ネオ・グランゾン
ネオ・グランゾン | |
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外国語表記 | Neo Granzon |
登場作品 | |
メカニックデザイン | 寺島慎也 |
分類 | 変異型アーマードモジュール |
全高 | 35.8 m |
本体重量 | 65.2 t |
全備重量 | 98.8 t |
動力 |
ブラックホールエンジン 対消滅エンジン |
補助機関 |
バリオン創出ヘイロウ ヴォルクルスの羈絏 縮退炉 |
エネルギー |
アストラル界のエネルギー 重粒子バリオン エーテル |
装甲材質 | 超抗力チタニウム |
MMI | カバラ・プログラム |
設計 | シュウ・シラカワ |
所属 | 個人所有機 |
主なパイロット | シュウ・シラカワ |
概要
破壊神サーヴァ・ヴォルクルスの力で変貌を遂げたグランゾンの真の姿。
本体となるグランゾンをラ・ギアス側の錬金術と呪術理論によって強化し、背に輝く光輪「バリオン創出ヘイロウ」を召喚・接続することでこの形態となる。「ブラックホールクラスター」の火力をさらに凌駕する「縮退砲」をもち、単機で複数のスーパーロボット軍団を相手に出来るほどの耐久力も備える。その力は計り知れない。
武装面のみならず全ての性能が飛躍的に上昇しており、一騎当千の形容を地で行く戦闘力を備える。ただし、両肩に搭載されているジェネレーター「ヴォルクルスの羈絏」の影響で、搭乗者となるシュウは邪神の呪縛を受けるというデメリットが存在。
このため、実質的に破壊神のヨリシロというべき存在であったが、ラ・ギアスにおいてシュウが蘇生した後、羈絏に関係するシステムがアストラルエネルギーを引き出すコンバーターに変えられたことで、呪縛を受けずその力のみを利用できるようになり、変異のタイミングもシュウの手に委ねられることになった。ただし、これが災いして春秋戦争直後の一時期、復活したヴォルクルスにまたも取り込まれかけたことがある。
巨人族の打倒に伴うアストラル界と精霊の大幅な弱体化と三邪神の消滅により、アストラルエネルギーが事実上利用不能となったが、この機体は問題なく使用可能となっている。
登場作品と操縦者
特定の条件を満たしたときのみ戦える「隠しボス」としてプレイヤーの前に立ちふさがることが多い。縮退砲に代表される超絶的な火力が特徴。シリーズを重ねるごとにバランス調整のあおりを受け、旧シリーズの圧倒的な存在感は失われていった。それでも登場した作品においては上位に位置する力を持ち、スパロボを代表する機体の1つであることは間違いなく、最近では最強の「味方」として存在感を放つことが多い。
旧シリーズ
- 第3次スーパーロボット大戦
- 初登場。出現条件は総ターン数419以下(コンプリートボックスでは350以下)でシナリオ「ラストバトル」でシュウの乗るグランゾンが出撃して生き残ることが条件。そしてシナリオ「ラグナロク」で出現。出現時にヴァルシオン(PS版ではヴァルシオン改)2機を護衛に付けている。
耐久力もさながら特筆すべき点はその装甲。それまでの大ボスの装甲が1000程度だったのに対し、ネオ・グランゾンの装甲は1600を誇る。そのため、味方が撃破される等してシュウの気力を上げられてしまったり暗礁空域に入られてしまったりすると、モビルスーツ程度の武器ではダメージを与えられなくなる。しかも、敵の数が少ないため味方の気力を上げづらいという厳しい状況下。主力の精神ポイントはほとんど気合に消えることとなる。
HPが60%を切るとイベントで敵ターンにマップ兵器ビッグバンウェーブを使用してくるので要注意。更にHPが減るともう1回使用してくる。
ちなみにネオ・グランゾンだけにダメージを与えてから遠くまで離れると、こちらに接近してくるのでヴァルシオンを無視することができる。(激怒を使うとヴァルシオンも突っ込んでくるが、短期決戦を狙うならば悪くはない。その場合、必ず1ターンで決着をつけるべき)。自軍の火力が心もとない場合は、サイフラッシュを撃ってから遠ざかる等して安全策をとるといい。ネオ・グランゾンの移動先にマップ兵器を使えるユニットを集めておき、安全にダメージを与えてから総攻撃を加えよう。また、気力が110になって縮退砲が使用可能になるまでは火力も射程もかなり低いので上手く利用しよう。 - スーパーロボット大戦EX
- 隠し要素で使用可能。マサキ・リューネの章を「ISSを使って」両方クリアしたデータが有る状態(1つのセーブデータに、それぞれの章をクリアしたことを示すマーク「M」「R」が両方ついている状態)で、電源ON時のバンプレストのロゴマーク出現時に「下、上、左、右、L、R」を入力すると背景が赤みがかった色に変わる(コンプリートボックスではタイトル画面で「下、上、左、右、L1、R1」で雷が鳴る)。その状態で、新規にシュウの章を「ISSを使用しないで」開始するとグランゾンがネオ・グランゾンに差し替えられた状態で始まる。その能力は難易度「むずかしい」の最終話すらも無改造状態で単騎クリア出来るほど強力。
さらにネオ・グランゾンを使用したシュウの章をリューネ章でISSを使用すれば、シナリオ「シュウ=シラカワ」で対決することが可能。対決を避けることも可能だが、対決する場合の対処策はアムロとフォウのレベルを29以上上げて、精神コマンド威圧を使ってネオ・グランゾンを封じ込めば、あとはゲッタードラゴンのシャインスパークなどの最強技を使用して撃破することが可能。SFCではダメージの上限はシステム上9999ダメージで、防御すると必ずダメージ半減できる特性も利用できる。 - 第4次スーパーロボット大戦
- 最終シナリオ「火星の決戦」に到達した時点で総ターン数が320以上である場合、シナリオ冒頭でシュウとの問答が始まる。ここで「シュウと戦う」と言う選択肢を2回選ぶとネオとの戦闘がはじまる(勝利してもバッドエンド)。まず味方の気力が50、シュウ・サフィーネ・モニカの気力が150、シュウと取りまきのヴァルシオンがレベル99から始まる。対処策は激励フォーメーションで気力を上げ、囮ユニット突出すればネオ・グランゾンは単機で此方に向ってくるため、そこを脱力で気力を下げてから袋叩きにするか。それ以外なら真ゲッター2の地中機能と、隠れ身を使用して近づいて袋叩きにするかの2つに分かれる。HPが30%を切ると1度ド根性を使ってくるため、HPをうまく調節して一気に倒すと良い。条件付きで手に入るガンダム試作2号機のアトミックバズーカがあれば苦戦することはないので、上手く使おう。ちなみに本来のラストボスであるバラン=シュナイルを差し置いて、唯一従来のラストボスBGMである「ARMAGEDDON」が流れる機体でもある。
- 「ヴォルクルスの呪縛から解き放たれる事で真価を発揮する」と宣言するが、なにをして真価というのかはいまもって不明のまま。異なる世界観ではあるが、後の作品でこの事項に対する一つの答えが提示されている。
- スーパーロボット大戦コンプリートボックス
- 3次とEXに登場。3次はSFC版と同様「ラグナロク」に登場するが条件に必要な総ターン数が350ターン以下になっている。また護衛がヴァルシオン改に変更されている。気力が最初から110になっており、いきなりブラックホールクラスターが撃てる上に反撃で殺しにかかってくるので、最初からひらめきが必須となっている。HP回復(大)を持っているため生半可な攻撃は無意味であり1ターンキルをねらいたいが暗礁空域にいるためダメージを与えにくい。攻撃しても移動はしてこないが、8ターン経過するとヴァルシオン改とともに移動してくるので待つのも一つの手である。攻めるにしろ待つにしろヴァルシオン改が邪魔なので挑発で引きはがすのが有効。MAP兵器を普通に使ってくるようになったため、HPが60%を切ると発生するイベントは武装にビッグバンウェーブが追加されるものに変更。更にHPが30%を切ると気合を使って気力を120以上にして、縮退砲を確実に使えるようにした上で「味方ターンだろうが自分の行動がもう終わっていようがお構いなしにビッグバンウェーブを使ってくる」という理不尽なものになっている。
- EXはタイトル画面で「下、上、左、右、L1、R1」と入力すると雷が鳴り「ISSを使用しないで」新規にシュウの章を開始するとグランゾンがネオ・グランゾンになり、圧倒的な強さで無双できる。SFC版と同様の方法で対決できるが、ハンデなのかグランゾンの時は気力120でスタートしたのにネオ・グランゾンの時は100でスタートするため、使用できる武器は威力が低いグランワームソードとビッグバンウェーブのみ。ネオ・グランゾンをほっといて他の仲間を倒すことに集中しても脅威ではない。移動力も高く突出しやすいので上手く誘導して他の仲間から切り離すことも容易となっている。シュウの性格が強気なので仲間を全員倒すとワームスマッシャーを使ってくるが、それでも大して怖くはない。HP回復もないので上手く誘導して町の上に待機したゲッタードラゴンが最強技を撃ち続けていけば縮退砲を撃てるようになる前に倒すことができるだろう。戦艦にグラン・ガランを選んだ場合は脱力を持つエル・フィノが仲間になるのでワームスマッシャーすら使わせることもなく倒せる。
αシリーズ
- スーパーロボット大戦α for Dreamcast
- DC版で追加されたルートを選択することができれば、最終シナリオ「神々の黄昏」にてラストボスとして立ちふさがる。2回行動な上、一撃必殺の威力の縮退砲を持つ。ひらめき持ちのユニットでも、一発目は避けるが二発目の攻撃で落とされてしまう。四方を味方ユニットで囲って、ネオ・グランゾンの射程外から五飛が挑発をかければ移動不能にでき、恐ろしい2回行動&縮退砲の敵ターンをしのぐことができる。HPが半分以下になると奇跡を4回使用してくるが、掛かっている魂とひらめきは味方のひらめきが掛かったユニットで対処しよう。なおこのシナリオではアストラナガンとの禁断の対決が見られる。
なお、ネオ・グランゾンの存在自体はPS版の頃から示唆されており、エンジェル・ハイロゥ戦でシュウがチカに「いざとなったらあれを使いますよ」と発言している(ただし、形状変化しない程度の能力の解放とのこと)。 - スーパーロボット大戦α外伝
- 現代編最終シナリオである第9話「愚者の祭典」後半でムービー付きで登場。特別なフラグ立ては必要ない。ゲーム序盤なのにいきなり現れてビビったプレイヤーも多いと思われる。
この時は縮退砲どころか、ブラックホールクラスターすら装備されておらず、序盤のユニットたちでも対処できる性能にまでダウングレードされているが、ワームスマッシャーの攻撃力は高く、3万5千ものHPにHP回復(小)、グラビティ・テリトリーと備わった耐久力は序盤では最高クラスなので、他の敵ユニットを片付けてから総攻撃をかけたい。幸い数ターンまでは自分から移動も攻撃もしない(反撃はする)ため、実際その戦法を取りやすい。
ここでネオ・グランゾンを撃墜した余波でプリベンター全員と一部キャラクターが未来へ飛ばされてしまうのが、『α外伝』の大きな物語の始まりである。
真のネオ・グランゾンと戦うためには、熟練度を高く保ち「難」ルートでの最終シナリオ「ラグナロク」に到達することが必要。このステージに登場するグランゾンを撃破するとネオ・グランゾンに変化し、性能が完全な状態でラストボスとなる。取りまきにはメカギルギルガンとゴーストX-9という耐久力、機動力がそれぞれ最高峰のユニットが出現し、そのメカギルギルガンの援護防御で固めてくるため、マップ兵器が有効。シュウはHPが減るごとに精神コマンドのド根性、熱血、ひらめき、鉄壁などを4回同時に使ってくるため、ひらめきを掛けたユニットで対処したい。だがHP回復だけは防げないため、表示以上に実質HPはあることになる。シュウの戦闘台詞もかなり悪いものが採用されており、非常に怖い。特に、縮退砲のドスの利いたボイスは恐怖すら覚える。なおマサキとの戦闘時、難ルート最終話でマサキが止めを刺すとDVEセリフを喋ってくれる。過去作や最新作に至るまで全武装の戦闘演出が未だにグランゾンの戦闘アニメにちょっと手を加えただけか殆ど同じ物に対して、本作では珍しくノーマル状態のグランゾンとほぼ差別化されている。
魔装機神シリーズ
- スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
- シナリオ「トライアングル・ラブ」をプレイできるルートを通っていれば、さらにその後にプレイできるシナリオ「再会、シュウ」でシュウがネオ・グランゾンを乗機として登場する。しかし次の最終シナリオ「邪神降臨」でルオゾールに操られて敵に回ってしまう。彼を説得しないとゲームクリアはできないので、マサキが2回行動で2回説得しよう。後はネオ・グランゾンのブラックホールクラスターを真ナグツァートに当てれば、いよいよネオ・グランゾンの本領発揮である。1機で容易にクリアできてしまう。なお、今作では機体性能をフル改造するとボーナスとして飛躍的に性能が向上する(顕著なのはHP)が、ネオ・グランゾンはMG(他作品で言うEN)が一歩手前でカンストしてしまうため、フル改造ボーナスは得られない(そんな必要もないほどの高いスペックではあるが)。
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
- 基本的にリメイク前と同じだが、今回はフル改造ボーナスを得ることが可能。確かにそこまでする必要性はないのだが、移動力が3増えるのは美味しい(シュウの足並みが他の敵より早くなるという意味で)。なお、他のボーナスはHPアップ、装甲アップ、MG回復追加と、普通に優秀すぎるのだが、ネオ・グランゾンが優秀すぎて意味がない(そもそもネオ・グランゾンはMG消費武器がないのでMG回復自体が無意味)。
- なお、続編の『魔装機神II』ではグランゾンが登場するが、ネオ・グランゾンは登場しない。
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE
- 創造神グラギオスによって、完全に削除しきれていなかったヴォルクルスの痕跡を復元・追跡され、力を奪われてしまった。仲間になるのはバゴニアルートのみで、HPこそ全味方機体中トップだが、実は装甲が非常に薄く(グランヴェールやレオゲイラ程しかない)、参入直後のシナリオでは下手をするとギンシャスの大群に蜂の巣にされて撃墜される可能性がある。「縮退砲」も武器の攻撃力だけで10,000に達するなどスペックは高いのだが、PN消費も3桁と極悪である(しかもこの「武器攻撃力」も実はコスモノヴァに負けている)。それでいて実のところはポゼッション魔装機神の必殺技と同程度か劣るくらいのダメージしかない。
- 敵としてはラングランルートで登場。HPはラスボスの3機体以外では唯一の6桁であり、必殺武器の気力制限もない。しかしPN消費は味方仕様と同じなのですぐに撃てなくなる。その上装甲がさらに薄くなり無改造状態の為、「魂」+フルチューンの「夢想千鳥舞」で一撃必殺が可能。隠しセリフ(とトロフィー「一撃入魂!」)を狙うならこれが最も確実と言える(キャンペーンマップ「最強とは」でも敵として登場するが、こちらはいわゆるツメスパロボタイプなのでその手を使えない)。本編では基本的に関わる機会は少ないが、キャンペーンマップ「逆襲のネオ・グランゾン」では思う存分堪能できる。クリアには多少の計画性が必要なので難易度は高め。なおこの話は本編において全く姿を見せないシュテドニアスルートとリンクしている。
- 本作で「異空間からバリオン創出ヘイロウを召喚して接続→各パーツが変容しネオ・グランゾンになる」という変形の詳細が判明した。詠唱も真言ではなく重力関連の原理解説となっているが、現時点では本作限定の描写。
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END
- ラングラン王都に出現したレヱゼンカヰムに戦いを挑むも、鉄砲玉として放たれたガリルナガンの保護(強奪)に切り替えた事で隙をつくり大破。修復を終えるまで封印される。
- 第37話で真言「オン・マケイシヴァラヤ・ソワカ」を唱えて応現。以降、気力+30の加算で現れる「マハーカーラ」のコマンドを選択することで自在に応現可能。応現時の攻撃力は1.2倍ほど上昇し、剣の射程がさらにひとつ伸びる。その変形もマップクリアまで持続するが、何よりも大きいのは応現で大幅に上昇をみせる自軍最高のHPと装甲値だろう。隠し強化パーツ「マハーニルヴァーナ」を装備すれば変形に要する気力制限も消失する。欠点らしい欠点は「ディストリオンブレイク」が使用不可になることのみ。
- ちなみに、「縮退砲」使用時のアニメーションは『DP』準拠になるよう変更されているが、その他の武装は全て三作目の流用である。
OGシリーズ
- スーパーロボット大戦OG外伝
- 『第3次』や『α外伝』のように、最終話「ラグナロク」で敵となる(特別なフラグ立ては必要ない)。取りまきのユニットはヴァルシオン改7機。ヴァルシオン改を倒すか、ネオ・グランゾンのHPを半分以下に減らすと縮退砲を解禁し、精神コマンドに必中、ひらめき、鉄壁が掛かる。なお味方ユニットが囲むとマップ兵器グラビトロンカノンを4回使用するが、これはひらめきでかわそう。後は直撃とスタンショック+アーマーブレイカー後、覚醒、再動による連続攻撃の後に集中攻撃を加えれば倒せる。
- バリア貫通が当たり前になってしまったせいで歪曲フィールドが無用の長物と化していることもあり、ネオ・グランゾンの割には弱いという声もちらほら。ダークブレインがラスボスでネオ・グランゾンはおまけと考えている人がいるぐらいである。ヴォルクルスの呪縛がまだ健在なので本気ではないのかもしれない。今回は「隠し」のボスではなく、シナリオボスとして登場するため、かつてのような無茶苦茶な能力を再現するわけにはいかなかったのだろう。だが、そのことを残念に思う方は鉄壁状態のネオ・グランゾンと戦ってみよう。ダメージが1/4以下に軽減されて、『第3次』のそれを彷彿させる堅さ。残念ながら、『α外伝』で採用された威圧感のある戦闘台詞は少ない。通常のシュウのものと戦闘台詞は殆ど同じ。
- 以前より弱いと言われてはいるが、仮にもラスボスだけあって火力は折り紙つき。縮退砲なぞ喰らった日には半端なユニットは消し飛ばされてしまうので、エースを選りすぐって畳み掛けるべし。
- 第2次スーパーロボット大戦OG
- 序盤にマサキルートを通ると上記の「ラグナロク」の回想シーンでユニットアイコンでのみ登場する。本編での登場はないが、対ゼゼーナン戦でのシュウの戦闘前会話から、いつでも本機に変貌できる事が示唆されている。
- スーパーロボット大戦OG ダークプリズン
- グラフィックが書き直され、OG外伝に比べて頭身が少し高く、スマートになった。基本的には20話「ダークプリズン」と最終話「知られざる決戦」でのスポット参戦だが、EXと同様裏技で使えるようになる。普通にプレイするとグランゾンの改造を引き継いでのスポット参戦のみだが、フル改造ボーナスはビーム吸収以外引き継がない。
- シュウがネオ・グランゾンの力を我が物にする経緯が描かれた為、メインシナリオ中において破壊神サーヴァ・ヴォルクルス、ゴライクンルの手先との決戦では強制的に本機になる(それ以外はグランゾンに戻る)。HPだけが歴代最弱になったが(無改造で7,500、10段階改造では15,500と異常な伸びを見せるが、それでも数字だけならば魔装IIIの無改造時以下)、歪曲フィールドとシュウの対間接攻撃エースボーナスが健在。その上、火力とグラビトロンカノンの弾数が強化され、ディストリオンブレイクと入れ替わる形で追加された縮退砲はOG史上屈指の攻撃力を誇る(後述)。極め付けにBGM優先度もボスより高いと、まるでポゼッション機のような性能になった。
- ただし、必殺技の燃費が悪いため、単機で強敵を撃破(または牽制してEN・弾切れを狙う)する場合は修理・補給によって歪曲フィールドを維持する必要がある。特に改造できない(フル改造ボーナスのビーム吸収を追加できない)EXハードでのラスボス戦ではこれが重要になる。ちなみに、宿敵及びラスボスは、ネオ・グランゾンに丸投げして他は修理・補給に徹していればまず負けないという無双っぷりを発揮する(敵のスペックにも問題があるのだが)。
- 裏技は2周目以降限定だが、使用すればEXハードでも常時に本機になり(この場合は最初から全武装が使用可能。使用できない機能があるということだが、おそらくゲートを展開させる機能のみ)、クリア後もスベシャルモードを解禁できる。無改造の火力でも反則的だが、射程距離の都合上反撃を受けざるを得ないクェパロク、エースボーナス効果で毎ターン「強襲」(直撃で歪曲フィールドを無効化)を発動するキナハには要注意。唯一グランゾンに劣るのが通常戦闘の速攻能力。ブラックホールクラスターは始動射程が1から3に減少、更にディストリオンブレイクも使用不可能になるため、裏技で使用すると思ったより雑魚戦に時間がかかる。その場合は弐式&プファイルIIIに露払いを任せるといいだろう。
- 今回はシナリオ上でもちゃんとネオ扱いなので、鋼龍戦隊やラ・ギアス人の反応も一新された(当然のことながら、チカには初っ端からチート扱いされる)。
- また、OG外伝では重力球生成時にせり出す胸部の球体は中心の1つのみだったが、本作から左右の二つもせり出し、合計3つになった。
- スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
- 今回は気力130以上で「マハーカーラ」コマンドが使用可能となり、条件解除次第ネオ・グランゾンへと変貌(応現)することが可能となった。
- アニメーションと基本性能はダークプリズンと同じだが、さすがに常時使用可能な機体に火力を与えるのはマズいと判断されたか縮退砲の攻撃力は基準値6500に落ち着いた。それでも単体攻撃力は自軍最強(次点はグランティード・ドラコデウスの「インフィニィ・キャリバー」テニア込み)ではあるが。
- 数少ない欠点はグランゾンからの据え置きの移動力5と、何故かグランゾン時より下がる運動性位か。幸いシュウは加速持ちなので移動力に関しては補強できるものの、シュウは底力を持たないので(機体が硬いとは言え)ダメージがかさばると撃墜の危険性も見える為注意。
装備・機能
武装・必殺技
- グランワームソード
- 専用の大剣。
- α外伝:振るう剣の厚みが増している。
- OG:演出の構成はグランゾンとほぼ同一。『DP』で入った変更は、「歪曲空間(ワームホール)展開時にある腕部の振動の減少」及び「拳を固めて剣の登場を待つ」というもの。
- LOE:リメイク後はOGシリーズ準拠。斬撃の回数は全て控えめ。
- ワームスマッシャー
- 胸部装甲内部に内蔵された機関から光線を発射して攻撃する。最大65535の目標を同時に攻撃可能と言われており、掌から撒き散らした歪曲空間を利用してのオールレンジ攻撃および複数の目標に狙いを定めた同時攻撃を得意とする。
- α外伝:鋭利な錐状の光線を連射する。手数の増加に加えSEの音質を変更。発射時の背景演出も変化(闇で包みこむ)しており、この演出はOGシリーズでも『DP』に混ぜられている。
- OG:演出の構成はグランゾンとほぼ同一。
- LOE:リメイク後はOGシリーズ準拠。三作目でやや独自の演出に構成(14個の歪曲空間とその渦に放つ14条の光線。光線の幅も厚みを増している)。
- グラビトロンカノン
- マップ兵器。自機の周囲に高重力を発生させ圧殺する。演出の構成はグランゾンとほぼ同一だが、最大3200Gの重力加速度を任意方向にかけることを可能とし、発生やその変更に3マイクロ秒しか要さないという。
- 稀に敵味方識別機能がつくこともあるが、基本は無差別である。
- ネオグランビーム
- 「グランビーム」の強化版。元は『ヒーロー戦記』でグランゾンが使用した射撃武装で、『OGDP』に逆輸入された。発射口は額の角を飾る宝石。
- ビーム属性であるため、「ビーム吸収」を持つ敵を相手にすると全く役に立たない。魔装機神シリーズでは未採用。
- ビッグバンウェーブ
- 旧シリーズの武装欄のみに存在したマップ兵器。グラビトロンカノンがあるために不要と判断されたのか、αシリーズ以降消滅。
必殺武器
- ブラックホールクラスター
- 胸部を解放してマイクロブラックホールを相手に放つ。演出の構成はグランゾンとほぼ同一。
- α:短時間で巨大なブラックホールの弾丸を形成する。グランゾンでは出来ないことの強調。
- OG:αシリーズの演出を発展。『DP』で戦闘前会話の発生しない敵の撃墜に成功すると、BGMが1ループする間隔におさまる。
- LOE:リメイク後はOGシリーズ準拠。
- 縮退砲
- ネオ・グランゾンの最強武器。バリオン創出ヘイロウから生み出された質量を縮退炉で核縮退させて生成した大型ブラックホールを発射する武装。高次元でブラックホールを生成する時に伴う超新星爆発のエネルギーを限定範囲に解放してダメージを与え、さらにブラックホールの重力で潮汐分裂させるという二段構えの攻撃原理となっている。
- このときの縮退とは「フェルミ縮退」のことであり、恒星の終末時における超新星爆発に関連する現象。質量は大きいが直径は収縮していて極めて密度が高くなった恒星を「縮退星」と呼び、縮退星の一つである「白色矮星」は質量が限界を超すときに重力崩壊を始め、核融合の暴走を起こし膨大なエネルギーを発生させる(炭素爆燃型超新星)。「縮退砲」発射時に白色の光が目立つのはこのため。
- 第3次:記念すべき初披露作。当時のハード(SFC)としてみた場合、フェルミ縮退現象を上手く表現している。威力2500でプレイヤーの度肝を抜いた(この当時の武器攻撃力は計算式の都合上3桁が基本で、必殺武器が1500前後。ちなみにゲッタードラゴンの「シャインスパーク」が縮退砲と同じ2500)。
- EX:攻撃力が18000になった。まごう事なき、SRW史上空前絶後の武器攻撃力が降臨したわけだが、システム上ダメージが9999でカンストするというしょうもないオチが付いたりもする。
- 第4次:ダメージカンストがなくなった。現状のスパロボのシステムほどのダメージは叩きださないとはいえ、EXから据え置きの攻撃力にフル改造を重ねた攻撃力19400を喰らえばどうなるかはお察し。
- α:グランゾンの「試作型縮退砲」の完成型。
- OG:外伝で御目見え。演出はαシリーズの発展系。『DP』で全体攻撃から単体攻撃に戻して演出を刷新。斜め十字に組んだ両腕を振り下ろして全機関(重力制御装置・羈絏・歪曲フィールド発生装置・縮退炉・エンジン・ヘイロウ)を稼働。ゲート(次元トンネル)を開閉して敵機を豪雨の降り注ぐ異空間に引きずり込んだ後、嵐と乱雲を呼ぶ低気圧すら切り裂くブラックホールの弾丸を投下する。発射時に挿入される神々しいシュウ(雲の切れ間から降り注ぐ陽光と共に左手を差し伸べる)のカットインが特徴的。また、ネオ・グランゾンが直立不動で上空に浮かび上がる姿やブラックホールを束ねるカットインなど某冥王を意識したと思われる演出がある。
- LOE:リメイク後はOGシリーズ準拠。三作目でややその演出を変更。両手の掌から投じた六つの重力球に胸部の砲撃(みっつの炉心から放射する白い縮退力の光線)を重ねて生み出したフェルミ縮退現象の弾丸を、そのまま光線で押し出して敵機に着弾させる。尾をひく白色彗星のような描写が特徴的で、「試作型縮退砲」を彷彿とさせる。
- POJ:ここに来て弾数消費からプラーナ消費になった。[1]尤も、20発も撃てた事の方がおかしいので仕方がないところだろう。これ以降の作品では基本的に味方という事もあってプラーナやMG/EN消費が基本となっている。
- COE:完結作。三作目の演出を一部流用しつつ『DP』の演出を織り交ぜた(全機関最大出力→豪雨の降り注ぐ異空間→胸部の機関と両腕でブラックホール弾合成→DPの操者カットイン挿入→「縮退砲」発射)。そのため着弾前に切り貼りが目立つという意見もある。今回はプラーナの他にMGも消費する。
特筆機能
- バリオン創出ヘイロウ
- 背面にある巨大な金色の光輪を思わせる補助機構。「エーテル」の揺らぎから重粒子バリオンを創出、生成し莫大な出力と質量を得る。ブラックホールや「縮退砲」といった極大質量を扱う本機にとってはこの機構は欠かせない存在となっている。これによって、通常のグランゾンと比べて出力も桁違いなまでに向上している。
- ヴォルクルスの
羈絏 - 左右の肩部に搭載されたシステムで、マハーカーラの中核。力の源であり、かつては自由を奪う拘束具だった。
- OGDP以降はシステムを解析したシュウによって邪神からの干渉を受け付けずに力だけを引き出す事が可能になった。
特殊能力
- 剣装備
- 切り払いを発動する。
- HP回復(大~中)
- 媒体によって扱いが異なる。『OGDP』では未所持のため、殴り合いになるといつか落とされる。回復は怠らないように。
- EN回復(大~小)/MG回復(大~中)
- 媒体によって扱いが異なる。
- 歪曲フィールド
- ダメージを半減させるバリア。発生源は肩アーマーの黄色いクリアパーツ。
- グラビティ・ウォール
- α(DC)並びに『α外伝』ハードルート最終話版で所持。グランゾンは後述の上位バリアグラビティ・テリトリーを装備しているのだが……。
- グラビティ・テリトリー
- 重力波バリア。『α外伝』の初戦のみ所持。
- フルブロック
- 全ての状態異常を無力化する。OG外伝のみ。
- パイロットブロック
- OGDPではグランゾンと同じこちらに弱体化したが、そもそもR系特殊武器を多用する敵があまりいないので特に問題はない。
- ビーム吸収
- 旧シリーズの特殊能力。OGシリーズではカスタムボーナス送り。
移動タイプ
- 空・陸・宇
- 飛行可能。なお『OGDP』では機体の地形適応もオールSである。武装の方も縮退砲が適応オールSとなっており、S-アダプター無しで両方オールSを達成しているのは本当に反則極まりない(ちなみに他の武装はグランゾンから引き続き陸と宇宙のみS)。
サイズ
- L
- 『DP』ではなぜかMのまま。クルセイド最新弾のデータは変わらずLであるため、単なるミスだろう。
カスタムボーナス
- HP+3000、移動力+3、装甲+300、MG回復+30
- 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTALでのボーナス。ただし、SFC版ではMGがカンストしているためフル改造が出来ない。
- ビーム吸収
- OGシリーズでのボーナス。
機体BGM
- 「ARMAGEDDON」
- 旧シリーズにおける『第3次』以降のラストボスのBGMテーマ。『EX』では「ネオ・グランゾン」という曲名で収録されている。
- 「ダークプリズン」
- 『LOE』よりシュウ・シラカワの専用BGMが生まれた。
- 「Rocks(Ver.OG)」
- 『OG外伝』ではHP50%以下になると、このBGMになる。『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS』テーマソング「Rocks」のアレンジ。
- 「ダークプリズン(Ver.OGDP)」
- 『OGDP』における専用BGMで、同作では優先度が最も高い曲に設定されている。「ダークプリズン」のアレンジ。『COE』でもネオ・グランゾンになるとこの曲に切り替わる。
- 『OGMD』では優先度が普通になったため、デフォルト設定かつパイロット優先になっていると普通のダークプリズンのままになる。気になる方は機体優先に設定する、またはいっそシュウのBGMをこっちに変更してしまうとよい。
対決・名場面
- 真の蒼き魔神
- 第3次・α外伝・OG外伝最終話より。数々の激闘を制した主人公たちの前に、最後の敵が立ちはだかる。重力を操る蒼き魔神――――その操者たるシュウによって変貌を遂げたその姿は、黄金の光背を背負う威容。蒼き魔神の真の姿にして、異界の邪神の顕現たるネオ・グランゾンが、全てを神々の黄昏「ラグナロク」へ導くためにその牙を剥く。
- 甦る蒼き魔神
- OGDP第20話より。サーヴァ・ヴォルクルスを打倒すべく、ルオゾールを生贄に復活の儀式を実行したシュウ達だが、操られたサフィーネの解放に時間を取られている間に邪神の本体が回復。甦った力を以ってヴォルクルスが支配を向けたのは、かつての下僕であったシュウとグランゾン。だが、邪神の力を受けて変貌したその姿――――ネオ・グランゾンは、その力の源たる邪神の意に従わなかった。契約の記憶を失っていたシュウは既に邪神の支配を離れており、それは彼の半身たるグランゾンも同様であったのだ。
- どのような世界においても、シュウを支配できる者も、縛れる者も存在しない。いるとすればそれはただ一人、シュウ自身に他ならない。邪神によって落とされた闇の牢獄を脱し真の自由を取り戻すべく、蒼き魔神が破壊神に襲い掛かる。やられたら後悔するまでやり返す。自由を何よりも愛するシュウの心は、神の思惑すらも超えるのだった。自分を思い通りにできるのは自分だけ。邪神が消え行く前にこの言葉を呪詛のように紡ぎ、ここに復讐は完了したのだった。
- 知られざる決戦
- OGDP最終話より。鋼龍戦隊に合流して、共に様々な強敵との連戦の末、ようやく封印戦争の元凶との決着をつけたシュウ、モニカ、サフィーネ。事を終えた一行が速やかに向かった先は、セレーナ、アルバーダ、そしてテリウスが戦っている知られざる戦場であった。そこにいたのはゾヴォークの戦争商人ゴライクンルの一人、クェパロク・ナーモが座乗するメッケンノーザ。本来ならば、鋼龍戦隊に連絡して救援を要請することもできただろう。しかしマサキが「正直言って疲れた」と語っていた通り、破滅の王、AI1、四龍の長、人造神、全能なる調停者……かつてない強敵との連戦に次ぐ連戦により疲弊していた鋼龍戦隊には戦える力は残っておらず、これ以上負担をかけられないことはシュウもわかっていた。ゲストの指揮官3人が共闘しているとはいえ、それでも戦力差は圧倒的。ならば、それを一瞬で覆す「切り札」を切るのみ。彼らの目の前で、グランゾンは再び変貌を遂げる。その「切り札」こそ、ラ・ギアスの恐怖の化身「ネオ・グランゾン」だった。再び顕現した蒼き魔神……異星人から地球を護るために造られた真なる武装機甲士を駆るシュウは「あなた達にもう勝ち目はなくなりました」と断言し、ネオ・グランゾンによる蹂躙を始める。ブラックホールクラスターをはるかに超える威力を持つ武装「縮退砲」――宇宙崩壊に等しい威力を持つ究極武装の前では、物量は最早無意味であった。メッケンノーザが悲鳴と共に爆散した後、知られざる決戦は静かに幕を閉じるのだった……。
関連機体
- サーヴァ・ヴォルクルス
- 本機を呪縛していた存在。この縛めから逃れるためにシュウは肩の「ヴォルクルスの
羈絏 」を解析したという。
余談
- EXのネオ・グランゾン出現コマンドは、後に『スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2』でサウンドモード出現コマンドとして、『スーパーロボット大戦OG ダークプリズン』では最初からネオ・グランゾンが使用可能になるコマンドとして採用されている(ただしOG2では2周目以降のデータ、OGDPでは本編を1度クリアしたデータがある事が条件)。OG2ではマップ上のシステム設定画面で「↓↑←→LR」、OGDPではタイトル画面で「↓↑←→L1R1」と入力する必要がある。
- アニメ『デュアル! ぱられルンルン物語』の主人公の後継機「ZINV」は、『デュアル!』制作スタッフが「ネオ・グランゾン超えるロボ作ろうぜ!」と言った結果、やばいほど強くなった(それでもゼオライマーと同等)とのこと。
- 変身時にシュウが唱える「オン・マケイシヴァラヤ・ソワカ」は大自在天の真言。大自在天はヒンドゥー教のシヴァ神を仏教に取り入れたもの。つまり破壊神シヴァ=破壊神ヴォルクルスへの呪文。
- 仏教におけるマハーカーラは、七福神の1人で食物・財福を司る「大黒天」とされている。確かにプレイヤーがネオ・グランゾンを使う分には多大な成果をもたらしてくれるので間違ってはいない。また、大黒天は日本神話の「大国主」と習合されており、破壊神らしからぬ加護は大国主由来のものである(ちなみに大国主は一度殺されて蘇ったという伝説を持つ)。
- 『スーパーロボット大戦OG ダークプリズン』の「ロボット大図鑑」では、シュウはマハーカーラを「ブラックホールを操る機体(グランゾン)に相応しい名前だと思いませんか」と語って周囲を煙に巻いていた事が記載されている。
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資料リンク
- ↑ MGは一切使わない。