νガンダム
RX-93 νガンダム(ν Gundam)
- 登場作品:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
- 分類:ニュータイプ専用汎用試作型モビルスーツ
- 型式番号:RX-93
- 全高:24.2m
- 頭頂高:22.0m
- 本体重量:27.9t
- 全備重量:63.0t
- 動力:核融合炉
- ジェネレーター出力:2,980kW
- センサー有効半径:21,300m
- スラスター推力:18,300kg×4、12,300kg×2
- 装甲材質:ガンダリウム合金
- 開発:アナハイム・エレクトロニクス
- 開発担当者:オクトバー・サラン
- 所属:地球連邦軍(ロンド・ベル)
- 主なパイロット:アムロ・レイ
- メカニックデザイン:出渕裕
アナハイム・エレクトロニクスが開発した地球連邦軍の試作型モビルスーツ。ネオ・ジオン軍との戦争に備え、アムロ・レイ大尉が自身の専用機として自ら基礎設計を担当しており、これまでに開発された全てのガンダムタイプのモビルスーツを参考にしている。発注から3か月という短期間で急造されているものの、急造故に信頼性のある既存部品の流用や汎用性や運用面を重視したアムロの設計により、非常に完成度の高い機体となっている。外見的には、かつて一年戦争末期にアムロ専用機として開発されていたガンダムタイプのモビルスーツ「NT-1アレックス」を想起させるものがある。機体のカラーリングはそれまでのTV版主人公機に共通していたトリコロールカラーと異なり、白と黒が基調になっている。
製作過程でネオ・ジオン(と言うより、シャア・アズナブル個人)から意図的に技術漏洩されたサイコフレームにコックピット周辺のフレームの材質を変更した為、反応速度が飛躍的に増大した。ちなみにこれにより当初想定していた機体重量が3キロ減ったが、強度はアップしている。
武装は頭部に内蔵されているバルカン砲を除けば、全て外装式。この機体の最大の特徴であるフィン・ファンネルは攻防一体の誘導兵器で、強力なビームを発射したり、対ビームバリア(スパロボではIフィールド)を形成して敵からの攻撃を防御する事ができる。
νガンダムが完成してからはアムロの能力を100%引き出すことが可能になった為、ユニコーンガンダムが出るまでは長らく宇宙世紀0090年代最強のモビルスーツと認識されていた。
バリエーションにνガンダムHWS装備型、量産型νガンダム、Hi-νガンダム、νガンダム ダブル・フィン・ファンネル装備型(SRW未登場)がある。
劇中での様相
劇中冒頭から登場しているが、その時はまだ組み立て途中であり、フィフス・ルナ攻防戦の後にアムロが受け取りに訪れた時も未だに調整中であった。しかし、帰還命令を受けたアムロはスタッフの反対を押し切ってライフルとシールドのみを装備した状態の本機で出撃し、ロンド・ベルの窮地を救った。後に他の装備も届けられ、完全な状態での出撃が可能となった。
アクシズ落下阻止作戦時には多数のギラ・ドーガを撃墜し、クェス・パラヤとギュネイ・ガスを同時に相手にしても互角以上に渡り合っている。その後、アクシズにてシャアのサザビーと交戦。激闘の末、これを撃破した(この際、サザビーは左腕を切断、頸部エネルギーパイプを引き千切られると大破に近い形であるのに対し、本機は左腕の予備ビームサーベルラック破壊と股間部をビームサーベルで斬られた程度の小破であり、機体設計も相まって優勢だったことが伺われた)。最後は地球に落下しようとするアクシズの後部をサイコフレームの力で押し返し、アムロやシャアと共に何処かへと姿を消してしまっている。
登場作品と操縦者
先に述べた通り、アムロの最後のモビルスーツとして登場する。ロボット単体としての出演数はマジンガーZ、グレートマジンガーに次ぐ数を誇る。
基礎能力はシリーズ全般で高水準を誇る。使い方は基礎能力の高さによる前衛、またはフィン・ファンネルの威力を活かした射程距離外からの攻撃。アムロを乗せれば回避率の高さを生かした囮戦法や前衛突破に能力を発揮する。が、作品によっては、終盤になると切り払いで無効化される場合も増えるため、相手との相性には注意したい。
旧シリーズから射撃一辺倒の機体であったが、近年では原作ラストの格闘戦を意識してか、格闘武器やアムロの格闘値が底上げされている為、近接戦闘もこなせるようになってきている。『スーパーロボット大戦α』で強すぎた為か、『スーパーロボット大戦α外伝』では冷遇。その後は最強MSの座を後継機であるHi-νガンダムに譲る事が増えたが、『スーパーロボット大戦Z』にて久々に鬼のような強さを取り戻した(ただしグラフィックに難あり)。
入手経路については、原作通りシャア(またはクワトロ)が故意に流出させたサイコフレームを元にアナハイムが製作する事が多いが、チェーン・アギが登場している作品では、彼女がνガンダムを運んできて、そこにはベルトーチカも居て一悶着…というパターンが多い。
旧シリーズ
- 第2次スーパーロボット大戦
- フィン・ファンネルが無制限に使用でき、再攻撃が出来れば、射程外から連続攻撃を叩き込む事が可能。作中に登場するユニットの中でも最高クラスの強さを誇り、全てのステータスが高水準な上、特に素早さの高さが異常で、モビルスーツが相手でも再攻撃を発動させられるほどである。レベルが高ければ、名前付きにもバンバン再攻撃することが可能。天敵は間接攻撃無効の能力を持つグランゾン…… かと思いきや、レベル次第ではグランゾンにも再攻撃をかけられるので特別不得手というわけでもない。尚、PS版では微妙に弱体化しフィン・ファンネルが弾数制になった。
- 第2次スーパーロボット大戦G
- 対ビームは無敵だが、ファンネルの弾数が少ないのが悩み。フル改造でもラスボスの攻撃には耐えられないのでアムロをしっかり鍛えるか、ひらめきを持つウッソ辺りを乗せよう。
- 第3次スーパーロボット大戦
- フィン・ファンネルは射程9を誇り、ほとんどの敵の射程外から攻撃できる。
特にインスペクター四天王の射程外から攻撃できるのは大きい。10発あるのであまり弾切れを気にせずにバンバン撃てる。ビーム兵器無効の敵が大量に出現する為必然的に出番が多い。Iフィールドを持つ為、ジ・Oが相手なら無敵。武器の性質上、アムロよりは攻撃力の高いパイロットを乗せるほうが相性が良い。 - スーパーロボット大戦EX
- リューネ編の主力。フィン・ファンネルの弾数は8発に減ったが、相変わらず強い。本作品でも射程距離外攻撃、ビーム兵器無効の敵には出番が回ってくる。また、プレイヤーが熱血が不要かと錯覚するほどクリティカルを連発する。
- 第4次スーパーロボット大戦
- 中盤に入手できるが、ファンネルの弾数が6発に減ったため、連発するとすぐに弾切れになる、得意の長距離攻撃もゲスト機には通用し辛い…… 等の理由で大幅にパワーダウンした印象がある。陸適応もBと低いこともあって攻撃力もかなり下がった。またIフィールドは無効化ダメージに上限が出来たため、入手時点では殆ど使い物にならない。それでも地形適応に加えて燃費の悪さも致命的なF91よりはマシでMSの中では充分に後半戦の主力。幸運持ちのアムロがΖΖの専任になる可能性を考えれば交換する形でジュドーあたりを乗せるのがベターか。
- 第4次スーパーロボット大戦S
- 陸適応がAになり、フィン・ファンネル自体の攻撃力も上がった為、熱血や魂を使えば2万から3万のダメージを叩き出す。
- スーパーロボット大戦F完結編
- 中盤戦前に入手し、F91と並んで味方モビルスーツ中最高級の運動性能を誇り、最後までお世話になる。フィン・ファンネルを10段階まで鍛えるとマップ兵器版を追加可能になる(要資金)。敵の切り払いに悩まされるはずなので、射程外から攻撃するように努めて切り払いを封じて行こう。
COMPACTシリーズ
- スーパーロボット大戦COMPACT
- 本作は強力なMSを多数入手できるため部隊がMS軍団になりやすいが、その中でもサザビーと並び文句なく強い。他のMSの多くがステージ選択順によるボーナスであったり説得等が必要な機体であるのに比べ、無条件で入手できる点も魅力。HPは5700もあり、スーパー系並の高さである。
- スーパーロボット大戦COMPACT2第3部
- 入手は遅いが、そこからの使用に見合う程度の能力はある。今回はHPがスーパー系並みにあり、装甲もMSにしては高い。また、フィンファンネルの攻撃力はもちろんだが、他の武器の攻撃力も一律して高くかなり優遇されている。隠し最終話ではアムロがνで強制出撃なので、基本的には使っておくと良い。
- スーパーロボット大戦IMPACT
- 第3部の中盤戦で入手。ただし実際に「アムロ専用機」としての運用が可能になるのは、分割していた部隊が再合流を果たす第90話以降。今までの入手期間を考えると長く感じるが、IMPACT自体3部構成である事を考えると妥当なところか。HWS装備型と二択。図鑑を埋めたいなら熟練度を調節して1つ前のシーンが終わる時に熟練度を調節し、やり直すしかない。
- スーパーロボット大戦COMPACT3
- 中盤で入手。格闘武器が強い本作においても十分活躍できる性能だが、ヤルダバオトの前には霞んでしまう。
αシリーズ
- スーパーロボット大戦α
- 能力値はF完結編と変わらず、フィン・ファンネルも8段階まで鍛えればマップ兵器が追加される。HWS装備型が隠しユニットとして存在する。強化パーツスロットは1つしかないが、ガンダム系最強クラスの機体として活躍できる。武器の地形適応から地上戦に弱く、フィン・ファンネルに気力が110必要なのが微妙に弱点(ちなみに、HWSなら気力105で使える)。切り払いと分身にも弱い。なお、リアル系だと序盤でクワトロとキグナンがサイコフレームを流出させた旨の会話をしており、「これで彼が立ち直るきっかけになればいいが…」とアムロの再起の為の行動だった事が分かる。その為、実際に完成した機体にアムロが乗っているのを見たクワトロは「アムロには白いガンダムが似合う」と大喜びする(フラグを立てない場合、アムロは最初ガンダムに乗っていたが、「「アムロには白いガンダムが似合う」と改めて実感した」と解釈すれば筋が通る。またはガンダムから別の機体に乗り換えている事を前提にしているのかもしれない)。
- スーパーロボット大戦α for Dreamcast
- フィン・ファンネルがEN消費制になりEN無改造では気軽に撃てなくなった。一見するとPS版から弱体化したように思えるが、攻撃力の高いサザビーとの合体攻撃「ツインファンネル」が追加。ファン感涙ものだが切り払いLvの高い相手にはやはり無力。
- スーパーロボット大戦α外伝
- パーツスロットが2となり、グラフィックもαよりパワーアップしているが、殆ど地上戦の今回にて武器の地形適応が空、陸がBだらけのままで攻撃力不足が深刻。機体性能も下がった上に、フィン・ファンネルがEN消費制になり初期では3発しか撃てない。武器改造費用、改造による武器攻撃力上昇率も割に合っておらず、HWS装備型にならない場合は、万能機というよりも射程に特化した機体と割り切る必要がある。長期間使用するには防塵装置やA-アダプターが欠かせない。移動力を考慮してミノフスキークラフトも良い。
- 第2次スーパーロボット大戦α
- 設定を反映し、フィン・ファンネルが弾数制に戻った。空を飛べない、全体攻撃が無いなどの欠点が目立つ。HWSになると全体攻撃が追加されてようやく一人前。
- 第3次スーパーロボット大戦α
- 気力105で使用可能なフィン・ファンネルが全体攻撃武器な上に弾数も多く、序盤戦から猛威を奮う。第2次αと比べると大幅なパワーアップを果たした。Hi-νの入手が終盤なので、長い付き合いとなる。グラフィックは第2次αの使いまわしだが、MXを意識したのかフィン・ファンネルのグラフィックだけは新規描き下ろし。また、「ガイダンスシナリオ」にも、アラドが操作するユニットの一体として登場する。本作まで『OGシリーズ』を除いて版権スパロボの皆勤賞だった。ちなみに、PVではなぜか「主砲を撃つラー・カイラムをフィン・ファンネルで援護する」という場面があった(両方とも全体攻撃であり、当然ながら援護は不可能)。
Zシリーズ
- スーパーロボット大戦Z
- 立ち絵の足が妙に細い。今回のフィン・ファンネルは全体攻撃でEN消費型。フル改造で威力が6000を越え、サイズ差補正無視&バリア貫通能力までついた鬼性能。ALL武器であるために単発でしか使えないのが弱点だが、今回は特殊能力扱いのサイコフレームにフィン・ファンネルの攻撃力・命中率・射程・クリティカル率UP効果があり、単機の性能は非常に高い。ただ、地形適応があまりよくないので、S-アダプター等で補強したほうがいい。ストーリー上でも、終盤でのあるイベントで重要な役割を与えられるなど活躍している。ちなみにサイコフレームの情報を流したのは原作通りシャア(クワトロ)だが、彼の最後の機体であるサザビーは造られなかった。
- スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク
- サイコフレーム発動時にビーム・サーベルの攻撃力が下がるバグが修正された。
- 第2次スーパーロボット大戦Z破界篇
- 前作で不評だったからかグラフィックが新規書き起こし。フィン・ファンネルは弾数式に戻ったが、“6発”しか使えないのでアムロにはBセーブが必須。フル改造ボーナスは「特殊能力サイコフレーム追加」。参戦こそ遅いが、フィン・ファンネルの長距離射撃は大抵の敵エースに対し射程外攻撃を加えられるので、旧シリーズの運用方法に近くなった。宇宙Sだが仕様上月面では空を飛ばさないと恩恵を受けられない。しかし、そもそもフィン・ファンネルが空Bであるため、フライトモジュールを装備する事は多いはずである。フィン・ファンネルのトドメ演出が一年戦争のラストシューティングのオマージュとしてνラストシューティングとして追加された。
- 第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
- 新たに「連続攻撃」という武器が追加され、アムロのカットインも新規デザイン(ただ、フィンファンネルのトドメ演出は旧カットインの方が良かったという声もある)。使えるのは共通ルートで35話と遅い部類に入るが、数値以上の実力を感じさせるため、あまり気にならない。フィン・ファンネルと連続攻撃が弾数武器なので引き続きBセーブとの相性は良い。
- サイコフレームはデフォルトで特殊能力となり、フル改造ボーナスは「『フィン・ファンネル』の攻撃力+400、射程+1、弾数+4」とサイコフレームとの組み合わせによるフィン・ファンネルの攻撃力は10段階改造ならば威力「7200」で、気力に縛られない強力な攻撃が加えられる。また、アムロのエースボーナスも技量+20と、より再攻撃向けになったので、鍛え上げれば最強格の機体になるだろう。ただ、フィン・ファンネルの空中適正は低いままなのでそれは補おう。改造と育成をこなせばリボンズ・アルマーク相手でも物怖じせず立ち向かっていける。
- 第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
- 今回も参戦は中盤終わり頃。戦闘シーンはまたも刷新された。
- 今回最強武器はオールレンジ・アタックに変更されている。但し、サイコフレームが発動する事が前提かつカスタムボーナスの変更の為、前作まで以上に高いNTレベルをパイロットに要求されることになる。
- 王道シリーズでは初めてシャアの乗るサザビーと共に運用できるようになったが(過去作では全てクワトロでの運用になっている)、最強武装の射程が咬み合わない。
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦A
- 性能は良いが終盤の入手となる上、本作ではガンダム+Gファイターが激しく強い為、アムロはガンダムに乗ったままの可能性も。
- スーパーロボット大戦A PORTABLE
- グラフィックはMXの使い回しだが「格闘」は外された。登場時期などの立ち位置はAと同様である。格闘はビーム・サーベルにうまく編集されて盛り込まれているが、MXをプレイした人間には継ぎ接ぎだとすぐ解る。
本作は命中率に悩まされる上に、終盤はNTでIフィールド持ちの敵が多いため、宇宙適応SとNT能力とフィン・ファンネルのあるνガンダムは対NT軍団用として威力を発揮する。フィン・ファンネルの弾数が6発しかないので大型マガジンを装備したい。また、パイロットには援護攻撃のできるクワトロ(サザビー未入手の場合)をおすすめしたい。 - スーパーロボット大戦R
- 終盤戦前に入手。量産型νガンダムとの合体攻撃も可能だが、参戦時期が遅いため無理に使う必要はないだろう。改造しておけば2周目以降ラー・カイラムに保護されるルートの序盤が楽になる。
- スーパーロボット大戦D
- 中盤戦に差し掛かった辺りで入手。条件によってはHWSになる。今回はHi-νガンダムが条件なしに入手可能な為、繋ぎ機体に甘んじる事も。Hi-νガンダムとの合体攻撃もあるが、それほど攻撃力が増加しない。リアル系が使いにくいバランスもあり、MS部隊で固めるなら使ってみるか…… といった感じ。改造可能段階が7と低いので攻撃力が頭打ちになるが、逆にフル改造ボーナスを得やすいというメリットも有る。好きな人はギュネイを乗せてあげよう。きっちり専用の台詞も用意されている。
Scramble Commanderシリーズ
- スーパーロボット大戦Scramble Commander
- 必殺技のフィン・ファンネルは効果範囲が非常に広く、さらに敵味方識別タイプのため、非常に強力。特に最終話1話手前のEVA量産機、最終話のソーディアンズガードとの戦闘には欠かせない。素の性能も高め。
- スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
- Ζガンダムと同時にエマが持ってくる。初期状態ではEN消費が激しいために使いづらいが、強化すればフィン・ファンネルが鬼のような強さを発揮。アムロの高い能力と相まって無双も可能。だが射出している間は(この機体に限ったことではないが)攻撃不能という弱点が存在する。
単独作品
- スーパーロボット大戦
- ガンダムチームを選べばリーダーとして選べる。F91より能力は劣るが、リーダーとしては申し分ない。初代の仕様ではファンネル系は海Aである事も追風となっている(これはHDリメイク版でも同様)
- 新スーパーロボット大戦
- 宇宙編の主力として活躍。装甲も鍛えればザンスカール系のザンネック、ゴトラタン、リグ・コンティオといったエース機も怖くない。
- スーパーロボット大戦リンクバトラー
- 最高の機動力を誇る反面、装甲値がやや低く、装備武器もビームライフルを除いては、気力が大きく減少するなどリスクが大きい。最大のコストを加味すると、総合性能はいまいち。
- スーパーロボット大戦64
- 基本性能は安定しており、アムロの能力と合わせて強力。フィン・ファンネル改造ボーナスによるMAP兵器追加も健在。が、改造限界が低いという欠点が存在する。とはいえ多少運動性が気になるくらいで、それ以外は十分な性能を持っている(これを余裕で上まわるのは同等の初期値を持ちながら改造限界が高いゲーマルクくらいである)。乗り換え可能だが、ラスト5話中最終話を除く3又は4話はアムロ固定で強制出撃or出撃不可なので、アムロ専用と思っておいたほうがいい。ちなみに妙に装甲が高く(初期のマジンガーと同じである)、Iフィールドとシールド防御もあるので、終盤にうっかりボスクラスの攻撃が当たっても耐え切ることもある(ちなみにシャアの性格が普通なこともあり、レベルカンストのサザビーのメガ粒子砲でも落ちない)。
- スーパーロボット大戦MX
- 格闘が加わり、近接攻撃も隙がない。合体攻撃が無いので火力はそれなりだが、囮・削り役としては優秀。ちなみに、初登場ステージはギガノスが襲撃してきた時に防衛戦力がこれしかなかったので1機で蒼き鷹達を数ターン相手することになる。ちなみに今回はシャアが裏切らないため、オリジナル設定でサイコフレームはネルガル重工からの提供となっている。
- スーパーロボット大戦GC
- 今回は一年戦争時代のアムロが本機に搭乗するという珍しいパターン(第2次G以来)。しかも特定のサブシナリオに行かないと手に入らない。性能は上の下ぐらい。
- スーパーロボット大戦XO
- 概ね『GC』と同じだが、サザビーとの合体攻撃が追加されている。
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- 第5章追加ミッション「月面の罠」で追加される。本作の発表当初は参戦作品に『逆襲のシャア』が記載されておらず、スパロボ初の「アムロがいるのにνガンダムが出てこない版権スパロボ」になるかもしれないと注目されていた。結局ダウンロードコンテンツの追加ミッションでの登場となったため、「アムロ参戦=νガンダム登場」の鉄則は崩れなかった。ただし購入が必須ではないDLCであるため、「月面の罠」未購入者にとっては「アムロがいるのにνガンダムが出てこない版権スパロボ」であることに変わりない。
- 単体での戦闘力は、当然ながらガンダムよりも遥かに高い。しかしホワイトベース隊各機とのグループ出撃ができなくなるので、精神コマンドの数が大きく減ってしまう。また他のDLC系機体全般に言えることだが、固定出撃選択時に選ばれることはなく、アムロの強制出撃ステージでは強制的にガンダムの出番となる。
その他
- ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス
- アムロが中盤に乗り換える。全体攻撃が豊富だが消費SPが高め。最強武器はハイメガキャノン(ビームライフルから撃っているので、νガンダムHWS装備型のハイパー・メガ・ライフルが元ネタと思われる)。ボス戦ではアイテム係りに回りやすい。
- ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦
- アムロが中盤に乗る他、シーブックも初登場時に乗っている。搭乗時には全体攻撃技「フリーファンネル」が使用可能。ラストバトルの際にはシーブックの乗機候補の1つとなる。
- シャッフルファイト
- 恐らくは「レッドコメット」所属と思われる反乱軍メンバーの一員だが、第4章の発着基地戦に間に合わず後追いの形で第5章クリア後に駆け付けて来る。参戦が遅い分、各種ステータスが軒並み高レベルで、特に攻撃力・素早さに関してはトップクラス。自軍最強候補の1人に挙げられる優秀なユニットである。
装備・機能
武装・必殺武器
武装
- 60mmバルカン砲
- 頭部に2門装備されたバルカン砲。側面から空になった薬莢が排出されるようになっている。ギラ・ドーガの頭を吹っ飛ばすくらいの威力はあり、サザビーの腹部メガ粒子砲に当ててパワーダウンを誘発するなど、要所で活躍した。
- スパロボでは敵のHPを微調整するのに使う程度だったが、Zでは照準値ダウン効果が付加され「バルカンで反撃の命中率を下げて再攻撃」という戦法が取れるようになっている。
- ビーム・ライフル
- 本機専用の火器。この時代では珍しく、本体からエネルギーを供給するシステムをとっている。最大出力では戦艦の主砲クラスの威力があり、それを見た敵が戦艦の攻撃と誤認するシーンがある。単発と連射の切り替えが可能。
- ゲームでは作品によって描写が異なる。旧シリーズでは移動後に使えなかったが、現在はP武器。武器改造のシステムが一括の場合は使いやすい。
- ビーム・サーベル(カスタムタイプ)
- 背部右側にマウントされた高出力のカスタムタイプ。独特の形状をしており、柄尻からもビームを出せる。当時としては一般的な、斬りかかる時のみビームが伸びるアイドリングリミッター機能つき。
- ゲームでも使われるのはカスタムタイプであるが、射撃メインのνガンダムではあまり使われない。また、切り払い対象でもある。『D』ではコンボ武器。『Z』では近接武器として申し分ない性能だが、消費ENは高め。
- ビーム・サーベル
- 通常のビームサーベル。左腕にマウントされた予備。劇中では使用前にラックごと潰されてしまった。
- ニュー・ハイパー・バズーカ
- 背中にマウントされたバズーカ砲。口径は280mmで、マウントしたまま発射したり、遠隔操作で発射したり出来る。
- ゲームでは、実弾である事は時にプラスに、時にマイナスに働く。比較的に攻撃力が高く、かつ長射程なので、反撃で手数を出したい場合に重宝する。ちなみに切り払い、撃ち落とし対象である。
- 逆襲のシャア劇中ではまともに手に構えて撃つシーンはなく、ギュネイにはマウントしたまま、シャアにはリモコンによる遠隔操作で不意打ちに使用していたので手に構えて撃つアニメーションはスパロボだけの演出だったりする。
- 無印のZでは空対地で使用するとマウントしたままのいわゆる背面撃ちが初めてアニメーションで再現された。
- ビーム・キャノン
- 専用ジェネレーターと共にシールドに内蔵されている。一年戦争時のビームライフル並みの威力。
- ゲームでは攻撃力はそれほど高くないが、他の武器と同じく武器改造のシステムが一括の場合は遠距離移動攻撃であるため、使い勝手が良くなる。
- ミサイル・ランチャー
- シールドに4発内蔵されている。
- これもザコ掃討用武装。最近のシリーズでは他の武器の演出に含まれて単体の武装としては使えない事も多い。ちなみに切り払い、撃ち落としの対象。
- フィン・ファンネル
- 背部左側に6基マウントされたサイコミュ兵器。ジェネレーターを内蔵しており、稼働時間が通常のファンネルよりも長めでビームの威力も高い。通常は放熱板のように見えるが、攻撃時はコの字型に変形する。対ビーム・バリアを張る事も可能。
- この武器の性能がそのままνガンダムの強さや印象に直結すると言っても過言ではない。作品によって性能や演出が異なり、全体攻撃武器だったり、ダミーを射出してから使用したり、ビーム・ライフルとのコンビネーション攻撃だったり、EN式か弾数式かもころころ変わる。これはフィン・ファンネルは急造品のため戦場での再装着・充電不可という設定が各メディアで必ずしも統一されていないことも影響している(後継機のHi-νガンダムは2007年のサンライズによる公式設定に際し、「充電機能を持つラックにマウントする」と明記された)。また、作品によっては切り払い、撃ち落とし対象になっている。Iフィールド展開時にも使用する。ちなみに、NT・強化人間キャラには個別にフィン・ファンネル使用時のセリフが存在するのだが、エルピー・プルに使わせると「ファンネル! …じゃなくて、フィン・ファンネル!」と言い間違える事がある。第2次Zではトドメ演出でなんとラストシューティングを行う。
必殺技
- 格闘
- 『MX』にのみ実装された攻撃手段。必要気力は105必要で消費EN10。ダミーを射出後、敵に接近してビームサーベルで斬った後に拳で殴り、トドメのニュー・ハイパー・バズーカ。要は原作でサザビーをタコ殴りにしたシーンの再現である。ただし、原作ではバズーカは使っていない。また、締めにバズーカを撃っているが、弾薬消費は無い。MXの発売前情報ではフィン・ファンネルを前面に押し出して、格闘については完全に非公開だった為、実際にプレイしたファンを驚愕させた。ちなみに攻撃属性は格射。格射は攻撃力は格闘値が反映されるが、機体の地形適応は自分の地形を参照する。
- 連続攻撃
- 第2次Z再世篇で追加された攻撃マニューバ。必要気力105の弾数3、バリア貫通武器。攻撃パターンはバズーカ連射から、シールドからミサイル、バズーカとシールドを捨てて左拳で殴り続けて、サーベルで二度切りつけ、左回し蹴り、止め演出としてリアルサイズカットインでのバルカン。バルカンの演出は劇場版公開のPVの再現である。射撃武器扱いなので、育成にも困らない。案の定というか、迷いまくっているかつての宿敵をぶん殴る事が出来る。
- オールレンジ・アタック
- 第3次Zにて連続攻撃に替わって追加された攻撃マニューバで、サイコフレーム発動時のみ使用可能だが弾数は2。演出としてはフィン・ファンネルを織り交ぜた連続攻撃と言ったもので、トドメ演出でサイコフレームが飛んでいく。当然威力はフィン・ファンネルを超え、νの最強武器となった。
防御兵装
- シールド
- アムロ・レイのパーソナルマークである「一角獣」がペイントされたシールド。
- ゲーム内では、シールドとしてあまりお世話になる事は無い。先述の通り、ビームキャノンとミサイルランチャーを内蔵する攻防一体の多目的複合装備であり、内蔵武器の方にお世話になる事の方が多い。
- バルーンダミー
- 指の付け根から風船人形を飛ばす。アムロはダミーを敵の視覚を奪う為に使用している。
- ゲームでもそうだが、格闘戦だったり、フィン・ファンネル攻撃前に使用したりとバリエーションは様々。
合体攻撃
- ダブルファンネル
- ライバル機サザビーのファンネルと、νガンダムのフィン・ファンネルを連続で放つ。
- ツイン・フィン・ファンネル
- Hi-νガンダム、あるいは量産型νガンダム(フィン・ファンネル装備型)と連携してフィン・ファンネルを放つ。RやDでのみ使える。
特殊能力
- 剣装備、盾装備、銃装備
- 切り払い、シールド防御、撃ち落としを発動可能。
- Iフィールド / IフィールドΔ
- フィン・ファンネルを用いた対ビームバリア。スパロボでは通常のIフィールドより効力が若干強いことが多い。なお、シリーズによって能力の表記名は若干変わる。
- 劇中では「6つの敵か!」で4基のフィン・ファンネルを配置することで機体を正四面体のIフィールドで防御しており、理論上ビーム兵器には死角が存在しなくなり、ギュネイとクェスの攻撃を無力化していた。
- また、このフィールドに敵パイロットのサイコミュ兵器が干渉するとリンクしているパイロットは生理的な不快感を感じてサイコミュ兵器の制御に著しい支障をきたす。劇中ではα・アジールのファンネルが干渉してクェスが苦しんでいた。
- サイコフレーム
- 換装
- 一部作品で可能。νガンダムHWS装備型に換装する。大抵の場合は隠し要素で、熟練度や撃墜数、改造段階、ルート選択などが関係する。
移動タイプ
サイズ
- M
カスタムボーナス
機体BGM
- 「颯爽たるシャア」
- 『逆襲のシャア』のBGMではないが、『第4次』まで採用。
- 「MAIN TITLE」
- メイン戦闘BGMとして数多くの作品で扱われている。
- 「SegmentIII SALLY(出撃)」
- 扱いは少ないが、「MAIN TITLE」と共にファンの認識が高いBGM。
- 「SegmentVI GUNDAM(ニュー・ガンダム) 」
- 初期の旧シリーズではこちらを採用している。
- 「BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~」
- 本作品のメインテーマソング。νガンダム単体では使用せず、イベント用に扱われる事も多い。発展機のHi-νではこちらを採用。
- OEにてフィン・ファンネル選択時のBGMとしても採用。
- 「SALLY」
- OEで採用。
対決・名場面など
関連機体
- νガンダムHWS装備型
- νガンダムのフルアーマー状態。主に武装を強化する。
- νガンダム ダブル・フィン・ファンネル装備型
- 『CCA-MSV』に登場するバリエーション機。フィン・ファンネルをバックパックの右側にもう一組、合計12基を装備しており、ビームライフルやシールドの形状も変わっている。SRW未登場。
- 量産型νガンダム
- 高級量産機。少数生産された。
- Hi-νガンダム
- 原作の小説版『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』のνガンダム。『CCA-MSV』ではνガンダムの発展機とされる。
- シルヴァ・バレト(ファンネル試験型)
- 『機動戦士ガンダムUC』(プレイステーション3版)に登場。背部に有線式の試作フィン・ファンネルを搭載しており、このMSによる運用データがνガンダムに反映された。SRW未登場。
- Ξガンダム
- 小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』(SRW未参戦)に登場する機体。本機の意思を継ぐという意味から「Ξ(クスィー)」と名付けられた。マフティー・ナビーユ・エリンことハサウェイ・ノアが搭乗する。
- νガンダムIV
- ゲーム『バトルコマンダー 八武衆、修羅の兵法』に登場したバンプレストオリジナル機。機動族指揮官の一人。
余談
- 主人公・アムロの機体ということで、デザインは多くのデザイナーによるコンペで行われ、冨野監督からは「マントをつけたガンダム」というイメージ案が提示されていた。最終的には出渕裕氏が「自分の理想を追求」し、鈴木雅久氏らの出したファンネルなどの案を取り入れたもので決定している。
- 出渕氏や鈴木氏らは「原点回帰の目的でνガンダムをデザインしたのではなく、誰が見てもガンダムとわかるデザインにしたかった。」との証言を残している。庵野秀明氏も同様の思いでデザイン案を提出したようだが、よりによってRX-78-2 ガンダムそのものデザインだったため、冨野監督から罵倒されるという一幕もあったという。
- νガンダムは運用性と機動力を重視した設計思想であり、ライバル機であるサザビーの設計思想とは全く正反対。サザビーは大型スラスターと、強力なビーム兵器で身を固めたモビルスーツであるのに対して、νガンダムは必要最小限の小型スラスターと実弾兵器で身を固めている。この設計思想の差が両者の長時間の戦闘で明らかとなり、サザビーがパワーダウンして、νガンダムはその隙をついてサザビーの左腕を切り落としている。これが勝敗を別った一因であろう。
- 劇中でギラ・ドーガからビームマシンガンを奪って使用していた。これはギラ・ドーガもアナハイム製の機体で装備品の運用企画が共通だからである。
- シャアとの決戦でフィン・ファンネルでもビームサーベルでもビームライフルでもなく、パンチでシャアの乗るサザビーのカメラアイを破壊したのは有名だが、これは富野監督なりの「ファンネル同士の戦いの終止符」だそうで、監督はファンネル系の武装は演出が単調になり、つまらない映像になってしまいがちだと感じていたらしい。
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