
登場作品 | |
デザイン | 小林誠 |
初登場SRW | スーパーロボット大戦 |
SRWでの分類 | 機体 |
スペック | |
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分類 | 汎用可変モビルスーツ |
生産形態 | 試作機 |
型式番号 | MSZ-010 |
全長 |
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頭頂高 | 19.86 m |
全高 | 22.11 m |
全幅 |
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本体重量 | 32.7 t |
全備重量 | 68.4 t |
スラスター推力 |
21,700 kg×2
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装甲材質 | ガンダリウムγ |
センサー有効半径 | 16,200 m |
開発 | アナハイム・エレクトロニクス |
所属 | エゥーゴ |
主なパイロット | ジュドー・アーシタ |
スペック (強化型) | |
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分類 | 汎用可変モビルスーツ |
生産形態 | 試作機 |
型式番号 | MSZ-010S |
頭頂高 | 19.86 m |
全高 | 22.11 m |
動力 | 熱核融合炉 |
ジェネレーター出力 | 7,340 kw |
スラスター推力 |
31,200 kg×4
|
アポジモーター数 | 36 |
装甲材質 | ガンダリウムγ |
センサー有効半径 | 16,200 m |
所属 | エゥーゴ |
主なパイロット | ジュドー・アーシタ |
この項目では変形形態である「Gフォートレス」、強化形態である「強化型ΖΖガンダム」についても説明する。
概要
アナハイム・エレクトロニクスがΖプロジェクトにおいて開発したエゥーゴの可変モビルスーツ。開発時のコードネームはθ(しーた)ガンダムで、「Zを超える」という意味合いでΖΖガンダムと命名された。ちなみにAE製ガンダムとしては珍しくジオン系列機体開発で有名なAEグラナダ工場製だったりする。
機体概要
当初は代わりにΖIIが開発されるはずだったが、エゥーゴの要望により本機の開発が優先されている。
一年戦争時に活躍したGアーマーの運用システムを単機で再現する事をコンセプトとしており、コアブロックシステムの導入およびAパーツ(コア・トップ)、Bパーツ(コア・ベース)とコア・ファイターの3機による分離・合体機構というシステムを採っている。このおかげでパイロットの生還率も向上している。反面、AパーツとBパーツには自前の操縦席や自動航行機能がなく、分離状態の操縦では3機のコアファイターが必要であり、合体時にはコア・トップとコア・ベースのコア・ファイターは戦線を離脱する必要がある。合体したままの変形も可能で、その状態は「Gフォートレス」と呼ばれる。劇中ではまずGフォートレス形態に合体し、そこからMS形態へと変形するパターンも多かった[1]。
火力も戦艦並みであり、それらを運用するためにジェネレーターも高出力の物を各パーツ毎に1基の計3基搭載している[2]。元々、搭載されるジェネレーターは2基の予定であり、分離・合体もA、Bパーツの2機のみのはずだったが、ジェネレーターに膨大な過負荷が掛かる上にエゥーゴ上層部の要求を満たすためには更に機体を大型化するかもう1基搭載する必要性が生じ、コアファイターに3基目を担当させる現在の形となった。複数のジェネレーターを同調させることで爆発的な出力を発揮しつつ負荷を分散し抑える事で、高出力のビーム砲とサーベル、それを鋭敏に振り回せる絶大なパワーと推力を誇る。
カタログスペックだけで見れば、推力及び推力重量比はZガンダムを下回っている。しかし、MS形態時には機体内部に収納されて使用されなくなる腕部・脚部エンジンの過剰出力が、各スラスターや全身32基ものアポジモーターに分散して配分されており、実際の運動性・機動性はZガンダムを遥かに上回っている。コアファイターにはZガンダムのバイオセンサーの改良型を搭載しており、フルスペックのサイコミュシステムと同レベルの機体追従性及び運動性向上の効果をもたらしている。ただし腕部・脚部エンジンは、Gフォートレス時には通常通りスラスターとして機能し、アポジモーターには配分されないため、変形時の運動性はZガンダムのウェイブライダーよりも低く、作中では「小回りが利かない」という評価をされている。また、機体性能の全般があまりに過剰すぎるため、Zガンダムの欠点であった「ピーキーな機体特性」も大幅に悪化する形となり、操縦難易度が恐ろしく高いという事態を招いた。作中でビーチャが乗った際には「ジュドーはよくこんなの乗れるな」と評され、エゥーゴ正規パイロットであるルーですら後方支援に回っていた[3]。
装甲はガンダリウムγを使用した多重空間構造であり、MSの至近距離からの爆発や、200~300mの水圧に耐えられるほどの強度を持っている。また、可動モジュールにはマグネット・コーティングが標準で施され、柔軟性と堅牢性を両立している。しかし分離・合体や可変機構を採用している事もあり、構造的に脆弱な部分も存在している。
構造が複雑で整備性が低く、パイロットを選ぶ機体であり、エネルギー消費が激しいために機体の作戦行動時間が短いなどの欠点もある[4]。これらの事から、この時代のモビルスーツが恐竜的進化を遂げてしまい、進化の袋小路へと入り込んでしまっている事が分かる。これらの欠点を補うためにフルアーマーパーツも同時開発されており、先行試作型のFA-010A FAZZを経てFA-010SフルアーマーΖΖガンダムへと換装された。
強化型ΖΖガンダム
フルアーマーΖΖガンダムへの換装に合わせて改修されたマイナーチェンジ版。
フルアーマー試作機「FAΖΖ」の運用データを元にバックパックやビームサーベルの更新、装甲の換装や機体自体の性能の強化が行われた。スラスターの数が2連×2と増えている他、ミサイルコンテナ部分が肩の上の高さまでせり出ており正面からでも区別できる。
放送当時は存在しなかった設定だったがフルアーマーのプラモ化以降この設定が生まれ、公式サイトでも最終回に登場したZZは強化型と紹介されている。
Gフォートレス
ΖΖガンダムが変形した航空・航宙機型巡航形態。
Ζガンダムのウェイブライダー形態と比べれば大気圏突入機能は無く旋回性能も劣るが、圧倒的に高い火力と推進力が特徴。ほぼGアーマーの上位みたいな感じになっている。
『機動戦士ガンダムZZ』第24話では本形態に合体し水中に潜行している。水中活動ができるのか不安がったプルにジュドーは「至近距離の爆発に耐えるようできるんだ、2~300の水圧ぐらい!」と答えており、確証はないができるだろうぐらいの感覚で行われていた。その後水中でZZに変形しても問題なく可動し続け、結果的にだが高い汎用性があることが判明した。SRWではGフォートレスで水中に潜ることはできない。
構成機体
- コア・ファイター
- 中核である小型戦闘機。合体時は胴体となり、メインコクピット部も兼ねる。
- 文字通りZZガンダムの中核をなすが、必要とあればAパーツとBパーツをケーブルで直接接続し、本機無しで合体してダブル・ビーム・ライフルを撃つだけなど簡易的な自動操縦もしくは遠隔操作が可能[5]。
- コア・トップ
- コア・ファイターに加え上半身とダブルビームライフルで構成された形態。ダブルビームライフル部分にもコクピットがあるため有視界戦闘が可能。[6]
- 武装はダブルビームライフル。各形態の中でも特に空戦能力に秀でた性能を持つ。
- 最終回ではキュベレイのファンネルを分離で避け、本機(コアファイター+Aパーツ)の構成だけでもZZガンダムの上半身としてハイパー・ビーム・サーベル[7]を使用するなどしていた。
- コア・ベース
- コア・ファイターに加え下半身とバックパックで構成された形態。コア・ファイターが機首となる。
- 武装はコア・ファイターの物に加え、バックパックのビームキャノンとミサイルも使用可能。高い推力と火力を持つ。
劇中での活躍
アーガマがシャングリラを出港して後本機は第1次ネオ・ジオン抗争時に受領、投入され、ジュドー・アーシタが主に搭乗。アーガマの主戦力として運用された。
作中では絶大な強さを持ち、特に序盤~中盤ではジュドーのニュータイプとしての能力もあり苦戦することは少なく、敵が分離している構成機体を見るなりドッキングを絶対に阻止するよう即座に命令を下し集中攻撃を開始するほど警戒されていた。
また、分離状態での出番も非常に多く、戦闘以外でも探索や脱走に使われたり、人命救助にも使われるなど複数人で運用されるという点を活かした少年少女のドラマを描く舞台装置としての役割も持ち、地球に降りてからは分離形態で話が始まることが多かった。中盤では特にこの強さと合体・分離の点を重視しており、ガンダム・チームがピンチを耐えつついかにしてZZガンダムに合体できるか、というある種の合体ロボアニメの王道とも言えるストーリーが展開されていった。
物語が進むにつれてネオ・ジオン軍に強力なMSが増え次第に苦戦するようになっていき戦闘も激化、特にダブリンへのコロニー落としの際に避難民救助活動からのラカン・ダカランのザクIIIとの戦闘、コロニー落としの余波に巻き込まれて機体全身に激しいダメージ、更に続けてプルツーのサイコガンダムMk-IIとの戦闘と無補給かつ極限状態での連戦によりついにエンジンが焼き付き、弾薬もエネルギーも尽きビームサーベルすら出せなくなってしまうほどの窮地に陥る。機体として限界を迎えてしまうがジュドーのニュータイプ能力の覚醒で限界を超えた性能を発揮[8]、これを退けることに成功する。
この際ZZガンダムに合体していないコアファイター2機がコロニー落としの余波に巻き込まれ大破、パイロットのエルとイーノは無事であったが避難民救助を優先する為に破棄。分離状態での運用が不可能になる。
その後もガンダム・チームの中核として多数のネオ・ジオン軍のモビルスーツを撃破した。クィンマンサ等グレミー派との決戦前に上述の機体改修、フルアーマーを実装され、最終決戦では素の強化型でハマーン・カーンのキュベレイと交戦し、大破しながらもキュベレイを撃墜。ネェル・アーガマへ無事に帰艦した。
第1次ネオ・ジオン抗争の終結後は修復されGMIIIの下半身+簡易バックパックをつけたZZ-GR(ズィーズィー・ジーアール)としてジュピトリスIIにて運用、後にシャングリラ仲間と妹リィナの助力によりコア・ベース2号機を受け取り元の姿に戻った。
また、『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』や『機動戦士Vガンダム外伝』では本機をジャンクパーツなどで改造したと思われるガンプと呼ばれる機体が登場している。
強化装備形態
- フルアーマーΖΖガンダム
- フルアーマー形態。
登場作品と操縦者
原作同様、ジュドー・アーシタが乗って登場する。大抵は中盤以降からの参加か、ΖΖ抜きでジュドーが仲間になり後で入手するパターン。
旧シリーズや携帯機シリーズなどマップアイコンが顔だけの作品では特徴的なハイメガキャノンの上に「ZZ」と文字が描写されているのが特徴。マップ上で他機体と間違える事はまずないだろう。
トレードマークでもある額のハイメガキャノンが範囲攻撃(マップ兵器)になっており、過去シリーズではUC系ガンダムパイロットは2回行動が早くから可能である為、密集した敵をハイメガキャノンで一網打尽にする様がよく見られる。また、ガンダム関係のパイロットを転々としてはレベル上げに使われることもある。ただし、ハイメガキャノンを除く一般兵装はΖガンダムより少し上程度で、ハイパーメガランチャー級の武器も無いため、マップ兵器を使わないと地味というハイメガキャノンありきのイメージであった。ただ、近年の作品においては合体攻撃やハイパービームサーベル、ダブルビームライフルの攻撃力の上昇、通常攻撃版のハイメガキャノンの追加によって通常戦闘においても強くなっている。 設定上はZガンダムや百式以上の機動性・運動性を持っている機体ではあるが、SRWにおいては(他のガンダムゲーでも同様の傾向があるが)運動性・移動力共に控えめにされており、「高火力・重装甲な反面機動性に劣る機体」として設定されている。
旧シリーズ
- 第2次スーパーロボット大戦
- ジュドーの愛機として登場。中盤を過ぎるあたりまではハイメガキャノンが使えない。ちなみにハイメガキャノンはマップ兵器ではない。
- 第3次スーパーロボット大戦
- 今回からハイメガキャノンはマップ兵器となり、「幸運+熱血」で資金稼ぎというパターンが確立する(ただしこの時代はまだジュドーが幸運を覚えない)。一度しか使えないものの攻撃力はMSで最高値であり、命中補正も高いため、資金稼ぎは勿論レベル上げにも多用される。『第3次』のマップ兵器は非ビーム兵器扱いなので、ビーム吸収を持った相手にも有効打を与えられる。
- スーパーロボット大戦EX
- マサキの章シナリオ「コーラルキャニオン再び」で本格的に登場。リィナが人質に取られてしまった為、最初はシーブックのガンダムF91共々敵ユニットであるが、しばらくするとリィナが奪還され味方に加わる。今作ではハイメガキャノンがビーム兵器になった為、オーラバリアやビーム吸収を持った相手には手も足も出ない。燃費は改善されEN改造すれば2発撃てるようになった。進行次第では終盤に先行部隊としてジュドーに強制乗り換えで出撃させられるステージがあるが、この時ジュドー以外のパイロットがZZに乗っているとそのキャラは最終面に出撃できなくなってしまうので注意。F91をジュドーに取られがちなシーブックや幸運持ちのバーニィなどが被害に合いやすい。
- 第4次スーパーロボット大戦(S)
- 中盤のシナリオ「強襲! 阻止限界点」でジュドーが乗り初登場。ちなみにここでジュドーのレベルをあえて上げず、次のシナリオ「ロンデニオン」の3ターン目に出現するポセイダル軍のヘビーメタルをハイメガキャノンで一掃すれば一気に2回行動可能になる。
- 今回はハイメガキャノンの範囲がとてつもなく広く、資金稼ぎにおける重要ユニットであり、GP-02Aを除けばMSの中では最も強力である。ENを改造すれば無補給で2回まで撃てるのも強み。使いこなせば、オーラバトラーをも上回る戦果を期待出来る。
- 今作のジュドーは幸運を持っていないので、アムロやルーら終盤の部隊分けで共に行動する幸運持ちのパイロットを乗せると、レベルや資金を稼ぎやすくなる。ただしリアル系ルートでは条件次第で終盤の分岐にジュドーがZZで強制出撃となるので注意が必要となる。
- なおフルアーマーZZの設定から流用したのかビームコートも装備されたが、本作の仕様ゆえに入手時ではあまり頼りにはできない。
- スーパーロボット大戦F
- ジュドーは早期に登場するが本機は本編未登場。カラオケモードには登場する。
- スーパーロボット大戦F完結編
- シナリオ「ラビアンローズ」で『F』から待っていたプレイヤーにようやくお目見え。
- 移動力は5しかなく変形しても6・運動性はZガンダムよりも低い95・ハイメガキャノンの攻撃範囲が『第4次』の半分以下と弱体化が著しい。とは言え10段階改造解禁前でハイメガを2発使用でき、解禁後は3発以上使用できる等、マップ兵器要因として優秀なのは変わらない。低めの移動力・運動性を補うためにも是非ファティマを装備したい。今作ではダブルビームライフルの攻撃力・射程がF91と同等と比較的高いので、通常戦闘もこなせるよう改造するといい。ビームコートが無効から軽減に変わり、HPと装甲もMSにしては高いので、運動性と併せて改造しておくと安定感がぐっと増す。
- パイロットは幸運+魂持ちのジュドーでも問題ないが、能力値は若干劣るものの集中も使えるプルやプルツーと機体を入れ替えても可。勿論前作同様ガンダム系パイロットのレベルアップに使ってもいい。
- スーパーロボット大戦コンプリートボックス
- 全作に登場。オリジナルの『第2次』では通常攻撃だったハイメガキャノンはMAP兵器に変更された。また『第3次』はハイメガキャノンの範囲が『F』準拠になった他、何故か攻撃力が一気に500も低下させられてしまった。リメイクに伴う与ダメージの大幅なデフレも相まって、資金稼ぎをするには敵HPの入念な調整を行う必要がある。この2作ではENの初期値がハイメガの消費ENときっかり同じ200しかないため、宇宙では1歩でも移動すれば使用不能になってしまう(地球上でも変形して飛んだらやはり足りなくなる)。
- もっと酷いのが『EX』で、ENが180しか無い為そのままではENを200消費するハイメガキャノンを撃てないという落とし穴がある。これは機体性能は『EX』準拠なのに武器性能は『第3次』準拠という極めて雑な調整を行ったがためである。従って加入後のEN改造は急務であるが、性能は『第3次』準拠のため改造しても連発できなくなっている。
- そのため敵に回った際も全く怖くはない。落とす資金も多く、倒しても次の面から普通に使えるため倒した方が得。
- なお、3作品共通でビームコートが追加されているため耐久力は上がっているが、発動すれば勿論ENを消費する。これだけハイメガのEN消費量が大きいと、数回の被弾によるEN低下でも死活問題に直結するので要注意。
- SFC版EXであったハイメガキャノンの戦闘アニメは無くなってしまったが、カラオケモードでは実装されておりバウやドーベン・ウルフの部隊を撃破している。
αシリーズ
- スーパーロボット大戦α
- 原作のΖガンダム強奪シーンとΖΖガンダム搭乗シーンをアレンジし、カミーユの推薦でΖΖに乗るシーンが描かれた。
- なお、ダブルビームライフルは火力が高いが、弾数は5発しかない。本作まで2回行動が可能なのでハイメガキャノンも健在。
- コアファイターへの分離が再現された。
- ルート選択と熟練度が特定値以上でフルアーマー化する。
- スーパーロボット大戦α for Dreamcast
- 武器の性能が『α外伝』基準になったのでPS版から大きく強化され、通常戦闘での使い勝手が大幅に上昇した。
- ガンダム試作3号機及びΖガンダムとの合体攻撃が追加された。
- スーパーロボット大戦α外伝
- 第2話にて登場。2回行動が無くなったものの、敵が援護や指揮効果を生かすために固まっていることが多いため、前作とは別の形でハイメガキャノンの価値が高い。後半は特にその傾向が強くなるため、覚醒持ちのパイロットを乗せておくと使い勝手が良い。
- 初期攻撃力が『α』から全体的に上がり、ダブルビームライフルの弾数も10発に増え、ハイパービームサーベルが射程2になり空への攻撃も可能になるなど、通常戦闘での使い勝手がかなり良くなった。ダブルキャノン以外は地形適応も良いため、序盤では通常戦闘要員としても十分に活躍できる。だが改造費用が高めで、全ての武器の攻撃力の伸びが悪いのが難点。また∀ガンダムのMAP兵器版月光蝶の範囲がハイメガキャノンと全く同じであり、∀の方が武器改造費用が安く機体性能も良いため、武器改造するかは好みによる。ただし入手時期の早さや格闘、射撃の違いもあるため、一概に∀の方が良いという訳ではない。
- 引き続きコアファイターへの分離が可能。フルアーマー化は難易度が易の際にマウンテンサイクルから入手する換装パーツで可能。
- 第2次スーパーロボット大戦α
- 通常兵器版のハイメガキャノンが久々に復活し、移動後使用可能のALL兵器で非常に便利。隠し要素のフラグを立てると終盤にハイメガキャノン・フルパワーが追加される。使用にはNTレベル6が必要であり燃費もかかるものの、マップ兵器以外でも十二分に活躍出来る様になった。なお武装追加イベント以降、戦闘BGMに「サイレント・ヴォイス」が追加される。
- コアファイターへの分離は無くなった。
- フルアーマーパーツが換装として導入された。原作同様、フルアーマーにすると変形が出来なくなった。
- 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ
- ハイメガキャノン・フルパワーにニュータイプ及び強化人間のカットインが追加された。
- シャングリラ・チルドレンの撃墜数を稼いでおくと、早めにフルアーマー・パーツを入手可能(満たさなくても入手は可能)。
- オプションの「ガイダンスシナリオ」にも、アラドが操作するユニットの一体として登場する。
COMPACTシリーズ
- スーパーロボット大戦COMPACT
- シナリオ「新たなる力」で参戦。しかし、この時は無改造の上にENが5しかない。2回行動でのMAP兵器要員としての運用がよい。
- スーパーロボット大戦COMPACT for WonderSwanColor
- C2基準の調整のため、ハイメガキャノンの攻撃範囲が小さめ。2回行動の廃止で、MAP兵器自体が使いづらくなり、有効性はかなり低下してしまった。
- スーパーロボット大戦COMPACT2 第2部:宇宙激震篇
- 古参だったがようやくパッケージイラストに採用された。MAP兵器のハイメガキャノンの攻撃範囲が狭められ、2・3体巻き込むのがやっと。しかも2回行動が廃止されたので、中々使用出来る場面が無い。敵増援の待ち伏せか、覚醒持ちパイロットでないと活用は難しい。
- スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部:銀河決戦篇
- ジュドーと共にシーン2~4は使用不可能。通常戦闘用の武器の威力や運動性が低い為、MAP兵器係と割り切った方がいい。
- スーパーロボット大戦IMPACT
- 第2部から登場する。機体性能はよく終盤まで使用可能だが、終盤息切れする可能性あり。また、ハイメガキャノンは有効範囲がわずか8マスしかなく、かなり使いづらい性能になっている。第3部のフルアーマー化までの辛抱だ。
- スーパーロボット大戦COMPACT3
- 珍しく第1話から使用可能。マップ兵器版と通常兵器版のハイメガキャノンがあるが、マップ兵器版を多用する人が多い。ちなみに通常版ハイメガキャノンの射程は1-3という、非常に使いづらいものであった。P属性で射程1-5のダブルビームライフルは使いやすい。
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦A
- ルートによってはジュドー共々ラスト4話のみ使用可能という参入の遅さ。能力的には高めで、通常戦闘用の武器も軒並み強力。
- スーパーロボット大戦A PORTABLE
- 本作では武器改造の効率が極めて悪くハイメガキャノンもMAP版しかない(戦闘アニメは『MX』のフルパワー)為、マジンガーZやウイングガンダムゼロと共に取り沙汰される事が多い。一方で、弾数控えめなものの武装の種類は多く、ハイメガキャノンを除けばP武器ばかりなので、意外と小回りは効く。また、エースボーナスを取得したジュドーを乗せればハイメガキャノン迄P武器になるので、資金の多い敵機が大量に出現する最終盤では幸運による資金稼ぎに大きく貢献してくれる。
- スーパーロボット大戦R
- 中盤に参入。ジュドーが乗っている。終盤、フルアーマーΖΖに強化される。『A』に引き続き、ダブルビームライフル、ハイパービームサーベルと高威力の武器となっている。通常兵器版のハイメガキャノンを持っているが消費ENがMAP兵器版と同値の100なため、コストパフォーマンスは劣悪である。携帯機では初めてΖガンダムとの合体攻撃が可能。
- スーパーロボット大戦D
- 中盤、真ゲッターの最終シナリオにて参入。真ドラゴンに乗っかっているらしい描写が見受けられる。
- Ζとの合体攻撃もあるため火力は高い。また、フラグを立てるとフルアーマー化する。
Scramble Commanderシリーズ
- スーパーロボット大戦Scramble Commander
- MSの中では格闘武器が強め&装甲が厚い為、割と扱いやすい。他の強ユニットと比べると見劣りするが、使おうと思えば十分使える。ジュドーの射撃レベルを上げれば隠し必殺技のミサイルランチャーが使用可能になる。着弾点指定型なので使いやすいが、攻撃力はかなり低め。
VXT三部作
- 3作共強化型仕様となっているが、シナリオでの言及は特にない。
- スーパーロボット大戦V
- 第14話「血塗られた白き翼」でジュドーが乗って参戦。中盤のイベントで特殊能力にバイオセンサーが追加され、条件を満たせば中盤に、満たせなくても困難ルート終盤にフルアーマーΖΖガンダムへの換装も追加される。バイオセンサー発動前の移動力が5と低いため、気になる場合はパーツで補強しよう。
- カスタムボーナスが3種類のハイメガキャノン(フルパワー含む)の強化なので、序盤から改造をしておけばMAP兵器版で大暴れができる。また、ダブルビームライフルがハイメガランチャーに匹敵するレベルの攻撃力になり、バイオセンサー発動中はハイパービームサーベルの攻撃力も同等に向上するため、通常戦闘でもかなり強力。
- ただし、フルパワーがジュドー専用技になったため、実質ジュドー専用機になっている点は注意。
- スーパーロボット大戦X
- ジュドーがアル・ワースに召喚された時点ではΖに搭乗しており、本機は行方不明となっていたが、キャピタル・アーミィに回収されており、モンスターマシンとして投入された。が、並みのパイロット(アーミィの一般兵)が使いこなせる代物ではなく、パイロットが混乱していたところをG-セルフが高トルクパックを用いて動きを止め、ジュドーが乗り換える。
- 加入時から強力だが、29話のイベント後にハイ・メガ・キャノン・フルパワーが追加され、さらに隙がなくなる。金策面においてもジュドーが適任だが、W系を除くガンダム系パイロットの育成に乗り回されることもしばしば。
- フルアーマーへの換装は35話クリア後から。
- スーパーロボット大戦T
- 参戦は宇宙ルート第13話。今回は前話でエルの乗っていたジェガンの改造を引き継ぐ為、2周目以降は乗り換え前を考慮して改造しておけば、乗り換え後から活躍することが出来る。
- 『X』と比べるとカスタムボーナスが弱体化しているが、ダブル・ビーム・ライフルの弾数が8発に増加し、ハイ・メガ・キャノン・フルパワーが追加されるとバイオセンサーが強化されて運動性の上昇量が+15になる。
- フルアーマーへの換装が47話開始時と、『V』(条件を満たした場合)や『X』より遅めになっている。
単独作品
- スーパーロボット大戦
- 初登場作品。ガンダムチームを選ぶと最初から味方ユニットとして登場。ハイメガキャノンはゲッタードラゴンのシャインスパークすら上回る、本作最強の攻撃力を誇る。
- HDリメイク版では回避系コマンドがないため、防御重視の戦い方をしよう。
- スーパーロボット大戦64
- 大抵、チェーンがνガンダムと一緒に月から持ってくる。作中、原作とは反対にフルアーマー化が無しであることをジュドーが嘆いていた。
- スーパーロボット大戦MX
- ジュドーと共にリアル系では1話から参戦。Ζガンダムとの合体攻撃があり、機体性能も高い。単機での総合性能はνガンダムやディジェSE-Rに劣るが、火力という一点については合体攻撃やハイメガキャノン・フルパワーにより本作のガンダム系最強の地位に君臨している。
- 本作ではνガンダムやフルアーマー百式改の参戦までしばらく間があり、Ζガンダムの最強武器解禁・ディジェSE-Rの参入はさらに後のカミーユ登場後となるため、1話からいるΖΖガンダムは主力として大活躍してくれる。スマートな立ち絵や豪快なハイパービームサーベルの戦闘アニメといったビジュアル面も好評で、スパロボ史上最高のΖΖとの呼び声も高い。
- スーパーロボット大戦GC
- アラン率いる北米の反グラドスレジスタンスに搬入されていて、それをジュドーが盗んで乗るという形で登場。通常兵器版ハイメガキャノンは単体リアル系ではフル改造時トップクラスの攻撃力。それだけに燃費も悪いが。今回はダブルビームライフルが中射程P属性になり従来より最大射程が短めになっている。
- スーパーロボット大戦XO
- 2種類の合体攻撃が追加。
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- 地球連邦軍からコネクト・フォースへ受け渡される新型モビルスーツとして登場。受け渡し場所がシャングリラで、情報を察知したネオ・ジオンが強奪に現れ、戦闘に巻き込まれたジュドーが乗り込むという形となる。
- Ζガンダム同様バイオセンサー搭載のはずだが、こちらには特殊能力としては実装されず。通常版のハイメガキャノンに「対大型」特性があるのでサイズL(4)以上の敵には特に強くなる。一方マップ兵器版のハイメガキャノンにはVer.1.03パッチで「対宙」特性が付き、宇宙戦闘で特に威力を発揮する。
- スーパーロボット大戦X-Ω
- ジュドーは2016年2月のイベントで登場していたが、乗機のZZは一月遅れて、同年3月のプルツーイベントでの初登場となった。
- SSRシューター、大器型SSRディフェンダー、SSRブラスター、SSRアタッカー、Ωスキル搭載大器型SSRブラスターが実装。
- SSRシューターと2016年6月実装の大器型SSRディフェンダーはアビリティが共通で、状態異常になったりHPが減少するほど攻撃力が上がっていく、いわゆる「底力」系のユニット。アビリティ発動+ジュドーの魂がかかった状態での必殺スキルは、原作を思わせる高威力。
- ただし、上昇するのは攻撃力のみで防御・回避面は全くフォローされないため、戦艦での回復や相手の必殺スキルの手動回避、味方のアビリティなどでのフォローは必須。ジュドーはド根性を覚えるのである程度は無理が利くが、運用には繊細さが求められる。
- 2016年11月実装のSSRブラスターはシューター版のモーションを流用している。兄弟機であるΖガンダムに倣ってか、状態異常中の敵に対して攻撃力がアップする。ただし底力系のアビリティは失われた。シューターと違い「ハイ・メガ・キャノン・フルパワー」が確率で燃焼を付与するため、道中での雑魚掃討の適正が高い。
- SSRアタッカーは2019年6月のイベント「百舌と隼」の報酬ユニット。これまでのダブルゼータの特徴を集約したようなユニットで、「状態異常中に攻撃力特大アップ」「状態異常中の敵に対して攻撃力アップ」というアビリティを併せ持つ。また、ディフェンダー版の近接攻撃モーションにシューター・ブラスター版の必殺スキル「ハイ・メガ・キャノン・フルパワー」という珍しい組み合わせになっている。
- Ωスキル搭載大器型SSRブラスターは2020年9月のイベント「蒼き誓い」にて追加。XΩスキル対応で(パートナーはΖガンダム[Ω])、XΩユニットも同時実装されている。
関連作品
- ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス
- アムロ用の防具として「ZZシールド」が登場しているほか、ハイメガキャノンがνガンダムの最強技としても登場する。
- しかし肝心のZZ本体は、修理中であり名前しか登場しない。
- バトルドッジボールII
- 防御力が高い壁として優秀な選手として登場。「ガンダムヒーローズ」に所属。
- 「ハイメガキャノン」「ウルトラハイメガキャノン」を必殺技として持ち、ウルトラハイメガキャノンは名前に負けない威力で自分も後方へ吹き飛んでしまう演出がある。
装備・機能
能力的には運動性、移動力は高くないが、反面MSにしては高いHPと装甲を持つ。
武装・必殺武器
武装
- ダブル・バルカン
- 頭部に左右2門内蔵されている設定のバルカン砲。イラストでは砲門が見当たらず、本編でも使用されていない。
- 更には媒体によっては4門内蔵など設定のブレが確認できるが、これについては損耗率の激しいハイメガキャノンの付近にある装備のため頻繁に頭部がアップデートされるのでそれに伴い設計変更を受け、時期によって口径や装弾数、砲門数や装備箇所などが変わっているという設定が設けられている。
- ハイ・メガ・キャノン
- 本機の代名詞とも言える、額部に発射孔を持つ大口径メガ粒子砲。出力50MWとコロニーレーザーの20%分の出力[9]というMSの兵装としては正に桁外れな威力を誇る。劇中ではドックを一撃で消滅させるなど圧倒的な破壊力を見せつけた。なお、物語中では後述のフルパワーも含めてたった4回しか使用されていない。正に「伝家の宝刀」と言うべき武装である。
- SRWでは基本的にマップ兵器であり、ΖΖを象徴する武器。近年の作品では通常攻撃版も装備するようになり使い勝手が良くなった。『F完結編』以降、音声収録を行ったキャラ毎に個別にハイ・メガ・キャノン使用時の台詞が存在する。
- ちなみに、この武装のために「ΖΖは燃費が悪い」という印象を持たれがちだが、これの使用によって一時的な機能不全に陥ったのは4回の内の最初の1回だけで、その理由もロールアウト直後の調整不足が原因である。その後は後述のフルパワーも含めて、本武装の使用で機能不全に陥った事はない(サイコガンダムMk-II戦でパワーダウンを引き起こしているが、これにハイメガキャノンは関係なく、長時間の戦闘による熱核反応炉のオーバーヒートが原因である)。
- 21連装ミサイルランチャー
- バックパック上部に搭載されている熱誘導式のミサイル。ユニット1基あたり21発ずつ搭載されており、合計42発。他の武装の陰に隠れがちだが、MSの固定火器としてはおびただしい積載数である。
- 同じP属性武器ダブル・キャノンより射程が長い分、威力で劣る。Gフォートレス形態でも使用可能。αシリーズでは全体武器、『SC』では広域必殺技となっている。
- ウイングシールド
- 両腕に装備している防御兵装。Gフォートレスやコア・トップの主翼にもなる。耐ビームコーティング処理が施されており、低出力ビームなら防げる。破壊されるとおそらく飛行に支障があると思われる。フルアーマー形態では取り外される。
- SRWではシールドのHPや使用回数が尽きても変形可能。
- ハイパー・ビーム・サーベル
- 高出力のビームサーベルで、ガンダリウム合金製のMSどころか、巨大な隕石でさえ両断してみせた。
- 第36話ではプルの死とジュドーの覚醒に呼応するようにビームの色が黄色になり刃が異様に伸び、Ζガンダムのビーム・サーベル(ハイパー)のような現象が起きている。
- 旧シリーズではENを消費するものの、威力は低く使いにくかった。ただし戦闘アニメに関しては『第4次(S)』の時点でエフェクトが通常のビームサーベルよりも派手になっていた。近年では威力が高くなり有射程であるなど強力な武器となっている。さらに『V』ではバイオセンサーが起動すると攻撃力が1000も跳ね上がってΖのハイパーサーベルにも迫り、また先述の「隕石斬り」(大上段からの一刀両断)を決めるトドメ演出も追加された。『X』では「Magicカスタマイズ」で「インファイトアップ」を選択するとバイオセンサー起動後の威力がハイ・メガ・キャノンと同等になる。
- ビーム・キャノン
- 「ダブル・キャノン」とも表記される。ハイパー・ビーム・サーベルをバックパックにマウントしている時はビーム・キャノンとして機能する。原作では第38話のたった1回しか使われていない。
- 旧シリーズより本機のP属性武器として使用される。近年はGフォートレス形態時のP属性武器として有用。
- 2連装メガ・ビーム・ライフル
- 2門のビーム砲を備えたビームライフルで、通称「ダブル・ビーム・ライフル」。通常のビームライフルと遜色ない連射性能を持つ上に、デバイス内に複数のジェネレーターを持つ。更にMS本体からのエネルギー供給を受ける事で、出力10.6MW×2と片門だけでメガ・バズーカ・ランチャー並みの威力を誇る。同じくメガ・バズーカ・ランチャーと同等とされているユニコーンガンダムのビーム・マグナムが、追加マガジンがない限り6発しか撃てない事を考えると、本機の恐ろしいほどの大火力が窺い知れる。ただしその高出力にバレルが耐えきれず、200発程度で交換が必要とされている。
- 作中で発射されたビームがかすめるどころか近くを横切っただけでズサが爆発するなど圧倒的な威力を描写されているが、出力を調整してアーガマの格納庫をくぐらせて反対側の敵を狙撃するなど繊細かつ正確な調整も可能。
- Gフォートレスやコア・トップ時の機首になる。先端部にはコックピットがあり、コア・トップ形態はこちらから操縦することも可能。ただし、MS形態では手持ち武器の末端という位置になる為、パイロットは無事では済まない。[10]。
- SRW含めゲーム作品では、ゲームバランスの兼ね合いで通常武器の範疇に収まる性能となっていた。現在ではそこそこ長射程高威力の武器となっており、『V』ではΖガンダムのハイメガランチャーと同等にまで上がった。
- Gフォートレスでも射程が長いままだが、その形態では攻撃力が落ちる上、弾数が一般的なビームライフルの半分しかなくあまり乱用はできない。
- 『X』では原作OPの月面での疾走を意識してか、撃つ前に画面手前に向かってブーストしてから発射する。
オプション装備
- 18連装2段式ミサイルランチャー
- 強化型にて21連装ミサイルランチャーから換装された。21連装と同じく左右に合計36発ずつ実装されている。
必殺技
- ハイ・メガ・キャノン・フルパワー
- 原作最終話でプル、ララァ、フォウ、カツ、サラなどの戦いで散っていった人々の魂の力を借りたジュドーが、バイオセンサーの力を発揮させる形で「憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」という叫びと共にハマーンへ放った最大出力以上のパワーのハイ・メガ・キャノン。その凄まじい出力はΖΖ本体の頭部と砲門を熔解によって損傷させてしまったほど[11]。
- 『第2次α』と『第3次α』でも自壊の演出[12]は採用(『第3次α』ではハイメガキャノン・フルパワー発射中に、ニュータイプ及び強化人間のカットインが入る)。原作ではキュベレイのファンネルを避けるために分離し、コアファイター形態で行動した後に、AパーツとBパーツを引き寄せて再合体を果たした後に放っていた。スパロボではこれを採用し、一旦分離して再合体してから放つ演出となっている。
- 『V』では分離→再合体の演出や自壊の演出が無くなり、代わりに魂の力を借りる演出と発射後に額がスパークする演出に変更されており、ハイ・メガ・キャノンの発射も真正面から見た物になっている。また、ジュドー搭乗時専用の武装になっている。『X』ではトリガーを引くカットと発射後のカットが追加[13]。
- ハイパー・ビーム・サーベル最大出力(仮称)
- ハイ・メガ・キャノン・フルパワーと同様に、目の前でプルを失った哀しみと怒りから、バイオセンサーの力を発揮させてハイパー・ビーム・サーベルを最大出力にまで高めた、Ζガンダムのハイパー・ビーム・サーベルに近い一撃必殺の攻撃。スパロボではまだ未実装である。
- 原作36話にて、サイコフィールドでサイコガンダムMk-IIのビームを弾いた直後、この必殺技を持って、かなりの損傷を受けていたとはいえ、サイコガンダムMk-IIを一撃で完全に破壊している。
- サイコフィールド
- サイコミュを介してニュータイプが発生する思念によるフィールド。サイコガンダムMk-IIやキュベレイ戦ではピンク、クィン・マンサでは緑の光を放つ。
- 原作36話ではサイコガンダムMk-IIのビームすら弾いた。
- ハイパー・ビーム・サーベル(なぎ払い)
- 『X-Ω』での必殺スキル。
- ハイ・メガ・キャノン・フルパワー(コンボ)
- 『X-Ω』でのΩスキル。ダブル・ビーム・ライフル→ミサイル→ハイ・メガ・キャノン・フルパワーの連続攻撃。
合体攻撃
- ダブルメガランチャー
- MS形態にて使用可能。Ζガンダムとの合体攻撃。本機のハイメガキャノン(シリーズによってはダブル・ビーム・ライフル)とΖガンダムのハイパー・メガ・ランチャーを同時に発射する。Zガンダム側の負担は増えるものの、多くの作品では単独版のハイメガやフルパワーよりも燃費がよく、ボス戦以外でも比較的使いやすい。
- トリプルメガランチャー
- MS形態にて使用可能。『α for DC』にて実装。本機とガンダム試作3号機及びΖガンダムの3機による合体攻撃。本機のハイメガキャノンと、ガンダム試作3号機のメガ・ビーム砲及びΖガンダムのハイパー・メガ・ランチャーを同時に発射する。3機分の武器改造コストや消費ENの膨大さといった問題からお世辞にも扱いやすい合体攻撃とはいえない。
- Gフォーメーション
- 『XO』にて実装。G-3ガンダム、Ζガンダムとの合体攻撃。3機でビームライフルの集中砲火を浴びせ、最後に本機がハイパービームサーベルで斬りつける。
- ニュータイプの修羅場
- 『XO』にて実装。Ζガンダム、ガンダムMk-IIとの合体攻撃。基本的な流れは「Gフォーメーション」と同様。
- Ζコンビネーション
- 『X-Ω』にて実装。Ζガンダムとの合体攻撃。Ζがビーム・コンヒューズ、ΖΖがハイパー・ビーム・サーベルで初撃を見舞い、そこから各種武装で追撃。トドメにハイパー・メガ・ランチャーとハイメガキャノンを同時に放つ。
特殊能力
- 剣装備、盾装備、銃装備
- 切り払い、シールド防御、撃ち落としを発動する。
- 対ビームコーティング/ビームコート
- 射撃系ビーム兵器のダメージを軽減するバリア。
- バイオセンサー
- 『V』以降で採用。気力上昇により発動。移動力が上がり、武装が追加される。
- サイコフィールド
- 『V』にて採用。バイオセンサー発動時に有効化。1500以下のダメージを無効化する。
- 変形
- Gフォートレス形態に変形する。
- 分離
- コアファイターへ分離する。
- 換装
- フルアーマーΖΖガンダムに換装する。大抵の場合、換装には条件を満たす必要がある。
移動タイプ
サイズ
- M
カスタムボーナス
- バイオセンサー(限界反応+15)
- 『第2次G』でのボーナス。
- 全武器攻撃力+300
- 『A PORTABLE』でのボーナス。
- 「ハイ・メガ・キャノン」と名の付く各武器の消費EN-20、必要気力-10。
- 『V』・『X』。MAP兵器を撃ちまくってくださいと言わんばかりのボーナスと言える。
- 通常版も消費ENが40と他の主役級MSの必殺技並の消費となり、通常戦闘でもハイメガキャノンを撃ちやすくなる。
- 「ハイ・メガ・キャノン」と名の付く各武器の消費EN-10、必要気力-5。
- 『T』。さすがにやり過ぎと判断されたのか全体的に下方修正された。
機体BGM
対決・名場面
- 対ハンマ・ハンマ
- 第11話のΖΖガンダム初登場シーン。メガ粒子砲付きのシールドを装備したハンマ・ハンマの前にΖガンダムを戦闘不能に追い込まれたジュドーだったが、仲間達が新型機で駆けつけたことで形勢が逆転。ΖΖガンダムへと合体変形し、ダブル・ビーム・ライフルの一撃でハンマ・ハンマを撤退へと追い込んだ。
- 対R・ジャジャ
- 第12話より。キャラとの感応で一時トランス状態になったジュドーだったが、リィナの危機に覚醒。初使用されたハイメガキャノンはかすっただけでR・ジャジャの両足を溶解させる凄まじい威力であったが、反動でΖΖはビームサーベルも満足に使用できない程のパワーダウンを起こしてしまう。
- 対カプール、ザク・マリナー
- 第24話でジュドー初めての地球での戦いにして初めての水中戦。普通MSのビーム兵器は水中では大きく威力が減衰してまうのだが、ZZのハイパー・ビーム・サーベルは刃を出した瞬間に基部から海水を沸騰蒸発させる。これによりジュドーはZZを隠せるほどの水蒸気の泡の壁を作りミサイルを迎撃、更に発射されたダブル・ビーム・ライフルは減衰しながらも直進し、射線上の海水が沸騰、避けたザクマリナーやカプールは発生した大量の泡と水蒸気爆発の余波で大きく体勢を崩し水中機ながらうまく動けない状態に陥った。いかにZZが怪物的な性能、出力を持つかよくわかるシーンとなっている。
- 対サイコガンダムMk-II
- 第36話より。プルの死を引き金にジュドーのニュータイプとしての能力が大きく覚醒。ZZがサイコフィールド包まれハイパー・ビーム・サーベルが黄色になりさらに巨大化、大出力のダブル・ビーム・ライフルで傷一つ付かなかったサイコガンダムMk-IIを一振りで真っ二つにしてしまう。脱出したサイコガンダムMk-IIの頭部から放たれるビームも全て無効化するなど鬼神のような強さを見せる。しかしパイロットがプルと同じ顔のパイロット(プルツー)とわかると集中が切れこの状態は解除され戦闘は終了した。
- 余談だがこの直後地面に刺さっている落下したコロニーが斜めに切断されて崩れ落ちていくシーンがあり、あたかも本機が戦闘の余波でコロニーをハイパー化したサーベルで切断してしまったような描写がある。
- 対キュベレイ
- 最終話より。最終決戦で1対1の状況になるが猛攻の前にZZは傷つき、ジュドーはコア・ファイターで離脱を図るが捉えられてしまう。勝利を確信するハマーンだったが、ジュドーのNT能力と死者たちの魂が感応、動かないはずのZZは再合体を果たす。自壊しながらも放ったハイメガキャノン・フルパワーでキュベレイは中破。最後はビームサーベル同士の斬り合いでほぼ相打ちとなるが、敗北を悟ったハマーンはジュドーの手を拒絶、愛機と共に爆発に消えた。
- 余談だがこの戦いで下半身を失ったためか、OVA『GUNDAM EVOLVE』や漫画『機動戦士Vガンダム外伝』などに登場するZZの改修機は下半身のデザインが大きく異なっている。
関連機体
他作品の関連機
- ガンダムAGE-3
- 『機動戦士ガンダムAGE』に登場する主役MS。3代目主人公機兼合体機体という共通点があり、デザインも似通っている。
- 闘士ダブルゼータ
- SDガンダム外伝に登場するΖΖガンダムがモチーフのキャラ。
- 関羽ガンダム
- SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriorsに登場するΖΖガンダムが演者のキャラ。
余談
- ΖΖガンダムのデザインは多くのデザイナーが参加して行われた。
- ΖΖガンダムは番組タイトルを担う主人公メカなのだが、番組のアイキャッチは全話全て主人公のジュドーがΖΖへ乗り換える前の搭乗機体Ζガンダムになっており、ΖΖが登場してもそのままだった。
- 『機動戦士ガンダムΖΖ』のBlu-ray版の映像特典では、ΖΖがアイキャッチになっている。
- 『SDヒーロー総決戦』『ヒーロー戦記』『ガイアセイバー』『リアルロボット戦線』といったコンパチヒーロー・SRW関連作品では、原作番組自体は参戦しているのに本機は登場しないという謎の扱いを受けている。
- 小説版『機動戦士ガンダムΖΖ』では、キュベレイとの最終決戦時にパワーダウンを起こしており[14]ほぼ相討ちの状態で決着している。またコア・トップ、コア・ベースが共に大破した為、コア・ファイターの状態でネェル・アーガマに帰艦している。
注釈
- ↑ またGフォートレスは母艦ドック内での待機状態が頻繁に見られた。
- ↑ 漫画『機動戦士ガンダム ANAHEIM RECORD』では本機用に開発され、その後ジェガンに単基搭載されている扱いになっている。
- ↑ 操縦技術の難度については当時のエゥーゴには想定パイロットであるカミーユ・ビダン、他にクワトロ・バジーナ、提携関係のカラバのアムロ・レイなど凄腕が存在しており、問題視されることはなかった。なお、長谷川裕一の漫画『機動戦士逆襲のギガンティス』ではアムロはダブルゼータの発展型メガゼータのパイロットになっている。
- ↑ ただし、作中では砂漠で数日間に及ぶ作戦行動をほぼ無補給で行っているため、他機と比較しても極端に短いわけではない。
- ↑ この状態では胴体部分がなく数本のケーブルだけでZZの胸から上と下半身が繋がっており、イリア・パゾムのリゲルグに罠として使用した際には隕石で体を隠すようにしていた。
- ↑ 当時品の玩具や古いガンプラでは機首のコクピットがあるため不要とされたのか、設定に反し分離時にはコア・トップにコアブロックが合体していない状態がデフォとされていたものも少なくなかった。「HGUC」版など近年の立体物では改善されている。
- ↑ サーベルは事前にBパーツから抜いていた。
- ↑ 飛行する際にスラスターや推進系を使用しておらず、サイコフィールドの生み出す発光現象で飛行するなど物理法則を完全に無視した動きをしている。
- ↑ これを達成するためΖΖの頭部には「メガコンデンサ」というメガ粒子を直接貯留するE-CAPの上位の技術機構が採用・搭載されている
- ↑ 本来メンテナンス・緊急用コックピットであり、通常はコア・ブロック側に搭乗するのが正しい。しかし、戦闘機の機首という分かりやすい位置にあるためか、度々使用されていた。
- ↑ しかし、ハマーンはサイコフィールドにより、機体を損傷させながらも直撃に耐え切った。
- ↑ 出力が上がった瞬間にアンテナが溶解しているのが確認できる。
- ↑ 発射後カットインは前期opでクワトロ(シャア)を怯ませた雄叫びの再現。
- ↑ アニメ版では上述のように活躍したハイ・メガ・キャノンもその結果本来の威力とは程遠い火力になってしまっている。
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