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『'''第2次スーパーロボット大戦G'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。「[[旧シリーズ]]」の1つ。 | 『'''第2次スーパーロボット大戦G'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。「[[旧シリーズ]]」の1つ。 | ||
== 概要 == | == 概要 == | ||
− | [[旧シリーズ]]第1作である『[[第2次スーパーロボット大戦]]』(以下第2次)の[[ゲームボーイ]] | + | [[旧シリーズ]]第1作である『[[第2次スーパーロボット大戦]]』(以下第2次)の[[ゲームボーイ]](以下GB)向け[[リメイク]]版。『第2次』は[[ファミリーコンピュータ]](以下FC)用ソフトであるため、1995年当時既にプレイ困難であった『第2次』を未プレイのプレイヤーに向けて制作されたものと思われる<ref>メディアワークス『[[電撃スパロボ!]]』Vol.1、101頁。</ref>。タイトルの「G」は対応機種である'''GAMEBOY=ゲームボーイ'''の頭文字から<ref>『ファミリーコンピュータMagazine』1995年3月24日号〈126頁〉。</ref>。 |
『[[機動戦士Vガンダム]]』と『[[機動武闘伝Gガンダム]]』が追加参戦。また、『第2次』と『[[第3次スーパーロボット大戦]]』(以下第3次)で設定に矛盾が生じていた[[レコア・ロンド]]、[[プルツー]]などが登場しなくなっている。 | 『[[機動戦士Vガンダム]]』と『[[機動武闘伝Gガンダム]]』が追加参戦。また、『第2次』と『[[第3次スーパーロボット大戦]]』(以下第3次)で設定に矛盾が生じていた[[レコア・ロンド]]、[[プルツー]]などが登場しなくなっている。 | ||
− | 一方で、本来は『第3次』より登場する[[剣鉄也]]と[[リューネ・ゾルダーク]]が参戦している。条件付きの隠しキャラであるリューネはともかく、鉄也の参戦は『第3次』と矛盾する描写になっている<ref> | + | 一方で、本来は『第3次』より登場する[[剣鉄也]]と[[リューネ・ゾルダーク]]が参戦している。条件付きの隠しキャラであるリューネはともかく、鉄也の参戦は『第3次』と矛盾する描写になっている<ref>本人は「本当は出るつもりはなかった」とメタフィクション的に語っているため、ファンサービスと思われる。</ref>。また、後に発売される『[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]』のリメイク作『[[スーパーロボット大戦F]]』(以下F)では、『Gガンダム』が本作と異なる展開で改めて参戦しているため、そちらとも繋がらなくなっている。 |
− | + | 前述のレコアやプルツー、彼女らの乗機などはデータ上に(グラフィックや戦闘メッセージなども完全な形で)入っており、これらを流用した上で矛盾を解消した「第3次G」を作成する予定もあるいはあったのかもしれない。 | |
− | + | 位置づけとしては『第2次』のアナザーストーリーにあたり、国連によって抹消された記録が含まれているとされる<ref>勁文社『スーパーロボット大戦 エンサイクロペディア DC戦争編』13頁。</ref>。 | |
== システム == | == システム == | ||
− | + | リメイクに際し、システムが『第4次』準拠のものへと変更されている。戦闘直前の画面を放置するとそのまま戦闘に入るので注意。ただし容量の問題からユニットの運動性、パイロットの近攻撃、遠攻撃の概念は廃止されている。またユニットのタイプが空陸であっても、ゲッター1やV2ガンダムなどの飛行ユニットを任意で地上に降ろすことが不可能となっている。 | |
=== 主な変更点 === | === 主な変更点 === | ||
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== バグ == | == バグ == | ||
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*ダメージ計算式は他旧シリーズと基本的に同様。 地形適応が武器とユニット(パイロットも?)に設定されているようだが、武器の地形適応以外はゲーム中で見ることはできない。 | *ダメージ計算式は他旧シリーズと基本的に同様。 地形適応が武器とユニット(パイロットも?)に設定されているようだが、武器の地形適応以外はゲーム中で見ることはできない。 | ||
− | ** ほとんどの近接攻撃の計算式にバグがあり、''' | + | ** ほとんどの近接攻撃の計算式にバグがあり、'''攻撃側の地形適応の係数として防御側ユニットの地形適応の係数を使用してしまっている'''。 例えば1話で、陸地形適応係数0.8のシャッコーが陸地形適応係数1.2のVガンダムにビームサーベルで攻撃を仕掛けると、本来0.8となるべき攻撃側地形適応の係数が1.2になってしまい大きなダメージを受ける。 自軍の地形適応は高く敵の地形適応は低めな今作のバランス上、自軍からの攻撃のダメージは減りがちで、敵軍からの攻撃のダメージは増えがちとなる。 例外的にこのバグを免れている射程1武器として、序盤では[[マジンガーZ]]の光子力ビームと[[ゲッター2]]のドリルストームがある。 射程2以上の武器はこのバグの影響を受けないので、[[ゲッター1]]のトマホークブーメランや、マジンガーの[[ロケットパンチ]]などは相対的に強く感じやすい。 |
*バグなのか意図した変更なのかは不明だが、[[地形]]効果のうち'''回避率の修正が他作品とは逆になっている'''。例えば「山」では、本作では「地形上にいるユニットの'''防御30%アップ、回避30%ダウン'''」の効果。このため回避重視のリアル系ユニットは[[飛行]]ユニット以外は「草原」などの地形修正のない地形に配置し、元々回避率の低いスーパー系は地形効果で防御力を高める……という他作品とは異なる運用が必要。ただし[[ゲッター2]]/[[ゲッターライガー]](正確にはその[[神隼人|パイロット]])に関しては[[ニュータイプ]]並の回避能力を誇るので、リアル系と同様に運用した方が良い。 | *バグなのか意図した変更なのかは不明だが、[[地形]]効果のうち'''回避率の修正が他作品とは逆になっている'''。例えば「山」では、本作では「地形上にいるユニットの'''防御30%アップ、回避30%ダウン'''」の効果。このため回避重視のリアル系ユニットは[[飛行]]ユニット以外は「草原」などの地形修正のない地形に配置し、元々回避率の低いスーパー系は地形効果で防御力を高める……という他作品とは異なる運用が必要。ただし[[ゲッター2]]/[[ゲッターライガー]](正確にはその[[神隼人|パイロット]])に関しては[[ニュータイプ]]並の回避能力を誇るので、リアル系と同様に運用した方が良い。 | ||
**現実的に考えたら山岳地帯のような足元が不安定な場所や、森林やデブリ帯といった障害物の多い場所ではロボットの機動力が阻害される=回避率が下がる、という解釈になるのはある意味自然なことではあるのだが……。 | **現実的に考えたら山岳地帯のような足元が不安定な場所や、森林やデブリ帯といった障害物の多い場所ではロボットの機動力が阻害される=回避率が下がる、という解釈になるのはある意味自然なことではあるのだが……。 | ||
== 演出 == | == 演出 == | ||
− | * | + | *システム面と同様に、バトル画面の表示形式も『第4次』に近い形を再現しようとしているが、ゲームボーイというハードの制約上、'''1画面にユニットを2体同時に表現することができない<ref>同じくGBで発売された『[[スーパーロボット大戦]]』では、バトル画面の形式が大きく異なりシンプルだった為、2体同時に表示されていた。</ref>。'''そのため接近戦の武器を使用する際にも、相手に接近する描写がカットされている。 |
*タイトル曲がFC版では「魔装機神サイバスター」だったが、本作では『第3次』以降のタイトル曲でもある、最終話「暁の決戦」のBGM「時を越えて」に変更されている。 | *タイトル曲がFC版では「魔装機神サイバスター」だったが、本作では『第3次』以降のタイトル曲でもある、最終話「暁の決戦」のBGM「時を越えて」に変更されている。 | ||
*戦闘BGM自体はフルで収録されておらず、戦闘アニメーションでの攻撃・反撃ターン分に収まる時間分までしかない。 | *戦闘BGM自体はフルで収録されておらず、戦闘アニメーションでの攻撃・反撃ターン分に収まる時間分までしかない。 | ||
− | ** | + | **ただし、本作では戦闘アニメが終わるとマップBGMに戻ってしまうという仕様のため、よほど演出の長い攻撃を行わないと収録されている分すら全部聞くことはできない。余すところなく鑑賞したいという人はイベント時に聞こう。 |
− | * | + | *GB周辺機器「スーパーゲームボーイ」で起動すると、ゲーム画面の周囲に本作専用のフレームが表示される。ただし13色カラー化には対応していないため使用しても4色表示のままで(タイトル画面だけは5色以上表示されているようだが)、あくまで「TV画面で表示される分、当時のGBより見やすくなるだけ」となっている。 |
− | **「ゲームボーイカラー」であれば不完全ながらカラー画面でのプレイも可能。ただしカラー設定次第では'''[[シャクティ・カリン|シャクティ]]の[[ガミラス人|肌が真っ青]]'''になったりするが。 | + | **「ゲームボーイカラー」であれば不完全ながらカラー画面でのプレイも可能。ただしカラー設定次第では'''[[シャクティ・カリン|シャクティ]]の[[大ガミラス帝星#ガミラス人|肌が真っ青]]'''になったりするが。 |
*フォントがSFCシリーズと同一となったほか、オリジナルには無かった漢字フォントも採用している。 | *フォントがSFCシリーズと同一となったほか、オリジナルには無かった漢字フォントも採用している。 | ||
**「フィンガー」専用フォントが存在する。 マーベット・フィンガーハットとシャイニングフィンガーソード(と他Gガンダム技全般)に用いられており、ともに表示限界文字数を1文字オーバーしているが「フィンガー」を4文字分に圧縮することで表示限界を回避している。 | **「フィンガー」専用フォントが存在する。 マーベット・フィンガーハットとシャイニングフィンガーソード(と他Gガンダム技全般)に用いられており、ともに表示限界文字数を1文字オーバーしているが「フィンガー」を4文字分に圧縮することで表示限界を回避している。 | ||
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== 話題 == | == 話題 == | ||
− | *それまでの作品ではスタッフとして参加していた[[スタッフ:寺田貴信|寺田貴信]] | + | *それまでの作品ではスタッフとして参加していた[[スタッフ:寺田貴信|寺田貴信]]氏が初めてプロデューサーを務めた作品。寺田プロデューサーは初心を忘れないように、本作のパッケージを机に飾っているとのこと<ref>メディアワークス『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ ザ・コンプリートガイド』751頁。</ref>。 |
*一度の戦闘での獲得[[資金]]は最大65535、総資金の最大値は999999。カンストすると内部では計算されていないので死に金になる。要注意。 | *一度の戦闘での獲得[[資金]]は最大65535、総資金の最大値は999999。カンストすると内部では計算されていないので死に金になる。要注意。 | ||
*[[V2ガンダム]]をフル改造すると[[V2アサルトバスターガンダム]]になる隠し要素がある。 | *[[V2ガンダム]]をフル改造すると[[V2アサルトバスターガンダム]]になる隠し要素がある。 |
2024年10月7日 (月) 21:43時点における最新版
『第2次スーパーロボット大戦G』は「スーパーロボット大戦シリーズ」のゲーム作品。「旧シリーズ」の1つ。
第2次スーパーロボット大戦G | |
---|---|
シリーズ | 旧シリーズ |
原作 | 第2次スーパーロボット大戦 |
次作 | 第3次スーパーロボット大戦 |
開発元 | ウィンキーソフト |
発売元 | バンプレスト |
対応機種 | ゲームボーイ |
プロデューサー | 寺田貴信 |
シナリオ | 阪田雅彦 |
音楽 | 三垣敦史 |
発売日 | 1995年6月30日 |
価格 | 5,980円 |
概要編集
旧シリーズ第1作である『第2次スーパーロボット大戦』(以下第2次)のゲームボーイ(以下GB)向けリメイク版。『第2次』はファミリーコンピュータ(以下FC)用ソフトであるため、1995年当時既にプレイ困難であった『第2次』を未プレイのプレイヤーに向けて制作されたものと思われる[1]。タイトルの「G」は対応機種であるGAMEBOY=ゲームボーイの頭文字から[2]。
『機動戦士Vガンダム』と『機動武闘伝Gガンダム』が追加参戦。また、『第2次』と『第3次スーパーロボット大戦』(以下第3次)で設定に矛盾が生じていたレコア・ロンド、プルツーなどが登場しなくなっている。
一方で、本来は『第3次』より登場する剣鉄也とリューネ・ゾルダークが参戦している。条件付きの隠しキャラであるリューネはともかく、鉄也の参戦は『第3次』と矛盾する描写になっている[3]。また、後に発売される『第4次』のリメイク作『スーパーロボット大戦F』(以下F)では、『Gガンダム』が本作と異なる展開で改めて参戦しているため、そちらとも繋がらなくなっている。
前述のレコアやプルツー、彼女らの乗機などはデータ上に(グラフィックや戦闘メッセージなども完全な形で)入っており、これらを流用した上で矛盾を解消した「第3次G」を作成する予定もあるいはあったのかもしれない。
位置づけとしては『第2次』のアナザーストーリーにあたり、国連によって抹消された記録が含まれているとされる[4]。
システム編集
リメイクに際し、システムが『第4次』準拠のものへと変更されている。戦闘直前の画面を放置するとそのまま戦闘に入るので注意。ただし容量の問題からユニットの運動性、パイロットの近攻撃、遠攻撃の概念は廃止されている。またユニットのタイプが空陸であっても、ゲッター1やV2ガンダムなどの飛行ユニットを任意で地上に降ろすことが不可能となっている。
主な変更点編集
難易度編集
バグ編集
- ダメージ計算式は他旧シリーズと基本的に同様。 地形適応が武器とユニット(パイロットも?)に設定されているようだが、武器の地形適応以外はゲーム中で見ることはできない。
- ほとんどの近接攻撃の計算式にバグがあり、攻撃側の地形適応の係数として防御側ユニットの地形適応の係数を使用してしまっている。 例えば1話で、陸地形適応係数0.8のシャッコーが陸地形適応係数1.2のVガンダムにビームサーベルで攻撃を仕掛けると、本来0.8となるべき攻撃側地形適応の係数が1.2になってしまい大きなダメージを受ける。 自軍の地形適応は高く敵の地形適応は低めな今作のバランス上、自軍からの攻撃のダメージは減りがちで、敵軍からの攻撃のダメージは増えがちとなる。 例外的にこのバグを免れている射程1武器として、序盤ではマジンガーZの光子力ビームとゲッター2のドリルストームがある。 射程2以上の武器はこのバグの影響を受けないので、ゲッター1のトマホークブーメランや、マジンガーのロケットパンチなどは相対的に強く感じやすい。
- バグなのか意図した変更なのかは不明だが、地形効果のうち回避率の修正が他作品とは逆になっている。例えば「山」では、本作では「地形上にいるユニットの防御30%アップ、回避30%ダウン」の効果。このため回避重視のリアル系ユニットは飛行ユニット以外は「草原」などの地形修正のない地形に配置し、元々回避率の低いスーパー系は地形効果で防御力を高める……という他作品とは異なる運用が必要。ただしゲッター2/ゲッターライガー(正確にはそのパイロット)に関してはニュータイプ並の回避能力を誇るので、リアル系と同様に運用した方が良い。
- 現実的に考えたら山岳地帯のような足元が不安定な場所や、森林やデブリ帯といった障害物の多い場所ではロボットの機動力が阻害される=回避率が下がる、という解釈になるのはある意味自然なことではあるのだが……。
演出編集
- システム面と同様に、バトル画面の表示形式も『第4次』に近い形を再現しようとしているが、ゲームボーイというハードの制約上、1画面にユニットを2体同時に表現することができない[5]。そのため接近戦の武器を使用する際にも、相手に接近する描写がカットされている。
- タイトル曲がFC版では「魔装機神サイバスター」だったが、本作では『第3次』以降のタイトル曲でもある、最終話「暁の決戦」のBGM「時を越えて」に変更されている。
- 戦闘BGM自体はフルで収録されておらず、戦闘アニメーションでの攻撃・反撃ターン分に収まる時間分までしかない。
- ただし、本作では戦闘アニメが終わるとマップBGMに戻ってしまうという仕様のため、よほど演出の長い攻撃を行わないと収録されている分すら全部聞くことはできない。余すところなく鑑賞したいという人はイベント時に聞こう。
- GB周辺機器「スーパーゲームボーイ」で起動すると、ゲーム画面の周囲に本作専用のフレームが表示される。ただし13色カラー化には対応していないため使用しても4色表示のままで(タイトル画面だけは5色以上表示されているようだが)、あくまで「TV画面で表示される分、当時のGBより見やすくなるだけ」となっている。
- フォントがSFCシリーズと同一となったほか、オリジナルには無かった漢字フォントも採用している。
- 「フィンガー」専用フォントが存在する。 マーベット・フィンガーハットとシャイニングフィンガーソード(と他Gガンダム技全般)に用いられており、ともに表示限界文字数を1文字オーバーしているが「フィンガー」を4文字分に圧縮することで表示限界を回避している。
- この作品で初めて剣鉄也の戦闘用BGMに「おれはグレートマジンガー」が採用されている。
話題編集
登場作品編集
新規参戦は★の2作品。
- 機動戦士ガンダム
- 機動戦士Ζガンダム
- 機動戦士ガンダムΖΖ
- 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
- 機動戦士ガンダム F91
- ★機動戦士Vガンダム
- ★機動武闘伝Gガンダム
- マジンガーZ
- グレートマジンガー
- UFOロボ グレンダイザー
- ゲッターロボ
- ゲッターロボG
他、「劇場版マジンガーシリーズ」の機体が登場する。
世界観編集
バンプレストオリジナル編集
『第2次』と同じだが、『第3次』で初登場したヴァルシオーネとリューネ・ゾルダークが隠し要素として登場する。
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