Ζガンダム
Ζガンダム | |
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読み | ゼータガンダム |
外国語表記 | Ζ Gundam[1] |
登場作品 | |
デザイン | 藤田一己 |
初登場SRW | スーパーロボット大戦 |
SRWでの分類 | 機体 |
スペック | |
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分類 | 攻撃型可変モビルスーツ |
生産形態 | 試作機 |
型式番号 | MSZ-006 |
全高 | 19.8 m |
本体重量 | 28.7 t |
全備重量 | 62.3 t |
動力 | 核融合炉 |
ジェネレーター出力 | 2,020 kw |
スラスター推力 |
12,200 kg×5(腰部)
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アポジモーター数 | 8 |
装甲材質 | ガンダリウムγ |
センサー有効半径 | 14,000 m |
開発 | アナハイム・エレクトロニクス社 |
所属 | エゥーゴ |
主なパイロット | カミーユ・ビダン → ジュドー・アーシタ → ルー・ルカ |
概要編集
機体概要編集
当初は設計が難航していたが、ティターンズから奪取したガンダムMk-IIのムーバブルフレームの技術やリック・ディアスの装甲に使用されていた新合金ガンダリウムγの採用、さらにカミーユ・ビダンの設計案を盛り込む事によって完成した(劇場版ではカミーユは本機の設計には関与していない)。
背部にはSFSのそれを踏襲した「フライングアーマー」モジュールやバックパックが無い代わりの可動式垂直尾翼型スラスター群ユニットである「ロングテールバーニアスタビライザー」を装備しており、運動性が高い。
本機は同世代のMSと比べ全体的に非常に優れた性能を持つ機体として完成されているが、挙動や機能が複雑で操縦性が低くパイロットを選ぶ、構造が複雑で整備性が低い、製造コストが高いといった高性能兵器特有の欠点も抱えている。
一見サイコミュ非搭載の唯の高性能機に見えるが、作中では一切言及されず、仄めかすシーンも無いものの、後に発売された書籍などでは極秘裏にバイオセンサーが搭載されている設定となっている。 これはサイコミュを用いる事で機体の挙動をサポートするシステムで、ニュータイプが搭乗した際などの限定的条件下でのみ作動する。このシステムは本来複雑な操作が必要になる動作なども瞬時に判断して行ってくれるため、超常的な現象が起こっている様に見える事がある(例:一時的なビーム兵器の出力アップ等)。
ウェイブライダー編集
本機の特徴の一つとして可変機構が搭載されている事があげられ、ウェイブライダー(WR)と呼ばれる巡航・飛行形態をとる事ができる。なお、この可変機構による変形が複雑であることから、当機体の推進機器および熱核融合炉は左右の脛部に搭載されている。
ウェイブライダー形態ではMS時に分散配置されている推進機器が後部に集中するため推進力が強化される。更に変形後は機体下部にフライングアーマーとシールドが配置され、バリュート装備無しでの大気圏突入が可能になる。
上にMSを乗せてサブフライトシステムのように運用する事もできるが、これは元々この形態をSFSの方の「フライングアーマー」の運用データを基に開発していた為に生じた偶発的な内容である。
劇中での様相編集
機動戦士Ζガンダム編集
グリプス戦役中盤にアーガマに配備され、アポリー・ベイが運んできた。
それ以降はカミーユ・ビダンが搭乗し、エゥーゴの主戦力として活躍した。グリプス戦役終盤には搭載されたバイオセンサーが、ガンダムシリーズ最高と言われるカミーユのニュータイプ能力に共鳴して、ビーム・サーベルを巨大化させる、バリアを張る、敵MSを金縛りにするなどといったMSの次元を超越した超常的な力を発揮していた。
レコア・ロンドも乗った事がある。
機動戦士ガンダムΖΖ編集
第1次ネオ・ジオン抗争時にもアーガマの戦力として運用されている。
当初はジュドー・アーシタが搭乗し、ジュドーがΖΖガンダムに乗り換えてからはルー・ルカが担当として配置された。ただ、機動性が要求される場面では、ΖΖより本機に分があった為、状況に応じてジュドーは本機を使用していた(大気圏突入や、砂漠での水源探しなど、都合4回)。CMでのアイキャッチは最終話まで本機が担当する。
他にはビーチャ・オーレグ、エル・ビアンノ、モンド・アガケ、アストナージ・メドッソ、ファ・ユイリィが乗っていた。また、13話ではイーノ・アッバーブが破壊された頭部をザクの物で応急修理したΖガンダム(通称「Ζザク」)で出撃している。ただし、360度モニターであるΖとモノアイカメラのザクは相性が悪くカメラの映りに異常をきたしていた。
終盤、アクシズ内でクィン・マンサと交戦。勝利はしたものの機体は中破、放棄された。
第1次ネオ・ジオン抗争の終結後はガンダムMk-II等と共に地球連邦軍に回収され、修復も行われている。しかしその後はニュータイプ達による反乱を極度なまでに恐れていた連邦政府の上層部の意向で、Mk-IIや百式と共に封印されており、第2次ネオ・ジオン抗争時にアムロ・レイ達ロンド・ベルが、連邦政府高官であるジョン・バウアーに封印解除を要請した際にも、行方が掴めなかったとされている。
登場作品と操縦者編集
序盤で編入されるモビルスーツながら、ウェイブライダー形態への変形により飛行が出来、なおかつ強力なハイパー・メガ・ランチャーを使用可能と、MS隊の泣き所を克服した機体。
初期シリーズでは、両形態で使えるハイパー・メガ・ランチャーで前半は活躍するものの、それが(敵のバリアに遮られやすい)ビーム兵器で、Ζガンダムよりも後代の高性能機(νガンダム、ガンダムF91、V2ガンダムなど)が多かった事もあり終盤には息切れ、考え方によってはBWSの保険があるリ・ガズィの方が……というイメージがあった。また、本機よりも後で追加される事が多いファンネル搭載型のモビルスーツは、ニュータイプ技能によってファンネルの射程が延びる為、ニュータイプ技能を活かせなかった本機はそちらに立場が押されがちな場合も。
しかし徐々にニュータイプ技能を要する必殺攻撃や特殊能力が追加されていき、劇場版『Ζ』のクローズアップが決定打となってZシリーズ以降では最後まで一流の性能を誇る機体に返り咲いている。ただし、変形時にハイパー・メガ・ランチャーが使えなかったり、カミーユを本機に乗せている時限定で入手可能・使用可能な必殺武器もあるので乗り換えには注意。
デフォルトパイロットはカミーユであるケースが多く、ジュドーやルーが乗ることは少ない。ルーに至っては能力の噛み合いやニュータイプ技能のレベル等の都合で、原作での最終的なパイロットにも関わらずルーだと本機を十全に扱えないケースも頻発する。また、Ζザクは未登場だが、シナリオ上の会話で触れられることもある。
旧シリーズ編集
- 第2次スーパーロボット大戦
- 第1話がカミーユと彼の乗るΖガンダムの救出シナリオである。シナリオが進むとビーム・ライフルからハイパー・メガ・ランチャーに武装が変更されて強化される。ウェイブライダーに変形すると、間接攻撃可能なメガ粒子砲が使用可能になる。序盤はウェイブライダー形態で戦うと有利。ウェイブライダー時の方が攻撃力は若干高く、すばやさが低い。
- しっかり育てれば最終面のヴァルシオンに再攻撃も可能。
- 第2次スーパーロボット大戦G
- リメイク前の救出シナリオがシュラク隊の救援との選択になったため、お姉さん達に目が行って後回しにされた場合は自力で脱出してくることに。ビームガンの射程や弾数がビームライフルより上なため、サブ武器としてはこちらの方が有利。初期はハイパー・メガ・ランチャーを持っておらず、途中から追加される。本作では非ビーム属性だが弾数制のため使用回数を増やせないのは残念。序盤から中盤にかけては活躍の機会はあるが徐々に息切れし、終盤使うのはかなり厳しい。
- 第3次スーパーロボット大戦
- カミーユと共に序盤に自軍に加わる。ハイパー・メガ・ランチャーはMS中でも最高クラスの威力を誇り、序盤は自軍の中でも群を抜いて強い。また、ビームライフルとビームガンが別武器扱いであり、弾持ちが良いという地味な長所もある。しかし中盤以降はビーム無効化ユニットが増え、かつ敵味方共に命中・射程・弾数で勝るファンネル持ちが増えるため、非常に立場が厳しい。
- スーパーロボット大戦EX
- 大ボスが持つビーム吸収の他、今作ではビーム兵器を完全に無効化するオーラバリアの登場により、前作よりも更にビームバリアに苦しめられる。そもそも射程が7しかないため、ビーム吸収を持つボスは勿論、移動要塞・ギルギルガン・ブンドル艦等との戦闘にすら参加できず、高い攻撃力のわりに活躍の機会がかなり少ない。素直に雑魚戦と割り切り、ひらめきを持つケーラ・スゥやエルピー・プルあたりを乗せた方がいいだろう。むしろそうする事でクロスマッシャーやフィン・ファンネル等をボス戦用に温存するといい。
- 第4次スーパーロボット大戦
- 旧シリーズでは何かと不遇な点があるΖガンダムだが、今作でビームバリアはダメージ次第で破れるようになった上に、今作では軽減系バリアやビーム吸収がないという事もあって地位が急向上した。ハイパー・メガ・ランチャーは少々の改造だけでオーラバリアを容易に貫通できるので、ビームバリアはほとんど無視できるも同然。ルートやプレイングに関係無く第10話(『S』では第11話)で入手でき、ハイパー・メガ・ランチャーはファンネル系と同じクリティカル率を誇る上に威力はそれ以上で、EN制ではあるが比較的燃費が良く、変形による取り回しの良さも相まって序盤から終盤まで全く息切れする事がない。というより、自軍MSで数少ない地形適応:空陸Aという点が非常に大きく、これが本機の強さを後押ししている。空を飛べない一般的なMSと異なり、陸より空の地形適応が高いファ等を乗せても活躍が見込めるだろう。
- ちなみに、陸空が共にAのパイロットを乗せればさらに強力だが、今回の味方MSパイロットにはほとんど居ない。カミーユのほかには、シーブックが該当する。
- 後半に入手する機会のあるビギナ・ギナと並び、自軍MSの中では最高クラスの強さである。
- なおシナリオ「ビヨン・ザ・トッド」で、ロザミアが搭乗できるユニットが無いと、本機とグレンダイザーを爆破して逃げ出すため、次のシナリオで出撃できなくなる。
- 第4次スーパーロボット大戦S
- 多数の主役MSの地形適応が陸Aに上がった事に合わせて、ハイパー・メガ・ランチャーの攻撃力も300上昇した。今作ではヴェスバーやファンネル系の火力が上がったので相対的に弱体化したものの、「第4次屈指の強力なMS」という地位は揺るがない。ただし燃費が40から45に悪化してしまい、ENをフル改造しても5発しか撃てなくなってしまった。EN消費移動を考慮して最大値の240まで改造し、万が一の事態に備えてプロペラントタンクも装備しておきたい。
- ちなみに今回はリ・ガズィの地形適応がMA形態・MS形態共に改善されたので、アムロと乗機を入れ替えた方が無駄がない。
- スーパーロボット大戦F
- 本作ではνガンダムやF91が登場しない為、入手できるMSの中でも最も優秀な能力。ただし、今作からビームコートが無効バリアから軽減バリアになり、かつ今作ではポセイダル軍がうんざりするほど出てくるため、その強みを発揮できない場面も少なくない。
- 強力な機体が不足しているので、アムロ、カミーユ、ジュドーが取り合う事になる。しかし、この機体でも後半のボス戦では火力不足になる。
- 本作で初めてハイメガランチャーのグラフィックが描かれるようになったが、ハイメガランチャーを構える→何故か後ろにゆっくり下がる→発射という手順を踏むため妙にテンポが悪い。また、既存の立ちグラフィックに無理やり持たせており、加えて色もグレーなので違和感は大きい(これは当時最新の1/100プラモデルであるMGを参考にしたためと思われる)。また、ハイメガランチャーに合わせる形になったためにビームの太さも『第4次』と比べて露骨に細くなっており、視覚的にもパワーダウンした印象が否めない。
- スーパーロボット大戦F完結編
- 射程の短さ・運動性と限界の低さ・火力不足が要因で、地上に降りたあたりから能力値のインフレにじわじわ対応できなくなる。10段階改造解禁後なら愛があれば終盤まで何とか戦えるだけのポテンシャルは秘めており、最強武器のハイパーメガランチャーがビーム兵器であるため、νガンダムなどの切り払いされるファンネル持ちユニットより確実にダメージを狙える。尤も、同じ利点を持つ上位機種F-91やビギナ・ギナがすぐ手に入る上、ルート次第では更にサザビー・ヤクトドーガ・フルアーマー百式改も入ってくるため、やはり活躍の場は無いのかもしれない……。
- 戦力外で使わずとも、カミーユが強制出撃するステージでは問答無用で本機に乗り換えさせられてしまう点には注意したい。シナリオ「トレーズの救出」で強制出撃の機会がある。また、DCルートでも選択次第で強制出撃の機会がある。F完結編前半はティターンズシナリオだというのに主役機が降板という悲しい状況に。
- スーパーロボット大戦コンプリートボックス
- 3作全てに登場、いずれもSFC版『第3次』の性能に準している。
- 『第3次』はハイメガランチャーの改造効率が他一級MSの最強武器より高く、フル改造時は自軍MS中最強にまで伸びるが、相変わらず射程が短い上に射程2が死角になってしまい、終盤はファンネル持ちに出番を奪われれる。本作でIフィールドの仕様が「1500までのダメージ無効」に変わっため、多少の改造で貫けるようになったが、そもそもIフィールド持ちの敵は全てハイメガランチャー以上の射程なので殆ど意味がない。単品版はCB版と比較して資金が1.5倍なので、資金に余裕が生まれ攻撃力を伸ばしやすくなったが、射程7以上の敵MSがわんさか投入される『第3次』終盤での活躍は難しい。激励を覚えるルーやオールドタイプ用に使うにしても、本作で射程が改善されたビギナ・ギナの方が武器性能・機体性能共に優秀である。
- 『第2次』は『第3次』と同じ性能。当初はハイメガランチャーを使用できず、第7話「決闘!!ラインX1」クリア後に追加される。本作は『第3次』ほど難易度が高くないため、射程を理由に二軍落ちするような事態にはなりにくいが、それでもランチャーの燃費やライフルの性能の低さがジワジワ響いてくるようになる。最後まで使っていく場合、ランチャーの攻撃力はしっかりと上げておきたい。いっそ改造は最小限に留め、中盤で入手するキュベレイMk-IIに乗り換えるのも可。
- 『EX』はSFC版と比べて、「射程外へのボスへの攻撃が難しい・ビーム吸収に弱い」という欠点はそのままに、Ζの強みであった「νガンダムよりも攻撃力がかなり高い」という長所が失われる事となった。武器性能も『第3次』仕様のままであるため、SFC版と比較して燃費と射程が悪化した点も向かい風となっている。
- また、『第2次』『第3次』はプログラムミスにより、ウェイブライダー形態時はハイメガランチャーの改造区分がファンネルやヴェスバー等と同じになり、MS形態時よりも威力が低下してしまう。改造費用も非常に高いため、同形態での改造は禁忌といえる。
αシリーズ編集
- スーパーロボット大戦α
- 割と前半の内に使えるようになる。データをカミーユが設計し、アムロやニナと共に最終調整を行うイベントがある。本作ではガンダムMk-IIと百式のデータに加え、ヒイロの乗っていたウイングガンダムの変形機構を参考にしたという設定(設定画のシークエンスを比較した場合、どこをどう参考にしたのかは謎だが)。従来のシリーズより能力値が底上げされ、火力もあるため終盤まで充分使えるのだが、性能が若干上でビームライフルがP属性、かつメガビームライフルの弾数の多いΖIIがいたり、ニュータイプ技能で射程が延びるファンネル搭載型のモビルスーツに取って代わられたりする。ただしファンネル系には距離補正が掛からない関係で、νガンダムHWS装備型以外のファンネル搭載機より火力面では上。またファンネルは切り払われる可能性があり、こちらは安定してダメージを与えられるという利点もある。
- スーパーロボット大戦α for Dreamcast
- 攻撃力が底上げされ、ロングビームサーベルの消費ENが半減し、ハイパーメガランチャーの射程が1延長。ビームライフルも最大射程が6から4になったがP属性が付いた。
- スーパーロボット大戦α外伝
- 条件を満たせば1話増援、そうでなければ2話増援として登場する。また終盤の隠し要素を達成すると、シリーズ初登場の「ウェイブライダー突撃」が武装で追加され、戦闘BGMは「水の星に愛をこめて」が流れるようになる。ただし『第3次α』でロザミアが生き残っているので、物語的に武装が追加されたのは『第2次α』からというのが公式設定。逆に取得しなかった場合は最後まで火力不足に悩まされる。
- 今回MS系が悩まされがちな地形適応も優秀で、武装も基本性能も安定しているが、ハイパー・メガ・ランチャーが無いと遠距離攻撃ができないのに気力制限(105)がもどかしく感じられる場面も出る。改造効率などで勝るガンブラスターと比べても、変形後の移動8、最大射程8というのはパーツスロット差を加味しても優秀な部類。使い続けるならぜひとも隠し要素を達成したい。その「ウェイブライダー突撃」は攻撃力4200-5200と宇宙世紀MS系最上位級の攻撃力を持ち(4300-5100の月光蝶を射程含め上回る)、何故か機体性能も向上するが、何故かウェイブライダーに変形するとビームライフルとハイパーメガランチャーの攻撃力が100下がる。しかも格闘なので乗り手を選ぶのも欠点の1つ(通例になっている)。なお今作ではNT技能の制限はなく、性能が驚くほどコン・バトラーVの超電磁スピンに似ており、燃費はすこぶる悪い(これも後の作品群に続く通例である)。
- 第2次スーパーロボット大戦α
- 変形後の移動性能は非常に優秀だが、全体攻撃を持たず、武装追加までは火力も微妙なので、序盤は小隊員でいる方が多い。WR形態ではビームライフルが非P属性の長射程武器になるが、小隊攻撃武器は射程の短いビームガンになってしまい、ハイメガランチャーも使用できなくなる。またコスト1が多いMSにあって本機のコストは1.5で、これが微妙なもどかしさを提供してくれる。地上では空適応SのWR形態、宇宙では宇適応SのMS形態をメインで使うと地形適応を十全に生かせるが、実際には戦闘の状況によって形態を使い分ける必要が出てくる。トータルでどちらがメインとも決めづらいため、突き詰めると小隊編成がややこしくなりがち。
- 後半の隠し要素でイベントを起こすと、WR形態にウェイブライダー突撃、MS形態にハイパー・ビーム・サーベルが追加される。突撃の攻撃力は本作のガンダム系で最高値まで達し[2]、ボスキラーとなり得る。WR形態では切り払いもシールド防御も不可となるが運動性は上がるので、エース級のNTを乗せていれば問題はないだろう。
- 突撃と比べHBサーベルの攻撃力は400劣るが、代わりにEN消費や気力制限は軽いので妥当なところか。射程が3-5と独特だが、P武装で最長射程5というのは使い勝手は良い。強敵相手にはスーパー系などが近距離に密集しがちだが、それより遠距離から攻撃できるので位置取りがしやすく、援護攻撃も組み合わせやすい。小隊移動力との兼ね合いにもよるが、宇宙では適応が上がるMS形態中心の方が良いだろう。
- 突撃、HBサーベル共に『NT専用の格闘武装』のため、生かせるパイロットは限られる。当然カミーユは有力候補だが、援護攻撃持ちながらデフォルト乗機X3の射程が短いトビア・アロナクスを乗せるのも手。
- アイビス編序盤ではカミーユではなく、ルー・ルカが搭乗していることもある。性能面も含めて今回は『ZZ劇中におけるZガンダム』のような扱いの要素が多い。
- 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ
- 『第2次α』の性能を引き継ぎつつ、ハイメガランチャーに全体攻撃版が追加された。NTレベルの問題で最初は使えないが、突撃とHBサーベルは最初から実装されている。後者はΖΖガンダムのハイパー・ビーム・サーベルと名称を分けるためか、ビーム・サーベル(ハイパー)の名に変更された。そして前作とは大きく異なり、「アニメーションが凄くて少し強いビームサーベル」くらいの立ち位置に変わっている。消費ENが10まで下がった分、威力も大幅ダウン。「この燃費なら連発できる」と取るか、「この威力にENを使うのは勿体ない」と取るかは考え方次第か。
- 全体攻撃が追加されたのはプラスだが、終盤にはより使い勝手の良いファンネル搭載機が複数入手できるため、それをメインとする意義は薄い。逆に言えば単体攻撃が強力なMSは貴重。サイズ差補正無視が導入された本作では、巨大なボス相手にも前作以上の破壊力を叩き出せる。『クロスボーン・ガンダム』不参戦で適性あるパイロットは減ってしまい、その真価はカミーユが乗って、ボス相手に突撃してこそ。燃費は引き続き良くないが、ENの回復手段が多いのは小隊制の救い。改造でENや攻撃力をさらに強化すれば、NTが乗ることも含めて強力な機体。改造の手を入れられないならコスト1.5に見合う機体ではなく(特に中盤以降)、使う使わないをはっきりさせた方が良い機体でもある。
Zシリーズ編集
- スーパーロボット大戦Z
- 今回も劇場版設定で登場。バイオセンサーが物語終盤に追加される特殊能力として設定されており、クライマックスでヤザンの攻撃を防いだバリアが「サイコフィールド」として設定された。
- 今回は改造がガンダムMk-IIから引き継がれMk-IIも残る事情から、加入時にフル改造済みというプレイヤーも多い。歴代最強のΖガンダムかもしれない。
- ウェイブライダーはαシリーズ後半とは違い、突撃がMS形態からの使用となった上に何故か機体の地形適応がZより微妙(MS形態:宇宙S、ウェイブライダー:宇宙A)なので、需要は下がった。最終的には格闘が強め。
- 第2次スーパーロボット大戦Z破界篇
- 中盤からカミーユの乗機として参戦。ウェイブライダー突撃が使えなくなったが、新技として「ビーム・コンフューズ」が実装された。しかし最強武器のビーム・サーベル(ハイパー)の必要NTレベルが4であるのに対してカミーユの初期NTレベルが3、さらにバイオセンサーはカスタムボーナスでの追加の上に必要NTレベルは5と、機体のみならずカミーユも成長させないと全力を発揮できなくなっており、前作からかなりの下方修正を喰らってしまっている。Zシリーズでは最後までこの「武装&バイオセンサーお預け」が継続するので、使うならカミーユ共々地道に資金をつぎ込もう。
- 『再世篇』の展開からすると、バイオセンサーが不調だった模様。
- 第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
- 序盤から使用可能。中盤のイベントで特殊能力としてバイオセンサーが追加され、それに伴いウェイブライダー突撃も解禁される。しかし、カスタムボーナスがビーム・サーベル(ハイパー)の強化であり、ウェイブライダー突撃は強化されないため、最高火力は『破界篇』と大差ない。さらに最強武器2つの射程が著しく低下していることもあって、過去のZシリーズより使い勝手は悪くなっている。弱い、というわけではないが。
- 第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
- 月のアナハイムでオーバーホール中(という名目で封印されている)のため、参戦は25話から。初登場時にバイオセンサーをイベントで使うが、その後しばらくはNTLvが5に届くまでお預けとなる。
- なお、シロッコのアイコンでシールドが突き刺さっている。ユニットに人物扱いのアイコンがある事は珍しくはないが人間のアイコンに機体が映りこんでいるのは異例である。
- バグによりウェイブライダー時ではカスタムボーナスのパイロット能力上昇が適用されない(バイオセンサー自体は発動する)。
- シナリオ上だが、サブ・フライト・システムとして使われている場面が存在し、第31話「切り拓かれる運命」にてデスティニーガンダムを載せている。
- 第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇
- 今回はプロローグ1話から使用可能。『MX』以来久しぶりに単独兵装としてロング・ビーム・サーベルが追加され、中盤の宇宙ルートでウェイブライダー突撃が解禁される。
COMPACTシリーズ編集
- スーパーロボット大戦COMPACT
- カミーユが搭乗。序盤は強いが、中盤あたりから息切れしてくる。
- ルート選択やランダムボーナス次第ではファンネル搭載機が多数入手できるので、カミーユはそちらに乗せ替えてΖガンダムはコウあたりに使ってもらおう。
- スーパーロボット大戦COMPACT for WonderSwanColor
- カミーユやアムロといったエースを乗せるのもいいが、本作では強敵を倒すには援護攻撃が重宝するため、援護の鬼バニング(コウもオススメ)を乗せた援護攻撃MSにするのも有用。
- NT能力のあるカミーユなどは地上に降ろして地形効果を利用しなくても回避できるためリ・ガズィで十分間に合い、逆にノーマルパイロットであるバニング等は地形効果を利用して少しでも回避と防御力をあげるため、MS形態になれるΖの方がよいのである。
- スーパーロボット大戦COMPACT2 第2部:宇宙激震篇
- 珍しく本作ではルーが乗る。本作も援護攻撃が強力なバニングを乗せるとハイメガランチャーの援護攻撃が生きる。
- スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部:銀河決戦篇
- 最初はルーが乗っているが、ディラド戦の後、カミーユに強制乗り換え。
- スーパーロボット大戦IMPACT
- 序盤にルーが乗ってくるが、大軍に囲まれた状態で暫く1人で戦う必要がある。後にアプサラスIIを見たエルとルーは、ザクの頭部を付けるという点でΖザクを思い出していた。
- 入手時点では中々の強さを誇るが、強力なユニットが集結してくる第3部から徐々に出番が減っていく。宇Sで更になぜか陸S。装甲はかなり低いが、MSにしてはHPが若干高い。最初からウェイブライダー突撃を使えるが、本作からNT専用武器になった上に、本作のNTは全員格闘能力が低く、燃費がすこぶる悪いことから、使い勝手はあまりよろしくない。入手時点で必要NTレベルを満たせるのはクワトロぐらいだが気合が無く、ジュドーやプルツーが気合を覚えるまでは必要気力の確保も大変。しかもEN消費はなんと110。命中・クリティカル補正は光るものの、武器関連だけでいえばEz-8に敵わない。せめてNT専用でなければバーニィやノリスに乗ってもらえたかもしれないが…。
- ΖIIかフルアーマー百式改のいずれかが入手できれば倉庫番になるだろう。使い続けるならパーツスロット3を活かしてうまく扱いたい。
- スーパーロボット大戦COMPACT3
- 序盤からアーガマの戦力として加わっている。今回、MSが全体的に弱めなので、援護攻撃を持っているジュドー辺りに乗せかえた方が使いやすい。ウェイブライダー突撃を最初から使えるが、地上スレスレをゆっくり飛んでいくウェイブライダーの姿はなんとも悲しいものがある。
携帯機シリーズ編集
- スーパーロボット大戦A
- 参戦時期が中盤になったが、久々の地位向上。強力なビーム兵器を持つお陰で木連関係のユニットに滅法強い。また、使用がニュータイプに限られるが、シリーズで初めてハイパー・ビーム・サーベルが使えるようになった。ただし、格闘兵器なのでNT勢との相性は良くない。
- スーパーロボット大戦A PORTABLE
- 『A』と立ち位置は同じ。ただし命中率補正による影響が大きい本作では、ハイパー・メガ・ランチャーの命中補正-20%がかなり痛く、NTのエースパイロットでも命中させ辛い。ハイパー・メガ・ランチャー主体で戦うなら、命中系強化パーツでの補強や、必中、援護攻撃持ちパイロットを乗せるといい。ウェイブライダーの空適正がSなので、地上マップでは変形するのも有効。また、費用は高いがフル改造するとウェイブライダー突撃が使えるようになるので、最高火力が向上している(更にハイパー・ビーム・サーベルの完全上位に位置し消費EN以外は全てにおいて上回っている)。ちなみにウェイブライダー突撃は『MX』の戦闘アニメをブラッシュアップさせたものであり、ZZのOPを再現するという拘り様である。
- スーパーロボット大戦R
- 中盤でルーが乗って強制出撃する。『A』の時と性能は殆ど変わらないが、ΖΖガンダムとの合体攻撃が可能になった。単体での最強武器はハイパー・ビーム・サーベル。本作ではNTや強化人間ならば、撃ち落としが可能なため、MS形態で運用の有効性が向上。
- スーパーロボット大戦D
- 序盤、アナハイムのフォン・ブラウン工場からリ・ガズィの設計時にテスト用として使われていた機体を引き上げて入手。同時にカミーユも仲間になる。回避しづらいゲームバランスのため、やや使いづらい。武装面では最初からハイパー・ビーム・サーベルと突撃を実装しているが、NTレベル5が必要なので終盤までは使えない。
- 特定キャラが突撃を行うと、過去に死亡しているキャラの幻影が見える。カミーユ・ビダンの場合はフォウ・ムラサメ、アムロ・レイとシャア・アズナブルの場合はララァ・スン、ジュドー・アーシタだとエルピー・プルとプルツーの幻影になる。Hi-νガンダムのフィン・ファンネルでも同様の演出が起きる。
Scramble Commanderシリーズ編集
- スーパーロボット大戦Scramble Commander
- 仕様上変形できない。性能も微妙で、二軍に落とすならまずこれだろう、という性能。
- スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
- システムに変形が追加された為、性能を存分に発揮できるようになった。ちなみに劇場版設定。また、隠し要素で入手できるハイパー・メガ・ランチャーが強力なので、ぜひ入手したい。
VXT三部作編集
- スーパーロボット大戦V
- 第14話「血塗られた白き翼」後半でルーが乗って参戦し、第35話終了時にカミーユが譲られる形でデフォルトパイロットに変更される[3]。
- バイオセンサーはカミーユが正式参戦した際に追加される為、それまではカスタムボーナスが意味を成さないのが痛い。
- 突撃がカミーユ搭乗時限定技に変更されているがビーム・サーベル(ハイパー)と300しか攻撃力に差がない為、無理にパイロットに拘る必要性は薄い。
- ビーム・ライフルとハイパー・メガ・ランチャーの最大射程が『第3次Z』から1減らされている。
- VXT三部作全てに共通して言えることだが、VXT三部作でのΖはバイオセンサー発動後に追加される格闘武器主体に戦うことが多く、バイオセンサー追加・発動前は「MS形態では移動力が低く、攻撃力も射程も中途半端で、ウェイブライダー形態では攻撃力が極端に低い」という、やや微妙な性能である。
- スーパーロボット大戦X
- マナの国ルート第16話で加入。今作では珍しくジュドーが初期パイロットとなる。バイオセンサーは加入直後から使える。割とすぐZZに乗り換えるのだが、ZZへの改造引継ぎは無い。その後はルーがイベントで出撃した後、29話でカミーユが乗り込む。
- カミーユ搭乗後はウェイブ・ライダー突撃が使えるようになって火力が上がるので、改造費が無駄になるということは無い。『V』とは違い、突撃の威力が大きく上昇しているため、特に拘りが無ければ最終的にパイロットはカミーユで固定になるだろう。
- スーパーロボット大戦T
- 参戦は第11話。今回はカミーユが最初から搭乗している。ビーム・コンフューズが弾数制に変更されている。
- 第15話でバイオセンサー追加・第22話でウェイブ・ライダー突撃追加と段階的に強化される。また、突撃が追加されるとバイオセンサーが強化されて運動性の上昇量が+15になる。
- 今回は何とビーム・サーベル(ハイパー)の射程が1~2に、突撃の射程が1のみにされてしまった。両者共にNT専用武器であるため、カミーユのNTLvが7以上になれば射程が伸び、突撃も有射程武器になりフォローできるのだが、それまではレンジエクステンダーを装着して強引に射程を延ばさない限りプレースメント補正を最大限に受けられなくなった=単純な火力が大幅に落ちたという点でかなり痛い弱体化である。カウンター属性も追加されているのだが、この射程では活かすのは難しい。
- また、DLC「主人公は誰だ」にてイーノの台詞でゼータの頭部をザクに換装することに触れられている。
単独作品編集
- スーパーロボット大戦
- 初登場作品。ガンダムチームを選ぶと最初から自軍で運用可能。
- HDリメイク版ではガンダムチームの中では格闘戦に優れておりMS形態だとハイパービームサーベルが、ウェイブライダーだとウェイブライダー突撃が使える。威力自体は同じだが、それぞれ空C、陸Cという欠点があるので使い分け可能……だが、これにより、ジ・Oに対してはウェイブライダー突撃は相性が悪いというなんとも言えない事になる(逆にジ・O側も隠し腕がウェイブライダーとの相性が悪いのだが)。Ζガンダム形態だとさらにハイパーメガランチャーもあるので武器のバランスは良い。
- スーパーロボット大戦64
- 機体毎の改造段階の差別化が初導入され、終盤の息切れはフル改造で補えるようになった。射程の短さだけは改造で補えないので高性能レーダーがオススメ。
- スーパーロボット大戦MX
- カミーユが療養中なので、序盤はルーが乗っている。久々に登場したロング・ビーム・サーベルが序盤の最強武器だが、その代わりハイパー・ビーム・サーベルは登場しない。カミーユ復帰と共にウェイブライダー突撃が追加される。EN消費武装の燃費が少々悪く、あとはサーベルとライフルしか無いので通常戦闘は少々しづらいが、ΖΖとの合体攻撃を持つ為火力はMSの中で最強。基本性能の面ではディジェSE-Rやνガンダムに劣るものの、ΖΖガンダムと共に運用するならば、火力の面でこちらに分がある。
- スーパーロボット大戦GC
- 中盤加入するカミーユの乗機。今回もウェイブライダー突撃が最強武器だが、基本的にMSパイロットの格闘は伸びないので相性が悪く微妙。
- スーパーロボット大戦XO
- 2種類の合体攻撃が追加。ただし「Gフォーメーション」はカミーユ専用、「ニュータイプの修羅場」はルー専用なので注意。
- スーパーロボット大戦Card Chronicle
- カミーユ機とルー機が実装。
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- 第3章サブミッション「Ζの鼓動」でカミーユの乗機として加入。本作ではハイパー・メガ・ランチャーがMAP兵器のためしばらく火力に欠けた状態が続くが、第6章メイン23話-3「地球圏統一」でΖガンダムを出撃させると、クィン・マンサ撃墜時にイベントが発生しウェイブライダー突撃が追加される(固定出撃選択時はΖが出撃ユニットに選択されている)。「貫通」特性が付いているため、以後はどんな相手でも安定した高ダメージを出せるようになる。
- ver.1.02とver.1.03パッチで、武器攻撃力の引き上げや各種武器特性の追加が行われている。
- スーパーロボット大戦X-Ω
- カミーユ機とルー機が実装。
- カミーユ機はUCとSSRのアタッカー、SSRファイター、大器SSRシューター、Ωスキル搭載SSRディフェンダーが存在。
- アタッカー版は典型的な「避けて、当てる」リアル系。アビリティ「バイオセンサー」のおかげで敵を倒すほど攻撃力が上がっていくため、道中戦もボス戦もこなしていける。必殺スキルの「ハイパー・ビーム・サーベル」は貴重な「縦5マス×横2マス」の攻撃範囲が魅力。
- ファイター版は基本的にはアタッカー版と同じだが、アビリティ「ニュータイプ」「インファイター」が強化され、残り2枠のアビリティが全属性軽減のバリア「サイコフィールド」と、確率スタン攻撃の「バイオセンサー完全起動」に差し替わった。ファイタータイプの特性で使用するコアを問わないこともあって道中での使い勝手はアタッカー版よりも増したが、ボス戦は若干不得手になっている。
- 2017年5月のイベント「麗しき花、心の行く末」では大器型SSRシューターが追加。基本性能の高さもさる事ながら、通常攻撃と必殺スキル「ビーム・コンフューズ」で相手を確率で長時間スタンさせられる上にアビリティ「星の鼓動」でスタン状態の敵に対してダメージが向上するので、足止めと敵の処理を効率良くこなしていける。
- Ωスキル搭載大器型SSRディフェンダーは2018年10月のVer.4.0アップデート時に実装。Ωスキルカットインはムービーパートとマップ上のユニットモーションを交互に切り替える演出を新たに採用している。同タイプは2020年9月にΖΖガンダム[Ω]とのXΩスキルが追加され、同時にXΩユニットも実装された。
- アリーナでは大器シューターの強さが目を引く。デフォルト回避率の高さ(60%)に加え、HP2/3未満で回避率が100%に向上。さらに回避時と通常攻撃ヒット時にHPが回復する上、EXアビリティでダメージ軽減バリア「サイコフィールド」を持つ「固い・避ける・回復あり」という3拍子が揃った耐久型ユニット。
- フィールド全体に高確率の暗闇効果を放つ必殺スキル「ビーム・コンフューズ」の厭らしさもあり、ヒュッケバインや大器プロヴィデンスを軸にしたシューター編成で猛威を奮った。
- ルー機は2016年5月のイベント「進むワン・ステップ・アヘッド」で実装。こちらはSSRのシュータ-。
- カミーユ機と比べると支援向きの性能で、WAVE終了時にHPの少ない味方を回復する「修理装置」や、当時はエヴァ系の機体以外に所有者が少なかったコア獲得アビリティ「流星の少女」など、味方を活かすアビリティが揃う。
- 地形適正こそ劣るが同じ「激励」持ち、かつ全体バフと2個のコア獲得アビリティを持つイシュタルMk-IIの登場以降は、同機を筆頭に支援系シューターが充実し、型落ちしてしまった感は否めない。
- スーパーロボット大戦DD
- 序章ワールド2の第5話「白き神獣」より自軍に加入。命中&回避タイプ。本作ではサイコガンダムとの合体攻撃「メガ粒子砲一斉攻撃」が実現している。
- 射程3の通常攻撃の「ビームライフル」や射程4の必殺技の「ハイパー・メガ・ランチャー」など射程が長めのビーム兵器を所持し、ビーム弱点のボス相手に有利。
- 火力がお世辞にも高いとは言えず、高めの運動性に反し意外と回避してくれなかったが、「ビーム・サーベル(ハイパー)」の効果やアップデートによる機体性能と専用支援の強化によってブレイク・囮役をこなせるレベルまでパワーアップしている。「ビーム・サーベル(ハイパー)」は極めて優秀なサブスロットアビティを持つため、Ζガンダムで運用する際にもあえて必殺技スロットからこちらにつけて機体性能を底上げするという選択もいいだろう。
- 「ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)」は気力低下攻撃で前方横3マスの高範囲MAP兵器でありながらなんと味方識別効果あり。気にせず撃ち込もう。
- また、「ウェイブ・ライダー突撃」の追加以降はパックマンロボ同様地形依存の局所的な強化を得られるようになり、宇宙戦用の機体と化した。とはいえ期間限定参戦のあちらと違い、Ζは上述した過去の強化もあって地上戦でも十分に強力である。
- スーパーロボット大戦30
- 中盤のキーミッション「ザンスカール潜入」でνガンダムと同時に加入。改造はガンダムMK-IIから引き継ぐ。
- サイコミュ技術を欲したザンスカール帝国が連邦政府と裏取引を行い入手したが、ガンダムを自分の手で倒したいというゾルタンの意向によりカミーユの元に戻った。
- MS形態の戦闘アニメが第3次Zぶりに刷新されたが、ウェイブライダー形態は以前のまま。基本武装が減っており、バイオセンサー発動後の追加武装ありきの性能が際立つようになった。
- 特にバルカンと突撃以外は全てビームが並ぶため、ヘビーメタル相手にはやや不利な武装構成。だがウェイブライダー突撃の威力が大幅に強化されており、加えて武器の地形適応がデフォルトで宇宙Sな事もあって一撃の火力はガンダム系トップ。
- ただEN消費が100とスーパーロボットの必殺技並に多く、平時から使い回せる利便性では本作の新規参戦ガンダム達に遅れを取る形となった。ウェイブライダー突撃のカウンター属性とカミーユのエースボーナスを活かして単機突出させる気ならEN改造・Eセーブ取得・強化パーツやフルカスタムボーナスを総動員して補強しておきたい。射程の短さは『T』同様の1だが、ニュータイプの射程補正がL6から入るようになったためΖガンダム加入時から射程1~2になっている事も少なくない。
- 弱体化要素も特に無くVXT三部作に近い性能をしているのだが、今回は強烈な性能を誇るユニットが多く強制出撃の機会も少ないため出番はあまり無いかもしれない。
関連作品編集
- ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス
- カミーユが使用するのだが、あるダンジョンからの帰り道での参加のため本来のルートから離れた街でのイベント戦闘以外は雑魚戦しか戦闘がない。また、「Zシールド」という防具も登場し、アムロが装備できる(同作のΖガンダムはmk-IIシールドを装備している)。
- リアルロボッツファイナルアタック
- プレイアブル機体として参戦。必殺技のハイパーメガランチャーが文字通りの必殺技であり、一撃に優れている。グレネードに斬撃飛ばしで射撃も対応力に優れているが、機動力自体は若干劣る。
- リアルロボット戦線
- カミーユが乗る。ルート次第では敵としても現れるが、いずれにしても最終的には味方になる。ハイパーメガランチャーはマップ兵器扱い。
- リアルロボットレジメント
- 使用可能のロボットの1体として登場。カミーユが中盤にガンダムMk-IIから乗り換える。
- ダメージが多いタメ攻撃のロングビームサーベルの突きや、速く連射できるようになったビームライフルなどでMkⅡ時代の不満の種だった火力が大幅に強化され、機動力も上がっている。
- 特筆すべきはエリアの外まで届き、射線の全ての敵を貫通していく必殺技のハイパー・メガ・ランチャーだろう。
- 他のロボットと比べ飛びぬけている部分はないが、逆に弱い部分もない。頼りになる機体に仕上がっている。
- Another Century's Episode
- 使用可能機体。
- Another Century's Episode: R
- 使用可能機体。
- Another Century's Episode Portable
- 使用可能機体。
装備・機能編集
武装・必殺武器編集
作品にもよるが「ハイパー・ビーム・サーベル」「ウェイブライダー突撃」はニュータイプ(もしくは強化人間)の技能レベルが一定値以上ないと使用できない。Zシリーズ以降はこれらの技能レベル上昇に伴って最大射程が伸びる。
基本武装編集
- バルカン砲
- 頭部に2門内蔵された60mm機銃。ある意味ガンダムのトレードマーク。
- 第41話でハイザックに取り付き、頭を蜂の巣にするなどエグい描写が用意されていた。
- 『Z』では、命中した敵の照準値を、『第2次Z』以降は運動性を下げる特殊武器となった。
- グレネード・ランチャー
- 前腕部に内蔵された擲弾発射機。カートリッジを取り付ける事で装弾数を増加できるが、変形する場合は外す必要がある。誘導機能がある擲弾も発射可能で、ジェリドの乗るバイアランに向けて放っていた。
- 本来、発射される弾はグレーで卵型なのだが、劇場版以降のスパロボシリーズの作品では後述のシールドの裏に装備されているグレネード・ランチャーと混同しているのか赤くなり、デザインも円柱型になってしまっている。
- 『X-Ω』ではアタッカー・ファイタータイプの必殺スキルに採用。
- 『DD』では「2連装グレネードランチャー」名義で実弾属性のR必殺技。メインアビリティは「ブレイクアタックI」で、サブアビリティは「必殺技威力アップI(実弾)」。
- 『Z』から『VXT』にかけては劇場版を再現して、ウェイブライダー突撃の初動でも使用するようになったのだが実際に劇場版で使用していたのは後述のシールドの裏に装備していたグレネード・ランチャーである。
- 『30』では未採用。
- 多目的ランチャー
- リック・ディアスと同じく指の付け根に装備。Ζガンダム28話などで隕石のダミーバルーンを放出している。
- FF-XV-SH-609Z シールド
- ガンダリウムγ製の実体盾。左腕部に装着。ウェイブライダー時は機首となる。また、大気圏突入時に大気に乗る為に必要なパーツでもある。
- ウェイブライダー突撃時には衝角として使われる。
- グレネード・ランチャー
- 劇場版でシールドの裏側に装備していたグレネード・ランチャー。
- 本来ウェイブライダー突撃の直前で使用されていたのはこちらなのだがスパロボでは間違えられているのか腕部のグレネード・ランチャーに取って代わられている。
- A.E.BLASH XB-G-35/Du.105 ビーム・サーベル
- 腰部横アーマー内に収納されている。出力0.65MW。ブラッシュ社製で、本機専用に新規設計された。
- 『MX』では擦れ違いながらサーベルで斬り付け→振り向いてグレネードランチャーでトドメ、という流れるような連続攻撃を披露する。
- 『D』ではコンボ武器。『X-Ω』ではアタッカー・ファイター・ディフェンダータイプの通常攻撃に採用。
- 『DD』では斬撃属性のSR必殺技。メインアビリティは「見切りII」で、サブアビリティは「照準値・運動性アップII」。
- ビーム・ガン
- 腰部にマウントされたビーム・サーベルから発射される。出力1.3MW。
- WR形態時では腰部横アーマーが前方に向くため固定機銃として使用可能。ビーム・ライフルが無く、WR形態唯一の武装である作品も。
- 武器改造が個別の時もビーム・サーベルと共有することがある。
- 多くの作品でP属性かつ有射程武器として有効だが、ビームライフルがP武器の作品では冷遇気味。
- XBR-M-87A2 ビーム・ライフル
- ボウワ社製の本機の主兵装。出力5.7MW。ガンダムMk-IIのライフルと共通のEパックを採用することで互換性を保っている。
- WR形態時においても使用可能で、銃身を縮めた上で機体上部に装備される。
- 『MX』ではダブルアタック可能武器だった。『X-Ω』ではシュータータイプの通常攻撃。
- 『DD』ではビーム属性の通常攻撃及びR必殺技。メインアビリティは「カウンターI」で、サブアビリティは「照準値・運動性アップI」。
オプション武装編集
- ワイヤー弾ランチャー
- グレネードランチャーの擲弾を通常時の物から変更して使用する有線弾頭。ワイヤーを射出して敵を絡めとるなど奇襲が可能。構造上通常のグレネードとの同時使用はできないが、変形は可能。
- SRWでは武装・演出共に未採用。
- FXA-03M2 ハイパー・メガ・ランチャー
- Ζガンダム専用に開発されたジェネレーターを内蔵する対艦攻撃用の大型メガ粒子砲。出力8.3MW。百式によるメガ・バズーカ・ランチャーのテスト結果をフィードバックし、その小型版としてΖガンダム専用装備として開発された。「ハイメガランチャー」と略される事があり、SRWでもカミーユにその台詞がある。
- 外部からのエネルギー供給に依存せず発射可能であるほか、MS側からエネルギーを供給することで発射サイクルを短縮することも可能。またこちらもロング・ビーム・サーベルとして使える。各部を収納する事ができ、スラスターも内蔵しているため、移動時に邪魔になる事はない。
- 各種玩具ではWR形態で機体下部のシールドに取り付け可能になっているが、SRWでは作品によってWR形態での使用可不可は異なる。WR形態で使用可能な場合、変形後もメイン兵装が使えるのが強み。逆に使えない作品だと、WR形態の利便性が落ちる。近年では使えない作品が多い。原作ではガンダムMkⅡも単独で使用したことがある。
- SRWにおけるΖガンダムでは最初期からの主力武器だが、アニメ本編では活躍が少ない。初登場の原作28話では発射する前にサラの乗るメッサーラに弾かれそのまま一発も撃てずにサーベルで両断されてしまうなどSRWシリーズの活躍とは程遠い扱いだった。演出上は高火力の武器として描かれていないケースが多いが、ハイザックを一撃で消滅したこともある。『ガンダムΖΖ』ではオープニングやアイキャッチでの印象が強いが、高出力ビーム砲を持つΖΖガンダムやメガライダーのロールアウトに伴い、必要とされる局面がないのか所持することはなかった(序盤に肩に担ぎあげているのが最後の場面となる)。
- 旧シリーズ等では、射程が長射程というにはやや短く、威力も終盤息切れしていたが、近年では終盤においても活躍できる程強力な武器となっている。『第3次α』では全体攻撃版が追加された。『Z』では全体攻撃版のみ。VXT三部作では攻撃力も射程も中途半端でP属性も無いため使いにくい。『X-Ω』ではシュータータイプの必殺スキルに採用。
- 『DD』ではビーム属性のSSR必殺技。メインアビリティは「バイオセンサー(Ζ)」で、運動性が増加する。さらに反撃時に攻撃力が増加する。サブアビリティは「ダメージアップIII(ビーム)」。更新で威力が増加し、攻撃力も増加するようになった。
- 百式のメガ・バズーカ・ランチャー同様、以前はビーム・ライフルのようにいきなり構えて撃っていたのが、近作ではいずこ(母艦?)からかランチャーが飛来し、受け取って発射というアニメーションになっており、主に『Ζガンダム』のアイキャッチが再現される演出が多い。
- 旧シリーズの幾つかでは「ハイメガランチャー」名義。
- ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)
- 『DD』におけるマップ兵器版。ビーム属性のSSR必殺技。メインアビリティは「ムーバブルフレーム(Ζ)」で、照準値・運動性が増加する。戦闘回数に応じて攻撃力・照準値・運動性が増加する。ビーム・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が増加する。ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)命中時、敵ユニットの気力を減少させる。サブアビリティは「照準値・運動性アップIII」。
- ハイパー・バズーカ
- ガンダムMk-II用のバズーカを『ガンダムΖΖ』第19話で応急的に使用。使用時に何故かビームライフルと同じ発射音がしていた。
- ミサイルランチャー
- 25話でウェイブライダーのビームガン周辺から発射されたマイクロミサイル。ヤザンのギャプランに対して発射しているのだが資料などでは省かれており、SRWなどのゲーム作品でも未採用。
- Iフィールド・ブラスター
- ソーシャルゲーム『機動戦士ガンダム U.C. ENGAGE』に登場。サーベルとビームライフルの双方の機能を備えた装備であり、変形時には機首を担当するため、装備時にはシールドを外している。SRW未採用。
- Iフィールド・クロー
- 同上。クロー型のIフィールド発生装置であり、対ビーム用の防御兵装。SRW未採用。
必殺技編集
- ハイパー・ビーム・サーベル / ビーム・サーベル(ハイパー)
- カミーユの怒りに呼応するかのように、彼の増大したニュータイプ能力にバイオセンサーが反応し、ビーム・サーベルが巨大化した状態。ヤザンのハンブラビはこれで両断にされ、撃墜された。
- 名称はSRWオリジナルで、公式設定はない。初期は「ハイパー・ビーム・サーベル」とされることが多かったが、ΖΖガンダムの武装に同名のものが存在する事もあり、近年では「ビーム・サーベル(ハイパー)」と表記されることが増えた。また他ゲームでは「サイコ・ビームサーベル」と表記されることもあり、バイオセンサーが反応している事を考慮すればどちらかと言えばこちらの方が的確な名称と言える。
- 後述の「ウェイブライダー突撃」もそうなのだが、格闘属性なので多くのMSパイロットと相性が悪く、パイロット育成の無い作品では実用性の低いロマン技と化すことも。
- 一方、後述の「ウェイブライダー突撃」がカミーユ専用武器になっているVXT三部作および『30』では、カミーユがΖに乗り続けることが多いので、この武装が十分に頼りになる。同シリーズでは気力制限なしで使える武器の性能が今ひとつ振るわないので、気力を上げて本武装をメインウェポンにすると戦いやすい。『30』はTV版準拠なのか更に使える武装が減ったこと、ウェイブライダー突撃のEN消費が激化したことを踏まえると、これが近距離戦のメインウェポンとなる。
- 『X-Ω』では近年の作品にしては珍しく「ハイパー・ビーム・サーベル」表記。アタッカー・ファイター・ディフェンダータイプの必殺スキル。
- 『DD』では斬撃属性のSSR必殺技。メインアビリティは「サイコ・フィールド(Ζ)」で、攻撃力・照準値・運動性が増加する。気力120以上のとき、かつ敵のアクション時のみ、被ダメージを軽減するバリアを展開する。ビーム・斬撃属性の全てのブレイクゲージ減少量が増加する。サブアビリティは「タイプ強化IV・運動性(命中・回避)」。
- ビーム・コンフューズ
- ビームサーベルを回転させて投げつけ、ビームライフルを当ててビームを拡散させる。劇場版の最終局面ではこれでキュベレイのファンネルを多数撃破した。
- 『第2次Z破界篇』にて実装。ゲーム中での演出は拡散したビームが敵機に命中して怯んだ後、ロング・ビーム・サーベルで斬りかかる…というもの。Ζガンダムのカットインも追加されている。
- 『第2次Z』では格闘系であったが、『第3次Z時獄篇』では射撃系の全体攻撃に差し替えられている。その為、ロング・ビーム・サーベルで斬りかかる演出は省略されている。
- 単機制の『V』以降でも同様(カミーユが乗る前から使用可能)であるが、『第3次Z』の性能から全体攻撃を外しただけの性能なので、やや悪い燃費に威力が見合っておらず趣味の武器になってしまっているが、パイロットによっては専用台詞が用意されているので、色々と試してみるのも一興である。『T』では弾数消費に変更され、照準値低下効果を追加されたため使い勝手が改善されている。
- 『X-Ω』ではシュータータイプの必殺スキルに採用。
- ビーム・コンフューズ連続攻撃
- 『DD』でビーム属性のSSR必殺技として登場。ビームライフルの連射とビーム・コンフューズを絡めた連続攻撃。コンフューズを発生させるのも含めて13発もビームライフルを連射するという珍しい演出となっている。かなり外してしまっているのが目立つが、狙いをつけた攻撃はしっかり当てている。
- メインアビリティは「テール・スタビライザー」で、ビーム属性のブレイクゲージ減少量が増加。さらに気力120以上の時、運動性が増加する。サブアビリティは「照準値・運動性アップIII」。更新で威力が増加し、ブレイクゲージ減少量と運動性の増加値も強化された。
- ハイパー・メガ・ランチャーより威力や一部ステータスは劣るが、脅威の命中補正+75で自前の照準の高さも相まって殆ど必中いらずの命中率を叩き出す。更に気力が上がると運動性も上昇するため生存率も上がる。
- ビーム・サーベル(強)
- 『X-Ω』でのUCアタッカータイプの必殺スキル。
- ウェイブ・ライダー突撃 / 突撃(攻撃)
- 死者の思念を機体に取り込んで全身から光を放った後、ウェイブライダー形態に変形して体当たりする特攻攻撃。戦いで散っていった人々の魂がカミーユに味方しているためか、シロッコのジ・Oはまるで金縛りにでもあったかのように動かなくなり、これの直撃を受けてコクピットを潰されてしまった。
- なお、ニュータイプ的な力を伴わない単純なウェイブライダーでの体当たりは『ガンダムΖΖ』でも使われた事があった。ジュドー曰く「身代わりの術」。
- 『α外伝』で登場してからはビーム・サーベル(ハイパー)共々ハイパー・メガ・ランチャーよりも威力の高い必殺技として扱われており、ボス戦での主力となりえる。
- SRWではシリーズによって、MS形態とWR形態のどちらで使用可能かが異なる。また攻撃内容の性質上、大抵の作品ではNT技能が必要。作品によってはカミーユ専用だが、その場合でもNT技能で射程が伸びる。
- 『Z』からVXT三部作、『DD』では劇場版の流れを再現しており、突撃前にグレネード・ランチャーやビーム・サーベル(ノーマル)による攻撃が行われ、トドメ演出ではMS形態に戻って離脱する。『DD』では劇場版通りにフライングアーマーを分離して爆発を眺める。
- 『第2次Z破界篇』では使用できないが、これは機体への負担を考慮したというより単にこれが使えるほどバイオセンサーが機能していなかっただけの模様(『第2次Z再世篇』では中盤でバイオセンサーが解禁された途端に追加されている)。
- 『30』では演出が変更されており、TV版を経過したカミーユ専用技としての側面を強調している。なお、概要の通り消費ENは100とリアル系にあるまじき高燃費のため、どれだけ手を入れてもおいそれと使えない。超必殺技として見做してトドメの一撃として使うべき。余談だが最後のZガンダムの後ろ姿の両脚が右脚になっているという作画ミスがある。
- なお、演出でシルエットとはいえZシリーズ、『DD』では生きているはずのフォウらしき霊が召喚されている。
- 『X-Ω』ではディフェンダータイプの必殺スキル。
- 『DD』では打撃属性のSSR必殺技。前述の劇場版の流れにビーム・ライフルの牽制、『30』の最後のカットインが追加されている。メインアビリティは「フライングアーマー」で、攻撃力・照準値・運動性が増加し、「宇宙」の地形にいるとき、攻撃力・照準値・運動性が増加する。気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が増加する。機体の元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。ビーム・打撃・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が増加する。サブアビリティは「必殺技威力アップIII(打撃)」。
- パンチ
- 残像が残るほどの高速でパンチを繰り出し、大量の拳が一斉に相手を襲う。さらにBGMに『ロッキーのテーマ』が流れる演出も盛り込まれている。
- 『ガンダムZZ』の序盤でジュドーが使用したのだが、路線変更に伴うかなりギャグテイストな技。後の作品を彷彿とさせるが相手のゲゼ(SRW未実装)には見切られてしまい、逆に殴り倒されてしまった。
- アーケード『ガンダムトライエイジ』では「BUILD MS」4弾で排出されたZガンダムのカード裏で「しなやかさと強度を兼ね備えたムーバブル・フレームなら百裂拳のような技も出せる」という旨の解説が載っていた。
- 余談だが本機はスタッフのお遊びで「拳法を使うロボットアニメ」にもモブキャラとして一瞬登場している。
合体攻撃編集
- ダブルメガランチャー
- MS形態にて使用可能。ΖΖガンダムとの合体攻撃。本機のハイパー・メガ・ランチャーとΖΖガンダムのハイメガキャノン(作品によっては、ダブル・ビーム・ライフルの場合もある)を同時に発射する。
- トリプルメガランチャー
- MS形態にて使用可能。『α for DC』にて実装。本機とガンダム試作3号機及びΖΖガンダムの3機による合体攻撃。本機のハイパー・メガ・ランチャーと、ガンダム試作3号機のメガ・ビーム砲及びΖΖガンダムのハイメガキャノンを同時に発射する。3機分の武器改造コストや消費ENの膨大さといった問題からお世辞にも扱いやすい合体攻撃とはいえない。
- Gフォーメーション
- 『XO』にて実装。G-3ガンダム、ΖΖガンダムとの合体攻撃。
- ニュータイプの修羅場
- 『XO』にて実装。ΖΖガンダム、ガンダムMk-IIとの合体攻撃。
- Ζコンビネーション
- 『X-Ω』にて実装。ΖΖガンダムとの合体攻撃。Ζがビーム・コンフューズ、ΖΖがハイパー・ビーム・サーベルで初撃を見舞い、そこから各種武装で追撃。トドメにハイパー・メガ・ランチャーとハイメガキャノンを同時に放つ。
- メガ粒子砲一斉攻撃
- 『DD』でビーム属性のSSR必殺技として登場。サイコガンダムとの合体攻撃。メインで攻撃するのはサイコガンダムであり、サイコ側の各部メガ粒子砲に合わせてビームライフル、およびハイパー・メガ・ランチャーでフォウを導く形で援護する。
- メインアビリティは「サイコミュ(Z&サイコ)」で、出撃後最初の1度だけ、メガ粒子砲一斉攻撃の必要アクション数が1になる。MAP兵器以外の最大射程・移動力が1増加し、攻撃力・照準値・運動性が増加し、気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が増加する。「宇宙」の地形にいるとき、攻撃力・照準値・運動性が増加する。ビーム・打撃・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が増加する。
特殊能力編集
- 剣装備、盾装備、銃装備
- 切り払い、シールド防御、撃ち落としを発動。
- なお、『R』ではハイパー・メガ・ランチャーで撃ち落としを行う。
- 変形
- MS形態⇔ウェイブライダー形態へ変形する。
- バイオセンサー
- SRWでは運動性を上げる強化パーツとして登場することが多かったが、『Z』以降ではNT技能を要求される特殊能力となった。『第2次Z破界篇』では先述の通り不調なようだが、カスタムボーナスで付与される。
- 気力130以上で発動し、機体性能が向上・NT専用武器&サイコフィールド追加などの効果をもたらす。
- サイコフィールド
- カミーユのニュータイプ能力にバイオセンサーが反応して発生したバリア。
- 『Z』から登場。バイオセンサーが発動すると追加され、2000以下の全属性のダメージを無効化。消費ENは作品によって変わる。
移動タイプ編集
サイズ編集
- M
カスタムボーナス編集
- バイオセンサー
- 『第2次G』でのボーナス。
- 実はフル改造で限界反応は240までしか上がらず、バイオセンサーの+15込でカンストとなる。つまりは「ボーナスなし」と同意義だったりする(他の機体は基本的にフル改造時点で255になる)。
- 武器「ウェイブライダー突撃」獲得。
- 『A PORTABLE』でのボーナス。
- リメイク前の『A』では同武装が未採用だったため、カスタムボーナスで同武装が追加される形となった。
- 特殊能力「バイオセンサー」追加。
- 『第2次Z破界篇』でのボーナス。
- 「ビームサーベル(ハイパー)」の攻撃力+400、CRT+30。
- 『第2次Z再世篇』でのボーナス。バイオセンサーがシナリオで復活するためか、効果が変更されたのだが、強化されるのが準最強武装のみと微妙な範囲。
- 特殊能力『バイオセンサー』発動時、パイロット能力+10/特殊能力「バイオセンサー」発動時、パイロットの格闘・射撃・技量・防御・回避+10。
- 『第3次Z時獄篇』以降は共通してこのボーナス。V以降では右側の記載だが、内容は変わらない。
- ニュータイプLvが上がるまで恩恵を預かれないため、場合によっては乗り換えも検討しよう。時獄篇ではバグによりウェイブライダー時は適用されない。
機体BGM編集
- 「翔べ!ガンダム」
- 第1作、『第2次』にて。
- 「颯爽たるシャア」
- 『第2次G』、『第3次』、『EX』にて。
- 「モビルスーツ戦~交戦~」
- 『第4次』以降、多くの作品でBGMとして採用。旧シリーズでは「モビルスーツ戦~敵機襲来~」と誤記されていた。
- 「艦隊戦」
- 『α』にて初選曲。
- 「水の星へ愛をこめて」
- 『α』にて。サイコガンダム戦で初選曲。『A』ではデフォルト曲。
- 「宇宙を駆ける~ゼータの発動」
- 「ビーム・サーベル(ハイパー)」と「突撃」の際のBGM。作中で初めて流れるのは42話。
- 「宇宙を駆ける~激突!」
- 『GC(XO)』で採用。同作では「ハマーン追跡」と誤記されていた。
- ちなみに『OE』では「宇宙を駆ける(part2)」の曲名だが、ネオ・ジオンのBGMに採用されており、Ζはいつもの「モビルスーツ戦~交戦~」である。
- 「閃光の中のMS」
- 『Z』等の劇場版準拠で参戦時のBGM。
- 「サイレント・ヴォイス」
- 『V』(ルー搭乗時)、『X』(ジュドー搭乗時)にて。限定版では原曲バージョンが設定される。
対決・名場面編集
- 水の星へ愛をこめて
- 第2オープニング映像より。第1オープニング映像ではシルエットのみだったZガンダムが正式登場し、ウェイブライダーも披露。ラストシーンではウェイブライダーで地球に向かい、そこで曲は止まり、光の粒子が広がるのだった。
- 直前のカミーユ・ビダンが旧オープニングのように笑顔でサムズアップするのではないことも含め、最終回でのカミーユの精神崩壊を暗示していたといえる。
- ゼータの鼓動
- ジェリド・メサのガブスレイに苦戦するカミーユのガンダムMk-II。そこにアポリー・ベイが新型機であるZガンダムのもう1つの形態であるウェイブライダーで参戦。カミーユの窮地を救うのだった。
- 宇宙を駆ける
- グリプス戦役における最終戦。パプテマス・シロッコのジ・Oとの戦闘において、カミーユは死者の思念を取り込み、ジ・Oを制御不能にする。そして、ウェイブライダーで死者の思念と共に特攻するという荒業でジ・Oとシロッコを破った。だが、その代償として、カミーユは精神崩壊を起こしてしまう。
- 小説版では特攻は行わず、バリアを発生させて、ジ・Oを跳ね飛ばし、コロニーレーザーで消滅させている。ちなみに片腕を切り落とされている。
- 劇場版ではテレビ本編同様にジ・Oの爆発に吹き飛ばされたウェイブライダーであったがファ・ユイリィの呼びかけに応えるかのように変形して、Zに戻り、カミーユの精神も現実世界に帰ってくるのだった。
主な関連機体編集
派生機編集
若干の問題を残していたものの、その優れた総合性能が評価され、様々な派生機が開発された。
一覧に無い機体はガンダムWikiを参照。
強化型・バリエーション機編集
- ΖII
- Ζガンダムの発展機。変形機構はメタスのものを採用し、生産性や操縦性が向上した。
- リ・ガズィ
- 「Refined Gundam Zeta」の略。変形ではなくバック・ウェポン・システムを採用した量産型Zガンダム。
- 量産化におけるコストダウンの他に改修もされている。
- リゼル
- 「Refine Zeta Gundam Escort Leader」の略。ΖIIの変形機構を採用した量産機。
関連機編集
- Sガンダム
- 後述のΖΖと共にコンセプトは大きく異なる火力・多機能化の後継機。
- ΖΖガンダム
- Sガンダムと同時期に開発されたΖガンダムの発展機。
- ガンダムMk-II
- ティターンズ製のMS。初めてムーバブルフレームを本格的に採用した機体であり、エゥーゴに奪取されてしまったゆえにΖプロジェクトが発展することとなった。
- バウ
- Ζを参考に作られたMS。外見が似ている。
他作品の関連機編集
- ムラサメ
- 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場する量産型MS。シリーズの2作目ゆえか、変形パターンがΖガンダムに酷似している。
- ガンダムAGE-2
- 『機動戦士ガンダムAGE』に登場するガンダム。Ζガンダムのオマージュ機であり、本体重量が同じ。2代目主人公機兼可変機体という共通点もある。
- 剣士ゼータ
- 『SDガンダム外伝』に登場するΖガンダムがモチーフのキャラ。
- 張飛ガンダム
- 『SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』に登場するΖガンダムが演者のキャラ。
余談編集
- Ζガンダムのシールドの先端、及び機首は一部ファンから“スイカバー”とあだ名されている。
- これはウェイブライダー突撃を行った際に先端部が実在するアイスキャンディーであるスイカバーのように見えた事からの俗称である。転じて、同攻撃は「スイカバー突撃」「スイカバーアタック」とも呼ばれている。
- 漫画作品『サイド・ストーリー・オブ・ガンダムZ』ではΖグスタフという名称で単行本の最期に少しだけ登場している。こちらではガンダムのパーツを回収したエゥーゴがアクシズで開発した設定になっている。
- Ζザクのような「頭に別の機体のものを流用して応急処置した機体」はその後のシリーズで散発的に現れる事となる。
- 漫画『機動戦士ΖガンダムDefine』では、一年戦争で先代のガンダムをはじめとするV作戦メンバーのエドヴァルド・レイヴンがチーフエンジニアとして開発に携わるなど、アニメよりガンダムの系譜の強い機体となっている。
- また、アニメではカミーユ自身が設計開発した専用機と違って、元はクワトロ専用機になる予定だったが、彼の意向によってカミーユがパイロットに指名されたという経緯に変更されている。
- 後期主人公機だが番組タイトルや前期OPでのシルエットとして登場は示唆されている。ただし、このシルエットは全体的に丸みが強く、アンテナが非展開状態であることを差し引いても実際のΖガンダムとは余り似ていないものであった。同様にウェイブライダー形態のシルエットも登場しているが、こちらはそのような相違点はほとんど見られない。複数のデザイナーが提出した案を、若干21歳だった藤田一己氏が最終デザインとしてまとめ上げた。
商品情報編集
- Ζガンダムの特徴であるウェイブライダー形態への変形をガンプラでも再現する挑戦はアニメ放送当時から始まっていた。
- 1/100では両形態のプロポーションが大きく崩れているものの変形は果たされた。
- 1/144HGでは苦肉の策として、WRに取って代わる形態ウェイブシューターを採用。
- MG(マスターグレード)において、「盾だけは腕から胴部へ付け替え」にはなったものの1/100での両形態のプロポーション改善に成功。
- 1/60スケールにおいてはPG(パーフェクトグレード)で初変形となった。
- HGUCでは1/144初となるウェイブライダー変形が果たされ、MS形態・WR形態に個別のベースを用意し、一部付け替えにより、変形を犠牲としながらも優良なプロポーションを獲得。GUNPLA EVOLUTION PROJECTの一環でリメイクされた際には技術の進歩で優良な可動域とプロポーションを得た。また、プレミアムバンダイ限定でウェイブシューター装備型も販売。
- RGでは1/144において、初めての差し替え無しの変形となった。複雑な変形機構のため当然といえば当然なのだが一部パーツに負荷がかかりやすいという欠点を除けばプロポーションも良好でアンテナの収納まで再現されたスケールから考えれば驚異といえるガンプラである。
- BB戦士では関節の制約等もあって、大変な中、頭部を外す事により、変形機構をデフォルメで再現している。
- 組み立て玩具『元祖SDガンダム』では「変形のために頭を外す」が漫画内でネタにされていた。
- ガンプラ以外では超合金シリーズや元祖SDガンダムにおいて、ウェイブライダーへの変形が可能なものがあり、超合金玩具「可動戦士Ζガンダム」は変形時に負荷のかかるパーツの金属化やビス止めの効果により、1/144サイズながらもMGと同等の出来となった。
プラモデル編集
- 1/144
- 1/100
- その他
フィギュア編集
脚注編集
- ↑ Mobile Suit、機動戦士Ζガンダム、2022年2月4日閲覧。
- ↑ 初期攻撃力はΖΖガンダムのハイ・メガ・キャノン・フルパワーに劣るが、改造で逆転する。
- ↑ シナリオ上では第36話でルーから譲られるような発言があるが、実は第36話が強制出撃である為第35話終了時に密かに強制乗り換えが発生している。
- ↑ http://www.z-gundam.net/ms/index.html