一度だけ、自分の攻撃の最終ダメージが大幅に増加する精神コマンド。同系の「熱血」の上位コマンドと言え、増加量は基本的には『α』以前では3倍、それ以降は2.5倍または2.2倍。『無限のフロンティア』や『リンクバトラー』では2倍となっている。漢字1文字なので略称も同じ。
攻撃が外れても効果は消える為、「必中」あるいは「集中」と併用され、確実に命中する状態で使われる事が多い。援護攻撃の援護を行う側や、小隊攻撃、支援攻撃へ参加している時は、かけていても発動しない。その代わり精神効果も消えない。
マジンパワー(ダイザーフルパワー)や野生化など、最終ダメージを底上げする特殊能力や特殊技能は、「熱血」や「魂」とも効果が重複する。だがこれらの技能や能力を持つユニットは、ゲームバランスとの兼ね合いから、ダメージアップ系精神修得が「熱血」までになることが多いため、「魂=最強」の図式は必ずしも成立しない。しかし、一部作品ではアタッカーやラムダ・ドライバなど「魂」と最終ダメージアップ効果を重複可能な場合があり、この場合驚異的なダメージを叩き出す。
初期の作品はリアル系の戦闘向けパイロットはこれがあるかどうかで価値が決まる程だった。クリティカルと効果が重複するかどうかは、作品ごとに異なる。詳しくはクリティカルの項を参照。
登場作品
GBA版OGシリーズや『COMPACT3』には登場していない。また、精神コマンドがレベル制の『NEO』・『OE』では代わりに「熱血」が最大レベルで攻撃力2.5倍になる。
- 第4次スーパーロボット大戦(S)
- SP消費50、最終ダメージ3倍。使用時の画面エフェクトは「青い熱血」。「熱血」と併用してもダメージは6倍にはならず、「熱血」が無駄になるだけ。また「奇跡」の効果の1つにもなっている。
- スーパーロボット大戦α以前
- SP消費60で最終ダメージ3倍が基本。リアル系のパイロットならばエマなどの脇役でも所持している事があった。
- この当時はダメージ計算式が緩め、特に気力による補正が凄まじいため、ダメージが非常に高くなる事が多かった。またその関係で(奇跡も含めて)「習得するキャラとしないキャラの格差」が激しかった時期でもある。効果が1.5倍だった時期のクリティカルと重複する作品ならなおさら。逆に装甲と気力が高い相手には、最強武器を使ってもダメージが「30」に抑えらえることもあった。
- スーパーロボット大戦α外伝以後
- SP消費60で最終ダメージ2.5倍が基本。本作からダメージ計算式が改められたため、変更後の初期作品では使用前後共にダメージが低かったが、それ以降は攻撃力そのもののインフレや各種補正もあって、最終ダメージが3倍の時以上に大きいケースもある。
- 所持者が主人公やライバル、それに相当するキャラクターに絞られるようになったが、効力の減少で若干習得格差は収まった。敵パイロットは精神コマンドを使用出来ない都合上、習得基準は『α』以前と同じになっており、「偵察」等で敵のステータスを参照すると、魂が多く見られる。熱血共々、基本的に作品が進むごとに習得レベルが上昇しているのも特徴の一つ。
- 『α外伝』では精神コマンドを敵のボスが乱発するが、その中に魂も含まれているため、そちらを剥がすためにひらめきをかけて攻撃するのも、重要な戦法の一つだった。
- スーパーロボット大戦A / スーパーロボット大戦IMPACT
- 熱血の効果が1.5倍止まりなので、消費に対する効果が他作品以上に強力だが、ニュータイプは誰一人として魂を覚えず(例外は「奇跡」があるアムロ。PSP版では「魂」に)、オールドタイプはほとんどのキャラが覚える。
- スーパーロボット大戦R
- 本作以降携帯機シリーズの主人公がデフォルトで覚えなくなった(周回プレイ時精神コマンドエディットのある場合は取得可能)。
- スーパーロボット大戦MX
- 最終ダメージを2.5倍。消費SPは50~60。本作では「熱血」ともどもクリティカルと効果が重複する。更にアタッカーやリベンジまで上乗せ可能。主人公のヒューゴ・メディオはサーベラス選択時のみ習得。
- スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS
- OGシリーズでは、本作よりツイン精神専用で初登場。SP消費は両パイロット70で固定。ここぞという時しか使えないが、ツイン精神版はツインユニットの両パイロットに効果がある為、その威力は絶大。そして、その特性は「『熱血』を覚えないパイロット」がダメージを稼ぐという点でも重要で、ラーダなどが大いにお世話になる。また、所持する側に集中力を付ければ、両者の消費SPが56になる為、所持者には集中力は欠かせない。
- スーパーロボット大戦OG外伝
- 『OGS』でもそうだが、ツインユニットの両パイロットに効果があるので、一気にダメージを与える事が出来る。しかも、レベルに関係なく使用可能なので、HPが一定値以下で撤退する敵を仕留めるのに有効。使用する武器の攻撃力にもよるが、ツインユニットを組んだ援護攻撃を付ければ、ほぼ確実に仕留める事が可能。
- 第2次スーパーロボット大戦OG
- 今作ではシングル専用に(ツインで使えるキャラがスポット参戦するが、合流不可)。習得者はカイ、カチーナ、リョウトの3名のみ。リョウトを除き統率持ちでもあるためマキシマムブレイクを発動させるときにはほぼ必ずお世話になるであろう。
- スーパーロボット大戦W
- バグにより、2周目以降の主人公機ヴァルガード、ヴァルザカードが「熱血」と重複させる事ができる。なお、どれだけ射撃や格闘を上げても最大ダメージは65535。
- スーパーロボット大戦Z
- 消費SPはパイロットによるが45~65位。ロジャー・スミス、クライン・サンドマンなど、スーパー系の使い手も増えた。しかし、精神コマンドの枠が減ったこともあって、「熱血」「愛」「勇気」のいずれかと両立するパイロットは皆無に等しい(例外は「勇気」と両立するゲイナー・サンガと、「愛」が両立するサンドマン)。また、アスランやハリーなどの主役級に近い立場や実力を持つメインキャラクターであっても、「魂」を所持するキャラクターが減ってしまった。ただしキラも「魂」を所持している。そんな中で『交響詩篇エウレカセブン』のレントンは「魂」を持たないが、ホランドは持つという逆転現象も起きている。
- 第2次スーパーロボット大戦Z
- 精神コマンドの最大習得数が従来と同じく6つに戻されたので、「魂」習得者は強化された。『再世篇』では従来通り、リアル系主人公は大抵所持している。『破界篇』に比べ、強力なMAP兵器持ちやAB・CB込で攻撃力が増加するリアル系主人公機が増えているので下手なスーパーロボット以上に猛威をふるう。ちなみに本作の雑魚敵である次元獣は「魂」を最終的に習得する。
- スーパーロボット大戦K
- 消費SPは60。やはりリアル系主人公の所持者が多いが、変わった所ではヤッサバ・ジンも持つ。またスーパー系では草薙剣児と司馬宙も持っているが、鋼鉄ジーグは銅鐸パワーを持ち、合体攻撃鋼鉄神ジーグが『K』中最高の攻撃力を誇る為、育て上げれば10万以上のダメージを叩き出す。
- スーパーロボット大戦L
- 仕様は『K』と同じ。おそらくはバグであろうが、援護攻撃の際も効果が発動し、しかもその場合効果は無くならないため、ボス相手での配置が重要になった。習得者はやはりリアル系に多いが、剣児、宙に加えシンジやイクサー2も習得するため、合体攻撃でかなりのダメージを叩きだせる。
- スーパーロボット大戦UX
- 援護には効果が乗らなくなった。早瀬浩一やエイサップ・鈴木が習得しない一方、森次玲二やシンジロウ・サコミズが習得する。また「魂」を最初に習得するキャラクターも登場する(後述)。
- 第3次スーパーロボット大戦Z
- マキシマムブレイクとの兼ね合いのためか、最終与ダメージが2.2倍に下げられている。
- また精神枠が無印『Z』同様に5つ、かつ「闘志」の採用によって習得者が減った。
- 『時獄篇』のみ強化パーツ「奇跡の欠片」を使えば、誰でも1マップに1度だけ使用可能。『天獄篇』ではソーラリアンのDコマンド「フルミラクル」で奇跡の欠片と同様の効果を得られるが、ソーラリアンの参入時期の関係上使用できるのはゲーム終盤のうえZクリスタルを最大GRADEまで進化させることが必要。
- スーパーロボット大戦BX
- 『第3次Z』同様、ダメージ倍率が2.2倍に下がっている。代わりに消費SPは50に軽減された。
- 今作では「熱血」(「勇気」「愛」も含む)と「魂」を同時習得するキャラクターが、2周目以後エディット出来るヨウタ以外存在しないため、「魂」=「熱血」の上位互換という図式は崩れ相互互換という形になっている。SP効率で言えば「熱血」に劣るが、先述の通り「熱血」と「魂」の同時習得が原則不能になっている。
- なお、「闘志」と「熱血」、「闘志」と「魂」の同時習得は『UX』から変わらず。
- スーパーロボット大戦V
- 『第3次Z』、『BX』同様のダメージ倍率2.2倍。エクストラアクション「スマッシュヒット」との併用で2.75倍に出来る。更にTACカスタマイズのGRADE3「クリティカルブースト」を併用すれば3.08倍になるため、往年の3倍魂を擬似的に再現することが出来るようになった。
- また、精神コマンドが6枠に戻ったため、『第2次Z』同様「熱血」と「魂」を同時に習得出来るパイロットが出現した。
- スーパーロボット大戦X-Ω
- リアルタイム制のため、「一定時間、攻撃力大アップ」という効果になっている。またゴジラと神崎すみれ専用のものとして、「魂」と同効果で名称違いの「憤怒」がある。
- 『II』以降の魔装機神シリーズ
- 『II』で「魂」が初登場し、以降のシリーズにも登場。6つ目の精神コマンドが選択式の自由枠であるため、全キャラが習得可能。元々攻撃力が上がり易いシステムも相まって、鍛え上げた機体ならば数万単位のダメージを平然と叩きだす。更に攻撃力アップ系のスキルを重複が可能になった『III』と『F』ではポゼッション魔装機神の最強必殺技は10万以上のダメージを優に叩きだす。
- スーパーロボット大戦リンクバトラー
- 次の「攻撃・格闘・射撃」の攻撃力を2倍。「熱血」・底力と効果は重複しない。
- 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
- 次の自分の攻撃が全てダメージ2倍になるが、CRITICALは出なくなる。コンボを外して強制回避されるとその時点で効果が切れるので、繋ぎは安定性重視が無難。有栖零児が最初から習得し、消費SPは65。
- 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
- 前作と同じ効果。前作同様、有栖零児が最初から習得しているほか、アレディ・ナアシュも習得する様になった。消費SPは100に激増。戦闘終了後にSPが回復するようになったため雑魚戦では使いやすくなったが、零児・アレディともに最大SPが少ない(装備強化なしではLv.99でも500未満)ため、ボス戦では連発できず、使いどころが重要。
主な使用者
主人公やリアルロボット系のエース級パイロットが覚えていることが多い。スーパーロボット系で習得する場合は、作中でリアル系作品の登場人物との交流が多かったり一人乗りだったり攻撃力アップ系の特殊技能などを持っていなかったりするパイロットが多い。
版権作品
- 破嵐万丈
- 『無敵鋼人ダイターン3』の主人公。高い格闘能力と必殺武器サン・アタックの威力も相まって、マジンパワーや野生化の実装前はほぼ最強のスーパー系だった。現在でも「魂」の爆発力は健在。PSP版『A』ではエースボーナスによってクリティカルと重複するようになるため、最強クラスの破壊力を発揮。
- デューク・フリード
- 『UFOロボ グレンダイザー』の主人公。グレンダイザーにマジンパワーなどがない分を埋めるための措置的な形で覚えることがある。
- カミーユ・ビダン
- 作品によっては覚えないこともあるが、ある意味で原作作品において「魂」の破壊力を体現した人物。
- コウ・ウラキ
- 初採用である『第4次』や『F』の時点で覚える事が出来た。主題歌の「蒼く輝く炎」に掛けたか?
- テンカワ・アキト&ダイゴウジ・ガイ
- 『機動戦艦ナデシコ』の主人公と、その相棒。両者共に「魂」を持っている場合が多い。更にこの二人は強力な合体攻撃であるダブルゲキガンフレアを使用できるというのも大きな魅力。
- 相良宗介
- 『フルメタル・パニックシリーズ』の主人公。「魂」の習得に加え、乗機のARX-7 アーバレストには最終ダメージを最大1.5倍にするラムダ・ドライバがあり、合体攻撃のウルズ・ストライクまで完備。『J』・『W』共にSサイズとは思えない壮絶な火力を見せる。『第3次Z時獄篇』に参戦した時は諸々の仕様変更によって、従来よりは弱体化したがなおも強力。
- 鋼鉄ジーグ
- 『第3次α』で習得。前作『第2次α』でいまいちだった火力を補うように、「魂」を習得できるようになった。
- 『K』『L』では与ダメージに補正が入る特殊能力「銅鐸パワー」の実装、新ジーグとの合体攻撃追加、と更に火力が上がっている。
- 草薙剣児
- もう一人のジーグも「魂」持ち。おまけにこちらは「鋼鉄神ジーグ」も使用可能であり、その火力は初代ジーグ以上…どころか作中最高格。まさに問答無用情け無用。
- テッカマンブレード(ブラスターテッカマンブレード)
- Dボゥイがテックセットした姿。ただでさえ高破壊力の(ハイコートorブラスター)ボルテッカに「魂」がつくともう手に負えない。相羽ミユキが生き残ると、テッカマンレイピアとの合体攻撃ダブル・ボルテッカも使える。『W』ではボルテッカ系にサイズ差補正無視が加わり、テッカマンイーベルやテッカマンアキとの合体攻撃までもが追加され、更に猛威を振るう。
- ギジェ・ザラル
- イデオンのサブパイロット。『F完結編』では「必中」も持っておりイデオンソードやイデオンガンに魂をかけた攻撃に耐えられるユニットはほとんど存在せず、まさに「因果地平の彼方に吹き飛ばす」を体現した機体となる。強力すぎたためか、『第3次スーパーロボット大戦α』では残念ながら持っていない。
- クライン・サンドマン(ジーク・エリクマイヤー)
- ゴッドΣグラヴィオンのパイロット。消費SPは65。コストがやや割高だが、ソルグラヴィオンにも引けを取らない大ダメージを叩き出せる。しかも愛までも一人で併せ持つ。『第2次Z』では魂は無くなった。
- ロジャー・スミス
- ビッグオーのパイロット。Zシリーズでは必ず習得する。
- 呂布トールギス
- 彼の口癖「魂ィィィィィ!」にちなんでかイベントで「魂」(序盤から)、仲間になった際の精神コマンド1つ目も「魂」、挙句の果てに体力半分以下で1回だけ自動的に「魂」がかかると言う、正に「魂」尽くしの侠。
- 刹那・F・セイエイ
- 『第2次Z』では、自身のエースボーナスも相まって対象機には絶大なダメージを叩き出す。武器改造による強化や、カスタムボーナスによる格闘武器の威力の底上げも期待できるので、まさに一線級の活躍が期待できる。
- ガロード・ラン
- (ツイン)サテライトキャノンの強力さもあり、長い間習得しなかったが、『第3次Z天獄篇』において習得。
- ツインサテライトキャノンの使い勝手が改善された事もあり驚異的な殲滅力を誇る。
- ゴーグ
- ゼノンの魂を宿しているからか習得。この「ゼノンの魂」も与ダメージ上昇の専用スキルとなっており、全地形適応Sの合体攻撃も獲得すれば一撃の威力は随一となる。
- フリット・アスノ
- 『機動戦士ガンダムAGE』全体の主人公ということでか、『BX』では息子と孫を差し置いて「魂」を習得する。
- パイロットとして登録されるのは最終盤になってからだが、威力9999(内部処理的には10000オーバー)という、ぶっ飛んでいるにも程がある攻撃力のプラズマダイバーミサイルに「魂」を乗せられるので、(2.2倍に弱体化したとはいえ)その威力は想像に難くない。
- 剣鉄也
- Vでエースボーナスを獲得すると熱血が変化する。状況によっては最大ダメージがZEROを上回る。
バンプレストオリジナル
- リュウセイ・ダテ
- 『超機大戦SRX』の主人公。SRXの最終必殺技「天上天下一撃必殺砲」ことハイパー・トロニウム・バスターキャノンに魂がついたときの攻撃力はまさに圧巻。しかし、習得する作品は少ない。『α』では、相棒のライも習得する。
- ブラッド・スカイウィンド&カーツ・フォルネウス
- スーパーロボット大戦64のスーパー系男主人公&ライバル。同作品の主人公とライバルは、味方時サブパイロットになるアイシャを除き全員が魂を覚えるのだが、この2名には作中屈指の攻撃力を誇る合体攻撃が存在するため、2回行動に魂と合体攻撃で理論上はとんでもないダメージが出る。
- カイ・キタムラ
- ツイン精神として所持。『OGS』や『OG外伝』におけるボスキラーの代表格。高い能力と合わせて、主に自軍の火力が整わない序盤にお世話になるだろう。『第2次OG』では単独版になり終盤にならないと習得できなくなったが、アタッカーと統率を持っており、やはり単機での火力はトップクラス。
- フォルカ・アルバーク
- ツイン精神として所持。ヤルダバオト (神化)と合わせて、死角の無い強さを持つ。
- 有栖零児
- 『NAMCO x CAPCOM』の主人公。『無限のフロンティア』では「奇跡」を持つ楠舞神夜、特殊技能で「魂」が発動するKOS-MOSを除けば、本作唯一の主人公側の「魂」使い(『EXCEED』ではアレディ・ナアシュも習得するが)。魂を使わないとダメージが意外と伸び悩む。SPが少なく、多用するには最大SPを上げる装備が必要。
同じ効果を含む要素
精神コマンド
特殊技能
- ブラッドダンサー
- HPが10%以下になると30%の確率で発生(『EXCEED』では50%)。KOS-MOSが習得するが、KOS-MOSは同条件で発動する特殊技能が多いので狙って発動させるのは困難。
- 修羅の魂
- 呂布トールギスの味方時固有スキル。HP50%以下で1度だけ魂がかかる。
- ゼロ (コードギアス)のエースボーナス
- エースボーナスを取得し、気力150以上で数多くの精神コマンドの中からランダムに1つが選ばれ、その中の1つに「魂」が存在する。効果自体は強力だが、ランダム性が高いのが玉に瑕。
- ゼルガードのドグマ「魂魄のPRODIG」
- ファクトリーのMagicカスタマイズを最終段階まで解放する事で、周囲3マス以内にいる味方ユニット1機(自機を含む)に「魂」「気迫」「ダイレクトアタック」「スマッシュヒット」をかける事ができる。習得に大量のTacPが必要で、1マップ1回という制限こそあるものの、魂を習得しないキャラにも魂+αを付与できるという非常に強力な効果となっている。
その他
- 羅刹の拳
- アルクオンの支援効果。セットしたキャラに毎ターン10%の確率で発生。アルクオンの支援参入は物語後半であるが、支援効果はかなり強力である。
- 魂プリン
- 『EXCEED』に登場するアイテム。使用者に「魂」がかかる。2周目以降、ファッティ・ヘンゼルで1個40000Gで購入可能。