グランゾン
DCAM-00 グランゾン(Granzon)
- 登場作品:魔装機神シリーズ(バンプレストオリジナル)
- 第2次スーパーロボット大戦(G)
- 第3次スーパーロボット大戦
- スーパーロボット大戦EX
- 第4次スーパーロボット大戦(S)
- スーパーロボット大戦F(F完結編)
- スーパーロボット大戦α(DC版)
- スーパーロボット大戦α外伝
- スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2
- スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS
- スーパーロボット大戦OG外伝
- 第2次スーパーロボット大戦OG
- スーパーロボット大戦OG ダークプリズン
- スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ
- スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター
- スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE
- 型式番号:DCAM-00
- EI-YAM-003(ディバイン・ウォーズ)
- R-0(αシリーズ)
- 分類:対異星人戦闘用アーマードモジュール
- 全高:27.3 m
- 重量:42.8 t
- 全備重量:85.6 t
- 動力:
- 対消滅エンジン
- ブラックホールエンジン
- エネルギー:ブラックホール・アストラルエネルギー
- MMI(マン・マシン・インターフェース):カバラ・プログラム
- 推進機能:ネオ・ドライブ
- 装甲材質:超抗力チタニウム
- 設計:シュウ・シラカワ / エリック・ワン
- 開発:
- ディバイン・クルセイダーズ(αシリーズ)
- EOTI機関(OGシリーズ)
- 所属:設計者シュウの強奪により現在の扱いは個人所有機
- 主なパイロット:シュウ・シラカワ
- メカニックデザイン:青木健太
シュウ・シラカワの愛機。機体各所にはシュウが独自に組み込んだネットワーク「リドル」が存在。リドルで繋げたネットワークは「マハーカーラ」と総称され、管理システムである「カバラ・プログラム」の起動で、ラ・ギアスの精霊(アストラル)界に潜む破壊神サーヴァ・ヴォルクルスの力を宿す真の姿、ネオ・グランゾンに変貌する。グランゾンを開発した当時、シュウは既にヴォルクルスの半傀儡状態であり、邪神の力を発揮するための媒体として造られたという側面を持つ。リドルやカバラはそのためのシステムである。
地球外(ラ・ギアスとゾヴォーク)の科学技術の提携を受けているため、仮初の姿にあたるグランゾンの状態でも単機で戦場を支配できるだけの性能を誇る。素粒子レベルから強化された「超抗力チタニウム」の装甲と、肩当に内蔵された「歪曲シールド発生装置」で防御を固め、腕部の「重力制御装置」が生み出す高重力(最大3200G)環境で周囲一帯の大軍を一掃。胸部を展開して解放する主砲「ブラックホールクラスター」の威力と汎用性も高い(撃ち出すブラックホールの弾丸の規模を極小範囲まで操作可能)万能の機体。
腕部の制御装置は機体の移動にも転用可能とあり、本機が手のひらから撒き散らしてワープや「ワームスマッシャー」に応用している歪曲空間(ワームホール)は、この装置の力で生み出すのだろう。なお、グランゾンは次元トンネル(ゲート)を開閉して地底世界と地球の双方を単独で行き来する数少ない機体のひとつだが、これが腕の重力制御装置によるものなのか、シュウの魔術なのかは不明である。
登場作品と操縦者
旧シリーズ
- 第2次スーパーロボット大戦
- この作品でマサキともどもスパロボ初登場。ビアン・ゾルダークの興したDCに協力する。攻撃力・防御力が最高クラスに高いのは勿論のこと、何気に素早さもジ・Oに次いで高く、ただでさえ強いのに「間接攻撃無効」の特殊能力を備える難敵。νガンダムやΖガンダムのような、かなり素早いユニットでなければ、なかなか攻撃を当てづらい上、素早さが低い機体には再攻撃まで仕掛ける。打倒グランゾンのためにはνガンダムがグランゾンに対して再攻撃可能であることが望ましい。以降のネオ・グランゾンよりもこの作品のグランゾンが強敵だという意見もよく見かける。倒さなくてもクリア出来るが、その場合でもヴァルシオンを倒すまでの間、グランゾンの攻撃を凌ぎ続けなければいけない。なにげにファミコン版時点で異星人「ゲスト」の技術が使われていることが説明書で明かされていた。
- 第2次スーパーロボット大戦G
- 『第2次』同様、ビアン・ゾルダークの興したDCに協力する。今作でも唯一、特殊能力に「間接攻撃無効」があるため、リアル系ユニットでは分が悪い。しかし、ゲッタードラゴンやゴッドガンダムが超攻撃力を備えているため、元のFC版の頃に比べるとかなり倒しやすくなった。
- 第3次スーパーロボット大戦
- 成り行き上、自軍に協力してDCやインスペクターと戦うが、条件を満たすと全ての戦いが終わった後にネオ・グランゾンで自軍に襲いかかる。癖のある性能をしている上、加入した時点ではシュウが2回行動を出来ないこともあって使いづらい印象を受けるが、上手く使いこなせばかなり強力である。
- スーパーロボット大戦EX
- シュウの章では当然主役なのだが、主役なのに部隊を離脱することが多い。EN消費が激しいのでEN改造は必須。グランゾン一機で戦うシナリオも多いのでHPや装甲にも数段階手を加えておきたい。ちなみに、「ブラックホールクラスター」は無改造で攻撃力8000とダメージをカンストさせられるため特に改造の必要はない。「幸運」で資金稼ぎをしやすいように「グラビトロンカノン」も改造したいところである。本作ではネオ・ドライブが初登場し、シナリオ「王都潜入」おいて、マサキが「バカな・・・オレのサイバスターより速いだと!?」と言わしめている。
- 第4次スーパーロボット大戦(S)
- シリーズ中で重要な役所であり、ブラックホールエンジンの「特異点」の作用により地球ではあり得ない事件が多発していたことが明かされた。最終話直前までの総ターン数次第で仲間になり、『第3次』同様に自軍とともにゲスト軍を倒すのだが、総ターン数をオーバーした時の選択肢次第ではネオ・グランゾンでラスボスを瞬殺し、再び自軍に襲いかかる。性能はかなり高いが、味方時は無改造で加入するので戦力には組み込み辛い。
- スーパーロボット大戦F
- 序盤に登場するだけ。本格的な活躍は『完結編』から。
- スーパーロボット大戦F完結編
- 終盤で仲間になる。『第4次』とは違ってフル改造されている。初登場時はNPCとして現れるが、この時に高い確率でオージやビュードリファー等に返り討ちに遭ってしまうため、情けない印象を持たれてしまうことが多い。しかし、実際のところはかなり強力なユニットで、「ブラックホールクラスター」の破壊力は抜群。シュウの技量もあり、HP30000台ユニットなら一撃で葬れる。また、「ヴェスバー」にも匹敵する攻撃力を持ち、20発も撃つことができる「ワームスマッシャー」があるので、反撃性能も高い。やや射程が短めで回避能力が心ともない点には注意が必要。どちらかと言うと回避させるよりは装甲を活かして耐えさせる運用に向いている。強化パーツスロットは1。前に出したい場合は超合金ニューZ等を優先して装備させよう。
αシリーズ
αシリーズでは後の「魔装機神シリーズ」や「OGシリーズ」とは異なる独自設定を持つ。
- スーパーロボット大戦α
- α設定。「ヴァルシオンシリーズの3号機」「究極の対異星人戦闘用機動兵器」「SRX計画の一部」としてシュウを中心に新西暦184年12月から開発が始まり、DCの総予算の3分の2という凄まじい大金をつぎ込んであらゆるEOT技術を結集して開発された。
- 対消滅エンジンの基になったブラックホールエンジンはエアロゲイターの技術。マン・マシン・インターフェイス(MMI)には「T-LINKシステム」を併用。対消滅エンジンと歪曲フィールドを応用した空間転移が可能で、ロンド=ベル隊を搭載したマクロスをヱクセリヲンが戦っている雷王星宙域に転移させている。この作品では、本来グランゾンは地球から遠く離れた宙域での戦いに対処するために開発されたのだという。
また、胸部の構造がネオ・グランゾン仕様である(これはスタッフの間違いであり、2006年のアニメ『ディバイン・ウォーズ』放送まで訂正することはなかった)。この仕様によるものか、今作のグランゾンはスパロボシリーズで唯一「試作型縮退砲」を装備している。 - 作中では中盤~終盤にかけて登場するが、敵だったり味方だったりとはっきりしない。それでも、PS版では最終的に「敵」になることはない。シュウが「念動力」を持つため、『LOE』第2章を除けば、味方が使える最強のグランゾンに違いないだろう。天才を持つので育成が容易な点も見逃せない。「試作型縮退砲」は気力制限こそあるものの、攻撃力はアストラナガンの「インフィニティシリンダー」を凌駕し、弾数性ではあるが3発まで撃てるので非常に強力な武器。「魂」と併用すれば凄まじいダメージを与えることができ、自軍ユニット屈指のボスキラーである。しかし、あの「縮退砲」を試作型とは言え、ネオにならずに搭載してしまったため、一部のファンから批判されたこともあった。
実質最終話で漸く自軍に加入する割に改造できるタイミングがたったの一回だけで更に資金を稼げるステージの前のタイミングなので(改造ツールを使わない限り)全滅プレイ無しではフル改造を行うのはまず不可能
図鑑によると現時点(=α時点)でグランゾンに対して互角以上の戦いをできる機体は唯一アストラナガンのみ。ちなみにユーゼス・ゴッツォいわく真の力を発揮したグランゾンがユーゼスと戦うと宇宙が消滅するとされ、クロスゲート化したユーゼスによって閉鎖空間に引き込まれたことで、シュウも宇宙への影響を気にすることなくユーゼスのジュデッカを倒せる旨を発言している。 - この作品で明らかとなった「カバラ・プログラム」(第54話「異邦人たちの帰還」にて)は当時の攻略本によるとサイコドライバーと同じ性質を発揮されると書かれている。アストラルエネルギーや念動力も根本は「精神力」なので、表記が間違ってはない。
- スーパーロボット大戦α for Dreamcast
- 上述のファンの批判か、シュウが強過ぎたのかは不明だが、「試作型縮退砲」はオミットされてしまい機体性能も低下。とはいえ相変わらず自軍ユニットとしては強力。新規EDルート以外ならPS版と同様に最後まで使用可能。
- スーパーロボット大戦α外伝
- αでは味方側だったが、今回は完全に敵となっている。現代登場時には既にネオ・グランゾンになっており、易、普ルートでは「グランゾン」の状態を見ることなくゲームクリアとなる。
「グランゾン」での登場は難ルート最終話のみで、ネオになる前にまずグランゾンから倒さねばならない。後半のボスらしくHPは5万になりHP回復大、EN回復大まで所持しているが、「試作型縮退砲」はオミットされているため多少は戦いやすい。しかしネオ化前からHP減少と連動して精神コマンドを多用してくるので、「ひらめき」を持つパイロットは必須。
魔装機神シリーズ
- スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
- 第1章中盤で一度だけ(ルート及び選択肢次第で)スポット参戦する。以後は2回ほど敵として登場するが、第2章では顔見せしかせず、仲間になる時はネオ・グランゾンになっているため、「グランゾン」としての立場は不遇なのかもしれない。ちなみに、あの歪曲フィールドは本作が初登場だが、如何なる攻撃でもダメージ0に抑えてしまう反則バリアだった。
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD
- プロローグではいきなり敵側として登場しているが、ルート次第ではその後一度も敵対せずに仲間になる。
- 機体性能は味方機体中トップクラスなのだが、改造後に出撃できるシナリオが2つしかなく、ゲーム終盤に無改造状態で戦闘に参加する機会が多いため、加入を期待していたファンからは「ガッカリグランゾン」と評されることに。改造後は恐ろしく分厚い装甲とシュウのスキルにより、防御に徹すれば恐ろしく硬いため、壁役としては極めて優秀。「ブラックホールクラスター」もランクアップこそしないものの、初期攻撃力が高くPN消費が軽い方なのでフル改造してPN回復を持たせて撃ちまくるといい。
- 一方で敵として登場する際はHPが凄まじく跳ね上がり、機体としてはボランゾルンに次ぐ耐久力を誇る。しかしお供のユニットがそれほど強くなく、グランゾン自身の攻撃力もそれほど高くはないため、あまり苦戦はしないだろう。
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE
- 第18話「グラギオスの凶兆」に登場。この直後にネオ・グランゾンへと変形し(この際に変形の詳細も明らかになる)、以降、本作のシュウはネオ・グランゾン形態のままで行動する。
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END
- 32話「ブレイクスルー」で参戦。最初は操作できないが、目的地に到達した後は使用可能になる。今回は気力を上げることで追加される「マハーカーラ」コマンドを使用することで任意にネオ化が可能。ポゼッションに似たシステムだが、あちらは機体性能は変わらず、武装が減る代わりに攻撃力のみが大幅に強化されるのに対し、こちらは機体の全性能が大幅に向上し武装もそのほとんどが強化される(その分、攻撃力の上昇率は劣る)。ネオ化するとディストリオンブレイクだけ使えなくなるため、反撃戦法をとるなら雑魚戦はこっちの方が便利。
- シナリオ中ではグランゾンに高精度の相対時間観測機器が積まれており、それが今回の事件をシュウがいち早く察知できた理由として説明された。
OGシリーズ
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION
- 『第2次』に則ってリュウセイ編中盤まで敵として登場し、以後はNPCとして登場。歪曲フィールドが復活し、ダメージが与え辛い。またリュウセイ編・キョウスケ編共に、後半アタッド・シャムランのトラウマシャドーによる偽物が登場する。
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2
- NPCですらなくイベントのみの登場。ゲーム内にデータは残っているが、戦闘アニメなどのグラフィックは用意されていない。
- スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS
- OG2.5でスポット参戦し、久々に使用可能に。歪曲フィールドは健在な上に、シュウのエースボーナスが間接攻撃のダメージ低減だったりする。本作品(OG外伝も含む)の「ブラックホールクラスター」は全体攻撃。「グラビトロンカノン」は移動後攻撃可能とマイナーチェンジが施されている。また、「マインドブラスト」や「スタンショック」など4種類の特殊弾を持っている。
- スーパーロボット大戦OG外伝
- OG2.5と同じ流れで序盤でスポット参戦し、終盤で正式に仲間になるのだが、その僅か2話後にあたる最終話に裏切るので、強力だが使用は控えたい。グランゾンの開発者として、名前のみ登場していた「エリック・ワン」博士が初登場した。
- 第2次スーパーロボット大戦OG
- 第44話「特異点崩壊」でスポット参戦後、ゲストとの最終決戦直前に合流、以後は最後まで味方である。機体の戦闘アニメーションはMAP兵器のアニメーション仕様の変更に伴うものを除けば基本的な部分は特に変更点はないが、大剣を除いてシュウのカットインが追加されている。トップクラスの装甲値と歪曲フィールドにシュウの能力も相まって、自軍でも屈指の硬さを誇る。またROEと違って攻撃力もトップクラスであり、チカの言う通りのチートな性能を堪能できる。初期から5段階改造されているのも強み。ただしOG外伝まで所持していた特殊武器はきれいさっぱりオミットされている。しかしそれが逆にグランゾンの運用方針を固めやすくしているといえる。
- シナリオ「特異点崩壊」ではゲスト・バルマー側の技術どのように採用されたのかシュウがその経緯を語っている。メテオ3に封入されていたバルマーの技術と、ゲストから提供された技術が使用されたハイブリッド機(さらに、ヴォルクルスの制御を受けたシュウによってカバラ・プログラムが組み込まれている)。当時ゲストへの事実上の降伏を決定していた地球側が、異星の技術を有効に活用・応用できるということを示し、利用価値があると証明する、いわば「飼い主に尻尾を振る」ために造られた経緯がある。さらにこれらの技術を与えたゼゼーナンにより、中枢部に一定の位相を持たせた特異点が存在。これにより地球圏では起こり得ない「偶然」が多発する状況が作り出されわけである。しかし、グランゾンの最大の秘密「マハーカーラ」までは語っておらず、ペルフェクティオやガンエデンといった強大な面子を相手にしても、ネオ・グランゾンにはならない。しかしゼゼーナンとの戦闘前会話ではその存在をほのめかす発言がある。
- スーパーロボット大戦OG ダークプリズン
- 主役機なのでほぼフル参戦。戦闘アニメ全般が作り直され、『第2次OG』の目玉である3D背景+2Dアニメの臨場感が披露されている。最初は「グラビトロンカノン」と「ブラックホールクラスター」を使用できないが、火力の高さとしぶとさは『第2次OG』そのままである。確実に自軍の生命線。ただし(原作でもあったことだが)度々シュウが参戦しないステージがあり、5話「Gトラップ」ではグラビトロンカノンしか使用できない(他の武器が消滅する)。ちなみに、隠しコマンドで最初からネオ・グランゾンを登場させると一切出てこない。
- なお、単独出撃となる「モニカ、その愛」でザンボス以外の敵を全滅させると特殊ボーナスが手に入るため、狙うなら重点的に武器を強化すべし。ちなみに登場作品共通の泣き所である移動力の低さも健在なので、「ブースター」か「メガブースター」は優先的に回した方がいい。あるいはアルバーダの「加速」、ガエンのツイン版「突撃」、サフィーネの「強襲」、セレーナの「連撃」など、仲間の精神コマンドを上手く活用するのも手。
- 戦闘力は相変わらず圧倒的。唯一の難点はクラスター解禁までの射程の短さ(最大がワームスマッシャーの6)。大量に登場するレンファの最大射程が7なので、射程外から撃たれっ放し、落ちはしないが落とせもしない、という状態が普通に発生する。落とされないからと迂闊に突っ込まず、反撃の位置取りまできっちり考えて動かすべし。
- スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ
- 第6話「蒼い魔神」にて初登場。南極事件を再現した戦闘で、駐留した地球連邦軍を壊滅させ、リュウセイに止めを差す瞬間にサイバスター&マサキが登場し、その場を去る。南極事件が初めて再現されたシーンで、TVアニメでも初めてグランゾンの戦闘シーンが再現された(それ以降は出番なし)。
- スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター
- 物語後半から登場。ゲームとは違い、最終決戦でクロガネ・ヒリュウ改と合流。ベーオウルフ戦においてはツヴァイザーゲインの頭部に搭乗して無防備なギリアムをノイヴォルフの攻撃から守っている姿が見られるが、一瞬しか映らない上に画面下部のため、注意しないと結構な確率で見逃す(よく言われる「何もしていない」というのは誤りである)。
- スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE
- 条件を満たすことで使用可能になる。広範囲への攻撃が可能な2種類の必殺技、追尾性能を持つグランビーム、実質無限射程のワームスマッシャーなど強力な武装を有する。反面、コストは作中最高の3000。
- ミッションモード最高難易度の「インフィニットバトル」では、ヴァルシオンとともに襲いかかってくる。
その他・単独作品
- ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス
- スポット参戦の後に、条件を満たすことで仲間になる。サイバスター同様レベル99で仲間になるのでかなり強い。
- 魔装機神サイバスター
- マイクロブラックホール砲を搭載した4人乗りの戦車。人型っぽい形態に変形可能。
- スーパーロボット大戦Card Chronicle
装備・機能
武装・必殺武器
- グランワームソード
- グランゾンが使用する大剣。作品によってデザインが異なる。設定上、次元振動を引き起こした刃に空間それ自体を虚の次元へと放逐する機能をもつらしいが、作中それらしい描写は一度も無い。いまは演出技術の進化に伴いワームホール(歪曲空間)から剣を引き抜いて取り出す構成で固定されている。
- OG:シュウもまた神祇無窮流の剣士なのだと思わせる高速の連続攻撃後、空間転移で追跡をはかり、正面からの追い討ちをかける(『OGS』『第2次OG』から一文字⇒横一文字⇒背面攻撃⇒空間転移跳躍⇒正面攻撃)。
- OGDP:装甲値ダウンL2の特殊効果。従来の演出をさらに一新。流れは同じだが、横一文字の際に切り抜けず、機体をバレルロールさせて刀身に引っ掛けた相手を上空に投げ飛ばしてブースター点火で追撃。宙に舞った敵機の更に上方から仕掛けた反転奇襲後、空間転移で正面から止めとなる追撃をお見舞いする。本作のシナリオデモの演出では、ルオゾールをヴォルクルスの生贄にかける際、空間転移に使用する歪曲空間を剣の投擲に合わせて魔装機ノルスの背後に控えていたナグツァートに命中させる軽業を披露している。
- LOE:リメイク後はOGシリーズ準拠。斬撃の回数は全て控えめ。
- ワームスマッシャー
- 胸部を解放してエネルギービームを放つ。またワームホールを発生させて全包囲攻撃及び複数の目標も攻撃可能で、最大65536の目標を同時に攻撃が可能と言われている(αに「グランゾンは最大65536の目標を同時に攻撃できる」と万丈が解説する場面が存在する)。OGシリーズの場合、その機能を実現させるものがこの武器とまでは語られていないが、『Record of ATX』では地球に降り注ぐズフィルードクリスタルを「ワームスマッシャー」で全て撃ち落としている。このように複数の目標の攻撃に最も適している技と思われるが、OGシリーズで全体攻撃属性を付与されたことはない。後々、「ディストリオンブレイク」が全体攻撃扱いで追加されたが、客観的にみてもこちらの攻撃の方が複数攻撃に適しているだろう。
- LOE:SFC版『LOE』の演出は「胸部から放たれた光の矢が空間を歪曲させながら直進して敵機に突き刺さる」というもの。リメイク後は、αとOGシリーズに準拠した演出で固定された。使用不可となった二作目を経た後、完結作で武器ランクアップ属性をひっさげて復活(構成は、右掌から宙に舞い六つに枝分かれした歪曲空間に6条の光線を放射、つるべ撃ちをお見舞いする)。
- OG:現時点ではこれが単体最強武器かつ支援武器なので、直近のマキシマムブレイク採用作では残り弾数に注意する必要がある。『DP』で演出面をさらに刷新(重力場とおぼしき暗黒空間を自機周囲に展開⇒無数の歪曲空間に分散⇒旋回する無数の歪曲空間に胸部から光線を乱射⇒初弾での牽制後、敵機周囲に次々と転移をみせる複数の歪曲空間から光線を流し込む釣る瓶打ちへと繋げ、止めに集中砲火をお見舞い)。
- IB:ロックしている敵めがけて、空間転移射撃を放つ。遮蔽物や射程をほぼ無視できるので便利。
- ディストリオンブレイク
- 胸部から発射したビームを、いくつもの歪曲空間を通して収束・増幅し、敵機へ命中させる(OGクルセイド)。新紀元社のムックにも「ワームスマッシャー」と原理を同じくするとある。歪曲空間を全方位攻撃に使用するスマッシャーに対し、ブレイクは歪曲空間を光線の収束と増幅に使用するらしい。プレイヤーからはヴォルクルスの「ハイパーソニックウェーブ」との類似性を指摘されており、攻撃時に周辺の空間が歪む描写をみせたSFC版『LOE』におけるスマッシャーとの関連にも注目されている。『OGDP』では地を抉って山を消し飛ばしており、その高威力の反動を相殺するために背面のブースターをかけている。理由は不明だが、ネオ・グランゾン形態でこの武器を使用したことはない。
- ROE:「ワームスマッシャー」と入れ替わる形で登場。シュウは「この武装を試してみますか」と発言しているが、武器というよりは射撃技に近い。目標と自機の間に並べた無数の歪曲空間は発射台とレンズを兼ねており、それに沿って熱線を発射すれば威力を増した光が敵に直撃する。完結作の『F』ではスマッシャーの武器ランクアップで解禁される長射程高威力の技(射程は7、7発の弾数制)。演出面も一新しており、左右の掌から生み出された重力波のレンズから光線の破壊力を高める無数の歪曲空間を生み出すようにしている。速さを強調するためか、OG本編のように胸部装甲を展開してチャージショットを放たない。
- OGDP:演出は魔装機神シリーズに準拠。敵に向けて直列に配置した無数の歪曲空間に一条の熱線を放射。レンズを通る光のごとく歪曲空間によって限界まで収束された高熱の光線は、空間の崩壊と供に膨張して増進。その勢いのまま延長線上に存在する全ての物体を焼き払う。その派手さときたら……さながら必殺技並である(実際にBHCが解禁されるまでは最強の武器。欠陥は「全体攻撃」であるためMBに使えないこと。)。射程は短めだが、気力の都合でBHCよりも手軽に撃てる全体攻撃。運動性ダウンL2の追加効果がある。『POJ』と同様、ネオ・グランゾン時は使用不可(実質的には縮退砲と入れ替わる)。なお、シュロウガの武器演出で登場するグランゾンらしき機体もこれと思しき攻撃を放っている。
- グラビトロンカノン
- 自機の周囲に高重力(最大3200G)を発生させ圧殺するマップ兵器。他の光線兵器同様、胸部を発射口とするが、高重力を調整する制御装置自体は腕のクリアパーツにある。使用者はグランゾンの「ロジック・サーキット」を理解する必要性がある。
- OG:『OGS』以降、演出を「大量の重力球を雨のように降らせる」ものへと変更したが、魔装機神シリーズでは「重力フィールドを展開する」演出のままである。
- IB:必殺技Iという扱い。自機を中心に範囲内にいる敵全てにダメージを与える。
- グランビーム
- 『IB』『OGDP』で追加された射撃武装。頭部から追尾性能を持つビームを発射する。『DP』では射撃ダウンL2の特殊効果あり。元ネタはヒーロー戦記時代に使用していた「ネオグランビーム」。
- ところで、ヴォルクルスの元ネタであるシヴァは、第三の目から破壊光線を発射することができるのだが、頭部の発射口を第三の目に見立てているのだろうか(初出はヴォルクルス登場前ではあるが)。
必殺武器
- ブラックホールクラスター
- 胸部装甲に保護された発射口の展開後、シュヴァルツシルト半径が量子サイズのマイクロブラックホールを特殊な重力フィールド内部に生成し、それを目標へと発射する武装。着弾点を中心とした周囲一体を吸収し消滅させる。「ディバイン・ウォーズ」や「ジ・インスペクター」で判明した発射方法は、シュウの指元のスイッチ一つ。そのため、2007年から少なくないユーザーが乗れば誰でもお手軽に使える必殺武器と思い込んでしまった。それらの誤解を是正するためか『OGDP』で武器使用時の説明を挿入。グランゾンを使用する者には「ロジックサーキット」と「カバラ・プログラム」のふたつの内部機構の制御を把握する必要性があると判明した。つまり、武器使用に際して相応の知識を要求されるため、お手軽に使用することは不可能。
- LOE:リメイク後はOGシリーズの演出に準拠。完結作で留め演出を強化。着弾した敵を渦の中に吞み込み門を閉ざすブラックホールと、その光景を静かに見届けるグランゾンの背面を映し込む凝った構成。
- OGDP:復活直後の不調により序盤は使用不可能。「全体攻撃」属性に変更がないためブレイク発動時にこれで攻撃することは出来ない。演出自体は従来のものより派手に手直しされた。両手に生成した複数の重力球と胸部の機関が生み出す重力場を合成した後、その余波で一帯を蹂躙するエネルギーの塊を凝縮。形成したブラックホールの弾丸を左掌から放射した重力衝撃波で弾き飛ばして敵機に直撃させる。発射直前にグランゾンと同じ姿勢(何かを掲げる様な)をとりつつどアップで悪い笑みを浮かべるシュウの全身カットインが挿入される。なお、本作から発射前の重力学原理講座のバリエーションが増えた。
- IB:必殺技IIとして登場。着弾した敵機または場所にブラックホールを形成して周辺の敵機も吸い込んでダメージを与える。吸い込みの有効範囲は割と広いため、放たれるとかなりの被害になること請け合い。直撃しなくてもダメージソースとなりうる数少ない武装。また、着弾してからグランゾンが行動可能になるため、身動きが取れない敵に「ワームスマッシャー」などで追撃可能という凶悪な特性を持つ。
- 試作型縮退砲
- スーパーロボット大戦α(PS)のみの武装で、文字通り、後にネオ・グランゾンに搭載される縮退砲の試作品。ちなみにここで言う「縮退(フェルミ縮退)」とは恒星に関する現象で、縮退圧で支えられる質量の上限を超えると恒星が重力に耐えきれずに崩壊していき、最終的にブラックホールを発生させたり超新星爆発を引き起こす。
- 前述の通り、ネオ・グランゾンの象徴とも言うべき必殺武器であった「縮退砲」を、ネオへの変化を行わずに搭載した事で当時のプレイヤーから非難の声が上がっていた。ただシナリオ上でシュウがネオグラの一部解放を仄めかす発言をしているのでその表現とも言える(そうでなくともα世界の魔装機には前倒し装備が多いのでグランゾンだけが特別なわけではないが、形状変化をしなかったのは大きかったと思われる)。
- 「ブラックホールクラスター」と違って弾数製だが、デフォルトで3発も使えるため「乱舞の太刀」を習得しても2発までしか使えないライバル機の立つ瀬がない。更に言えば、こちらは「魂」が使えるため火力面でも対抗できない。
- 実はシュロウガの武器演出で登場するグランゾンらしき機体が使っている攻撃に該当しているもう一つの武器でもある。
『ヒーロー戦記』のみの武装
- フルパワー
- グランゾンの全エネルギーを解放して敵全体を攻撃するが、使用後行動不能に陥ってしまう。『ヒーロー戦記』ではネオ化は無理らしい(ちなみに当時はネオ・グランゾンの設定もなかった)。
- スプリットミサイル
- 胸部から多弾頭ミサイルを発射する。ゲシュペンストの同名の武装とは関係ない。
- グランドフレイム
- 腕部からの火炎放射。
- ネオグランビーム
- 頭部からビームを発射する。『ヒーロー戦記』が発売されてから21年後に発売された『OGDP』ではネオ・グランゾンの射撃武装として登場した(同じく照準値ダウンの特殊効果持ち)。
特殊能力
作品によって、所持するバリアが大きく異なり、その大半が厄介なものばかりである。
- 剣装備
- 切り払いを発動する。OGシリーズでは発動しない。
- HP回復(小~大)
- αでは(小)。α外伝では(大)。
- EN回復(小~大)
- 『α外伝』では(大)。『OGS』や『OG外伝』でも所持。
- 歪曲フィールド
- 全属性のダメージを半減するバリア。主にOGシリーズで所持。『第2次OG』など仲間の時でも容赦なく所持しているので、基本的にHPやバリア強度が倍という驚異の堅牢さを誇る。発生源は肩アーマーの黄色いクリアパーツ。
- スパロボαでは歪曲フィールドを応用した長距離転移(マクロスなどの艦船を伴い、地球から冥王星まで)を可能としており、第2次OGではアルテリオンのブレイクフィールドとの応用で、ルイーナの結界を突き破っている。
- 間接攻撃無効
- 射程1固定以外の武装は無力化する反則能力。
- グラビティ・ウォール
- ダメージを1300まで無効化。超過した場合は全ダメージを受ける。『α外伝』で所持。
- グラビティ・テリトリー
- 全属性のダメージを一定値以下まで無効化するバリア。αシリーズで所持。
- マインドブロック
- 精神系の特殊効果を無力化。『OGS』や『OG外伝』で所持。
- パイロットブロック
- P系の特殊効果を全て無効化。『第2次OG』ではマインドブロック廃止によりこちらに変更され、結果的に防御性能が上がっている。『OGDP』でも健在だが、特殊効果武器を使って来る敵がほぼいない。
- マハーカーラ
- 気力が+30以上の状態で(隠し強化パーツ装備で制限がなくなる)「マハーカーラ」コマンドを使用するとネオ・グランゾンに変化する。
移動タイプ
サイズ
- M
カスタムボーナス
- 「ビーム吸収」
- 実際改造できたとしても、シュウが参戦した時点でビーム兵器持ちの敵が殆どいない(一応、1種類だけビーム兵器を装備している敵が存在)上に、すぐに裏切ってしまうのであまり意味がない…… 『第2次OG』でも、正式参戦した直後にフル改造しないと全く役に立たない(ゲストとの決戦にしか効果を発揮できない)。こんな能力が備わっているのは光すら吸い込むブラックホールをエネルギー源とするためか、それともヴォルクルスの呪縛の影響か(ヴォルクルスもビーム吸収持ち)。
- 『OGDP』では一転して重要なボーナスに。この能力があれば終盤のゲスト戦が非常に楽になる。メッケンノーザが相手の場合はこの能力を得て密着すれば全くダメージを受けずに勝ててしまう(こちらも火力の高い武装が使えないために時間はかかるが……)。
機体BGM
- 「ダークプリズン」
- シュウとグランゾンのデフォルトBGM。直訳すれば「闇の牢獄」という意味。シュウが「邪神の呪縛に囚われている」ことを示唆している。
- 「ARMAGEDDON」
- PS版第2次のみ。
対決・名場面
- 対ギオラスト
- 歪曲フィールドを展開した状態で戦闘。事実上の圧勝だったのだが、最後にゼオルートは歪曲フィールドを破壊し、後のマサキの活路を作り出す事になる。この出来事は当初ゼオルートを「勝てないと分かっている相手に向かってくる」と見下していたシュウにも深い感銘を与える事になった。
- 対サイバスター
- 因縁の対決…… なのだが、地上でまともにやり合ったことは少ない。最終決着はネオに持ち越しとなる。
- 対ディアブロ
- プレシアから勝負を申し込まれ、対決。…が、敢えてシュウはプレシアの攻撃を受け流す事だけに専念し、かつてのゼオルートとの戦いで学び取った技をプレシアに伝授した。
- 暁の決戦
- 第2次の最終話にしてOG1リュウセイ編の山場。DC総帥・ビアンの駆る究極ロボと揃い踏み、悠然と自軍を待ち受ける。
- 南極事件
- 南極で行われた異星人との会談。しかし、その実態は事実上の無条件降伏だった。それを由としないシュウは密かにグランゾンを起動させ、フーレに偽装していたゲストの戦艦を攻撃。さらにSRXチームが護衛していたシロガネを一撃の下に轟沈させ、会談そのものを叩き壊す。全てが終わり、向かって来るSRXチームを適当にあしらっていたところにサイバスターが乱入。DCへの合流を急ぐシュウはその場を離脱し、事件は終わった。しかしそれは、地球圏全土を巻き込む、長きに渡る戦いの序章に過ぎなかった。
資料
関連機体
余談
- かつて神聖ラングランの未来見が予見した予言に登場するラ・ギアスに災いをもたらす魔神とは本機のことを指し示す(第一章シナリオ「カタストロフ」)。それを知ってか知らずか放浪者ギリアム・イェーガーは「重力を操る魔神」と形容(漫画「Record of ATX」3巻)する。ただ、公式の紹介では「蒼き魔神」と表現されることが多い。
- 過去の「シュウの章」において、ネオ・ドライブの最高速度はサイバスターを凌駕するという描写がなされたが、リメイクの『DP』では排除されている。エンドクレジットのシナリオに阪田氏の名前がないことと関係するのかは不明。
- 元々は『魔装機神サイバスター』とは別のオリジナル企画『武装機甲士グランゾン』の主人公ロボットとして考案されたロボット。それを『魔装機神』の世界観に組み込んだことで現在のグランゾンの基本設定が誕生した。『魔装機神』のロボットでありながら、異星人や地上世界の技術を用いて作られており、ラ・ギアスからもたらされた要素は少ないものとなっているのはそのため。また、αシリーズやOGシリーズのように、地上世界の事情が旧シリーズと異なる作品に登場する際には、グランゾンの設定にも変更が行われることになる。
- αシリーズではSRX計画の副産物的機体とされ、OGシリーズではヴァルシオンシリーズの一種とカテゴライズされているが、グランゾンに使われている技術体系はそれらとは全くの別物である。
- 『スーパーロボット大戦α』の時点では「アーマードモジュールというカテゴリーに属するロボット」と設定されていた。しかし、その後に出たOGシリーズではアーマードモジュールという名前はリオンシリーズが属するカテゴリーとして設定されたため、グランゾンがアーマードモジュールと呼ばれていたという設定は『第2次スーパーロボット大戦α』以降のαシリーズでは語られなくなった。
- Zシリーズではシュロウガの必殺攻撃「レイ・バスター」の演出では、グランゾンに似た機体が映し出される。
- ワームスマッシャーの最大同時攻撃数は実は16ビットでの最大数とほぼ同じだったりする。この事からグランゾンの処理能力は16ビット機並みとネタにされる事もある。もっとも、それを言うなら大概の機体は4ビット機以下なわけだが。
- 対消滅エンジンはブラックホールエンジンを参考にしているとのことだが、具体的にどう関与しているのかは不明。考えられるのは、ブラックホールを対消滅に必要な反物質の生成に用いているというもの。ブラックホールエンジンが直接エネルギーを取り出そうとしたのに対し、仮にこの通りなら対消滅エンジンは間接的にブラックホールを利用しているだけなのでおそらく安定度を高くすることができる。ブラックホールによる反物質生成の原理は下記のようになっていると思われる
- 反物質というと希少な存在に思われるが、実はミクロの世界で見れば無数の物質と反物質が生成されている。ただし、それは10の-44乗秒というごく短時間で対消滅を起こしてしまうため、マクロの世界から観測できない。しかし、事象の地平面(ブラックホールから光すら脱出できなくなるほどの近距離領域)であれば、対消滅を起こすより先にブラックホールに吸い込まれてしまう。この際、反物質がある特性を有していれば一方を抽出することができると推測されている(乱暴に言えば、砂鉄を磁石で集める感覚)。これが起こり続けるとブラックホールから物質がどんどん減少してしまうため、その維持に質量の投入(要は重力場下)が必要となる。
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