ガンダムデスサイズヘルカスタム

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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(Gundam Deathscythe Hell)

Endless Waltz版のガンダムデスサイズヘル

大河原邦男氏によるTV版を基本としてデザイン性を追及する方向で発展させており、各部が鋭角化し、悪魔を想像させるコウモリの翼状のアクティブクロークはデザインが変更された為、クロークを展開し大鎌を持つ姿は死神そのもの。武装面では、ツインビームサイズではなく、一枚の巨大なビーム刃を発生させるビームシザースに変更されており、TV版にはあったバスターシールドが無くなり腕部に鋭角な装甲が追加されている(なぜかシールド扱い)。ハイパージャマー及びリブジャマーは両肩の白いバルジ状のパーツがその機能を担っている。

原作では、250機(増援があり、実際にはその倍以上の数)のサーペント相手にデュオが不殺の交戦をした為、持ち前のステルス性を発揮出来る状況にはならなかった。サーペントの物量の前では、エネルギーが切れビームシザースのビーム刃を発生できない状態にまで追い込まれた。闘いが終わり、最後はデュオの手によって自爆装置が起動され破壊された。

登場作品と操縦者

旧シリーズでは、TV版ガンダムデスサイズヘルとは別機体で、デスサイズヘルの上位機種的な役割だった。

COMPACTシリーズ

スーパーロボット大戦COMPACT
初参戦作品。中盤から使用可能。トップクラスの運動性分身Iフィールドを持つなど恵まれているが、武器のビームサイズ(ビームシザースが正しいのだが、ゲーム表記はビームサイズ。)が射程1のため密着での戦闘しかできないのが欠点。似たような性能のオーラバトラーより回避力で劣るのでリアル系としては使いにくいのは確かだが、ビームサイズは必要気力なし、EN無消費で攻撃力、クリティカル率共に高いので、その攻撃能力を生かし、HPを上げ狙われにくくしスーパー系の様な運用法に向く。
スーパーロボット大戦COMPACT for WSC
COMPACTとほぼ同性能。本作から援護システムがあるが、本機はまともな武器の射程が1なため、援護攻撃用としては活用できない。本作でも囮役より、HPを上げ狙われにくくし、ビームサイズの攻撃力を上げて雑魚敵を一撃で落とせるようにするとよい。
スーパーロボット大戦COMPACT3
ビームシザースの消費ENが0で射程4なので改造すればかなりの強さになる。防御面も元々運動性が高くかなり避けるうえ、Iフィールドとハイパージャマーで申し分ない。デュオが熱血を覚えないので、ボス戦より雑魚相手に向いており、ボス戦で使用する場合は熱血持ちの五飛との相性がよい。

αシリーズ

スーパーロボット大戦α
物語後半「クロス・ファイト」で自軍に加入。改造はガンダムデスサイズヘルから引き継ぐが、バスターシールドはオミットされる。本作からビームシザースの射程が1~3となり使い勝手が向上した。ビームシザースがEN無消費なので反撃役として使いたいが、最大射程が3なので反撃不能に追い込まれる事が多いのが残念。なので、高性能レーダーで補強するといいだろう。
スーパーロボット大戦α for Dreamcast
ほぼPS版と同様だが、機体の地形適応:Aになり、ビームシザースの射程が1-4となり使いやすくなっている。ただし、この作品以降ヒイロとゼクス以外のW系パイロットはを覚えなくなったため爆発力は落ちたと言える。
スーパーロボット大戦α外伝
α時のような高い機体性能ではなくなったが武器が強化された。ビームシザースがアルトロンカスタムのドラゴンハングを凌ぐ射程1~5で、クリティカル率も+50%と高く、より切り込み役として使えるようになった。移動力が"5"と低く設定されているので、ブースター系は必須。
第2次スーパーロボット大戦α
通常版ビームシザースが参戦当初のような射程1にされてしまった。が、ビームシザースにALL版がある為、ザコを蹴散らすのに向いている。ビームシザーズのクリティカル率の高さも健在。反面、単体攻撃が弱い為、ボス戦は不得手。
第3次スーパーロボット大戦α
「ガンダムデスサイズヘル」名義で参戦。通常版ビームシザースが射程1-2になり、いく分か良くなった。あいかわらず全体版ビームシザースは強力。また、新武装としてハイパージャマーが追加された(本来ハイパージャマーは武装ではないが参戦当初のサンドロックにあったシールドフラッシュのようなパターンアタック)。ジャミング機能ABフィールドの追加などの全面的な強化に加え、デュオの回避能力の向上により、切り込み役としての安定感が増した。

Zシリーズ

第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
参戦は序盤から。性能としては第2次Zのデスサイズヘルと変わらず、使い勝手が良い。アシスト攻撃が火力の高い「ビーム・シザース」なので、サブとしても優秀。

携帯機シリーズ

スーパーロボット大戦A
デュオ専用機。本作のエースユニット筆頭候補。主要武器のビームシザースはウイングゼロのツインバスターライフルを凌ぐ攻撃力、消費EN:0、クリティカル率+50%という高性能である。元々の運動性も高く、デュオも集中を持ち回避も高い。ちなみに今回「ハイパージャマー」を持つが、スパロボAでは「ジャマー」と同じ効果であるので注意。
スーパーロボット大戦A PORTABLE
「ガンダムデスサイズヘル」名義で参戦。デュオ専用機。GBAの反省からか、ビームシザースが消費EN:10だけだが消費するようになった。その為、敵陣にGBAの感覚で考えなしに単機で突っ込ませてしまうとガス欠を起こしてしまう。ENの改造を怠らない様にしたい。さらにビームシザースが空中へ攻撃ができなくなってしまったのでフライトユニットは地上ステージでは必須となってしまい、分身が追加された以外はAに比べかなり下方修正されている。「ハイパージャマー」は今回「分身」の効果となっている。カスタムボーナスは「分身の発生率+10%」で、デュオのエースボーナス回避率+15%」とあわせて回避のスペシャリストとして君臨する。
スーパーロボット大戦R
デュオ専用機。Aとほぼ同等の能力だが、運動性はやや控えめ。Aではハイパージャマーがジャマーの効果だったが、今回は分身の効果に戻っている。
スーパーロボット大戦W
デュオ専用機。「ガンダムデスサイズヘル」名義で参戦。原作EWでもあるように(突撃して何十ものMSをなぎ払う)ビームシザースにマップ兵器版が追加された。しかもそれが自機周囲型の1~5マスと、武装としては破格の性能。使いやすい機体ではあるのだが、今回シザースの地形適応が空Bで消費ENが20と過去最悪の燃費の悪さが欠点で、これしかまともな武器がないためENの対策は必須。逆にたまにある水中戦では適応がAなので真価を発揮する。また今回はUCガンダムがいないのでバリアが「アンチビームフィールド」となっている。今作とLでは攻撃時以外はアクティブクロークで防御態勢を取っているせいか装甲が高めである。
スーパーロボット大戦L
「アクティブクローク」が正式名称で登場。基本的にWから変わらないが自身とパートナーを海Aにするボーナスを持つので水の多いマップで更に活躍する。シザースは高いクリティカル率と消費ENは15に下がり乱用可能だが、最大射程2というとんでもない問題を抱えている(バルカンも射程2なので、なんと全味方ユニット中最低射程を誇る(MAPW版は射程3ある)。ボロットですらP武器が射程3あると言えばどれだけ酷いかわかるであろう)。射程を延ばそうにも、射程+を持っているユニットは大抵長射程なのでフォローもし辛い。一方、MAP兵器は範囲が狭くなったが低燃費で使い勝手が良いので、ENを強化し補給装置装備機と組ませれば毎ターンのように連発可能。通常版共々空Bなので注意。

単独作品

スーパーロボット大戦64
ガンダムデスサイズヘルの機体をフル改造するとこの形態になる。機体性能と攻撃力は上がるが、バスターシールドがなくなった為、最大射程は1となりサーバインと似たような状態となる。

装備・機能

5機のガンダムの中では運動性に秀で、反面装甲が薄い。また、特殊能力ハイパージャマー、アクティブクローク、ジャミング機能等)が豊富な事も特徴である。

武装・必殺武器

参戦当初より、ビームシザースはクリティカル率が高い武器で、シリーズを経る毎に射程が伸び、クリティカル率もさらに上昇し、扱いやすい強力な機体となった。マップ兵器版が登場する作品もある。しかし、基本的に無制限に使用できるビームシザースが強すぎたのか、近年ではEN消費するようになったり、に対しての地形適応を下げたり下方修正されることが多くなってきた。

射撃兵装

バルカン
頭部に二門内蔵された近距離戦用の機関砲。
スパロボでは他の武器がビームシザースしかない故にバルカンの威力が高く設定されていたり、射程が一般の物より長く設定されていたりしている。

格闘兵装

ビームシザース
ツインビームサイズからの変更。ビーム刃部がTV版より大きな一基のみ(加速バーニアも廃止)となったが、柔軟な取り回しが行えるようになった。柄はTV版にあった伸縮機能がオミットされ。不使用時はアクティブクロークの裏側で充電している。
スパロボでは本機のメイン武器で、射程は短いものの低燃費、高威力、高CT率の強力な武器となっている。全体攻撃版では劇中通りビームシザースの柄で殴ったり突いたりと柄を使用したアクションも見られる。
ローリング・ビームシザース / ビームシザース(マップ兵器版)
近年のシリーズにて実装されているビームシザースのマップ兵器版。移動後使用不可だが、自機を中心とした広い範囲を攻撃できる強力なマップ兵器として実装されている。

防御兵装

アクティブクローク
防御能力向上のため装備された、機体を覆うできる巨大な外套。ビーム兵器を電磁フィールドで弾く。TV版のアクティブクロークよりもコウモリに近いデザインとなったが反面閉じた状態での腕の可動域は完全に殺され閉じた状態ではシザースは使えなくなりまた戦闘時には完全に展開しなければならなくなった(TV版は一枚単位の部分開閉が可能)。
こちらではIフィールドでなくビームコートにされることも。
ハイパージャマー
両肩に装備されたジャミング装置により強力な妨害電波を発生させる。本体のステルス性との相乗効果により、カメラやレーダー等の電子機器をほぼ完璧に無効化する為、カメラ・レーダー等から情報を得る兵器であるMS等にとっては事実上、姿が消えている。
一部作品では武装名になっており、姿を消して接近し攻撃する。SRWでは主に分身として役割を果たしている。第3次αでは武装扱いとなっており、ハイパージャマーで姿を隠し、ビームシザースで敵を斬りつけるというパターンアタックになった。GBA版Aでは分身ではなくジャマーの効果であった。
シールド
両腕に小型シールドが装備されている事になっているがデザイン的には腕部装甲の延長でしかない事や本編での防御描写も無い事からこれが「シールド」としてスパロボで扱われたことはない。

特殊能力

剣装備、盾装備、銃装備
切り払いシールド防御撃ち落としを発動。αα外伝のみアクティブクロークによりシールド防御可能。
アクティブクローク(ビームコート / ABフィールド / Iフィールド
アクティブクロークを覆うことでビーム兵器を軽減するバリア旧シリーズではビームコートやIフィールドで再現していた。
ハイパージャマー / 分身
ジャミング波を展開し、敵の索敵機器から姿を隠す。 旧シリーズでは分身として実装していた。
ジャミング機能
ECMにより電波撹乱を行う。ハイパージャマーの機能の一つ。

移動タイプ

サイズ

M

カスタムボーナス

分身の発生率+10%
A PORTABLEでのボーナス。
「ハイパージャマー」の気力制限なし、全武器のCRT+20
第3次Z時獄篇でのボーナス。

機体ボーナス

L
初期:CT補正+10、格闘武器+100、海:A
5段階:CT補正+20、格闘武器+200、海:S
10段階:CT補正+30、格闘武器+300、海:S

機体BGM

「WHITE REFLECTION」
「LAST IMPRESSION」

関連機体

ウイングガンダムゼロ(EW)
全ての「ガンダム」の母体となった機体。
ガンダムデスサイズ(EW)
本機の改修前。SRW未参戦。
ガンダムデスサイズヘル
TV世界観における本機の位置の機体。
ガンダムデスサイズギルティ
漫画『新機動戦記ガンダムW~ティエルの衝動~』(SRW未参戦)。全身にプリズム粒子コーティングを施され、標的から見た角度では視覚的にも姿を消せる。
ガンダムデスサイズギルティカスタム
ハイドラガンダムの部品を使用しデスサイズギルティを強化改修した。

余談

アメリカでは、そのシルエットから「バットマンガンダム」と呼ばれている。

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