マジンガーZ

2024年10月10日 (木) 13:24時点における鳴海 (トーク | 投稿記録)による版 (→‎αシリーズ)

マジンガーZは「マジンガーシリーズ」の主役メカ

マジンガーZ
外国語表記 Mazinger Z
登場作品

マジンガーシリーズ

デザイン 永井豪(原案)
さとうけいいち(OVA版)
柳瀬敬之(INFINITY)
初登場SRW スーパーロボット大戦
SRWでの分類 機体
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スペック
異名 鉄の城
分類 マジンガー(戦闘用スーパーロボット
全高 18 m
25 m(INFINITY)
重量 20 t
動力 光子力エンジン
エネルギー 光子力エネルギー
出力 50万馬力 → 65万馬力(出力増強1回目) → 95万馬力(出力増強2回目)
走行速度 時速360km
水中速度 20ノット
装甲材質 超合金Z超合金ニューZ(TV)
内蔵機体 ホバーパイルダージェットパイルダー
開発者 兜十蔵
所属 光子力研究所
パイロット 兜甲児OVA)、リサ (マジンガー)(INFINITY)
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スペック
(ジェットスクランダー装備)
重量 21 t
動力 光子力エンジン
エネルギー 光子力エネルギー
最高飛行速度 マッハ3 → マッハ4.5(改造後)
最高飛行高度 3万m
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この項目では追加ブースターである「ジェットスクランダー」を装備した形態についても説明する。

概要

空にそびえる「鉄の城」の異名を持つ元祖スーパーロボット

ホバーパイルダー、もしくはジェットパイルダーという小型戦闘機が頭部に合体(パイルダーオン)しコクピットとなる事で起動する。

Dr.ヘルのもたらす脅威をいち早く察知していた兜十蔵博士が、対抗手段として秘密裏に開発した「神にも悪魔にもなれる」ロボット。

超合金Zのボディは無敵の防御力を持ち、光子力エネルギーを利用したビーム兵器や無限の装弾数を誇るミサイル等、全身を武器で固めている。装備は武器に留まらず、口からは消火液、指先からは電磁波の放出、アンチウェーブバリアで超音波攻撃を防ぐ事も可能。機動性にも優れている。その戦闘能力はアメリカ海軍第7艦隊に匹敵するとされる。

元来、陸戦を主体にしたコンセプトで設計されている為、当初は飛行能力はもとより水中航行能力も備えておらず(永井豪氏の原作漫画版では水中ロケットのみ開発段階から実装済み)、飛行型および水中型機械獣の前に劣勢を強いられるケースが多かったが、後にゴードン博士の協力を得て、足裏に水中航行用の光子力ロケットを装備。更に時を置いて、スミス博士との共同開発によるジェットスクランダーで飛行能力を得て、マジンガーZはとフィールドを選ぶ事無く戦闘を展開する事が可能となった。

TV版最終回でミケーネ帝国戦闘獣によりボロボロに破壊されるが、その後装甲を超合金ニューZに換装し[1]、新型の光子力エンジンを搭載したことでグレートマジンガーに匹敵する(剣鉄也の精神状態もあり、映像を見る限り旧式のこちらが遥かに強いように見える)性能が与えられた。

『INFINITY』ではマジンガーミュージアムに展示されており、INFINITYのブレストインフェルノで市街地ごと溶かされてしまったかに思われた。しかし実は展示されていたのは予備装甲で造られたレプリカで、本物は旧光子力研究所地下に運び込まれており、再び甲児が乗り込んでDr.ヘル一派との決戦に臨む。

強化装備形態

マジンガーZ(ジェットスクランダー装備)
マジンガーZがジェットスクランダーを装着した形態。
ジェットスクランダーが背部に装着され、アタッチメントが腹部を包むように固定する。
この装備によってマジンガーZは最大の弱点であった「飛行能力が無い」という点を克服した上に、ジェットスクランダー自体に武装も施されているため攻撃性能も強化された。外付けの装備であるために、後継機であるグレートマジンガーの内蔵式主翼であるスクランブルダッシュと比較して強度は上回るが空中での機動性に劣る。

マジンカイザー設定

眼部の縁取りが赤くなる等原作漫画版に近いデザイン。使用した武装は少なく、ジェットスクランダーがない為、飛行は不可能。

第1話で機械獣軍団によって押さえつけられ、兜甲児の乗るパイルダーを引き剥がされ、行動不能の所をあしゅら男爵に捕獲されてしまう。その後、Dr.ヘルの手によりあしゅらマジンガーへと改造され敵として立ちはだかる。

なお、早期に退場してしまった関係もあるが度々武装が通用せずにピンチになっていた試作グレートと違い、ほとんどの武装一発で機械獣を倒せているため火力面ではパワー不足を感じさせない。

登場作品と操縦者

元祖スーパーロボットだけあってスパロボシリーズの常連ロボットであり、衝撃! Z編版のマジンガーも含めてだが『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』まで皆勤記録を保っていた。また自軍の中核をなす事が多い。大抵の作品では、マジンガー系パイロット間で乗り換えが可能。

ゲーム中では、共通して硬くて接近戦に強いが運動性は低いという、スーパーロボットの特性を体現したかのような機体である。メインパイロットの兜甲児能力精神コマンドも常にマッチしている。ただし装甲は高いものの、全高の関係で機体サイズがMであり、他のスーパーロボットよりもHPが低い。またジェットスクランダーと合体していないと移動力が低く、飛行もできないため、足の遅さが気になることも。

それ以外の扱いは作品によって異なる。旧シリーズではスクランダー装着以後には『F完結編』を除き強化されないため、グレートマジンガーの下位機体として「序盤は貴重な戦力だが、終盤は完全に息切れする」という状態であった。その『F完結編』以後、オリジナルの強化形態であるマジンカイザーへの変化もしくは乗り換え、性能の強化、武装が追加されるなどの強化イベントで補強されることが多くなった。強化されない作品では初期から最後まで使える性能、逆に終盤息切れしてしまうなどどちらのケースもある。

それによりグレートとの関係も上位下位ではなくなってきており、武装の射程やルストハリケーンでの特殊効果を狙えるなどの点で差別化が図られ、かつ合体攻撃が可能なので同時出撃が有利であるなどの工夫もされている。更に登場したカイザーとの関係は、オリジナル設定では強化後も能力では勝てないが、合体攻撃を含めた武器性能で勝ることが多く、OVA版の場合は残念ながら、作中同様こちらが下位機体となっている。甲児がカイザーに乗り込む場合はボスに回されるケースが多い。兜十蔵博士的に良いのだろうか…。

寺田貴信プロデューサーの発言によれば、「マジンガーZは各作品においてスーパーロボット勢のステータスの基準値として設定されている」との事。また、多くの作品におけるゲーム中のムービーにおいて、主役を思わせる配役と演出になっている。

TV版設定

漫画版や、劇場版の要素が含まれる場合も。

旧シリーズ

第2次スーパーロボット大戦
第1話「救出!!Ζガンダム」から使用可能であり、中盤にグレートマジンガーに乗り換える形で退場する。鉄の城に恥じない堅牢さを誇るが、グラフィックにジェットスクランダーが描かれているにも関わらず、序盤はを飛べない。
第2次スーパーロボット大戦G
中盤まで空を飛べず、移動力が低い。第11話終了後にマジンガーZ(J)になる。改造は引き継ぐが、強化パーツが自動で元気の印からブースターになる点に注意。『F』に先んじてロケットパンチが移動後有射程・無消費となっており、使いやすい(グレートやダイザーのパンチは移動後不可・弾数制)。ブレストファイヤーの最大火力は他のスーパーロボットより低めだがその分消費ENは50と比較的燃費が良く、無補給でも最大5連発できるのが利点。本作では終盤まで活躍が可能。
第3次スーパーロボット大戦
甲児が必中を持っており、他の味方ユニットが微妙な事もあって序盤は十分主力として運用できる。しかし武器性能・機体性能の関係で後半は息切れし、マジンガーよりも高い攻撃力を持つ他スーパー系、マップ兵器持ちや長射程のファンネル持ちのMSに出撃枠を奪われる。HP5000、装甲450にするまでに必要な改造費が他のユニットより安く、パイロットが気合を覚えない分精神ポイントが残りやすい。そのため低射程の敵が多い序盤戦は、必中をかけて敵陣に突っ込ませて反撃という戦術が有効。ただしその際は、反撃で燃費の悪いブレストファイヤーを使いまくる点に注意したい。
ジェットスクランダーは第13話「紅の翼」クリア後に装着される。ドリルミサイルとスクランダーカッターが追加され、ロケットパンチがアイアンカッターに置き換わる。ちなみに本作のJS装着型は別ユニット扱いになっており、改造は引き継がれない。
スーパーロボット大戦EX
最初からJS装備状態。今作では冷凍ビームが削除され、代わりに「パンチ」が追加された。このパンチは飛行ユニットには使えないが、アカシックバスターに匹敵する攻撃力ながらEN無消費であり、ルストハリケーン形無しの性能になっている。また、ブレストファイヤーが空中の敵相手でも威力が変わらず、燃費も改善されたので使いやすくなった。攻撃力もゲッタービーム以上と対ボス要員としての能力は充分。ミサイルとアイアンカッターの射程も『第3次』より長くなっており、使い勝手が大きく改善されたと言える。
『第2次G』を除く本作以降、ロケットパンチ系の武装を使用した際に発射した腕が残らなくなった。これはグレートマジンガーグレンダイザーも同様。
第4次スーパーロボット大戦
ジェットスクランダー未装着で加入し、第14話「空飛ぶマジンガーZ」で装着、武装の追加と機体性能の向上が行われる。これにより『第3次』の途中と『EX』でオミットされたロケットパンチが復活し、新たにサザンクロスナイフも登場した。
今作ではブレストファイヤーの燃費が更に向上したものの、パンチは削除、最大攻撃力はスーパー系最弱でZガンダムすら下回る等、弱体化が著しい。グレートにも言える事だが、足場の悪い火星において、地形適応:空Bが微妙に足を引っ張る。また本作と『新スパ』の特徴として各ロケットパンチ系が2発しかなくかなり不便、プレイヤーからは放った後は腕無しで戦っているのか?とよくネタにされる。このため無消費武器はスクランダーカッターのみになったが、ジェットスクランダー入手以前のシナリオで武器を使い果たすような事態はまず起こらない。燃費の良さを利用してENとブレストファイヤーを集中改造すれば、それだけでもグレート登場までは十分戦える。
なお、パイルダーオンとスクランダークロスにはデモも用意されている。ただし前者はスーパー系主人公ルートのみ。
本作の終盤は敵の攻撃力と射程がインフレする上、ボスに通用する火力を持たないため、終盤では主力としての運用は難しくなる。尤も(運動性が非常に低くフル改造が必須とは言え)本作では限界反応値の都合で絶望的な命中率になる事は少ないので、熱血フル改造ブレストファイヤーでゲスト製メカを一撃で落とす、他のユニットでHPを削った敵へトドメを刺す、等の仕事くらいなら十分にこなせる。無論、より低コストで遥かに楽に同じ仕事をこなせる準レギュラー級のユニットはいくらでも存在するが。
第4次スーパーロボット大戦S
火力と装甲値が上方修正しており、スクランダー装着後の空の地形適応もBからAに向上した。特に火力面の強化が著しく、ロケットパンチは400、ブレストファイヤーは460、アイアンカッターに至っては600もアップしている。それでも終盤戦は火力不足となり、無理やり使う以上の使用理由はない。
スーパーロボット大戦F
スーパー系第1話「対決!?マジンガーZvsゲッターロボG」から登場、ジェットスクランダーとそれに伴う武装は第17話で追加される。パイルダーオンとスクランダーのデモは原作のアニメが使用されている。
全体的に移動力が低くされた本作において、マジンガーは移動力4(JS:5)と特に鈍足であり、甲児の加速の習得の遅さもあってなかなか前線に辿り着けない。運動性も40(JS:50)と非常に低く、更に今作の敵はヘビーメタル祭りな事もあり、常に命中率の低さに苦しめられる。自慢の装甲も、『第4次』ではグレートマジンガーグレンダイザーとほぼ変わらぬ高さだったが、今作ではゴーショーグンレベルに弱体化[2]。ブレストファイヤーの攻撃力もΖガンダムと同程度の2100(JS:2300)しかなく、それでいて燃費が悪化し最大ENも低くされている。とにかく全方面で弱体化が著しく、『完結編』どころか本作中盤あたりから苦しくなってくる。
グレートやグルンガスト等にも言える事だが、本作ではロケットパンチ系が無制限に撃てるようになった。『完結編』で強化型を入手し、かつ主力として運用する場合は、改造が無駄にならないのでロケットパンチも含めて積極的に改造するといい。運動性の低さから命中補正に優れるスクランダーカッターを改造しがちだが、将来的に使わなくなるスクランダーカッターよりは、運動性を改造してロケットパンチを当てやすくした方がいいだろう。
逆に『完結編』でマジンカイザーを入手する予定なら、改造が全くの無駄になってしまうので、ENと限界反応程度にとどめておいた方がいい。
スーパーロボット大戦F完結編
敵の運動性が底上げされた影響で、精神コマンドの必中が必須なほどに攻撃が当たらない。無理にマジンガーで戦闘させるよりは、甲児をボスボロットに乗せて補給装置でレベルを上げた方が遥かに楽である。
後半でマジンカイザーへの進化と強化型マジンガーZへの強化の2択になる。カイザーと比較すると「機体性能はカイザー未満・グレート以上」「カイザーと違って改造を引き継ぐ」「HP回復(小)がない」「切り払い不可」「既存武器の攻撃力は強化前と同等」「ロケットパンチをフル改造すれば大車輪ロケットパンチを追加可能」といった違いがある。弓教授が「最終的にはマジンカイザーより劣ってしまう計算になる」という供述通り、大車輪ロケットパンチと改造引き継ぎ以外は劣化カイザーになる。
しかしこの大車輪ロケットパンチは消費対効果が同作最高峰(無改造・無補給で20発撃てる)、かつ1~6の長射程武器なので、十分な資金をつぎ込んで入念に手を加えれば、「必中・鉄壁で敵陣に突っ込んで反撃」というマジンガーの定石戦法を再び、しかも長射程対応で行えるようになる。これは即ち、それまで終盤で息切れしていたマジンガーを最後まで主力として運用できるようになったという事である。
結局のところ、こうまで資金をつぎ込んでもなお宇宙A・長射程・2回行動可能・避けて当てられるニュータイプ勢の方が遥かに強く、実用性で考えると趣味の領域なのは否めないのだが、それでもやり方次第で最後まで前線で活躍させられるようになった点は大きい。使うにしても使わないにしても、強化型もロボット大図鑑に登録されるので、最低でも一度はこちらを選択するとよい。
ちなみにブレストファイヤーをフル改造すればマップ兵器版を追加可能。攻撃範囲は『α』のハイメガキャノンに近く、攻撃力も3000近い高さだが、何故か射撃属性になっているのが困りもの。マジンガー系に射撃に秀でたパイロットはおらず、幸運持ちもさやかしかいないため実用性に乏しく、素直に他の武器を改造した方がいいだろう。なお、この「射撃属性のマップ兵器を追加可能」という特徴は、カイザーとグレートも同じ。
スーパーロボット大戦コンプリートボックス
3作全てに登場、いずれも『SFC版第3次』の性能に準じている。
『第3次』はSFC版と違ってJS装着型に改造が引き継がれるようになった他、ロケットパンチ系やサザンクロスナイフにP属性が付与、ブレストファイヤーの地形適応も改善され、使い勝手が向上した。…が、やはり後半の使用は辛い性能、終盤は二軍落ちは免れないためEN程度の改造に留めよう。一応プレイヤーの愛と資金があれば戦力に組み込めない事もないが、中途半端な改造では資金の無駄になりかねないため、使うからにはフル改造する勢いで手を入れたい。兜甲児はダイアナンAにも乗ることが可能なので、根気よく修理装置を駆使すれば2回行動も可能だが、隠しマップの条件がSFCより厳しくなったことに注意したい。ちなみにENがSFC版の200から180に減らされており、これが序盤戦で地味に響く。
『第2次』はグレートへの乗り換えと同時に退場していたFC版と違い、途中離脱しなくなったさやかかボスを乗せる事ができるようになった。宇宙マップでボスボロットの代わりにボスを乗せるか、あるいは幸運が使えるさやかを乗せるか、そこは好みで決めよう。どちらにせよ改造が無駄にはならないため、多少であれば序盤から改造しても構わない。
『EX』は『SFC版第3次』に準じている関係で、序盤から火力不足に泣かされる。ブレストファイヤーが消費EN60なのに消費EN15のオーラ斬りと同威力とSFC版から大きく劣化、対ボス要員には向かなくなってしまった。強力な無消費対地攻撃だったパンチも削除され、すぐに使用が厳しくなる。とはいえ本作は味方ユニット自体が少ないため出撃枠を理由に切り捨てられる事はなく、更に武器改造の上昇量が50刻みから100刻みに上がったため、『第2次』『第3次』と違ってある程度のフォローは可能である。今作では甲児が「鉄壁」を覚えるので、アイアンカッターを改造しておけば壁役としてもそこそこ使える。

αシリーズ

スーパーロボット大戦α
スーパー系第1話ではパイルダーのみが登場し、第2話でパイルダーオンのムービーと共に使用可能となる。登場の早さとマジンパワーの影響も加味してか最大火力は控え目で、中盤手前まではスクランダー無しで対空性能が低く、シナリオにおいても序盤から当初から飛行可能なゲッター1コン・バトラーVを見た甲児が「マジンガーも空を飛べれば」と原作さながらに歯噛む場面が多く、そのことを痛感してからようやくスクランダーが装備され強化される。(パイロット含む)宇宙適性、移動、マジンパワーによる火力の改善など、他のスーパーロボット共々旧シリーズの不利な要素を克服した。Dr.ヘル絡みで出番が多く、グレート関連の話は無いに等しい。
後半にマジンカイザーに改造が引き継がれこちらが消滅するが、ゴラオンルートでのみ隠し要素で強化型Zとの2択となる。究極のマジンガー、真・ゲッターとの呼応、EVAシナリオへの介入など作品上の演出的にはカイザーに軍配が上がるが、強化型もカイザーとほぼ同等の機体性能、あるいは武装の違いで強化型の方が有利といえる。なお強化型も通常のものとは別に図鑑に登録されるため、一度は入手しておきたい。
戦力的にはブレストファイヤーと大車輪ロケットパンチの性能が異常なまでに良い点でカイザーより優れている。HP回復とダイナマイトタックルの互換武器がなく、最大射程が1劣る点ではカイザーよりも不利だが、性能差を埋められるほどの要素ではない。そのブレストファイヤーはファイヤーブラスターと比べて消費が1/2以下で有射程、攻撃力は100低いが距離補正により最大火力も実質上、大車輪ロケットパンチはターボスマッシャーパンチ以上の攻撃力で無消費射程5、クリティカル補正+50で甲児も激闘を持つため作中トップクラスの反撃兵器となっている。
スーパーロボット大戦α for Dreamcast
リメイクに際しグレートマジンガーや各種ゲッターロボらとの合体攻撃が追加されている。強化型は『α外伝』基準になり、PS版からは攻撃力以外は全体的に下方修正され、カイザー側は攻撃力が上がったため、あちらに勝る点は主要武器の射程と燃費くらいになった。機体の強化に伴い使用不可能になる合体攻撃もあり、特に強化型を選択するとファイナルダイナミックスペシャルも使えないため、DC版ではマジンカイザーを選択した方が有利。また『α』ではフル改造での追加武装だった大車輪ロケットパンチは今作では強化型の初期武装に変更されている。
スーパーロボット大戦α外伝
グラフィックや戦闘アニメが一新。最初からスクランダー装備状態で、今作からマジンカイザー入手後も手元に残り、隠し要素を満たせばカイザー入手と同時に強化型に変更される。同時入手ということもあってか、今作は少し強くなる程度に留まっている。性能的には強化型になってもグレートマジンガーに一歩遅れている感じは否めないが、有射程になったブレストファイヤーや強化型の大車輪ロケットパンチの性能の良さで使い勝手自体は良い。鉄也絡みで強制出撃の機会が多いが、ピンチになれば勝手にイベントが進行することも多いため改造しなくてもなんとかなる。
なお、∀ガンダムの洗濯出動再現の際に、こちらも出撃し最小出力に調整したブレストファイヤーで洗濯物を乾かすという、ほのぼのとした場面もある。この後甲児が出力調整を誤って手前の洗濯物を焦がしてしまったのはご愛敬。
第2次スーパーロボット大戦α
クスハ編第1話「龍虎激突」から登場。今回はグレートの話中心だが、暗黒大将軍とは『α』『α外伝』で甲児が戦っており、地獄大元帥(Dr.ヘル)も復活とあってか中盤まで出番が多い。第42話「恐怖!日本制圧作戦!!-後編-」中に強化され、ファイナルダイナミックスペシャルと大車輪ロケットパンチが、同話終了後に強化型ロケットパンチが追加される[3]。更にアイアンカッターが無消費になり、一部武器の射程が延びると、地味ながら色々と強化される。今回はDC版『α』と異なり、FDSはマジンカイザーでは不可=本機でしか撃てず、使えるパイロットも甲児に固定(グレートは鉄也に固定)される。
全体攻撃武器が豊富かつ追加武装が強力なので、最後まで使い続けていくことも可能。しかもFDSの最大攻撃力はマジンカイザーのファイヤーブラスターを大きく上回る。しかしパーツスロットは2に留まり、おおよその性能はマジンカイザーに劣る部分が多い。どちらの機体にせよ最強武器は全体攻撃なので、援護は活用しづらい。グレートマジンガーと比べると、P+ALL武器持ちでかつ燃費(と弾数)の面で上回り、相変わらず機体性能ではおよそ下回る。
マジンカイザーへの改造引き継ぎがあってそちらを入手後も併用可能。かつ幸か不幸かカイザーの入手は遅めのため、本機を改造する余裕があるのは大きなメリット。思い入れがなければグレートは切り捨て本機の改造に注力し、カイザー入手後は鉄也にこっちに乗ってもらう(または鉄也をカイザーに乗せる)と、改造費が節約できる。ボスも合わせてトリプルマジンガーとするのももちろん有り。
他のマジンガー系にも共通するが、本作では余り気味なスラスターモジュールを装備すると、宇宙でもルストハリケーンが使用可能になる。
第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ
クスハ編第1話から甲児がマジンカイザーに乗っているため、カイザーのオーバーホール期間を除いてずっとボスが乗っている可能性が高い。ちなみにオプションの「ガイダンスシナリオ」にも、アラドが操作するユニットの一体として登場する。
今回はルストハリケーンが装甲低下効果のある全体攻撃。合体攻撃としてダブルマジンガーブレードと全体攻撃のダブルバーニングファイヤーが追加されたが、これらは甲児でしか使えない。また強化型ロケットパンチが単体攻撃になり援護攻撃を活用しやすくなったが、今作ではマジンカイザーも後々で強化される上、全体的に攻撃力がインフレしているため、合体攻撃が無いと火力不足感がある。その合体攻撃Fダイナミックスペシャルもカイザーノヴァには攻撃力で敵わず、前作ほどの有用性は無い。
スーパーロボット大戦α THE STORY 竜が滅ぶ日
『α』の前日譚。ガミアQ達の襲撃によりブロッケン伯爵に奪われてしまい、恐竜帝国の協力者としてゲッターロボと対決。しかし甲児とバイオンβらマジンガー軍団の活躍によって奪還され、ゲッターと協力し帝王ゴールを打倒した。

Zシリーズ

スーパーロボット大戦Z
中盤で登場し、久しぶりのパイルダー装着シーンがある…が、最初からスクランダーが付いていて驚いたプレイヤーも多いと思われる。武装は最初から揃っており、終盤に条件を満たすとZ+グレート+グレンダイザーゲッタードラゴンファイナルダイナミックスペシャルが追加。ロケットパンチ系が弾数制に戻った。グレートと小隊を組む場合、大車輪ロケットパンチによる反撃や、移動後に可能なトライチャージなどで雑魚を掃討すると良い。本来の搭乗者でダイアナンAボスボロットと組むとトライチャージ攻撃にボーナスが付くのだが、この組み合わせでは誰も加速を持たないため進撃し辛くなってしまう。
本作では破壊された場合、爆発寸前に『マジンガーZ対暗黒大将軍』でボロボロになった姿になる演出がある。

COMPACTシリーズ

スーパーロボット大戦COMPACT
序盤から登場。 最初からスクランダー装備済みで大車輪ロケットパンチもあるためか、シナリオ上での武装追加や強化は一切無し。マジンパワーも無い。
序盤はオーラバトラーが多数登場するが、自軍はMSが主力なため不利。そのため本機はオーラバリアに影響されず攻撃できるため重宝する。しかし、敵はあくまでオーラバトラーなため当てるのに苦労する。また、宇宙Bなため中盤以降の息切れは確実。どうしても使いたいならフル改造ボーナスで宇宙Aにしよう。
スーパーロボット大戦COMPACT for WonderSwanColor
援護により本機の有用性が上がった。甲児が主役格には珍しく援護を序盤から使用可能な為、序盤は重宝する。ただし宇宙Bは改善されておらず中盤以降使っていくのは厳しい。
スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部:地上激動篇
射程が長い大車輪ロケットパンチが使いやすく、強化パーツスロットが3つな為、V-UPユニットの恩恵を受けられる。大車輪ロケットパンチの性能は援護システムとの相性が良く援護攻撃でも活躍する。序盤にグレートマジンガー組との二択になる。マジンガーZを地上に残すとミネルバXを仲間にする事が可能。代わりに量産型グレートマジンガーは入手不可能。宇宙Aになった代わりに空Bになったので、地上に降ろして戦おう。
スーパーロボット大戦COMPACT2 第2部:宇宙激震篇
第1部で宇宙に送れば登場。引継ぎ無しでは登場しない。第1部でバンドックを撃墜していると改造されて登場するのでお得。
スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部:銀河決戦篇
敵が強く、ボスの火力がインフレしてくるので鉄壁を使うか反撃を受けない状況で攻撃しないと簡単に落ちる。また、運動性が低いのでリアル系には必中がないとかすりもしない。それでも強化パーツスロット3と大車輪ロケットパンチのコストパフォーマンスによりマジンガー系では最も使いやすい。自軍を抜ける事が少ないのも◎。中盤に条件を満たせばロケットパンチが強力ロケットパンチに置き換わる。性能は劣化大車輪ロケットパンチといったところで、ノーマルロケットパンチに比べて必要気力が課されEN消費が増えたりしているため、使い勝手はむしろ悪化する。
スーパーロボット大戦IMPACT
序盤の選択によって主に2部で活躍するか1部で活躍するか変わってくる。リメイク前よりグレートが強化され『COMPACT2』にいたミネルバXがリストラされたこと、武装性能が地形に左右されがち(後述)なこと、最初から加速を使えるマリアを乗せて鈍足を補える[4]ことなどを考えると、宇宙に送られることが多い。ただし第1部で地上ルートに進んだ時、マジンガーが地上にいると敵にダンテがいることも忘れずに。
合体攻撃は誰でも使えるが、燃費がすこぶる悪い。大車輪ロケットパンチの威力と消費ENが上がったので連発は厳しく、必要気力も高い。ただそれでも全体で見れば割と優秀な武器で、パーツスロット3によってV-UPユニットを活かせる範囲なのは長所で、気力さえ何とかすれば(それが難しいのだが)援護攻撃役としては有用、兜自身も援護2まで自力で習得する。また改造費が安価なのもありがたい。とはいえやはり移動力と最長射程5が厳しく、早い段階で最強武器が解禁されるグレートマジンガーやグレンダイザーより速攻性が低い。序盤の一撃火力グレートマジンガー、魂+継戦能力グレンダイザー、威力だけは別格ボスボロットと見れば、欠点の大きさ的に魅力に乏しいか。
実は格闘武器がロケットパンチとスクランダーカッター、あとは合体攻撃のトリプルマジンガーブレードしかなく、他は射撃武器か格闘射撃武器。彼我の地形の影響が大きいため、飛行はできるが基本的に陸に下ろした方がいいのは『COMPACT2』同様。少なくとも大車輪ロケットパンチとアイアンカッターを使う際は着地推奨。
スーパーロボット大戦COMPACT3
グレートマジンガーとの合体攻撃がWSシリーズで初実装。中盤まではメインとして活躍してくれる。リアル系の敵が多い為、徐々に攻撃が当たらなくなる。ただし、武器を改造し、逆襲状態になったボス必中をかけていれば、エネミーフェイズ無双が出来る。

携帯機シリーズ

スーパーロボット大戦A
スーパー系・男性主人公だと第1話「堕ちてきた男」より早くも登場。今回はミケーネ帝国ベガ星連合軍と出てくるし、マジンカイザーも不在なので何気に出番が多い。ただし最初からスクランダー装備なため作中での強化イベントは無く、終盤はグレンダイザーとの合体攻撃のためだけに出撃している事もありうる。
ファイナルダイナミックスペシャルは各パイロットのレベルが30以上必要だが、威力は相応に高いため甲児を育てている人は必然的に出番が回ってくる。ただし、通常武器の攻撃力がやや低めなのが悩みか。また、大車輪ロケットパンチがデフォルトで使えるようになっている。
ただし、隠しパラメータであるパイロットの地形適応が、甲児は宇宙:Bであるため、宇宙では活躍させ辛いという欠点がある。このため甲児は地球製スペイザーに乗ってグレンダイザーのサブパイロットになってることも多い。
武装面は射程4でP属性のロケットパンチを主体にしたいところだが、合体攻撃「ダブル(トリプル)マジンガーパンチ」で使われる武器はアイアンカッター(射程3だが威力は少々上回る)のほうなので注意。アイアンカッターはなぜか「Dマジンガーブレード」にも対応しているので、こちらを強化したほうが結果的にはお得だろう。
スーパーロボット大戦A PORTABLE
ファイナルダイナミックスペシャルの威力は健在で、本作の性質上早期に加入するパイロットを養成していると2周目以降が非常に楽になるため、甲児を育てるためにも強化したいところ。
しかし、他のマジンガー系に比べて武器の改造効率がかなり悪く、同じ金額を投資しても大きな差が出てしまう。例としてフル改造時のブレストファイヤーは、グレートマジンガーのアトミックパンチ、それどころかダイアナンAのミサイルにも劣る攻撃力となる。頼みの綱の大車輪ロケットパンチは射程が短く非P属性、マジンガーZは移動力が低く、甲児も加速を覚えないためどうにもこうにも使い辛い。甲児の宇宙適応もBのため、大幅強化は熟慮する必要がある。
スーパーロボット大戦R
携帯機シリーズでは本作からマジンパワーが採用された。宇宙適応の改善や合体攻撃のレベル制限撤廃など『A』より使いやすくなっている。また、グレートマジンガーにグレートブースターが追加されると同時に、強化型ロケットパンチを取得する。
スーパーロボット大戦D
最初から強化済み。1発限りだが、高威力の強化型ロケットパンチを搭載。ルストハリケーンが装甲低下なので、マジンパワーの大火力がありながら、ボス戦の一番手として装甲を削っている事が多い。援護攻撃をつけるのも手。
実は武器改造時の攻撃力伸びが最高ランクなので、手を掛けてやるとマジンパワーも相まって素晴らしい攻撃力を発揮してくれる。
一方、本作のゲームバランスの関係上、打たれ弱く、ちょっと突出しているとすぐに落ちてしまう。高火力を生かすためにも援護攻撃のスキルパーツをつける優先度が高い。鉄の城の名に反して、護衛をいっぱいつけて主力砲台としての役割を担うことになる。
スーパーロボット大戦K
新スーパーロボット大戦』以来のマジンガーZの単独出演。同じダイナミック作品である鋼鉄神ジーグとの合体攻撃は残念ながら用意されていない。オーバーホールが必要にも関わらずだましだましで使っているため、初期はマジンパワーがなく武装も少なめ。
だが、中盤イベントで機体性能が強化され、更にアイアンカッター、大車輪ロケットパンチ、マジンパワーが追加されてようやく本領を発揮できる。強化時には地形適応も全て1ランクアップするため、宇宙適正Bがやたら多い本作でも安心して使える。とはいえ、マジンパワーと同等の特殊能力を持ち、合体攻撃も豊富なダン・オブ・サーズデイや鋼鉄ジーグの前では霞みがち。BGMにも動きにもかなり力が入っている。

Scramble Commanderシリーズ

スーパーロボット大戦Scramble Commander
第1話「機械神、出撃!」から登場。今回は終始陸戦のため、スクランダーは付かない。グレートマジンガーを差し置いて味方ユニットでトップの装甲値を誇り、接近戦や囮役に向いている。必殺技「ブレストファイヤー」のチャージ時間が短め且つ範囲や威力もそこそこなのも長所の1つ。
スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
前作同様に味方機体でトップの装甲値で後述の通り前線で敵を殴り倒すのに最適。ただし、本作では仕様上、ロケットパンチやアイアンカッターはスキが極めて多く使いづらい。必殺技にルストハリケーンが追加された。
前作では空を飛べなかったが、今回は空を飛べるほか、それとは別に飛行形態があり、攻撃はできないが高速移動が可能。
マジンパワーこそないものの、充分に強い。

VXT三部作

スーパーロボット大戦T
『INFINITY』版。参戦は地球ルート第13話。原作と異なり、定期的にアップデートや本機を使った実験が行われ、そこで得られたデータを基にグレートマジンガーがアップデートされていた設定になっている。また自軍への参戦自体も、弓首相の承認で簡単に行われている。
武装関連が大幅調整された結果、必殺技として一斉射撃が追加された。普通のロケットパンチが無くMX版と似たラインナップ。
また、装甲は元より運動性も初期値115という、並のリアル系以上の性能になっている。カスタムボーナスも優秀。
中盤でマジンパワー+合体攻撃、最終盤で超光子力ロケットパンチ追加と火力も順当に上がっていく。合体攻撃の『ダブルバーニングファイヤー』はパイロットの組み合わせを問わないが、最大火力である超光子力ロケットパンチは甲児専用で、鉄也やシローでは使えない点には要注意。

単独作品

スーパーロボット大戦
初登場作品。マジンガーチームのメンバー。攻撃力が高く序盤から活躍出来るが、空の敵に弱いのが弱点。本作(GB版)では最も多くの専用アイテムを用意されている[5]。途中で専用アイテムのドリルミサイルを入手できれば、かなりの強さを発揮できる。またジェットスクランダーも入手できれば、空も飛べ隙がなくなるのでエースやヒーローに向いている。なお、HDリメイク版では最初からジェットスクランダーが付いている。
新スーパーロボット大戦
3話から仲間になり、宇宙編の戦力となる。『グレート』『ダイザー』は作品自体が登場しないので、マジンガー系最強のユニットである。
何かと空を飛べない事を敵味方問わず指摘される場面が目立つ。さやかが合流する時にジェットスクランダーを持ってきてくれるが、すぐに宇宙MAPに突入するためありがたみは薄めである。またスクランダー装着時にENが20ポイント底上げされるので、改造は240までにとどめておくべき。
性能は『第4次S』と殆ど変わらず、EN+20、ミサイルの射程+1、ルストハリケーンの攻撃力-50、ブレストファイヤーの攻撃力+100、これ以外は全て『第4次S』と同じ数値である。JS装着時の性能もEN+30、装甲-20以外は『第4次S』と全く同じ。ミサイルの射程が伸びたのが地味に大きく、改造費の安さを利用して6~7段階ほど改造しておくと、鉄壁を掛けた反撃戦法で効率よく削ってくれる。一方でJS装着時の武装は、サザンクロスナイフが1100→1080、ドリルミサイルが1350→1160、スクランダーカッターが1640→1450、アイアンカッターが2200→1900と何故か下方修正されており、改造費が安いため大した問題ではないが少々気になる点である。
今作でマジンパワーが初登場したが、甲児が搭乗しないと使えない。今作ではハイパーモード的な扱いであり、無改造時の攻撃力が1.5~2倍に上昇し、そこに武器改造による攻撃力上昇が加算される計算となる。例としてフル改造したブレストファイヤーの場合、マジンパワー発動で2600から5200にハネ上がり、そこにフル改造時数値である2650が加算され、7850という凄まじい大火力を発揮するようになる。しかしマジンパワーを発動すると消費ENもハネ上がってしまうため、この状態でのブレストファイヤーは完全に対ボス用の切り札と言っていい。幸いにもEN無消費のスクランダーカッターが十分な攻撃力を誇るので、雑魚戦で困る事はない。使用条件は戦意130以上必要だが、甲児が気合を習得しないため、開幕から使いたい場合は激励を駆使しよう。ちなみにマジンパワーを発動するとこっそり運動性も+12され、敵に攻撃を当てやすくなる。
新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク
フリーバトルに登場。
スーパーロボット大戦リンクバトラー
初期ユニットとして所持している。ジェットスクランダー装備は特定のランクの特定の月に届くメールから購入することになる。購入すると自動的に置き換えられ、スクランダー未装備は抹消される。本作において後継機入手で先代機が抹消される唯一の例。
スーパーロボット大戦64
スーパー系だと2話で仲間になり途中でジェットスクランダー装備になる。リアル系は加入が遅れるので最初からジェットスクランダー装備。今回もロケットパンチフル改造で大車輪ロケットパンチを追加できる。本作から合体攻撃が追加され、また「超能力」のバグにより、マリアを乗せるとかなりの活躍が期待できるが、宇宙は適応がBなのでグレートに乗せた方がよい。終盤では装甲の厚いマジンガーでも集中砲火を食らえば危機に陥るが、「底力」のバグにより、危機に陥ると超能力と同等かそれ以上の活躍が期待できる。中盤以降も活躍させたいなら運動性も強化して底力の補正も合わせて回避できるようにしたい。
なお序盤で仲間になるため改造限界が13段階と高いので、成長の余地は大きいがフル改造に必要な資金も莫大になる。
スーパーロボット大戦MX
原作より賢くなったバレンドスによって、ロボット博物館にあったものを操られた甲児が操縦するという展開のため、初登場ステージでは敵扱い。説得しつづけることで正気を取り戻し、そのまま編入される。
武装は最初からほとんど使用可能だが、ファイナルダイナミックスペシャルのみ後半のドラゴノザウルス戦で追加。素のロケットパンチが無くアイアンカッターで使用。マジンパワーは不採用だが、アタッカーの習得で代用可能。なお本作でのマジンガーは機体は後半息切れしてくるもFDSの威力がラスボスを瞬殺できるほど強いため人によっては鉄也・デューク竜馬ともども育てられているかも。
スーパーロボット大戦NEO
本作には乗り換えシステムは無く、終始兜甲児がパイロットとなる。第2話「ライジンオー見参!」で加入、以後も分岐以外で離脱することは無いため、序盤から戦力として期待できる。ただし原作終了後設定であり追加武装は合体攻撃のみ、機体の防御力は高いが本作の甲児は鉄壁を覚えないので「鉄の城」なのにやや脆い。
しかし、本作では数少ない無消費武器ミサイルパンチを持ち、それ以外の武器には全てなんらかの特性が付加されており、それらを活かして搦め手による立ち回りを行えば性能面での息切れをカバーして最後まで戦える。原作終了後なので『NEO』の作品世界における知名度は高く、地球防衛組から憧れの眼差しを向けられたり、リュウ・ドルクから「噂に聞く鉄の城か」と言われたりする。
スーパーロボット大戦X-Ω
サービス初期から登場。通常版はアタッカー(R・SR・SSR)・ディフェンダー(UC・SSR)・シューター(SR・SSR)と基本3タイプ全てで登場。SSRディフェンダーは後に大器型へ変更されている。レアリティ覚醒では当初シューターが実装され、後に大器型ディフェンダーが追加、後者は大器型としては初の覚醒対象ユニットとなった。
ジェットスクランダー装備版はアタッカー(SSR)・ディフェンダー(SR・SSR)が登場。
2018年1月には『INFINITY』版が期間限定参戦。SR・SSRシューター。SSRは2回限界突破する事で大器型を入手可能。なお従来のマジンガーとは別機体かつ甲児が別人扱いのため同時編成が可能。
イベント「交わる地平線、その先に」では、ゴマボの話によれば、原作終了後で既に世界は平和な状態である為、災害対応等の緊急出動を除き、運用は基本禁止されている模様。
スーパーロボット大戦30
『INFINITY』版。武器の燃費が多少悪化したのとカスタムボーナスの微変更を除いて『T』からほぼ据え置き。甲児が初登場した際に言及した通りに引退していた[6]が、甲児の撃墜数が一定数以上になると発生するサイドミッション「復活の鉄の城」途中のイベントで加入。改造段階は甲児のイチナナ式から引き継がれる。なお乗換イベントの際に積んでいた強化パーツは引き継がないので注意。消耗品を積んでイベント前に使い切るのも手か。
前述のサイドミッションをクリアしていない場合はキーミッション「ねらわれた都市学園」にて加入する。その為、撃墜数次第で登場が序盤~中盤以降とプレイヤー次第でかなりばらつく。
キーミッション「魔神の命」でマジンパワー、「光と闇の果て」で超光子力ロケットパンチが追加。最強武器の追加がTよりもかなり早くなっている。この後マジンカイザーへの乗り換えイベントもあるが、超光子力ロケットパンチが「使用条件:パイロットが甲児であること」なので、甲児をZに戻してカイザーをシローに譲れば、3機のマジンガーを効率良く運用できる。本機とマジンカイザーを比べた場合、最大火力なら本機が優れ、反撃能力や継戦能力といった「バランスの良さ」ならばカイザーが優れる。
シナリオにおいても「兄貴がカイザーに乗るんなら、Zは俺に任せてくれよな!」とシローが発言しており、加入による乗り換えを自然なシチュエーションにしている。

関連作品

リアルロボットレジメント
使用ロボットの一体として登場。ロケットパンチは戻ってくるまで次のパンチが撃てず、敵に当たるかある程度飛ばないと戻ってこないので外してしまうと辛い。
逆に言えば敵の懐に飛び込んでロケットパンチを連打すると異常な早さで連射する事が可能である。(具体的に言うと甲児の「ロケットパンチ!」の掛け声がロケまでしか言えずにロケロケロケ…とループする。)
HPは平均的な量しかなく無茶な突撃を行うとあっという間に撃墜されるので気をつける事。本作ではパイルダー・オンのデモムービーも有。

OVA版設定

ほぼTV版と同じではあるが、ジェットスクランダーやロケットパンチ系(大車輪や強化型)の追加が無いため、本機にとってはやや不利になる場合が多い。

携帯機シリーズ

スーパーロボット大戦J
携帯機シリーズでは初めてOVA版として参戦。OVA版参戦の前作にあたるスーパーロボット大戦GCとは異なり、参戦からしばらくはマジンガーZを使い続ける事になる。武器の燃費がかなり悪く、ガス欠に注意。やはり撃墜され、あしゅらマジンガーにされて永久離脱。機体改造段階はマジンカイザーに引き継がれる。
スーパーロボット大戦W
序盤でさやかを人質にとられて敵になり(この時は登場する味方全員に特殊戦闘台詞が用意されている)1度大破、今回もあしゅらマジンガーに改造されてしまう。後に修復され第2部で一旦復帰するが、継続使用するにはパリルートを選び、4ターン以内に暗黒大将軍を撃墜する必要がある。なお、改造はカイザーから引き継ぐ。
本作のZは旧グレートとしか合体攻撃できないため、Zとグレートのダブルバーニングファイヤーは初登場して敵になるまでに甲児と鉄也の気力を130以上にしないと見ることができない。
乗り換えの制限がない為汎用性は高く、マジンパワーもある為火力はそこそこあるが、Zでできる事は大体カイザーでできる為(ただしカイザーは甲児専用で、主人公クラスパイロットのため初期技能が乏しい)愛が無ければそのまま倉庫番の可能性が高い。とはいえ、マジンガー系は実質専用機持ちの甲児・鉄也はともかく他のパイロットは乗せる機体に困る(おもにビューナス2機のせい)ので、マジンガー系を主軸に据えたいのであればぜひとも欲しいところ。
スーパーロボット大戦L
今回は原作終了後の設定だがマジンガーZとして健在(あしゅらマジンガーを回収後、再改修されたか?)。序盤から甲児の乗機として登場する。ロケットパンチが残弾制で、ルストハリケーンの装甲値ダウンは健在なものの射撃属性となり、パートナーユニットやバリア持ちのボスの存在もあり利用価値が低下している。しかし、他のスーパーロボットに比べて十分すぎるほどに頑丈(そもそも、マジンガーと旧グレートより装甲の分厚いユニットはカイザーと真グレートしかいない)で、マジンパワーが『K』での効果と同様となっているため総合的には『W』の頃より強い。
今回カイザーへの乗り換えまでが長いが、それまでの間十分に前線を張れる性能を持っている。カイザー加入後も無条件で手元に残る……のだが、問題はカイザーに改造が引き継がれない事。カイザーの参入も遅いため、知らずにマジンガーZに重点的な改造を行っていた場合、思い切ってマジンガーZに甲児を乗せたままにするのもひとつの手。乗り換えさせるパイロットの選択が極めて狭い(カイザーと真グレートがくる甲児と鉄也は除外するとして、ボスは彼がボロットに乗らないと子分2人が同乗出来ず、結果さやかとジュンしか候補がいなくなる。旧グレートとの合体攻撃も甲児と鉄也でなければ使用不可)。
上記の通り、火力はともかく装甲の分厚さは旧グレート共々全ユニット中トップクラスであるため、マジンガーと旧グレートを追いつめたDr.ヘルの機械獣軍団は他作品のスーパーロボットを軽く追いつめられるのではと突っ込まれる事も。

単独作品

スーパーロボット大戦GCXO
『GC』で初めてOVA版から参戦。第9話「日本侵攻作戦」でスポット参戦し、第30話「激闘、ダブルマジンガー」4ターン目で撃墜され、あしゅらマジンガーに改造されて永久離脱。機体改造段階はマジンカイザーに引き継がれる(ただし正式加入時に既にマジンカイザーに乗り換えているため、二周目以降にしか得られない恩恵。むしろ一周目のマジンカイザーの改造を一時的に引き継ぐ、といった方が正しい)。グレートマジンガーとの合体攻撃も用意されているが、第30話ではイベント発生までの間に気力を満たさないと拝むことができないので、第9話で見ておこう。
スーパーロボット大戦DD
序章ワールド1第1話より参戦。防御特化タイプ。OVA設定だがジェットスクランダーや冷凍ビームといったOVA未使用の装備・武装が使用できる。その影響かロボット図鑑では重量の項目が表記されていない。
肝心の性能は見た目通りの高い防御力を持ち、必殺技と合わせてまさに壁をやれと言わんばかりの性能。2020年6月の調整でHPが強化された。……が、通常攻撃のロケットパンチは射程1~2と短く、初期の必殺技もレアリティが上がる度に射程がどんどん短くなる傾向があったが、「ルストハリケーン(S)」は射程が長めでデバフ効果を持つ。
2020年10月に後継機マジンカイザーが登場。ほぼ上位互換といえる機体であり、以降マジンガーにはSSRユニットパーツが追加されていないため、必殺技を手に入れ運用が可能になり次第そちらに乗り換える形となる。
2019年12月のイベント「クロッシング・パイロット第1弾」にてアムロ・レイが乗り換えが可能となる。使用できる武器は甲児版と同じものだが、ステータスやアビリティはやや劣る。戦闘アニメは甲児版とは別のものが用意されている。
防御特化の機体に命中特化のパイロットが乗る為、火力は少し落ちるが耐えつつ当てるユニットとなる。また、アムロは防御系の精神を一切覚えないので「ひらめき」などで補おう。
イベントを進めていけば簡単に専用のユニットパーツが全て手に入り、更に専用限界突破素材を入手できるため初心者救済要素的な側面もあるが、専用限界突破素材の経験値が125しか設定されていないため最大数の12個を費やしても1500しか上がらないのに資金が120000も掛かり、尚且Lv85を越えると通常SSRユニットパーツを遥かに超える限界突破経験値と費用を要求されるようになるのでそこは注意。2020年8月における同イベントの復刻開催では、R汎用パーツが資金稼ぎとして稼げるステージが登場したため、費用面では苦労しなくなっている(そこまで辿り着いた場合の話ではあるが)。
2024年1月の同イベントの復刻開催には専用限界突破素材が廃止され、通常の限界突破素材が使えるようになった。
1章Part10では原作通りあしゅら男爵に奪われてしまうが、奪って帰る途中にマジンカイザーに襲われる。そのため、通常のマジンガーに乗るあしゅら男爵と戦うことになる。このシナリオでマジンガーを置いてあしゅら男爵は逃げ帰るため、あしゅらマジンガーには改造されずに修理され、乗り換え機体として手元に残る。
その後はマジンカイザーがメイン機になるため出番は無かったが、2章Part11でオーバーホールされたため再び乗り換える。しかし復活したあしゅら男爵の地獄王ゴードンとの戦闘で大きく損傷してしまいこちらもオーバーホールに出されている。

装備・機能

意外な事にジェットスクランダーを利用したスクランダーカット(カッター)やアイアンカッターの応用を除けば近接用の武器らしいものが一切存在しない。

武装もミサイル・ロケットパンチなどの直接接近して攻撃しない遠距離系ばかりなため、武装面においては遠距離戦寄りのスーパーロボットである。

武装・必殺武器

パンチ
SFC版『EX』で登場。スクランダーカッターと並ぶ数少ないマジンガーの無消費武器だった。ただのパンチのはずが、攻撃力がかなり高く、頼りになる。…が、何故か地上の敵にしか使えない。の敵にはスクランダーカッターをどうぞ、という事だろうか。
なお、名称は異なるが、この単純な打撃力の強さはScramble Commanderシリーズにおいて遺憾なく発揮されており、「突撃」を選択した時のマジンガーが拳一つで群がる敵を次々殴り倒していく様は圧巻。
原作では殴り合いの機会も少なくないがSRWでの採用率は低め。低燃費近接戦枠の武装はスクランダーカッターやロケットパンチなどで補われる事が多い。『X-Ω』では通常攻撃に採用。
タックル
『X-Ω』では通常攻撃に採用。

内蔵兵装

ロケットパンチ
握り拳を作り前腕部をロケット噴射で飛ばす、マジンガーの代名詞的武器。マッハ2で飛翔し遠隔操作も可能。ちなみに、戻ってくる際は指先のブースターで逆噴射する。一度だけチェーンで繋がった物を使用した事がある。
版権作品・バンプレストオリジナル問わず、人型機動兵器に同様の武装が取り入れられる事がしばしばあり、後世の作品に多大な影響を与えた武装である。
旧作では無消費または弾数制(その場合装弾数はたったの2である場合が殆ど)が多く、その後はEN制か無消費かまちまちだったが『K』以降は弾数制でほぼ固定された。また、『K』ではロケットパンチとアイアンカッターは飛行状態で使用する演出になっている。『W』ではマルチコンボ対応武器。『XO』では直線的な機動だった『GC』より演出が強化され、遠隔操作で繰り返し打撃を与えるものになっている。『NEO』ではガードアーム特性付き。『SC2』では発射から元に戻るまでのプロセスがリアルタイムで見られるが、この間は攻撃不能なので使い勝手はイマイチだった。
DD』では打撃属性の通常攻撃及びR必殺技。メインアビリティは「ガッツ I」で、サブアビリティは「防御力アップ I」。アムロ搭乗版のメインアビリティは「狙い撃ち I」で、サブアビリティは「照準値アップ I」。
アイアンカッター
ロケットパンチの強化型。前腕部に仕込まれたカッターを展開[7]し、敵を切り裂く。実は作中、このアイアンカッターが直撃して斬れなかったものは存在しない。
『INFINITY』版では発射せずにカッターだけを展開し、近接斬撃武器として使用するシーンもある。小説版『INFINITY』では操作性がロケットパンチに劣るとされている。また発射しないで展開したままアトミックパンチのように回転させながら攻撃する場面も存在する。
原作ではジェットスクランダー登場後に追加された武装のためか、旧作ではスクランダー装備と同時にこちらも追加されていた。
大抵ロケットパンチより威力以外が劣る。『W』ではマルチコンボ対応武器。『K』では追加武装。『NEO』では曲射特性付き。『SC2』ではロケットパンチと同様の特性のため、やはり使いづらい。『J』ではOVA版だが、上記の切れ味の鋭さを再現してか、フェイズシフト装甲を貫通する。
スパロボでは大体ロケットパンチ同様に発射しての攻撃が採用されることが多く、『INFINITY』設定でもある『T』『30』も例外ではない。
フィンガーミサイル
指先をミサイルとして発射する。ロケットパンチの指先はブースターでもあるので辻褄が合わないと判断されたのか一度しか使われておらず、マジンガーZの殆どの武器を使用した『INFINITY』でも使われなかった。
光子力ビーム
両目から発射する貫通力に優れるビーム。有効射程は500mで、威力はTNT火薬10t分に相当する。設定上の威力はミサイルパンチより下だが、原作ではブレストファイヤーの次に決め技として活躍している。ただし戦闘序盤の様子見的な技として使われる事も多く、この場合は避けられたり防がれてしまったりといったケースが目立つ。基本的に黄色い光線状だが、オープニングアニメではピンク色のリング状で描かれていた。
『INFINITY』では強化され、横薙ぎに発射して無数の機械獣を一掃する
SRWでは「ミサイルパンチよりも威力が低い」という設定を反映してか、あるいは牽制技的な扱いの方に準拠したのか、原作で決め技としてよく使われていたにしては基本的に射程は短く威力も弱めに設定される。『SC』ではスタン特性、『NEO』ではヒット&アウェイ特性付き。
『DD』ではビーム属性のR必殺技。メインアビリティは「頑強I」で、サブアビリティは「防御力アップI」。
冷凍ビーム
耳にあたる突起部から発射する-180度の冷凍光線。真夏の湖を一瞬にしてスケートリンクに変えられるほどの威力がある。ジェットパイルダーの開発と同時に行われたマジンガー強化計画にて搭載されるが、飽くまで戦況を有利にする為の補助的兵装に過ぎず劇中では決め手に成った事が無い。『INFINITY』版では満を持して敵機械獣3体を一瞬のうちに凍てつかせ、撃破した。
OVA版では使用しない。
SRWでは旧シリーズでは実装されていたが、最近は出てこない。『第4次』で甲児は「マジンガーの冷凍光線でバナナで釘くらいは打てる」(某CMを意識したものか)と発言している。
『DD』ではOVA出典なので本来は装備していないが、久しぶりに復活。ルストハリケーン(S)の演出で使用している。
ルストハリケーン
口から強酸を纏った突風を放ち、対象を高速で劣化・風化させる武装。原作では何度か反射された事があり、その際は主にロケットパンチが被害を受けていた(つまり、超合金Zですら劣化・風化できる事になるが、その一方で放出口が影響を受けた事は無い)。アフロダイAの残骸もこれで風葬に付された。
余談ながら、ルストとは「錆」の意を持つ英単語「rust」に由来し、本来ならば「ラスト」と発音する[8]…のだが、マジンガー系の必殺武器名では「ルスト」と呼称するのが、お約束である。
旧シリーズではブレストファイヤーに次ぐ威力の武器であったが、突風を放つという性質からかαシリーズまで宇宙では使用できず、『Z』から適応Bながらようやく宇宙でも使用できるようになった。特殊効果武器採用以降の作品では威力が控えめになった代わりに装甲値低下の能力が付加されている。小隊制の作品では全体攻撃。『NEO』では対空特性付き。ただし移動後使用不可で少々使い勝手が悪い。
『DD』では特殊属性のSR必殺技。メインアビリティは「ガードII」で、サブアビリティは「HPアップII」。
ドリルミサイル
肘部の各六門の発射口から回転しながら射出するドリル型ミサイル。敵の装甲を貫通させることが主目的のため火薬は搭載されていない。第60話で追加された。『INFINITY』ではロケットパンチ時の基部と肘部を分離させて行う構図になっている。
OVA版では使用しない。漫画版ではドリルではない普通の小型ミサイルのアームミサイルという武装が搭載されていた。
スパロボではアイアンカッター同様に旧シリーズではスクランダー追加と同時にこちらも追加されていたが、『α』で初めてスクランダー無しのマジンガーに初期実装された。
小隊制の作品では全体攻撃扱い。『Z』ではP属性を持つトライチャージ専用武器。
ミサイルパンチ
腹部に搭載されたミサイル。威力はTNT火薬100t分(単純計算で光子力ビームの10倍)に相当する。設定上99発装弾しており、1分間に40発連射できる。機体内に資材と工場があり、それによりミサイルを製造していて、資材が尽きない限りいくらでも発射可能。
ジェットスクランダー装着時は発射口が塞がれる形となるが、スクランダーのアタッチメント部分が発射と連動して開放するため問題なく使用可能である。
INFINITY』では、腹部に光子力3Dプリンターを内蔵しているという設定になり、光子力を材料に超高速でミサイルを精製している。光子力3Dプリンターはせわし博士のっそり博士の発明で、実際に劇中に登場する。まさに、アニメに現実が追いついたのである。
OVA版では使用しない。
SRWでは単に「ミサイル」表記の場合も多く、甲児の「ミサイルパンチ!」のボイスも『α外伝』で初めて収録されている。弾数が99、ないしは100になっている場合が多いが、初期シリーズでは弾数が抑えられている事もあった。また、携帯機シリーズではカットされる事が多い。なお、光子力ビームの10倍の威力があるのは前述の通りだが、光子力ビームより威力が低い事もあった
『NEO』では驚異の無消費武器。武器属性こそないものの射程と攻撃力がそれなりにあり、持久戦向き。
ブレストファイヤー
胸部の放熱版から3万度の熱線を放射する。最も多くの敵を撃破した最強武器。漫画版では当たった途端に一瞬にして敵の焼夷弾が誘爆する描写があり、命中した相手が熱で蝋細工のように溶けていく演出が印象深く、SRWでも多くの作品で採用されている。ただしTV本編では作画簡略のためか、頻繁に敵が爆発している(動力炉にでも引火したのだろうか)。
『UFOロボ グレンダイザー対グレートマジンガー』では、甲児の回想で片方の放熱板を外してグレートブーメランのように使っているシーンも存在する[9]
『INFINITY』では『真マジンガー』版同様に、無数の六角形状のパネルが集合した放熱板が次々に発光していく演出が描写されている。
SRWでは追加武装やコンビネーション動作等を度外視した場合における最強武器として設定される事が多い。前期OPで複数の機械獣を溶かしていた再現か『64』等ではフル改造するとマップ兵器版が追加される。熱線という特性上適応は低いことがほとんどだが、後期OPでは水中でグロッサムX2など複数の機械獣をまとめて撃破している。『K』ではトドメ演出でOPが再現され、敵が融ける。『NEO』ではファイア特性付き。大半の作品では気力制限が無く、ザコ相手にもすぐ撃っていける。
『DD』では特殊属性のSSR必殺技。メインアビリティは「超合金Z」で、被ダメージを軽減する。さらに反撃時、攻撃が増加する。サブアビリティは「防御力アップIII」。

追加武装 

ジェットスクランダー
飛行用のブースター。詳細はリンク先を参照。OVA版では装備しない。
『DD』ではOVA版出典ながら初登場時から装備している。TV版のようにスクランダークロスはしておらず、OVA版のカイザースクランダーのように装着しているものと思われる。
スクランダーカット
ジェットスクランダーと合体している状態ですれ違いざまに切断する。
TV版では敵機械獣への止めになったことは3度と少なく(後期OPでは敵撃破シーンもあり、続編では妖爬虫将軍ドレイドウがこれで止めを刺されている)、専ら痛め技としての使用だったためか、SRWでは単独での武器ではなく他の武器の演出に組み込まれる事が多い。『INFINITY』では機械獣の大軍をすれ違いざまに複数撃墜、上記の分離状態から叩き付けるという荒業も披露している。
一方でロケットパンチが無制限に撃てるようになるまではマジンガー唯一の無消費武器である事が多く、ENや弾数を温存する際には頼りになる武器だった。
SRWでは基本的にこちらの技を「スクランダーカッター」としていたが、『T』ではスクランダーカットと正しい名称で呼ばれている
スクランダーカッター
分離したジェットスクランダーを振り回して切断する。
テレビマガジン掲載の漫画版においてケンタウドールγ7(SRW未登場)を撃破し、『INFINITY』ではダムダムL2の本体を破壊した。
前述したとおり、SRWではスクランダーカットを「スクランダーカッター」としていた。
サザンクロスナイフ
ジェットスクランダーの翼から発射する手裏剣状の刃。強化計画で新たに搭載された武装であり、以降マジンガーがピンチの際にスクランダー単体で援護出来るようになった。
強化型ロケットパンチ
ブレストファイヤーが撃てないほど限界が来ていたマジンガーZに装備された強化型のロケットパンチ。右腕に装着。
OVA版では使用しない。マジンガーZの殆どの武装を披露した『INFINITY』においてもロケットパンチを換装する必要があるためか未使用であった[10]
原作では1度きりの使用だが、SRWでは『MX』、『R』、『D』で採用。「αシリーズ」後半では追加武装の全体攻撃。基本的には弾数が1発限りで、グレートマジンガーのグレートブースター的位置付け。甲児曰く「このロケットパンチは一味違う」。なお、『MX』では腕を回転して放つ大車輪強化型ロケットパンチとも言うべき演出になっている。
強力ロケットパンチ
COMPACT2』第3部のみの隠し追加武装。上の強化型と同じと推測されるが、EN制・最強武器でない・射程2~5のP武器などの違いがある。大車輪と比べると命中率が30・気力制限が10上だが威力が300・クリティカル率が20下、その他は同じ。
大車輪を改造していればまず使われない不遇な武器。作品によっては強化型の戦闘台詞として使われていることもある。

必殺技

大車輪ロケットパンチ
腕を回転させ、遠心力を乗せたロケットパンチを放つ。威力はロケットパンチの3倍。使用時には機体の全エネルギーを集中させる必要があり隙が大きい[11]
原作では両腕を回転させて発射するパターンを主に使っていたが、TV版終盤では片腕のみを回転させて発射するパターンもあり、SRWでは『αシリーズ』後期や『携帯機シリーズ』前期、『Z』などで前者が、『F完結編』や『αシリーズ』前期、『MX』などで後者が採用されている。
OVA版では使用しない。
『INFINITY』では胸の放熱板が腕の回転を阻害しないようにやや内側に傾く描写がある。
『F完結編』以降の「終盤でも息切れしなくなったマジンガーZ」を象徴するような武器で、作品によって最強武器か使い勝手のいい武器かが変わる。『K』では最強武器で、追加武装扱い。トドメ演出では攻撃後にスクランダーカッターで敵を両断し、そのまま夕日に向かって飛んでいく演出がある。『NEO』では押し出し特性付き。
『INFINITY』設定である『T』『30』では劇中では使用したもののゲームでは未実装。
スクランダーアタック
『INFINITY』版のみ。『T』『30』で採用。
サザンクロスナイフからスクランダーカットに繋ぐ連続攻撃。従来のスクランダーカッターや真マジンガー版の格闘に相当する近距離向けの基本武装。
一斉発射 / 一斉攻撃
『INFINITY』版のみ。『X-Ω』では前者、『T』『30』では後者の名前で採用。
光子力ビーム、ルストハリケーン、ブレストファイヤー、ドリルミサイル、ミサイルパンチ、サザンクロスナイフによる同時攻撃を行う。劇中での内蔵兵装一斉発射のシーンの再現。
どう見ても遠距離攻撃だが、『T』『30』では格闘属性・射程2~3で移動後使用可能な近距離武装となっている。
超光子力ロケットパンチが追加される前における単独最強武装。やや威力は落ちるが射程1に届くブレストファイヤー、威力はより高いが移動後使用不可かつ合体攻撃なダブルバーニングファイヤーと使い分ける形となる。
『T』では初期EN250に対して消費70と燃費も良かったが、『30』では初期EN200に対して消費90と悪化しているので注意が必要。
超光子力ロケットパンチ
『INFINITY』版での必殺技。
56億7千万%(5670万倍)という凄まじい出力で収束された光子力により一時的に巨大化したマジンガーZが放つ渾身のロケットパンチ。
劇中ではゴラーゴン発動中のINFINITYにリサが隣接次元から強制介入し、蓄積された光子力エネルギーと現実改変能力の一部をマジンガーZの魔神カーネル(魂のようなもの)に送り込んでINFINITYと同サイズまで巨大化させ、さらに全世界の光子力を預かって放っている(ただし、この反動でリサは消滅してしまった)。ブレザー姿でバードスの杖を振うリサの演出は原作通りなのだが、『T』のシナリオでは彼女がこの服装になる一連のくだり[12]が省略されている為、若干唐突。また原作と異なりリサは消滅しないため、ロケットパンチを発射する際の甲児の台詞を一緒に叫ぶスパロボ補正が存在する。
通常演出は発射後はサイズを除くと普通のロケットパンチ同様の物だが、トドメ演出は原作同様に宇宙空間に運んで貫く物になっている。
10段改造で攻撃力8900という凄まじい数値[13]を誇る反面、弾数1・使用できるのは甲児のみ・追加されるのが54話中第52話と制限も多い。
弾数に関してはBセーブEXの育成や強化パーツの装備で多少は補える他、甲児はエースボーナスによりExC初期値が+3されるので、EXアクション「トリックアタック」を組み合わせるのもありだろう。ただし他の弾数制武装はアイアンカッターしか搭載していないので、育成に余裕が無い1周目のうちはボス相手に1発だけ撃ち込む使い方でも活躍としては十分。
本編では使用機会が少ない分、エキスパンションシナリオでは14話全編で使えるのでこちらでは存分に使ってやれる。
『30』ではキーミッション「光と闇の果て」で追加。『T』に引き続き弾数1・甲児専用だが、追加されてからもそこそこ長く戦うため活躍の機会も増えた。
本作ではダメージ増加補正を持つ機体が増えたものの、素の攻撃力の高さとマジンパワーの恩恵からやはり最上位級の一角。一撃の威力であればマジンカイザーのファイナルカイザーブレードにも勝る。
本作ではフルカスタムボーナスで「武器の弾数+1」を選択すれば素で2発にできる。そこから更にBセーブL2で3発、EXまで育成すれば4発にまで到達する。強化パーツの面でも『T』の「光子力3Dプリンター」の上位互換品である「ハイパーリローダー」があるため、ここまで揃えればボス戦での再攻撃ラッシュだけでなく、中ボスの撃破にも積極的に使っていけるだろう。
ルストハリケーン(S)
『DD』で特殊属性のSSR必殺技として登場。冷凍ビームで敵を凍らせてから、ロケットパンチで砕く。そしてルストハリケーンでトドメ
メインアビリティは「特殊溶解液」で、自身の防御力が増加し、敵ユニットのバリア系アビリティ効果を減少させる。必殺技命中時に、敵ユニットの攻撃力を減少させる。サブアビリティは「HPアップIII」。
スクランダーロケットパンチ
パチスロ『マジンガーZ 新たな魔神の力Z』で登場。スクランダーをロケットパンチに装着し、アイアンカッターのように放つロケットパンチとスクランダーカッターの合わせ技。本体よりも巨大な刃の付いた姿は別世界のマジンガーのアイアンカッターを彷彿とさせる。
SRW未実装。
流星ロケットパンチ
テレビマガジン掲載の漫画版で使用。突進(急降下?)して勢いを付け、ゼロ距離でロケットパンチを放つ。
ボスマンB9 (SRW未登場)のボディを一瞬で木っ端微塵にするほどの威力を誇る。
SRW未実装。

その他装備

マジンガーブレード
グレートマジンガーの装備する剣。合体攻撃のダブルマジンガーブレード等で借りて使用。
超合金などの玩具では付属品として収録されている。
ゲッタートマホーク
スーパーロボット大戦α THE STORY 竜が滅ぶ日』でゲッター1の物を借りて使用。
ガラダK7の鎌、タイターンG9の棍棒
『INFINITY』で奪ったもの。
デスクロスV9(SRW未登場)
四枚刃を回転させて攻撃する機械獣。『INFINITY』でマジンガーZに振り回され、大量の機械獣を破壊した。

合体攻撃

スパロボでは同じマジンガー系や、同じダイナミック企画のゲッター系と多彩な合体攻撃が用意されている。しかしマジンガー勢が劇中で披露したことがあるのは間接的に行ったダブルマジンガーブレードと、直接行ったダブルバーニングファイヤー(Z・グレート)の2種類のみである。トリプルマジンガーに至っては、TV版はともかく劇場版ですら実現していない。そもそもアニメではトリプルマジンガーがそろったことが無い。なお漫画版まで含めると間接的にダブル・ライトニングバスター(グレート・グレンダイザー)、直接行ったトリプルマジンガーパンチまで披露している。

マジンガー系

ダブルマジンガーパンチ / ダブルロケットパンチ
グレートマジンガー試作型量産型も含む)、グレンダイザーミネルバXのいずれかと共にロケットパンチ系の攻撃を繰り出す。OVA版でも使用可能。
トリプルマジンガーパンチ
グレートマジンガーグレンダイザーと3機でロケットパンチ系の攻撃を繰り出す。『64』のTVコマーシャルでも披露された。
ダブルマジンガーブレード
グレートマジンガーからマジンガーブレードを受け取り、剣によるコンビネーション攻撃を放つ。作品によって攻撃力の基準となる武器が異なるので、個別改造制の作品では注意。なお、『D』では明らかにマジンガーブレードと形状が違う謎の剣を取り出す。しかも、グレンダイザーとのコンビ版も実装されている。あの剣は一体何なのだろうか。
トリプルマジンガーブレード
グレートマジンガーからマジンガーブレードを受け取る。更にグレンダイザーもダブルハーケンで参加し、トリプルマジンガーによる刃のコンビネーション攻撃を繰り出す。『Z』では3連続攻撃を決めるのだが誰から発動したかで演出が異なり、マジンガーからの場合は全て自前のスクランダーカッターで攻撃している。グレート発動時は3連撃の1回目と3回目に、ダイザー発動時は2回目に、それぞれマジンガーブレードを借りて攻撃している。
ダブルバーニングファイヤー
マジンガーZのブレストファイヤーと、グレートマジンガー試作型量産型も含む)のブレストバーン、あるいはミネルバXのブレストファイヤーを同時に繰り出す。OVA版やINFINITY版でも使用可能で、OVA劇中ではストロンガーT4を葬った。原作アニメ最終回でも披露されているが、こちらではビューナスAダイアナンAも参加している。ダブルマジンガーでの合体攻撃では最も登場頻度が高い。
マジンガートルネード
トリプルマジンガーが揃い、マジンガーZのブレストファイヤー、グレートマジンガーのブレストバーン、グレンダイザーの反重力ストームを同時に放射する。反重力ストームが作品によって位置づけが異なるため、作品によってはダブルライトニングバスターよりも弱い。

ダイナミック系

ツインビーム
マジンガーZの光子力ビームをゲッター1ないしゲッタードラゴンのゲッタービームと交差させ、同時攻撃する。今の所『64』とDC版『α』でのみ採用のレアな合体攻撃。マジンガーZがマジンカイザーや強化型Zになる、もしくはゲッターが真・ゲッター1に変化すると使えなくなってしまう。
ファイナルダイナミックスペシャル
各ダイナミック企画の主役パイロットが主役機に乗って繰り出す、文字通りダイナミックな合体攻撃。作品ごとに参加機体や攻撃内容が違い、DC版『α』や『W』のように実装されていてもマジンガーZが参加できない場合もある。
なお、ボスボロットには似たネーミングの単独必殺技「ボロットダイナミックスペシャル」が実装される場合がある。

特殊能力

マジンパワー
気力が一定値以上(多くは130、『GC』など一部作は120)になると発動し、攻撃の最終ダメージがアップする。『K』では防御力もアップするようになった。
分離
分離しホバーパイルダー、もしくはジェットパイルダーになる。

移動タイプ

原作ではグロッサムX2戦で中戦能力向上の改造も受けているが、ほとんどのタイトルで省略されている。

初期状態。
ジェットスクランダー装着時。旧シリーズや『α』ではイベントによって追加される事が多かったが、最近の作品では最初から装着済みで登場する。
INFINITY版。上記の改造設定を再現し、全ての移動タイプを併せ持つ。尤も地形適応は海Bなので基本的には飛んだ方がいい。

サイズ

M / 3(NEO)
スーパーロボットとしては比較的小型な部類。…とはいえ、SRWではマジンガーZの全高(18m)もまた、スーパーロボット勢のサイズの基準になっている。

カスタムボーナス

元気の印……ENが毎ターン10回復する。 / ブースター……移動力+2。(ジェットスクランダー装着形態である「マジンガーZ(J)」時のボーナス)
第2次G』で採用。
受けるダメージ-30%
A PORTABLE』で採用。
装甲値+200、EN+100、特殊能力「EN回復(小)」を得る
『T』。本作のZは割と燃費に悩まされる為、補強と言う面では非常に嬉しい。
EN+50、装甲値+200。特殊能力「EN回復(小)」を得る
『30』。『T』からEN増加量が減ってしまった。
EN+200、装甲+400
暴走時はこちらに変更。

機体ボーナス

L
  • 初期:装甲値+150、運動性+5
  • 5段階:装甲値+200、運動性+15
  • 10段階:装甲値+250、運動性+25、HP+500

機体BGM

「マジンガーZ」
アニメ版オープニングテーマ。
『K』は「21st Century Ver.」版である。ドラムベースなどからアニメと違うことが分かる。
『T』以降はINFINITY版となっている。
「空飛ぶマジンガーZ」
ジェットスクランダーのテーマ。
「Zのテーマ」
マジンガーZの出撃時の挿入歌。
『T』ではINFINITY版のインストルメンタルである「出撃」が採用されている。
「ぼくらのマジンガーZ」
アニメ版エンディングテーマ。
「いざゆけ!ロボット軍団」
MX』や『Z』で、ファイナルダイナミックスペシャルでの攻撃時に流れる。
実は歌詞のサビでマジンガーZだけハブられている。『決戦!大海獣』に未登場なので、仕方ないが…。
「FIRE WARS」
OVA版のBGM

対決・名場面

マジンガーZ』最終話「デスマッチ!! 甦れ我等のマジンガーZ!」(VSグラトニオス&ビラニアス)
パイルダーが衝撃で吹っ飛ぶまで死力を尽くして戦ったが、全ての攻撃が防がれてしまい、善戦むなしく敗北した。
VS戦闘獣軍団
マジンガーZ対暗黒大将軍』より。連戦と多勢に無勢でマジンガーがボロボロだったことに加え、甲児も重傷を負ったシローに輸血を行ったことで体調が最悪とTV版よりも悪条件が多く、グレートマジンガーに助けて貰わなければ危なかったことは変わらない。ただし、こちらではTV版よりも善戦しており序盤からジャラガ等を撃破し、終盤の大破状態でもアルソスを倒しグレートの獣魔将軍撃破に協力するなど活躍する場面も増えている。
グレートマジンガー』最終話「平和の鐘よ 勇者の頭上に鳴り渡れ!!」(VS無敵要塞デモニカ
対決前に剣造特攻したと聞き、怒りで目の前の戦闘獣を倒し、グレートでもバーダラーしか倒していないのに一瞬で七大将軍を壊滅させる。
オーバーヒートしているにも拘らずブレストファイヤーを撃ち続けて、レディースロボット達の攻撃が加わり、最後に満身創痍で現れたグレートと共に放ったダブルバーニングファイヤーに、地獄大元帥となったDr.ヘルをまたも倒した。なお、この時の一斉攻撃はSRW未実装。
VS再生機械獣軍団
劇場版 マジンガーZ / INFINITY』より。先の戦いから10年、復活しINFINITYで世界そのものを書き換えようとするDr.ヘル。甲児の行く手を阻まんとする無数の機械獣軍団に対し、マジンガーZはあらゆる武装を駆使して無双し突き進む。
決戦、Dr.ヘル
余りにも強大な力で立ちはだかるINFINITY。リサの隣接次元からの介入によって巨大化しながらもなおも劣勢のマジンガーであったが、世界中の光子力と人々の願いを受け取り、解き放たれた超光子力ロケットパンチが悪の野望を打ち砕く。

スパロボシリーズの名場面

ダブルマジンガーVSダブルマジンガー
IMPACT』「明日なき総力戦」CGムービーより。先行してバードス島に乗り込んだグレートマジンガーだったが、2機の量産型グレートマジンガー相手に苦戦、更に多数のガラダK7軍団からミサイルの雨を浴びピンチに陥ってしまう。トドメを刺そうと剣を振りかぶる量産グレート。しかし間一髪その腕はアイアンカッターに斬り飛ばされ、ガラダ軍団は光子力ビームで一掃される。「苦戦しているみたいじゃないか、鉄也さん」「フッ…あの時のキミほどじゃないさ」原作最終回とは逆に、グレートの窮地に駆け付けたマジンガーZ。そのままダブルバーニングファイヤーで量産グレートを一蹴し、ミケーネ帝国との決戦に挑む。
十年越しの三人
T』DLCコンテンツであるボーナスシナリオより。メタルビーストの大群を退けた甲児、アムロ竜馬たちゲッターチーム。直後にジオン残党が率いるドワッジ部隊が現れ、ジェットストリームアタックで攻撃するも10年前の一年戦争を生き延びた一行にとっては既に見知った存在であり難なく回避した後、自分たちもジェットストリームアタックと同様の陣形を取りドワッジ部隊を撃破。最後に現れた機械獣ジェノサイダーF9との戦いではスクランダーを損傷し一時的に空を飛べなくなるも、これまた10年前と同じ対空戦法―アムロが駆るνガンダムが大ジャンプをし、牽制。次に真ゲッター3へと変形したゲッターロボが大雪山おろしでマジンガーを放り投げ、ジェノサイダーへと向けてロケットパンチを放つ事で迎撃。その後、ジェノサイダーも撃破されT3の若いパイロットたちはたった三機で多くの敵を撃破した事に驚愕するが、甲児たちには10年前同様に無断出撃の事でブライトに叱られるという結末が待っていたのだった。

関連機体

マジンガー

あしゅらマジンガー
OVA版で登場。機械獣軍団との戦いで大破したマジンガーZがDr.ヘル側に回収され、あしゅら男爵用に改造された「悪のマジンガー」。
グレートマジンガー
兄弟機。ダブルマジンガーと称される。原作最終話でマジンガーZの窮地を救った。後に『グレートマジンガー』終盤で共演。OVAでZとコンビを組んでいるのは試作機の方。
マジンカイザー
全てにおいてマジンガーZを凌駕する魔神皇帝。準バンプレストオリジナルの機体であり、マジンガーZとの関係性は作品によって様々。
初出の『F』ではマジンガーZにゲッター線を浴びせて進化させたもの。
αシリーズではマジンガーZのプロトタイプ。
ミリオンαバイオンβダイオンγ
マジンガーZのデータを元に生産された量産型マジンガー。通称「マジンガー軍団」。
イチナナ式
『INFINITY』における量産型。

関連機

ミネルバX
パートナー回路を搭載した戦闘用パートナーロボット。設計図が敵の手に落ちたため機械獣として作られ敵対した。
アフロダイAダイアナンAビューナスA (さやか)
パートナー機。
グレンダイザー
厳密にはマジンガーではないが、ダブルマジンガーと合わせて「トリプルマジンガー」と称される。

他作品の関連機体

Zちゃん
マジンガーZの擬人化キャラクター。
マジン
機動戦艦ナデシコ』に登場するロボット。『W』にて白鳥九十九兜甲児とマジンガーZの目の前で一発ネタをかます。

余談

  • 通りのいい略称は「マジンガー」。
  • マジンガーZの生みの親である永井豪氏は、鉄人28号等の影響でマジンガーZを作ったという(鉄人28号の頁の余談も参照)。
    • マジンガーZが革新的だったのは「人間が直接乗り込んで操縦する」という設定を「巨大ロボット」に盛り込んだ点にある。これは、永井氏が渋滞につかまった時に「車に足が生えたら、渋滞なんか跨いで行けるのになぁ」と考えたことが発端であり、当時放映中だった『デビルマン』の定期打ち合わせ中に行われた「新しいアニメ企画の打診」で提案したことで企画が始まったという。
      • 『マジンガーZ』の2ヵ月ほど前から放送されていたロボットアニメ『アストロガンガー』(SRW未登場)も本来は巨大ロボットを操縦する方式だったのだが、人格を持たないことに周囲が難を示し方針転換を余儀なくされていたという。
    • 無敵の装甲と動力、窮地とそれを乗り越えるための度重なる強化改造や新パーツの装備など、後続のスーパーロボットに受け継がれる要素を多数持っており、その点でも革新的であったといえる。
  • 本機には「アメリカ海軍第7艦隊に匹敵する戦闘力」という設定があるが、同国最大最強の艦隊と言われている同艦隊を強さの指標として引き合いに出していると思われる。
    • 余談の余談になるが、『ウルトラシリーズ』のウルトラマンエースにも同じ設定が存在しており、後年の派生作品に登場したウルトラマンエースの偽物ロボットは内部構造の口部スリットが本機のそれとそっくりであった。
  • グレートマジンガー』開始後の児童誌『テレビマガジン』の記事では「マジンガーZは光子力研究所に保管されているが、戦闘獣を倒すのは無理だ」と明記されていた。
    • しかし、番組終盤で再登場した本機が戦闘獣と戦える程パワーアップしていた理由も雑誌記事にしか載っておらず、劇中では「10倍にパワーアップした」「装甲を超合金ニューZに張り替えた」といった説明は無い。
    • 東映版の時系列の流れを汲む『INFINITY』では、本機の装甲が溶かされた際に兜甲児から「マジンガーZの装甲が超合金ニューZである」ことが言及されている。
  • ジャンプ版では暗黒寺闇太郎から全長20~30mと推測されたりしていた。
  • 「左手を右の二の腕に添え、右の握り拳をこちらに向けて構えているマジンガーZ」という、ロケットパンチの発射直前をイメージしたイラストが様々な媒体で公式・非公式問わず描かれ、Zを象徴するポーズとしてマスキュラーポーズ(所謂ブレストファイヤーの発射姿勢)と並ぶほどに認知されているが、劇中でこのポーズを取ったことは一度も無く、ましてこの構えからロケットパンチを発射したことも無い。しかし後に真マジンガー版のZがこの構えから実際にロケットパンチを放っており、スパロボでも再現されている。
  • 本機に限った話ではないがマジンガーシリーズの味方機体は、機械獣などの敵機体に対して非常に重量が軽く、設定上は1/10ほどしかない。TV版の全高はガンダムと同じだが、重量はガンダムよりも20t以上軽いのである(全備重量だとガンダムの1/3の重量になる)。それでも格闘戦が出来るのだから、凄まじいパワーを有していることが伺える。
    • 『空想科学読本』の著者(で極度のマジンガーZファン)である柳田理科雄氏は「重心が高すぎるからちょっとした風で横転しかねない」と危惧しつつも、「ここまで軽量化している機体で、時速300㎞を超える走力があれば、あの体型でもおっぱいミサイルやジェットスクランダーで容易に飛行可能」とその軽量化を評価している。
  • ガンダムのプロトタイプ1号機は黒・白・赤のカラーリングだが、これは本機のオマージュである。
  • ナック制作のロボットアニメ『サイコアーマー ゴーバリアン』(SRW未参戦)の主役ロボ・ゴーバリアンは本機に似ているが、永井豪氏及びダイナミックプロは企画のみ(キャラクターとメカニックデザインの原案含む)の参加となっているため、マジンガーシリーズには含まれていない[14]
    • なお、本機に似ているのは制作側からダイナミックプロに「マジンガーみたいなロボにして下さい」と発注されたことによる意図的なものであったが、それを知らない視聴者からはパクり扱いされていた。
    • 2019年にはプラキットシリーズ『MODEROID』にて、マジンカイザーとのコラボ商品「アームドマジンカイザー ゴウヴァリアン」が発売された。
  • 永井豪氏作の1994年の漫画『勇士ダンダン』では、作者直々のセルフパロディ機体「魔神ガーゼット」が登場している。
    • 『DD』ではこれに関連したと思われるネタが存在するが、トレーディングカードゲーム「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ」に「マジンガーシリーズ」のパロディと思われる「魔獣 ガーゼットシリーズ」が存在していたため、そちらに結びつけるユーザーも多かった。
  • 特撮番組『激走戦隊カーレンジャー』(SRW未参戦)に本機ソックリの敵ロボット「バリンガーZ」が登場する予定であったが[15]、上層部の自主規制によって別の敵ロボットに差し替えられている[16]。なお、この件についてダイナミックプロは一切関与していない。
    • ちなみに、バリンガーZの武装には本機のものをオマージュした「バリバリファイヤー(=ブレストファイヤー)」「バリバリパンチ(=ロケットパンチ)」だけでなく、大獣神の「恐竜剣ゴッドホーン」に酷似した剣も装備している。
    • また、『不滅のスーパーロボット大全』(二見書房)に掲載されている声優・大竹宏氏のインタビュー記事によると、お蔵入りになったバリンガーZの登場回では、同作の敵幹部役を演じる大竹氏が「ジャンジャジャ~ン! バリンガーZ、参上! 行くわよ~!」というボスパロディ台詞を叫ぶ場面が存在していたという。
  • 永井豪原作・石川賢作画の漫画『スーパーロボット烈伝』では、グレートマジンガーの武装であるブレストバーンが搭載されている[17]
  • 漫画『マジンカイザー 新魔神伝説』では既に大破しており、回収すらされていない状態で放置されている。
  • 2015年から『マニュライフ生命保険株式会社』のイメージキャラクターに「マジンガー課長」として抜擢され、東映アニメ版[18]を参考にした等身大サイズの着ぐるみが制作された。
    • 同社の公式サイトでは、「マジンガー課長シリーズ」のウェブ限定ムービーやCM等が2016年10月現在でも視聴可能。
    • なお、それ以前にも着ぐるみ化されたマジンガーが登場するCMは存在しており、1970年代にはポピー社が発売した『ちびっ子ふりかけ』シリーズのCMで仮面ライダーV3と競演している。
  • 電視大百科』とPS版『F/F完結編』の発売当時、三作品の購入者全員に「完全復刻版 超合金マジンガーZ(通常カラー/ブラックバージョン)」が貰えるプレゼントキャンペーン「スパロボメガトンキャンペーン」が開催されていた。
    • 超合金等のバリエーションとして定番のブラックバージョンだが、TV版第2話には実際に手足や放熱板なども黒っぽくなった「黒いマジンガーZ」が登場している。…ダブラスM2の攻撃で装甲が黒コゲになっただけという代物だが。
  • UFOロボ グレンダイザー』のリブート作品『グレンダイザーU』(SRW未参戦)では、ベガ星連合軍の地球侵攻まで現役で稼働しており、テロ組織「HELL」擁する機械獣と戦い続けてきたが、円盤獣相手に成す術なく大破させられてしまった。しかし、グレンダイザーや円盤獣のデータをフィードバックした改修を受けて「マジンガーX」として生まれ変わり、ダイザーや三大スペイザーとともにベガ星連合軍に立ち向かう。

商品情報

  • 超合金系(バンダイ)

  • その他

脚注

  1. 『INFINITY』にて全長が18mから25mに変更されたことから、この際に全長が引き上げられたと思われる。
  2. 『第4次』の装甲はコンバトラー:400・ゴーショーグン:520・マジンガー:780と十分な高さだった。一方今作ではコンバトラー:1400・ゴーショーグン:1500・マジンガー:1500とほぼ横並びになっており、「マジンガーと言えば装甲」というアドバンテージが消滅している。
  3. 42話中の大車輪ロケットパンチは弾数4。終了以降は弾数2に減る代わりに各性能が若干上がる。
  4. 本作では甲児も一応加速を覚えるものの、習得LVは54と非常に遅くなっている。
  5. 武装スロットの3つ全てと、ジェットスクランダーの計4つ。
  6. 「復活の鉄の城」での乗り換え後の戦闘前台詞では「ミケーネ戦役後に引退した」と言う意を甲児が言及している。
  7. INFINITY』ではカッターを形成すると設定されている
  8. 例えば、「さびた工業地帯」を意味する英単語「ラストベルト(Rust belt)」等。
  9. なお、この場面の直後にDr.ヘルを倒した回想が入るため、まるでこの攻撃でトドメを刺したかのような流れになっている。
  10. が、せわし博士とのっそり博士が光子力3Dプリンターを披露した際に強化型ロケットパンチのミニチュアが作られるという形でカメオ出演している。
  11. ジェットスクランダーはマジンガーZからエネルギー供給を受けていないのでそのまま使える。
  12. 隣接次元で「別の世界の可能性」である甲児の娘として生まれ育ったリサの未来を垣間見た時の姿。
  13. これを上回るのはシャッフル同盟拳閃光の剣のみ。どちらも合体攻撃であり、全機出撃かつ隣接陣形を取らないと攻撃力が落ちるが、マジンガーZは単機で使用可能。更にマジンパワーによる補正があるので、実ダメージではシャッフル同盟拳を上回る。閃光の剣はフル改造で同攻撃力かつ魔法騎士補正で最大1.2倍補正がかかるのでパイロットの気力と格闘値が同等なら互角。
  14. OVA作品『真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ』の特典映像「ダイナミック企画創立25周年記念フィルム ダイナミックスーパーロボット総進撃!!」には登場している。
  15. 児童誌『てれびくん』『テレビマガジン』『テレビランド』1997年2月号にスチル写真入りで記事が掲載されている。
  16. この件については、『てれびくん』では「マジンガーZに似すぎていた為、変更になった」と記述され、『テレビマガジン』では注釈で「登場できなくなった」とだけ明記されていた。また、『テレビランド』は訂正する事もなく廃刊となっている。
  17. 甲児が「ブレストバーン!」と呼称しながら発射している。ただし、単なる誤記の可能性もある。
  18. 胸部放熱版の形状や、両手足のカラーリングおよび頭部に収まっているホバーパイルダーのファン周りがシルバーで塗装されている点などの特徴より。