百式
百式は『機動戦士Ζガンダム』および『機動戦士ガンダムΖΖ』の登場メカ。
百式 | |
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外国語表記 |
Hyakushiki Type-100 |
登場作品 | |
デザイン |
永野護(ベースデザイン) 藤田一己(クリンナップ) |
初登場SRW | スーパーロボット大戦 |
SRWでの分類 | 機体 |
スペック | |
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分類 | 攻撃用モビルスーツ |
生産形態 | 試作機 |
型式番号 |
MSN-00100 MSN-100 |
頭頂高 | 18.5 m |
全高 | 21.4 m |
本体重量 | 31.5 t |
全備重量 | 54.5 t |
動力 | 核融合炉 |
ジェネレーター出力 | 1850 kW |
スラスター推力 | 18600 kg×4 |
アポジモーター数 | 12 |
装甲材質 | ガンダリウムγ |
センサー有効半径 | 11200 m |
開発者 | M・ナガノ博士 |
所属 | エゥーゴ |
主なパイロット |
クワトロ・バジーナ(Ζ) ビーチャ・オーレグ(ΖΖ) |
概要
グリプス戦役時にアナハイム・エレクトロニクス社のAEアンマン工場がΖプロジェクトの一環として開発した攻撃型モビルスーツ。
当初は「δ(デルタ)ガンダム」というコードネームで可変型モビルスーツとして設計されていたが、ムーバブルフレームに構造上の欠陥があり、非変形型モビルスーツに再設計して完成させ、「百式」と名づけられた。
可変型として設計された名残として、バックパックの左右にフレキシブルバインダーが装備されており、これにより高い運動性を誇る。また、本機は敵機の攻撃を防御ではなく回避する事で対応するというコンセプトのため、シールドは装備されていない。
装甲の色は派手な金色になっているが、これは微弱な対ビームコーティングである。「百式」という名称と金色の装甲は開発者であるM・ナガノ博士の提案であり、「百年使えるモビルスーツであるように」という願いからこの名称と装甲が採用された。また、この事はパイロットであるクワトロ・バジーナ大尉も理解を示している。クワトロが搭乗する事を前提としていたため、その技量に合わせた極めてピーキーなチューンが施されており、実質彼以外に操縦することは不可能とされる。
開発当初は高性能なモビルスーツであったが、グリプス戦役の熾烈なモビルスーツ開発競争によって戦役中盤では性能不足に陥る。しかし、基本性能とポテンシャルの高さによりパイロットによっては高い戦果を上げている。
肩に描かれた「百」というマーキングは監督の富野由悠季氏のアイディアである。
本機の戦闘シーンはビームライフルで相手を狙い撃つことが多い。これはクワトロ(シャア)の基本戦闘スタイルでもあり、集団戦において迂闊に白兵・格闘戦に持ち込むと相手に隙を作ってしまうからである。反面、ジュドー・アーシタが一度だけ乗り込んだときは近接戦闘に持ち込んで素早く離脱するというもので、射撃・格闘戦共にヒット&アウェイ戦法が多い。
なお名前にはガンダムとは付いていないものの劇中ではガンダムタイプと認識されていたことや、関連書籍などでも同様の扱いをされていることもあり、複雑な立ち位置にいる機体である。
劇中での活躍
『機動戦士Ζガンダム』では、リック・ディアスを失ったクワトロ・バジーナの新たな乗機としてアーガマに配備された。その高い性能とクワトロの技量でティターンズのMSを多数撃破したが、終盤では敵軍がさらに高性能なMSを次々と投入し、パプテマス・シロッコのジ・Oやハマーン・カーンのキュベレイには流石に押され気味であった。グリプス戦役の終盤にはキュベレイとの戦闘で大破し、クワトロも行方不明となった。
第1次ネオ・ジオン抗争(『機動戦士ガンダムΖΖ』)では1機がガンダム・チームの戦力としてアーガマに配備された。こちらは無傷で終戦を迎えている。性能をデチューンした2号機とも、クワトロが乗っていた機体を回収・修復した機体だとも言われているが、真偽は不明である。どちらにせよクワトロ機は頭部と胸部以外全損状態だったので、ほぼ新造に近いだろう。なお見た目には分かりにくいがビームライフルが新型のものに変更されており、ビームバヨネットが使用可能になっている。
登場作品と操縦者
『Ζガンダム』『ガンダムΖΖ』を通じて活躍したMSだけあり、参戦回数はΖガンダムにも匹敵する。クワトロ(シャア)は自軍入りしないが百式は加入する、というケースも見られる。
旧シリーズでは乗り換え可能なマップ兵器持ちはΖΖガンダムと並び貴重で、経験値稼ぎに乗り回される事もあった。しかし時代を追うごと強化されていくΖガンダムには引き離され、更には個性のMAP兵器すら持たない作品も増えていくなど、次第に冷遇感が強まっていったのは否めない。MSV由来の後継機に存在ごと脅かされたり、ガンダムMk-II共々中盤には二軍落ちという目も少なくはない。
旧シリーズ
- 第3次スーパーロボット大戦
- クワトロの加入と同時に入手と思われがちだが、実は彼を仲間にしなくても百式は必ず参入する。
- メガバズーカランチャーは弾数式で1発しか撃てないが、以降の作品と違って幅3マス・射程1~9とかなりの高範囲。百式の移動力は6しかないので、自分で当てにいくよりは敵側を上手く誘導して巻き込もう。今作の仕様上マップ兵器は全て非ビーム属性なので、ボスに対しても有効打を与えられる。ただし命中補正が自軍MSワースト2の85しかなく、主力NTでも全機命中は望めない。パイロットは集中を覚えるクワトロ…ではなく、熱血・必中・幸運が早期に揃うレコアの方が皮肉にも向いていたりする。
- 『CB』ではEN制になったため改造次第では2発撃てるようになったが、それを差し引いても幅1マス・ビーム属性と大きく弱体化。クワトロでメガバズーカランチャーを使用した時の専用カットインが用意されており、演出面では強化されている。
- スーパーロボット大戦EX
- 隠し要素として、シュウの章でクワトロを説得する事で使用可能。同章の最難関「ジハード」を始め、少数で多数の敵を相手にする事の多いシュウの章ではメガバズーカランチャーの活用が鍵になる。今回のメガバズは幅が1マスになったが、攻撃力4800・射程1~12となかなかに高性能で、消費ENも僅か50なので最大5発使用できる。最終話はビーム吸収を持つヴォルクルスが相手で活躍できないため、それ以前の戦闘で相手が雑魚だろうと1機だろうと構わずガンガン撃つといい。
- PS版のメガバズはビームライフルよりはマシ程度の火力にENフル改造でも2発が限度と弱体化してしまった。クレイバズーカが追加された分、ビームしかないバウンド・ドックよりは相手を選ばないが…。
- 第4次スーパーロボット大戦
- 「乗り換え可能なマップ兵器搭載機」としては最初に登場する。限界反応以外の機体性能がガンダムMk-IIよりも低く、不用心に交戦すれば一撃で落とされるため、マップ兵器専用と素直に割り切ろう。通常武器も二軍MSと変わらない弱さなため、長射程を活かして後方からマップ兵器を撃ち、その後は戦艦に放り込むという使い方でよい。資金稼ぎに使いたい場合、パイロットの2回行動が可能になってからが本番となる。
- 第4次スーパーロボット大戦S
- 陸の地形適応がBからAに上がった。また空にもBの適応が付いたが、SFC版同様飛行はできない。
- スーパーロボット大戦F
- 本作よりメガバズーカランチャーに気力制限が設定された。最終面で加入するが、無改造なので前線に送るのは流石に怖い。ハマーン様を説得したら大人しく後ろに下がろう。
- スーパーロボット大戦F完結編
- 『F』では顔見せ程度だったため、本格的な運用は本作から。フルアーマー百式改を入手せずDCルートに行くと強制出撃の可能性がある。
- 最大ENが『第4次』から50も引き下げられたため、10段階改造解禁前は何らかの手段で補給しない限り、どうやっても1発しかメガバズを撃てない。幸いにもライフルとバズーカの攻撃力がそれなりにあるので、改造しておけば通常戦闘にもそこそこ参加できる。ただし運動性・限界反応はZガンダムとどっこいで、HPも2軍MS並みに低いので、しっかり改造するなり集中持ちのNTを乗せるなりしてフォローしよう。
- パイロットはクワトロよりも、幸運を使えるジュドーかプル姉妹の方が向いている。他パイロットのレベル上げ用に、アムロを乗せててかげんで削る戦法も比較的有効。
αシリーズ
- スーパーロボット大戦α(α for Dreamcast)
- 序盤から登場するが、途中で百式改になり、更にフルアーマー百式改にパワーアップする。百式改も同様だが、今回はメガバズーカランチャーが一直線に加え、2、3マス目の左右2マスずつにも届く。微妙な差ではあるが、初期配置の味方にマップ兵器を当てて、底力、ガッツを発動させる戦法が行いやすくなっている。
- ちなみに、百式改に強化される時期がバイストン・ウェルルートへの分岐とほぼ同時期の為、オーラバリアの影響を受けない実弾兵器がほとんど無い百式改よりも、強化前の百式の方がまともな戦力になったはず……という結果に。プレイヤーがクレイ・バズーカのありがたみを知る事になるだろう。
- スーパーロボット大戦α外伝
- 最初は敵機としてクワトロが乗って登場する。命中回避が高めだが、HPが低いためそこまで脅威ではない。味方になった後は現代編の数話のみで、未来編ではクワトロ加入後すぐに百式改になる。メガバズーカランチャーが今回は1発のみの弾数制で、2回行動からのマップ兵器こそ使えないが、前作で拡大された範囲が、今回は指揮補正や援護のために固まって動かない敵にも有効になっている。
- この形態では機体性能は低い代わりに武装が優秀で、改造での攻撃上昇率に対して武器改造費用が非常に安い。フル改造することで気力105で撃てるメガバズーカランチャーの攻撃力はマップ兵器版月光蝶を上回り、空/地適正のよいクレイバズーカが地上戦ばかりの今回は非常に優秀。百式改、フルアーマー百式改と強化されるたびに武器の改造費用が大幅に上がるため、運用するなら現代編で前もって武器改造しておく事が推奨される。
- 第2次スーパーロボット大戦α
- ビーチャが初期パイロット。新たに採用された小隊システムに合わせ、メガバズーカランチャーは全体攻撃となった。
- 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ
- 概ね前作と同じ扱い。パーツスロットが4つあるので、それを活かせば終盤の自軍参入機にも劣らない高性能機になる。スペシャルモードの場合は武装の改造効率の良さから、UCガンダム系の中でも最強クラスの機体となるポテンシャルを持つ。パイロットを選ばない機体だが、メガバズーカランチャーの燃費の悪さや、オールドタイプでも全ての武器を使えることを考えると、小隊長能力でEN消費を抑えられるバニングあたりが適任。
Zシリーズ
- スーパーロボット大戦Z
- 後継機にあたる機体が登場しないので、クワトロの乗機として最後まで活躍することになる。
- 途中追加されるメガ・バズーカ・ランチャーの燃費が悪めだが、威力が高いため性能は良好。クワトロの隊長効果と噛み合わないのが唯一にして最大の欠点。地形適応が宇宙Sであるため、パイロット側の適応も養成しておきたい。
- 第2次スーパーロボット大戦Z破界篇
- 39話より本格参戦。前作同様宇宙S。新たにモビルスーツ隊連携攻撃が追加。フル改造ボーナスでメガ・バズーカ・ランチャーのマップ兵器版が追加されるが、逆に言えばフル改造しなければ出撃枠争いが厳しい。
- ロックオンには見た目はガンダムだと言われているが、刹那には「ガンダムではない」と言われ、ガンダムとは認められなかった。果たしてそれは機体か、それとも…。ちなみに、アムロ、刹那のエースボーナスの対象外である。
- 第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
- 序盤は敵として何度か登場し、中盤から味方として参戦。最初からメガ・バズーカ・ランチャーのマップ兵器版を持っているためフル改造ボーナスがメガ・バズーカ・ランチャーの威力上昇に変更されている。決して弱い機体というわけではないのだが、強力な機体が揃う本作においてはさすがにそろそろ性能的に息切れしてきている。ある意味本作での一番のハイライトは敵対時にνガンダムで殴り飛ばす事ができるという事かもしれない。
- Zシリーズではこれが最後の出番となっており、本作以後の所在は不明である。
COMPACTシリーズ
- スーパーロボット大戦COMPACT
- シーン2クリア後に入手。グラフィックの頭がやたら大きく完璧な2頭身体型でGB版スーパーロボット大戦の頃に近いものとなっている。恐らく64のグラフィックの使いまわしと思われる。
- 旧シリーズ同様にマップ兵器の存在に依存した、通常戦闘における火力の低さが欠点。UC系パイロットは2回行動が早いためMAP兵器要員として活用しよう。
- スーパーロボット大戦COMPACT2 第2部:宇宙激震篇
- 第1話から使用可能。グラフィックが新規に描き起こされた。通常戦闘の最強武器がクレイ・バズーカであるため火力面の息切れ感が強く、2回行動が廃止されたため直線状の射程のメガ・バズーカ・ランチャーも使いづらい。ただし攻撃力だけなら暫くは自軍トップクラス。適度にENと攻撃力を改造して、複数巻き込めなくてもボスへの削りや止めに撃ち込むのもあり。
- スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部:銀河決戦篇
- 第1話から使用可能。メガバズーカランチャーは強力だが、やはり使いづらい。他に強力なMSも入って来る上に出撃制限も厳しいため、倉庫番の可能性が高い。
- スーパーロボット大戦IMPACT
- 第2部宇宙激震編から使用可能。序盤から登場する機体なので長期的な活躍は難しいが、2部は頭数が少ないため使用せざるを得ない。後継機が強力なのと改造段階で上回るガンダム試作1号機Fbがいるため目立たないが、必要気力100で最初からマップ兵器を撃っていけるのが利点。極端な燃費の悪さは「起死回生」技能発動に利用するという手も。
- スーパーロボット大戦COMPACT3
- 第1話から使用可能。通常武器版のメガ・バズーカ・ランチャーが追加され、欠点だった通常戦闘での火力が改善されたが、射程が5しかなく、燃費も良くない。
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦A
- 中盤、クワトロがこれに乗って自軍に参加する。強化イベントが無く、強制出撃も自軍参入時のみであるため、そのまま二軍落ちしやすい。一応コウを乗せればΖΖガンダム参入までは味方で唯一「覚醒」を使ってビーム属性のマップ兵器が撃てるユニットになり、木連兵器と戦う時には活躍出来る。
- スーパーロボット大戦A PORTABLE
- 新たに追加されたカスタムボーナスが「ビームコート装備」なのは、金色塗装が微弱な対ビームコーティングである設定を反映したもの。だが、カスタムボーナスとしては非常に使えない部類に入る為、今回も倉庫入りはほぼ確定。
- スーパーロボット大戦R
- 第19話に味方増援で登場。性能面はメガ・バズーカ・ランチャーが弾数制になった点以外は『A』からほぼ据え置き。
Scramble Commanderシリーズ
- スーパーロボット大戦Scramble Commander
- シナリオ後半で参加。バランスの良い性能で、専属パイロットのクワトロが強い事もあり、優秀。尤もシステム上、ほぼ全てのユニットをローテーションで使用せざるを得ないのだが。
- スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
- νガンダム共々最強武器がなぜかビーム・サーベルという、シリーズでも異例の火力配分。メガ・バズーカ・ランチャーが使いやすいためスタメンとなる機会も多い。
VXT三部作
- スーパーロボット大戦V
- 『ガンダムΖΖ』出典のビーチャ機が他ガンダムチームMSと共に加入する。機体グラフィックと戦闘アニメが刷新された。
- 出典の関係から珍しくメガ・バズーカ・ランチャーを所持していないが、代わりにビーム・ライフル連射とビーム・コートを所持している。その代わり通常のビームライフルはなくなり、連射も必要気力があるので下記のカスタムボーナスなしではやや使い手を選ぶ。武装追加などのパワーアップなども行われないため、やはり最後まで使い続けるには愛がいるだろう。
- 幸い、他の宇宙世紀MSの主役機と同様に機体の宇宙適応はSと高い。パイロットの側でこの長所を活かしたいところ。
- スーパーロボット大戦X
- マナの国ルート第16話で加入。基本的には『V』と同一だが、条件を満たすと5話程で上位性能のヤクト・ドーガ(ギュネイ専用・クェス専用)が入手できるためガンダムMk-II共々お役御免に…。モランが性能的に厳しいリンゴに譲ってあげるといい。
- スーパーロボット大戦T
- 宇宙ルート第12話にて加入。
- 『X』までと比較してカスタムボーナスの変更により攻撃力自体は上昇し、さらにビームライフル連射の弾数も増えたものの、本作はレベルデザイン的にMS系に厳しいバランス取りとなっているためやはり息切れは早い。
- 出典が『Ζ』に変更されているが、相変わらずメガ・バズーカ・ランチャーを所持していない。
単独作品
- スーパーロボット大戦
- 初登場作品。ガンダムチームに所属。敵としては第4話に登場する。素早さが高くよく攻撃を回避してくるが、射程1の武器しかないので相手をするのは楽。なお、メガバズーカランチャーはマップ上に置かれている。
- HDリメイク版では「手加減」持ちでメガバズーカランチャーが射程5であるため、説得の下拵え役として非常に使いやすい。また、終盤で「かく乱」を覚えるのも良ポイント。
- スーパーロボット大戦リンクバトラー
- スーパーロボット大戦64
- 序盤はゴラオン、ゴーショーグン(要リンク+改造)を仲間にしない限り、数少ないマップ兵器持ち。中盤でフルアーマー百式改に強化されるが、終盤はIフィールドを持った敵がかなり出てくるため主力武装の大半がビーム兵器である当機体に資金を注ぎ込むのは得策とは言い難い。
- スーパーロボット大戦MX
- オープニング戦闘デモではクワトロが乗っていたが、本編ではビーチャが序盤から搭乗する(クワトロはフルアーマー百式改に乗ってくる)。『ガンダムΖΖ』原作終了後でビーチャが乗っているが、従来通り出典は『Ζガンダム』となっている。
- ガンダム・チームの中で唯一空を飛べないため、海上マップなどで全員出撃させると一機だけ陸地に取り残されたりする。ビーチャが幸運を少ない消費SPで使えるためMAP兵器持ちの本機と相性は良いが、フルアーマー百式改より優れた点がほとんどないため、活躍の場は序盤及びルート分岐時くらいか。
- スーパーロボット大戦GC
- 中盤で加入。メガバズーカランチャーに単体版もあり、攻撃力はフル改造時MSではトップクラス。
- スーパーロボット大戦Card Chronicle
- クワトロの搭乗機。
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- 第3章でパイロットのクワトロ共々正式加入。やはりこの時点ではメガ・バズーカ・ランチャーは未実装で、5章後半での追加になる。今回は乗り換えシステムが存在しないため、DLCミッションでサザビーを入手しなければクワトロの乗機はこれで固定になる。ビーム・ライフルがロックオン特性つきでクワトロの精密攻撃+ニュータイプスキルと相性がよく、またクレイ・バズーカには対艦、メガ・バズーカ・ランチャーには対宙特性があり状況が咬み合えばそこそこ火力も出せなくはない。
- 余談だが、5章「仮面の下の決意」では、まず正統ジオン軍のシャアとしてジオングに乗りアムロ達と闘った後に戦場を離脱し、その数ターン後には百式に乗ってクワトロとして帰ってくる。ジオン軍の艦に百式を預けていたのだろうか?
- スーパーロボット大戦X-Ω
- ストーリー第2章追加のタイミングでUCアタッカー・SSRシューターが実装。SSRは後にアタッカー版とブラスター版が追加(後者はレアリティ覚醒で入手可)。
- 2020年2月に大器型SSRシューターが追加。進撃イベントガシャと気力ガシャでのみ入手可能。
- 2020年8月にニューカマーで大器型SSRブラスターが追加。
- 大器型を除きいずれのタイプもアビリティは共通で、典型的な回避重視のリアル系と言ったところ。アタッカー対応の指揮を持つため、アタッカーと組ませたい。
- アリーナでは回避重視のリアル系。こちらでもアタッカー限定のバフアビリティを持つ。現在は実装時期的にどのタイプも型落ちしてしまっているが、ブラスター版は後にアップデートで強力なEXアビリティを得たため、クワトロのPアビリティ「回避アップ」「見切り」「スピードスター」と合わせれば低コストなアタッカー支援役として使える。
関連作品
- シャッフルファイト
- 辺境の小国アイザックの反乱軍メンバーとして第1章から登場するが、戦闘時に振れるダイスの数が2個であるため中盤以降も使い続けるのは少々厳しい。初期のメンツの中では冷静な参謀格としてのキャラ付けが施されているが、戦闘台詞の幾つかは敵ユニットであるサザビーと被っているものが有る。
- リアルロボット戦線
- ハマーン・ロシュルートかシャアルートでのみ登場。味方専用機。
- メガバズーカランチャーはSRW同様マップ兵器だが、ENを改造しないと撃つこと自体ができない。
- リアルロボットレジメント
- 隠しキャラとして登場。機体性能はΖガンダム、武器はガンダムMk-IIといった構成になっているが、本機唯一にして最大の特徴としてビームサーベル、ビームライフル、クレイバズーカに硬直が発生しない。
- 攻撃で動きが阻害されない為快適に思えるが、後ろの敵を振り向いたりしてくれないので自分で射線をあわせよう。独自の立ち回りを要求されるテクニカルなキャラクターになっている。
- 必殺技はMk-IIと同じものでやや火力不足。メガバズーカランチャーを持ってきてくれたらよかったのだが。
装備・機能
武装・必殺武器
- キック
- 『X-Ω』での必殺スキル。
武装
- 60mmバルカン砲
- 頭部に左右一対2門内蔵された機関砲。
- 『Z』では照準値低下の、『第2次Z』では運動性低下の特殊効果を持つ。
- 多目的ランチャー
- マニピュレーター部に装備。トリモチ等を発射する。39話などで使用。
- ビームライフルが通じない大型MSやコロニー表面に張り付いているMSを無力化する際に多用していた。
- SRWでは未使用。
- ビーム・サーベル
- 腰後部に2本マウント。リック・ディアスと同系のもの。
- BR-M-87 ビーム・ライフル
- 本機専用のビームライフル。弾数は9発で、エネルギーパックなどはエゥーゴの標準規格の物。バックパックにマウント可能。
- 劇中ではハイザックやマラサイなどは1撃で破壊できるのだが、後発の高性能可変機相手には通用しない事も多々あった。
- Zシリーズでは連射の後、さらに敵のそばを飛び交いながら連射する。『Z』では全体攻撃で、『再世篇』では追加の飛び交い連射がトドメ演出に変更された。攻撃前にカメラアイが光る演出は劇場版の予告編でも使われたアッシマー戦を意識したもの。
- AE/ZIM.C-BAZ-531 300mmクレイ・バズーカ
- エゥーゴ規格のバズーカ。こちらもバックパックにマウント可能。
オプション装備
- BR-M-87BB ビーム・ライフル
- 第1次ネオ・ジオン抗争時に補充された百式が装備していたビームライフル。変更点は少なく、マイナーチェンジに留まっている。
- ビームバヨネット
- マイナーチェンジの際に追加された銃口からビーム刃を形成し銃剣スタイルのビームサーベルとして扱う機能。型式番号に追加されたBBは『Beam Bayonet』の頭文字で本機能の事を指している。SRWでは未採用。
- メガ・バズーカ・ランチャー
- モビルスーツ専用の移動砲台式大型ビーム砲。MS単体では携帯不可能なサイズなためこれ自体にもスラスターが付いており、使用の際は母艦より射出され、移動用の補助ブースターとしても使用可能。膨大なエネルギーを必要とする為、発射のエネルギーチャージには時間がかかり、更に随伴機によるチャージが有っても連射は難しい(TV版ではレストアされたゲルググ、劇場版ではメタスを随伴としているが、劇場版では数発連射している)。原作では最終決戦においてはアクシズ軍のガザC部隊は一撃でまとめて壊滅させたが、ドゴス・ギアにはシロッコのプレッシャーによるものかカタパルトに少々損傷を与えた程度と、威力の描写にムラがある。他にも原作劇中では宇宙空間でしか使用していないが、SRWでは特に使用制限がかかったことはない。
- かつてはMAP兵器専用の武器で、本機の存在意義そのものともいえるモノだったが、『COMPACT3』や『GC』等では通常武器版も登場するようになった。小隊制のシリーズでは全体攻撃になるのが通例。燃費の悪さもしっかり再現されており、充分ENを改造しないと連発は困難。作品によっては総弾数の少ない弾数制の事も。
- 作中でやけに外れる描写が多かったせいか命中補正にそれなりのマイナスがかかっていることが多い。
- シールド
- ハイザックが装備しているシールド。劇場版第3作で鹵獲品を装備した。SRW未採用。
必殺技
- ビーム・ライフル連射
- 『V』にて採用。Zシリーズのビームライフルが必殺武器に昇格したような攻撃で、戦闘演出も動作はほぼそのままブラッシュアップした形になっており、フィニッシュも狙い済ました一射に変更されている。そこそこの射程と威力のあるP兵器のため使いではあるが、弾数が他の機体のビームライフルの半分程度で必要気力(110)がある。
- 連続攻撃
- 『X-Ω』での必殺スキル。
召喚攻撃
特殊能力
- 剣装備、銃装備
- 切り払い、撃ち落としを発動する。
- ビーム・コート
- 本機の一番の特徴であるのが、一部作品でしか装備されてない。
- 余談だが『Ζガンダム』本編では敵MSの高性能化が著しいのもあってか、ビームが当っても防ぎきれずに破損することが多くなっていった。
移動タイプ
サイズ
- M
カスタムボーナス
- ビームコート装備
- A PORTABLE
- 『メガ・バズーカ・ランチャー(MAP兵器)』が追加される
- 第2次Z破界篇
- 『メガ・バズーカ・ランチャー』の攻撃力+400
- 第2次Z再世篇
- 全ての武器の攻撃力が+100され、移動後に使用可能になる。
- 『V』『X』。後者の実質的な対象はクレイバズーカ(しかもビームライフル連射と射程が1しか違わない)のみでその恩恵は薄いように思えるが、ビームライフル連射の弾数の少なさや(さほど高くないものの)必要気力もあるため、使い勝手には案外影響がある。
- 全ての武器の攻撃力+300、射程+1。
- 『T』。ビームライフル連射の弾数が増えたこともあり、必要気力さえ賄えればほぼ上記二作の上位互換といえる。
機体BGM
関連機体
- デルタガンダム(SRW未登場)
- フレーム強度の問題で廃案となった百式本来の姿。
- デルタプラス
- デルタガンダムの問題を解決し再設計した可変MS。
- 百式改
- 百式の改良機。
- フルアーマー百式改
- 百式改にフルアーマー装備を施したもの。
他作品の関連機
- アカツキ
- 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場する機体で、百式をオマージュした機体。
- 周瑜ヒャクシキ
- 『SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』に登場する、百式が演者のキャラ。
- 黄金の騎士
- 『SDガンダム外伝 ジークジオン編』に登場する、百式がモチーフのキャラ。
余談
- 『ドラえもん のび太と鉄人兵団』の登場メカ「ザンダクロス(正式名称はジュド)」は外観が百式に似ており、劇場版ではさらに元ネタに近い容姿になっている。
- デザインを担当したたかや健二は、藤子不二雄ファンクラブの会報誌「Neo Utopia」にて百式をモチーフにしたことを認めている。
- スクウェア(現スクウェア・エニックス)が発売したRPG『サガ・フロンティア』にて「メカドビー百式」という装甲が百式に酷似しているメカが登場している。
商品情報
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- その他
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