気迫は、精神コマンドのひとつ。
概要
気合の上位コマンドで、使用したパイロットの気力を+30する。
1ターン目からいきなり気力を130(特殊技能などを加味すればそれ以上)にすることができ、必殺武器や気力制限のある特殊能力&特殊技能が使えるようになる。基本的に「気合」を3回使うより消費SPが少ない。その効果故に所持するパイロットは少なく、習得レベルも高く設定される傾向にある。
無限のフロンティアシリーズでは、自分のCOM値を50%回復する。
登場作品
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION
- 初登場作品。SP消費50で気力+30が基本。
- スーパーロボット大戦MX
- 据え置き機での初登場作品。マイヨやロムなど「らしい」キャラが使用できる。
- スーパーロボット大戦W、スーパーロボット大戦K、スーパーロボット大戦L
- 消費SPは全員80。
- 無限のフロンティアシリーズ
- 有栖零児とアレディ・ナアシュが覚える(アレディは『EXCEED』のみ)。消費SPは1作目では25、『EXCEED』では50に倍増した。
- スーパーロボット大戦Z
- 消費SPはパイロット毎に異なり、40~60前後。
- 第2次スーパーロボット大戦Z破界篇
- 消費SPは前作同様に40~60前後だが、40はエースボーナスを習得した武蔵だけ。
- 第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
- 消費SPが45~60前後になった。
- 第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
- 習得者が僅か6人(内一人はスポット参戦)だけになった。また消費SPは45~55前後。
- 第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇
- 習得者が9人に増えた。消費SPは40~55前後となっている。
- スーパーロボット大戦UX、スーパーロボット大戦BX
- 消費SPは50。『OG』や『MX』のように、非常に効率の良い精神コマンドになった。
主な使用者
全体的に高い戦闘技術を誇るキャラが習得する傾向がある。また、ゲームバランスの関係から、「魂」を習得できないキャラが代替措置として覚えるケースも散見される。
スーパー系
- 剣鉄也
- 即座にマジンパワーやアタッカーを発動可能。その価値は非常に大きい。
- ボス
- 『第2次α』や『MX』、『W』で習得。鉄也と比べると能力値や地形適応の低さで主力となりがたいが、養成で育てれば化ける。特にMXはダブルスペイザーやブラック・グレートといった強力な機体もあるので、そちらに乗せると大化けする。
- 巴武蔵 (OVA)
- 正確に言えばエースボーナスで「気合」が「気迫」に変わる。竜馬や隼人は早い段階で気力を上げないといけないので、「気迫」が使えると大幅に戦闘力が変わる。
- 『T』ではエースボーナスが弁慶のものに近くなったため、気迫はデフォルトで習得可能となった。
- ゴルディーマーグ
- 『第2次α』で習得。合体攻撃の「ゴルディオンハンマー」を使わせる為だけに持っていると言って良い。『第3次α』では「気合」へと弱体化。
- ロム・ストール
- 『MX』で修得。これで原作終盤において、ケンリュウをすっ飛ばしていきなりバイカンフーに合身して戦っていたのを再現できる。
- 紅エイジ
- グラヴィオンの「気迫」担当。消費SPは50。ただ「熱血」使いでもある為、使うともう一人の「熱血」担当の琉菜の負担が重くなる。
- 吉良謙作
- ゴッドシグマの「気迫」担当。精神コマンドの組み合わせ的に使いやすいのが強み。消費SPは50。
- 北斗雷太
- バルディオスの「気迫」担当……なのだが、マリンが「勇気」を覚えるまでは唯一の「熱血」担当で使い辛い。消費SPも60と高い。
- シリウス・ド・アリシア
- アクエリオンのエレメントシステムを即発動させられるが、終盤に一旦離脱するのが痛い。消費SPは60(『第3次Z』では50)。
- グリッドマン
- 低レベル帯で習得できる。ハイパーエージェントの条件が敵機体5機の撃墜なので、開始直後に使用することで与ダメージを上げて効率良く撃破する使い方ができる。
- 司馬亮
- 『第2次Z』ではサブパイロットの精神枠が少ない故に未習得だったが、『30』で遂に習得。同作オリジナル機体であるアルティメットダンクーガの「気迫」担当。
- 獣戦機隊は従来通り全員「気合」も習得しているため、習得後は全員の「気合」を持て余してしまうことになるが、4人乗りなのでそれを補って余りある出力を持つ。
ガンダムシリーズ
- 張五飛
- この精神コマンド故に、分身を持つガンダムデスサイズヘルカスタムに乗り換えさせる事も考えられる。ゼロシステムを持つウイングガンダムゼロ(EW版含む)にも乗せられるが、こちらは射撃武器主体の為、射撃値が低めな五飛との相性は悪い。『ツインバスターライフル』の必要気力が厳しい作品ならば、乗せ換える価値はある。
- ロラン・セアック
- 『Z』で修得。初期気力110以上なら「覚醒」が使えるパイロットを小隊に入れ、速攻で魂をかけた∀のマップ兵器版月光蝶を放てる。消費SPは50(『第3次Z』では45)。SP回復があるので、一度使って徐々に回復すると効率が良い。
- ヒイロ・ユイ
- 『第2次Z』・『第3次Z』・『X』で所持。ウイングガンダムゼロのゼロシステム発動やマップ兵器使用などで活躍する。特に『第3次Z』では強化パーツ「テンションレイザー」の入手には「気迫」の使用が条件となっており、最短で覚えられる3トップはクルーゾー(Lv42)とヒイロ(Lv35)、誕生日設定での主人公の3名となる。
- シャッフル同盟(T)
- 『T』では、シャッフル同盟の5名と先代の東方不敗が全員習得する。紋章の証ということだろう。
- 三日月・オーガス
- 『30』で習得。乗機ルプスレクスのリミッター解除が気力150以上を条件とするが、気迫の存在により発動難度が大きく緩和される。SPさえ確保できれば、リミッター解除の効果が切れた際に気力が50にまで低下するデメリットを気迫連発で打ち消し、強引に戦線復帰させる荒業も可能。
その他リアル系
- マイヨ・プラート
- 『スーパーロボット大戦MX』では、消費SP10という破格の低コスト。ただでさえ能力が高く機体のファルゲン・マッフも強力なのに、一層手に負えない。『MX』では養成でアタッカーを修得させられるため、1ターン目からフルパワーで戦える。シリーズ全体を通して、最も気迫を有効に使えるパイロットである。
- ファットマン・ビッグ
- 『Z』では通常アイアン・ギアーのサブパイロットで使用できないが、ウォーカーマシンに乗る時期に限り解禁。また、その時期にSPアップが養成可能なので、SPを養成すると無駄がない。消費SPは40。
- ベルファンガン・クルーゾー
- 参戦した全作品で所持(『X-Ω』はパイロットパーツ装備時)。『第3次Z天獄篇』や『V』では妖精の羽発動やASマーシャルアーツ使用で活躍する。
- ジェフリー・ワイルダー
- 『UX』・『BX』で習得。連続行動との相性も良好で、マップ兵器による速攻を容易く仕掛けられる。
- バーン・バニングス
- 『UX』・『BX』で習得。従来から仕様変更されショウ達地上人のみの特権となった聖戦士スキルの欠如を埋めるものであり、気力限界突破ないし気力覚醒で上限を引き上げれば地上人にも引けは取らなくなる。愛機は防御重視型の機体でもあるので、その点でも相性は良好。
- シンジロウ・サコミズ
- 『UX』では聖戦士である彼も習得。バーンもそうだが底力もLv9まで自力習得するので、愛機が『ダンバイン』と『リーンの翼』の両仕様のいいとこ取りであるのと同様、彼自身もショウ達地上人とバーンの長所を併せ持っていると言える。
- ショウ・ザマ、トッド・ギネス、シオン・ザバ
- 『X』・『T』では聖戦士である彼らが習得(バーンは登場しないので格差を感じる以前の問題)。両作の聖戦士スキルに戦意高揚の効果も加わっているとはいえ、与ダメージ増効果の気力条件が従来より上がっているので、速攻を求めるなら重要度は高いだろう。
- ショウは上述の司馬亮と同様、『X』・『T』では「気合」と「気迫」が被ってしまっている。
- エムリス・イェイエル・フレメヴィーラ
- エースボーナスで気力は稼ぎやすいものの、別効果の適用条件が気力150以上と非常に重いため、気迫による補佐はかなり有効。
- ただし、彼も「気合」と重複して習得しているのだが、彼は一人乗りにも関わらず重複しているため、貴重な精神コマンド枠を潰してしまっているという難点が最も重く圧し掛かる。
バンプレストオリジナル
- ゼンガー・ゾンボルト
- OGシリーズを代表する「気迫」使い。アタッカーと合わせて、尋常ならざる攻撃力を持つ。但し、気力を稼ぎやすいキャラなので、使わずにSPを温存するケースの方が多いかもしれない。
- アクセル・アルマー
- 『第2次OG』では「ツイン精神コマンド」として使用できる。別途に「大激励」ほか、自身にも「熱血」「覚醒」があるので、使うことは少ない。しかし、味方増援などの要所では使うこともあり、恩恵を得やすい。
- セツコ・オハラ
- 『Z』の女性主人公。デフォルト誕生日では習得可能。SP回復もある為、上記のロランに近い運用が出来る。とりあえず開幕で使い、SP回復で回復すると無駄が無い。
- ライディース・F・ブランシュタイン
- 『第3次α』で習得。バンプレイオスを開幕からフル稼働できる。
- ブレスフィールド・アーディガン
- 『W』第1部のヴァルストークの艦長。ヴァルストークのマップ兵器を即発動可能。第2部では離脱してしまうのが口惜しいところ。
- マサキ・アンドー
- 『OGMD』、及び『X』以降の家庭用作品で所持。
- サイフラッシュやアカシックバスターが非常に使いやすく、開幕速攻に向く。後半の敵であってもアタッカーや熱血で破壊力を補うことでトップクラスの殲滅力を発揮する。