『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』は「スーパーロボット大戦シリーズ」のゲーム作品。
スーパーロボット大戦 コンプリートボックス | |
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シリーズ | 旧シリーズ |
原作 |
第2次スーパーロボット大戦 第3次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦EX |
開発元 | ウィンキーソフト |
発売元 | バンプレスト |
対応機種 | プレイステーション |
プロデューサー |
寺田貴信 森住惣一郎 |
シナリオ | 阪田雅彦 |
キャラクターデザイン | 河野さち子 |
メカニックデザイン |
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発売日 | 1999年6月10日 |
価格 | 6800円 |
概要
『第2次スーパーロボット大戦』『第3次スーパーロボット大戦』『スーパーロボット大戦EX』を『スーパーロボット大戦F』のシステムでリメイクした作品。キャッチコピーは「伝説の3部作が最新システムで蘇る」。
システム
基本システムは『スーパーロボット大戦F/完結編』に概ね準拠。ただし『完結編』で採用していたシナリオクリア時の精神ポイントの経験値還元はオミットされている。
難易度
- 先述の通り旧シリーズ3部作を当時の最新システムでリメイクした作品であったが、『第3次』のパラメータに『F』のシステムを無理矢理落とし込んだ状態のため、結果として破綻したゲームバランスに仕上がってしまっている。
- 『第3次』は、簡潔に言えば「パイロット攻撃力+武器攻撃力-敵装甲」という計算式であり、パイロット攻撃力が高ければ、バルカン・ビームサーベル・ロックファイターといった低威力・高命中の武器は、各ユニットの最強武器と並ぶ有用な攻撃手段として多用されたが、本作は計算式が『F』準拠となったため敵味方共に与ダメージが大幅に低下、上記の低威力・高命中の武器は殆ど役に立たなくなった。
- 精神コマンドも『第3次』準拠であるため、リアル系パイロットが殆ど使う機会のない根性・ド根性・気合ばかりを持っている一方で、集中・ひらめき・魂・てかげんといったほぼ必須の精神コマンドを殆ど持たない[1]。
- 『F』同様にニュータイプ技能が導入されたため、長射程・高命中のファンネル系が誰でも使用できなくなり、ニュータイプとオールドタイプの格差が『F』より逆輸入される形となった。
- その一方で、SFC版『第3次』でゲーマルクに乗っていたラカン・ダカランにファンネルを使わせるため、ラカンにニュータイプ技能を付与するという原作を無視した調整も存在する。しかし『第2次』のあるマップでヤクト・ドーガに乗っていたガイアは該当マップから削除されており、調整が一貫していない。
- 切り払い・シールド防御技能も導入された。特に本作はネームドだけでなく雑魚パイロットですら防御技能を持っており、ゲームバランスの悪化に一役買っている。
- マップ兵器の範囲も『F』準拠であるため、百式のメガ・バズーカ・ランチャーや、削り武器として猛威を振るったガンダム試作3号機のマイクロミサイル等も大幅に弱体化。特に後者はダメージのデフレも相まって、よほど資金を投入して攻撃力を上げないと使い物にならなくなった。
- 攻撃力は概ね『第3次』準拠であるのに対し、ΖΖガンダムのハイ・メガ・キャノンは攻撃力が500も弱体化されるという、極めて不可解な調整が施されている。ちなみにΖΖは本作収録の『EX』においても初期状態では最大ENの低さでハイメガキャノンを撃てないなど、試作3号機に次ぐ冷遇に晒されている。
- 獲得資金も基本的にオリジナル準拠であるため、ボス・戦艦系以外から得られる資金が非常に少なく、満足に改造も行えない。これは戦艦系が殆ど出現しない『第2次』や、『第3次』の序盤~中盤が特に顕著で、1ステージあたり1~2回分の改造費しか獲得できない等はザラである。
- 一応『EX』は獲得資金がSFC版準拠(同じではない)になっており、獲得資金の少なさだけはある程度解消されている。しかし相変わらず武器性能は『第3次』準拠であるため、ゲームバランスはやはりSFC版より悪化している。
- 改造による機体性能の上昇値は、本作の機体性能に合わせたものになっているが、調整ミスかフル改造ボーナスは『F/F完結編』から据え置きとなっている。一例として装甲値は10段改造して+500だが、フル改造ボーナスで装甲を選んだ場合も+500。言い換えればフル改造から更に同量の改造を重ねた程の能力向上となり、ボーナスの効果は相対的に非常に大きいものとなっている。
- 武器改造による攻撃力上昇値は一律ではなく、マップ兵器やファンネル系・スーパーロボットの最強必殺技などは他の武器より上昇値が小さい。これらの武器は改造費用も高いので非常に強化効率が悪いのだが、『第3時』終盤はSFC版同様にリアル系ユニットはファンネル必須のゲームバランスであり、スーパー系も全体的な攻撃力のデフレにより必殺技を多用することになるため、結果としてこれらの武器の強化が必須となっている。
- リアル系の場合、フル改造時の攻撃力だけで見ればファンネル系よりもビームライフルの方が高くなったりするのだが、大半のパイロットが必中を覚えないため結局命中補正の高いファンネル系に頼らざるを得ない。この点もまたニュータイプとオールドタイプの格差を助長していると言える。
- ちなみにこの点において大きく割を食っているのがガンダムF91。必殺武器のヴェスバーは上記の「改造効率の悪い武器」に含まれながらファンネル系のような命中補正も射程の長さもなく、かといってスーパー系の必殺技ほどの威力はないという何とも中途半端な武器になってしまった。一応本作のヴェスバーは何故かビーム兵器扱いされていないためビーム吸収やIフィールドを無視できるという長所もあるが、それはファンネル系も同じである。
- 難易度は作品によってバラ付きこそあるものの、3作いずれもオリジナル版より大幅に悪化している。その中でも『第3次』の難易度は飛び抜けて高く、「スパロボシリーズ最高峰」との声もあるほど。
- 『第2次』『EX』は本作の中では比較的易しめではあるものの、それでもスパロボシリーズ全体で見ればかなりの高難度である事に変わりはない。
- 特に『EX』は、SFC版のサクサク進められる難易度とは完全に異なるゲームバランスへと変貌している。SFC版にて3800もの攻撃力を持っていたマジンガーZのブレイストファイヤーが、本作では『第3次』準拠の僅か1100しかない点等は、本作のゲームバランスの破綻を象徴していると言えよう。
- 一応評価点もなくはなく、エネミーフェイズ時の戦闘で「マニュアル」選択が可能となったため、プレイアビリティ自体は向上している。
話題
『F』準拠のフルボイス戦闘となったため、『EX』のみ登場の『魔装機神』関連のキャラに新たにキャラクターボイスが設定された。ただし『OGシリーズ』編入後は本作で設定されたキャストの多くが変更されている。
2枚組で1枚目がゲーム本編で、2枚目はファンディスク的なデータ集である。また、バーチャルスタジアムで対戦が可能。バーチャルスタジアムでは本編で敵のキャラクターも使用できる。
また、お遊び要素として収録されているセリフ音声を単独再生できる他に、繋げて聞く事ができるモードもある。膨大なデータ量のためか大半の新録キャラ及び既存キャラの新録のセリフはトーンが低くなっている。
ストーリーとサブタイトルにナレーターによる音声収録が行われている。
後に『第2次』『第3次』『EX』はそれぞれ単品で発売されたが、セーブデータにコンプリートボックス版との互換性は無いので注意。
ディスク2のスタッフロールは旧シリーズのEDのパロディとなっており、寺田氏を始めとしたバンプレスタッフメンバーのデフォルメされた似顔絵グラフィックが収録されている。
登場作品・バンプレストオリジナル
『第2次スーパーロボット大戦』『第3次スーパーロボット大戦』『スーパーロボット大戦EX』をそれぞれ参照。
世界観
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ゲーム中データ
関連用語
脚注
- ↑ 根性・ド根性を持ったパイロットが多いのは、下記にもあるがオリジナル版では敵フェイズの行動がマニュアルで選択できなかった(=ある程度ダメージを受けることが前提のバランスだった)ため。しかしそのシステムについては改善しておきながら、それに合わせた精神コマンドの調整はしていないのが問題なのである。
商品情報
ゲーム本体
攻略本
その他