再攻撃
一度の戦闘で2度の攻撃が可能になる。戦闘システムに標準で組み入れられているか、またはパイロットの特殊技能として採用されている。作品によって仕様は異なる。
採用作品と仕様
スーパーロボット大戦
GB版、HDリメイク版ともに採用。「素早さ」が大きく関係しており、この値が敵よりも20以上高い場合、近接攻撃において自動的にもう一度攻撃する。なお、反撃の場合は「再反撃」となり、相手の攻撃が終わった後で二回連続で反撃する。機体性能の特性上、使用機会のほとんどが素早さの高い主役級モビルスーツに限定されてしまうのが惜しいところ。
HDリメイク版でも発動条件は同様だが、近接攻撃に限らずその時使用可能などの武器でも再攻撃(再反撃)可能になり、使い勝手が良くなっている。
第2次スーパーロボット大戦
ファミコン版、ファミコンミニ版ともに採用。すばやさが50以上の場合、同じ武器で2回攻撃、反撃を行う。アムロは勿論、シロッコが高い確率で発動してくる。
魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
パイロットの特殊能力の一つ。技能レベルに応じた確率で発動し、攻撃(反撃)時に使用した武器でもう一度攻撃を行う。ENなどは2発分消費する。リメイク版でも登場しているが、全体的に習得が遅く、高くてもレベル2どまりとなった。
行動順は 攻撃→反撃→攻撃側再攻撃→反撃側再攻撃 となる。
本作は元々ユニットの耐久力に対して攻撃力が高めに設定されているが、さらに敵味方ともにほとんどのユニットがこの能力を持ち、一度の戦闘で最大4回の攻防が行われるため、一撃必殺ゲー的な側面を際立たせている。序盤においてはソフトリセット連発で再攻撃発動まで粘らないと、撤退するボス敵(主にナグツァート)が落とせない場面が多々ある。
Zシリーズ / 第2次OG / V / X / T
パイロットの特殊技能の一つ。自軍フェイズの単体攻撃時に技量値が敵より20(V以降は30)以上ある場合、自力で援護攻撃を行う形で2回攻撃ができる。
システム上の扱いは援護攻撃とほとんど変わらない。具体的には以下のような特徴を持つ。
- 再攻撃時は援護攻撃と同様に与ダメージに減少補正が加わる。補正値自体は援護攻撃と全く同じ。
- 再攻撃に使用した武器のENや弾薬は消費する。
- 攻撃時と違う武器を再攻撃に設定することもできる。移動後にP属性のない武器を再攻撃に設定することも可能。
- 全体攻撃時は使用不可能。単体攻撃への再攻撃に全体攻撃や合体攻撃を設定するのも当然不可。
- 第2次OGでは合体攻撃を設定可能。そのため相方がいれば合体攻撃→再攻撃でも合体攻撃が可能。
- 援護攻撃扱いだが、初代Zではバグにより連携攻撃(援護攻撃が必ずクリティカル)は発動しない。次回作以降はこのバグが仕様と化した為、第2次OGを除き連携攻撃の対象外となった。
- 第2次OGでは「援護攻撃の攻撃力が100%になる」効果であり、こちらは発動する。
- 援護攻撃に関連するエースボーナスは適用される。
- 再攻撃を使用したユニットは殆どの場合、行動済みになるので援護攻撃のような技能レベルは存在しない。ただし、覚醒などを使った場合はその都度再攻撃を使用できる。行動回数さえ確保出来れば実質発動回数に制限が無い。
消費PPは1200(Z)、200(第2次Z)と、Zでは全養成技能の中で最高。加えて確実な発動には技量値を養成する必要があり、実質的には更なるPP消費を要する事となる。しかし、発動すればどんな状況でも援護攻撃ができるようになり手数が増える上、技量値の養成はクリティカルやブロッキングの発動率上昇にも繋がるため、決して無駄な投資にはならない。
Zの味方側ではデフォルトだとアムロ、桂、シンシア、ハマーンしか持ち合わせていないが、彼らは元々の技量値が非常に高いため、雑魚敵なら技量を養成していなくても高確率で発動する。敵もボス級のユニットはこの技能を持っているが、その多くは全体攻撃を優先して使うのであまり脅威ではない。ただ、技量が低い勝平などは再攻撃を貰わないように注意。
『第2次Z破界篇』以降では、次元獣など一般兵クラスでも技量値の高い敵が頻出するため、本技能を活用するには相当量の技量値養成が必要となる点に注意。更に、ボス級のユニットのレベルが非常に高く設定されている(=技量値もかなり高い)場合が多いため、相手の再攻撃が実行されてしまう可能性に注意しておきたい。
V以降の作品では技量値の差が30と更に上がった上、養成に必要であるTacPはステータスの養成以外でも使う用途が広い為に周回プレイでもなければ技量値まで養成する余裕がまず無く、1周目で習得させても他に技量値にボーナスが付くような要素がない限りは無駄に終わる事が多い。ただし、Tではエーストークで技量アップのスキルプログラムが入手できる場合もあるため、積み重ねれば1周目でも再攻撃を狙うことは現実的になった。ディンゴ&フロンティアセッターのサポーターコマンド「戦闘アシスト」も使えばマップクリアまで技量が+20されるので、更に狙いやすくなる。
スーパーロボット大戦OperationExtend
二連撃を参照。
主なパイロット
- アムロ・レイ
- 第2次ではνガンダムのすばやさの値が断トツ(もっともすばやいのはメタスだが)なので、再攻撃の確率が高かった。そのためνガンダムのフィン・ファンネルによる射程距離外からの2回攻撃が可能。そして再びZでデフォルトで所持。ただ、Zのフィン・ファンネルは全体攻撃のため再攻撃に使用できず微妙に相性が悪い。Zで活用するならバイオセンサー追加後のΖガンダムへ乗せ換えると良いだろう。第2次Zでは技量がずば抜けて高いため、殆どのユニット相手に再攻撃が発生する。Bセーブを取得して、エースボーナスを獲得すれば磐石のものとなる。手数でも一撃の勝負でも圧倒的な戦果をたたき出す。また、その高い技量値は他のパイロットの養成の際の目安にもなり、桂木桂同様、再攻撃の為に技量を上げる場合は彼の技量値を参考にすると無駄がない。
- 桂木桂
- デフォルトで再攻撃を持っており、本人も手数で勝負と謳っている。Zの再攻撃習得者第一号。単独最強武器は全体攻撃だが、オルソンのオーガスIIが加入すれば、単体合体攻撃の「オーガス・コンビネーション」を始点に再攻撃ができる。他のキャラに再攻撃を養成した時は、彼の技量値が一つの目安になる。
- ハマーン・カーン
- デフォルトで再攻撃を持ってるが、アムロのνガンダム同様にキュベレイのファンネルが全体攻撃。
- シンシア・レーン
- パイロットの能力は上記3名と同格で技量が高く、燃費と射程のバランスがいい「オーバースキル連打」を活用できる。特殊技能のゲーマーがあるので、気力130以上で技量+10されるのも好材料。
- オズマ・リー
- 再世篇にて連続行動に代わって所持。エースボーナス取得後はバサラの歌で技量を最大+60跳ね上げられるため、ボスクラス相手でもほぼ確実に再攻撃を発動させられる。
- マサキ・アンドー
- 魔装機神LOE内では彼に限った訳でないが、再攻撃を持っている。
- シュウ・シラカワ
- 魔装機神LOE内で味方になった時に再攻撃をL7で取得しており、ネオ・グランゾンの縮退砲の再攻撃はスパロボ最強攻撃。第2次OGの場合はブラックホールクラスターが全体攻撃なので養成で習得させるには相性が悪い。ただしOGDPでネオ・グランゾンを使うときは話は別。OG外伝と違い同作の縮退砲が単体攻撃となったことで、LOEと同様縮退砲2連発が可能となっている(裏技を使わない限りは20話と最終話限定ではあるが)。ネオでないグランゾンの場合でも、本作は味方の数が少ないので、習得させておくと手数が増えて楽になるだろう。
- リシュウ・トウゴウ
- 第2次OGでは数少ないデフォルト習得者。少しの強化でユーゼス相手にも2連撃を叩き込んでくれる。うっかり「てかげん」で削るべき相手を落としてしまわないように注意。
敵パイロット
- パプテマス・シロッコ
- 第2次のアムロが味方における再攻撃の第一人者なら、シロッコは敵側の第一人者。スパロボZでも再攻撃を持っているが、全体攻撃主体なので宝の持ち腐れとなる。
- ティンプ・シャローン
- Zにおける敵方の再攻撃習得者の中でも最も危険な人物。油断していると、ランドシップのエンペラー改に二回轢かれることがある。
- Zのときは最強技が全体攻撃であるガバメントやブラッカリィの時は死に技能化しやすいため大丈夫だったが、第2次Zでは小隊制廃止に伴いこれらの技も再攻撃が発動するようになったためかなり危険。
- ジェラウド・ガルス・バンテール
- 序・中盤に高LVで出現し、ほぼ確実に再攻撃を発動させてくる。敗北条件になっているクロウが集中砲火されかねないため危険。
- ゼツ・ラアス・ブラギオ
- ガッツォーがシュメル・ヒュールの脳を移植した設定となっており、それを再現するため本人がL8の再攻撃を持っている。
- エーデル・ベルナル
- 搭乗機に全体攻撃とマップ兵器しか搭載されていないため完全な死に技能扱い。
- イズモ・カムロギ
- 実際には習得していないが、エースボーナスが「常に再攻撃が発動可能になる」というもの。本編ではそんなに見る機会はないが、DLCでは容赦なく反射ビーム2連発を叩き込んでくる。
習得推奨パイロット
- 高威力の単体攻撃を持ち、攻撃力やクリティカル率を大きく伸ばせる機体のパイロットに取得させるのが望ましい。
- 近時の作品では、スパロボにおける人物像が固まりつつあるためか、能力傾向が同一である場合が多い。このため、習得推奨パイロットは基本的に全作共通と考えて差し支えない。
Zシリーズ
- 剣鉄也(グレートマジンガー)
- 元の技量が高く、機体にはマジンパワーがある。熱血+ファイナルダイナミックスペシャルからグレートブースターに繋ぐ恐ろしい連続技が可能。是非習得させるべき。
- アスラン・ザラ(インフィニットジャスティスガンダム)
- ダメージアップ精神は熱血にとどまり、魂こそ無いが、エターナルとの合体攻撃であるミーティア・サーベル及びコンビネーション・アサルトからファトゥム01に繋げる連続技が可能。キラのSフリーダムの合体攻撃は全体攻撃のフルバーストの方が強力なため、小隊攻撃を含めた一戦闘あたりの最終合計ダメージでは彼の方が優秀。但し、前身のセイバーガンダム時には強力な単体攻撃がなく、ビームサーベルやビームライフルでの再攻撃を行なう事になる為、火力が控え目になるのが難点。
- ちなみに、『V』ではデフォルトで習得している。
- カミーユ・ビダン(Ζガンダム)
- 魂があり、最強武器の突撃が単体攻撃なので攻撃力は絶大。だが劇場版仕様では技量がやや低く、養成の負担も大きい。セツコルートなら加入が早いので序盤から意識してPPを稼がせたい。突撃の習得が後半であるのもネック。Zの場合、後半まではALL非P武器であるハイパーメガランチャーが主体となるため、違った運用を強いられる点はマイナス要素か。
- ちなみにFC版第2次ではZガンダムの素早さが高めなので再攻撃が発動しやすい。レベルを上げればラスボスにも再攻撃可能。
- 近時のシリーズでは、Zのカスタムボーナスでバイオセンサーに能力上昇効果が付く場合が多い。このため、更に再攻撃を狙いやすくなっている。
- 刹那・F・セイエイ
- 第2次Z再世篇以降だと特殊技能イノベイターを持ち、発動すれば技量が+20される為、発動させやすい。再世篇では習得が遅いのと気力制限が重いのが難点だったが、第3次ZとVでは最初から習得済みで、エースボーナスによって発動させやすくなったので習得推奨。
- アレルヤ・ハプティズム
- 第2次Z再世篇では特殊技能融合を持ち、発動すれば技量が+10される為、発動させやすい。融合時は精神コマンドの愛が魂に変化する為、再攻撃と合わせて攻撃面が爆発的に強化される。技能枠にも余裕があるので習得推奨。残念ながら、現状ではこれ一作限りである。
- ゲイナー・サンガ(キングゲイナー)
- ゲーマー(ゲームチャンプ)の特殊技能で技量が上がるので、気力上げ手段さえ確保すれば養成の負担が減る。隣接した敵にもオーバーフリーズバレットを撃って運動性を下げられる。終盤は、魂+オーバーヒートから更にオーバーヒートを狙える。
- アポロ/アマタ・ソラ(ソーラーアクエリオン/アクエリオンEVOL)
- 射程10越えの無限拳で一方的に再攻撃。エレメントシステムで各パイロットの能力が最高値に同調するので、他のメンバーに技量値の養成を任せてPPの負担を分担できるのも強み。
- キリコ・キュービィー
- ゲイナーと同じく所持技能の?????で技量が補強できるため、他キャラより低コストで再攻撃を活用できる。また、クリティカルダメージを上げる精密攻撃を持つため、技量の養成による恩恵が大きいのも◎。大半が弾数制の武器であるため燃費を気にする必要性がほとんどない事も強み。ただし、技量を上げすぎるとMAP兵器+てかげんによる?????発動が利用できなくなる点には注意。
- なお『T』ではデフォルト所持となった。
- ヒイロ・ユイ等のガンダムW系パイロット
- 『第2次Z再世篇』以降のウイングガンダムゼロ(ウイングゼロ)の「ゼロシステム」は気力に応じてパイロット能力が上昇し気力170状態では「+35(CB取得後は+40)」である。ウイングゼロのツインバスターライフルの連発が可能。ウイングゼロも自由に乗換えが可能なのもポイント。
- シャア・アズナブル
- 固有エースボーナスで技量+20がある。第3次Z時獄篇では終盤加入なので育成し辛いが、天獄篇では早期加入なので早めにエースにしたい。
- 『X』では、加入は中盤ながら、精神コマンドで決意を習得済みなので、撃墜数を稼ぎやすく、エースボーナス取得はたやすい。
V
- キンケドゥ・ナウ
- アムロに次ぐ技量を持っており、加入も第3話と早く、さらに固有エースボーナスでアムロ同様に技量+20まである。
- フル・フロンタル
- アムロと並ぶ技量の持ち主で、他の能力も乗機も強力。一周目は条件次第のうえ加入時期が最終話直前だが、即戦力となれるので強化して損はない。
- 沖田十三
- 素の技量値ならアムロすら上回る歴戦の提督。第1話で加入しヤマト自体も非常に強力と、再攻撃を修得させたい筆頭。
- スバル・リョーコ / タカスギ・サブロウタ
- 特殊技能IFSにより、気力上昇と共に技量が増加する。ただし、気力150で+10、170で+14程度なので、ある程度のテコ入れは必要。また、ルリの電子の妖精は周囲3マスのキャラの技量が+5、エースボーナス取得で+10されるので、ナデシコを前線に置いておくと発動させやすくなる。
- なお、同じくIFSを持つアキトとルリは素の技量がかなり低く、+14されてようやく並レベルなので、習得は推奨されない。
X
- 剣部シバラク
- コミカルなキャラクターだが、先生の名に恥じない格闘と技量を持つ。能力を上昇させるボーナス類は無いため、ある程度は多目の強化が必要となる。
- 逆に発動可能になると、「極」と同等の効果を持つエースボーナスも相俟って、クリティカルの連撃を惜しみなく繰り出せるようになる。
- シモン
- 『X』ではエースボーナスの「螺旋力∞」に能力上昇効果(全能力+10)がある。多少の強化は必要だが、再攻撃の発動条件自体は緩和していると言える。
- クリム・ニック
- 本作における自軍唯一の「天才」持ちで基本性能も高い。
- 技量養成&再攻撃がダハックやフルクロスの格闘&カスタムボーナスと極めて相性がいい。
T
- ランティス
- 無条件加入の仲間でありながらボスキャラクター並みの能力、極と格闘ダメージ強化のエースボーナスを所持している。しかも最強武器の消費ENを0にすることも可能なので、ENを気にせずに再攻撃を発動できる。
- 東方不敗マスター・アジア
- 今回はなんと極とプレッシャーを所持したまま正式加入する。技量を345まで養成すればダイマ相手でもプレッシャーと再攻撃を発動可能。
OGシリーズ(第2次OG以降)
ツインユニット編成時にも問題なく発動するため、持っているとさらに火力が上がり、2体のユニットが同時に攻撃を行なう為、1度のバトル中4回攻撃とかなり強力。ただし今作にはさらに強力なマキシマムブレイクが存在するため、どちらを優先するかは状況次第。無論、持っていても決して損はしない。また、本作から仕様変更され、解散まで持続するようになった「同調」持ちの技量を養成してツインを組めば、その分のPPが浮く。
- ヴィレッタ・バディム / レーツェル・ファインシュメッカー
- トップクラスの技量を誇り、更にエースボーナスで技量が上がるため、クリティカル率も同時に上がる。優先的に習得させる価値は十分にある。彼らの場合は合体攻撃で運用すること。
- 二人とも都合のよいことに最優先スキル集中力をデフォルトで所持していることもあり、養成の負担も少ないのがポイント。
- OGMDではエースボーナスが変更されて技量面の優位は消えてしまったが、基本的数値の高さは変わっていないため、前例を踏襲しても不都合は乏しい部類。
- ゼンガー・ゾンボルト
- 元々の技量値が高いため、意識的にパイロットポイントを加算させれば、ラスボスにも再攻撃発動が可能。
- アクセル・アルマー
- 先天スキルとなったアタッカーを持つ貴重なパイロットの一人。ソウルゲインの火力が非常に高いため、終盤のボス相手に再攻撃が出来るとかなり楽になる。
- ただし、本人は援護攻撃を最初から持っており、さらに覚醒を覚えるので援護の位置取りは容易。単機特化と援護特化のどちらでも。加入時期が中盤の分岐ルートであり、ゼンガー以上にパイロットポイントを加算させる必要がある。
- カイ・キタムラ
- 同じくアタッカー持ちで、しかも「魂」を習得。ただし、彼の場合「統率」によるマキシマムブレイク発動が主な仕事となるので、その辺りは戦術と相談。
- シャイン・ハウゼン
- ツイン精神「同調」の使用が前提となるため、相方のツインユニットには上記の技量の高いパイロットと組ませる必要がある。
- お約束とも言うべき運用であるフェアリオン同士でツインを組む場合は、パートナーのラトにも再攻撃を養成した上で、補強する能力の分担を図ってもよいだろう(初期能力を見る限り、シャインの格闘/ラトの技量が無難か)。
- アリエイル・オーグ
- エースボーナスで援護攻撃のダメージが上がるうえ、キョウスケとの強力な合体攻撃「E.D.N.」が存在するため、多少無理をしてでも覚えさせておく価値はある。そのためには加入直後から意識的にパイロットポイントを加算させないと、ボスに発動させるのが困難となる。
余談
- 『スーパーロボット大戦V』のガイダンスシナリオで操作できるリゼル搭載のガイダンス用AIは再攻撃を覚えているが同マップの敵は全て技量差が30未満なのでどうやっても発動できない。