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'''能力'''とは、[[スーパーロボット大戦シリーズ]]のゲーム作品において、機体および[[パイロット]]に設定される属性の組である。
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== 概要 ==
 
== 概要 ==
機体やパイロットのパラメータを機体毎・パイロット毎に一まとめにした物。機体では[[HP]]や[[EN]][[運動性]][[特殊能力]]など。パイロットでは各能力値や[[精神コマンド]][[特殊技能]]など。また機体能力には戦闘シーンで表示される機体が、パイロット能力にはパイロットの顔絵がそれぞれ表示される。シリーズによっては特定参戦作品の世界観を表現する為、独自の能力が設けられる場合もある。
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能力は「'''[[#機体能力|機体能力]]'''」と「'''[[#パイロット能力|パイロット能力]]'''」に分けられる。
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前者は各機体に設定されるもので、機体の性能や特徴を表す。構成要素には[[HP]]や[[運動性]][[特殊能力]]、[[武器]]といったものがある。後者は各[[パイロット]]に設定されるもので、パイロットの戦闘能力や特徴を表す。構成要素には[[格闘 (能力)|格闘]][[技量]][[精神コマンド]][[特殊技能|特殊技能(特殊スキル)]]といったものがある。また、特定の参戦作品の[[世界観]]を表現するために独自の属性が導入される場合もある。
  
確認は[[インターミッション]]の機体能力・パイロット能力、及びマップ中の通常コマンド「能力」でできる。当然ながらインターミッションのものは出撃前又は出撃時のデータ、通常コマンドのものはその時点での特殊技能等の補正を加えたデータとなる。
+
機体能力とパイロット能力を合わせたものは「'''ユニット能力'''」と呼ばれ、ユニットとしての総合的な戦闘能力を表す。SRWは基本的にユニット同士の戦闘の勝敗によって進行していくため、ユニット能力は非常に重要な要素となる。
  
敵の物は1回交戦するか精神コマンドの[[偵察]]を使えば確認可能になる。
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== 能力の確認 ==
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各ユニットの能力は、[[インターミッション]]ではコマンド「機体一覧」および「パイロット一覧」から<ref>「機体能力」「パイロット能力」といった異なる表記の作品もある。</ref>、戦闘中は全体コマンド「部隊表」および個別コマンド「能力」から確認することができる。インターミッションでは出撃前または出撃時の能力が、戦闘中はその時点でのユニットの状態が反映された能力が表示される。ただし、インターミッションでは、戦闘中の特定の状況で発生するユニットの変化を確認することはできない。なお、能力確認画面では、戦闘デモで表示される機体やパイロットの基本グラフィックを確認することもできる。
  
== ユニット能力 ==
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敵や第三勢力、一部の[[NPC]]のユニットの能力は、原則としてそのユニットとの戦闘が発生するまでは確認することができない<ref>自軍以外のユニット能力も戦闘前から確認できる作品もある。</ref>。確認するには、そのユニットと1回交戦するか、精神コマンドの「[[偵察]]」を使う。
機体とパイロットの能力を統合したもの。
 
  
 
== 機体能力 ==
 
== 機体能力 ==
 +
主に[[改造]]や[[強化パーツ]]によって上昇する。イベントや[[特殊能力]]([[特殊技能|技能(スキル)]])で変動することもある。
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=== 主な機体能力 ===
 
=== 主な機体能力 ===
[[改造]]や[[強化パーツ]]の装備で伸ばすことが可能。
 
 
 
;[[HP]]
 
;[[HP]]
 
:機体の耐久力。0になると撃墜される。機体により数値の幅が非常に大きい。
 
:機体の耐久力。0になると撃墜される。機体により数値の幅が非常に大きい。
:;『GC』や『XO』では、4つの[[部位]]にHPが分けられる。
+
:;『GC/XO』では、4つの[[部位]]にHPが分けられる。
::*BODY:他作品における通常のHP。
+
:*BODY:他作品における通常のHP。
::*HEAD(CONTROL):命中率・回避率に影響。
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:*HEAD(CONTROL):命中率・回避率に影響。
::*ARMS(WEAPON):武器攻撃力に影響。
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:*ARMS(WEAPON):武器攻撃力に影響。
::*LEGS(ENGINE):移動力に影響。
+
:*LEGS(ENGINE):移動力に影響。
 
;[[EN]]
 
;[[EN]]
:[[]][[宇宙]]・地上[[ホバー]]移動時や、特定の[[武器]]・[[バリア]]で消費するリソース。
+
:一部の[[武器]][[バリア]]の使用時、[[]]など特定の地形を移動する際に消費されるもの。
:大半の作品では900が上限の目安となっており、1000以上の数値も持った機体は今の所存在しない(例外は[[イデオン]])。
+
:現在では多くの作品で3桁(900程度)が上限の目安になっているが、それ以上になるケースもある。
 
;[[運動性]]/[[回避]]
 
;[[運動性]]/[[回避]]
:命中率と回避率に関わる。機体の運動性にパイロット能力が加算されたものがユニットの命中率・回避率となる。
+
:回避率に関係する数値。機体の運動性にパイロット能力が加算されたものがユニットの回避率となる。
:『α外伝』以降の作品では命中率に対する補正が廃止。『Z』以降は後述の照準値が命中率に補正を与えている(『NEO』『OE』など不採用のシリーズもある)。
+
:『α外伝』以前の作品では命中率にも関係していた。
:『NEO』『OE』では「回避」となっており、パイロットの回避パラメータがそのまま加算される。
+
:運動性が採用されていない『NEO』『OE』では「回避」となっており、パイロットの回避パラメータがそのまま加算される。
 
;[[照準値]]
 
;[[照準値]]
:初出は『Z』。命中率に関わる。
+
:命中率に関係する数値。
 +
:初出は『Z』。
 
;[[装甲]]/装甲値/[[防御]]
 
;[[装甲]]/装甲値/[[防御]]
:受けるダメージの減少に関わる。
+
:機体の防御力。攻撃された際のダメージに関係する数値。
:旧シリーズ~初代『α』までは1000から10000と数値の幅が大きかったが、『α』外伝以降の作品では3000程度が上限になっている。また、[[底力]]や[[ガッツ]]の補正を考慮に入れるとおよそ5000程になる。
+
:作品によって大きく異なるが、『α外伝』以降は3000程度が上限の目安に近い設定になっている。
:『NEO』『OE』では「防御」となっており、パイロットの防御パラメータがそのまま加算される。
+
:装甲が採用されていない『NEO』『OE』では「防御」となっており、パイロットの防御パラメータがそのまま加算される。
 
;[[限界反応]]
 
;[[限界反応]]
:パイロットの命中・回避値の上限。低いとパイロットの能力を引き出せない。作品により仕様が異なる。現時点における最後の採用作品は『COMPACT3』。
+
:パイロットの命中・回避値が実際の戦闘に反映される上限。作品により仕様が異なる。
:*『α』:最終的な'''命中率と回避率'''の制限。設定された限界値以上の能力は発揮できない(例:パイロットの命中・回避{能力値+運動性}が400の場合、限界が300の時、301以上の数値は除外される)。
+
:現時点における最後の採用作品は『COMPACT3』。
:*『α外伝』:最終的な'''回避率のみ'''の制限。運動性の仕様変更により、『α外伝』の限界反応は命中に影響しなくなった(例:パイロットの命中が300の場合、限界が250でも命中は300で計算される)。
 
  
 
=== その他 ===
 
=== その他 ===
 
;[[移動力]]/移動
 
;[[移動力]]/移動
:機体がマップ上で移動可能な最大距離。地形や自機の地形適応によっては、1マスの移動に2以上消費する場合がある。
+
:機体がマップ上で移動可能な最大距離。地形や自機の状況などによっては、移動力以下の距離しか移動できない場合もある。
 
;[[特殊能力]]
 
;[[特殊能力]]
:機体の戦闘能力を補助するアビリティ。
+
:機体が持っている機能。多くは[[変形]]・[[修理装置]]などアイコンで表記されているものと、特殊能力欄に記載されるものとに大別される。
:多くは[[変形]]・[[修理装置]]などアイコンで表記されているものと、特殊能力欄に記載されるものとに大別される。
+
:『第3次α』では、表示枠以上の特殊能力を所持しているために一部が隠しパラメータと化している機体もある。
:『第3次α』では一部の機体が特殊能力を所持数の上限を超えて所持している。ステータス画面にも表示されない為、隠しパラメータと化している。
 
 
;[[サイズ]]
 
;[[サイズ]]
:機体の大きさ。攻撃を受けた時の命中率補正や、ダメージ補正率に影響。作品により仕様が異なる。
+
:機体の大きさ。作品により仕様は異なるが、ダメージや命中(回避)率に関係する。サイズ差が大きいほど補正値は増加する。
:基本的に自分より大きいサイズの相手に対しては'''自分の攻撃力低下''''''自分の回避率増加'''。小さいサイズには'''自分の攻撃力増加'''・'''自分の命中率低下'''と考えてよい。サイズ差が大きいほど補正値は増加する。
+
:基本的に自分より大きいサイズには'''与ダメージ減少&回避率上昇'''、小さいサイズには'''与ダメージ増加&命中率低下'''と考えてよい。
:特殊技能「[[サイズ差補正無視]]」でサイズ差による与ダメージ減少を無視する事ができる。
+
:特殊技能「[[サイズ差補正無視]]」などでサイズ差による与ダメージ減少を無効化可能。
 
;[[地形適応]]
 
;[[地形適応]]
 
:各[[地形]]においてどれだけ能力を発揮できるかを表す。ほぼ全てのユニット能力に影響する。
 
:各[[地形]]においてどれだけ能力を発揮できるかを表す。ほぼ全てのユニット能力に影響する。
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:シリーズによっては地形適応と同様の移動適応となっている。
 
:シリーズによっては地形適応と同様の移動適応となっている。
 
;強化パーツスロット
 
;強化パーツスロット
:[[強化パーツ]]を装備可能な数。
+
:[[強化パーツ]]を装備可能な数。機体能力が低く設定されている機体ほどスロット数が多く設定されている傾向にある。
 
;修理費
 
;修理費
:ユニットを撃墜された時、マップクリア後に支払わなければならない[[資金]]。現行の作品で最も修理費用が高い機体は『α』の[[ヘルモーズ]]の70000(ゲーム中では桁あふれの為、表示上の数値は4464)。2位は『OG外伝』の[[ネオ・グランゾン]](65535)。3位は『α』の[[アストラナガン]](65000)。
+
:ユニットが撃墜された際に、マップクリア後に支払わなければならない[[資金]]。敵の機体にも設定されている。
:近年では『A PORTABLE』や『K』など修理費自体が設定されていないシリーズも登場しており、また[[Zシリーズ]]でも[[ネゴシエイター|修理費の支払いを無視する特殊スキル]]が存在する。
+
:修理費自体が設定されていないシリーズ(『A PORTABLE』『K』「VXT三部作」など)や、修理費を無視する特殊スキル「[[ネゴシエイター]]」が登場する作品(「[[Zシリーズ]]」)もある。
;[[シールド]](『A(GBA版)』『IMPACT』『MX』)
+
;[[シールド]](『A』(GBA版)『IMPACT』『MX』)
:GBA版『A』では盾のHPに相当するSH値、『IMPACT』や『MX』では盾の使用回数に近いパラメータの耐久力を表す。[[シールド防御#シールドが改造可能な作品]]参照。
+
:装備しているシールドのHP(SH)や、それに類似した値。[[シールド防御#シールドが改造可能な作品]]を参照。
 
;[[小隊#コスト|コスト]](『第2次α』『第3次α』)
 
;[[小隊#コスト|コスト]](『第2次α』『第3次α』)
:[[小隊]]を組む際に関わる。コストの合計値が5を超えると、その小隊を出撃させる事はできない。
+
:[[小隊]]を組む際に関わる。最小値は0.5。コストの合計値が5を超えた小隊は出撃不可能となる。
:強化パーツ「コストダウン」でコストの基本数値を下げる事ができる(最小値は0.5)。
+
:強化パーツ「コストダウン」でコストの基本数値を下げる事ができる。
;Wゲージ([[OGシリーズ]]のみ)
+
;Wゲージ(「[[OGシリーズ]]」)
 
:[[換装武器]]を装備可能な上限ゲージ。
 
:[[換装武器]]を装備可能な上限ゲージ。
 
;[[機体特性]](『XO』『OGs』『OG外伝』)
 
;[[機体特性]](『XO』『OGs』『OG外伝』)
 +
:
 
;ボーナス(『L』以降の任天堂携帯機シリーズ)
 
;ボーナス(『L』以降の任天堂携帯機シリーズ)
:自ユニットとPUのパートナーの双方が受けられる追加のボーナス。
+
:自機とPUを組んだパートナーの双方が受けられる追加のボーナス。
 
;機体価格(『α外伝』『Z』)
 
;機体価格(『α外伝』『Z』)
:隠しパラメータ。バザーで機体を購入or売却する時の金額。全ての機体に設定されており、最も高いユニットはネオ・グランゾン。
+
:バザーで機体を購入or売却する時の金額。隠しパラメータとなっており、入手不可能な機体も含め全ての機体に設定されている。
:なお『GC』『XO』で[[捕獲]]機を売却する場合は「修理費+改造に投入した資金」が金額となる為、個別に金額の設定はない。
+
:なお『GC/XO』で[[捕獲]]機を売却する場合は「修理費+改造に投入した資金」が金額となる為、個別に金額の設定はない。
  
 
=== 原作再現 ===
 
=== 原作再現 ===
 
;イデゲージ
 
;イデゲージ
:[[イデオン]]専用。[[イデシステム]]の根幹をなし、機体の使用可能な武器や特殊能力等に影響。
+
:[[イデシステム]]の根幹をなすゲージ。ゲージの状況に応じて各種性能が変化する。[[イデオン]]専用。
 
;[[MP]]
 
;[[MP]]
 
:原作において魔法的な要素が強いユニットにおける[[EN]]の代用値。
 
:原作において魔法的な要素が強いユニットにおける[[EN]]の代用値。
 
:『[[機神咆吼デモンベイン]]』に登場する[[鬼械神]]や『[[SDガンダム外伝]]』に登場する一部ユニットが所持している。
 
:『[[機神咆吼デモンベイン]]』に登場する[[鬼械神]]や『[[SDガンダム外伝]]』に登場する一部ユニットが所持している。
 +
 +
== 武器性能 ==
 +
主に[[改造]]によって上昇する。イベントや[[特殊能力]]([[特殊技能|技能]])で変動することもある。
 +
 +
=== 主な武器性能 ===
 +
;攻撃力
 +
:[[武器]]の攻撃力。主に改造によって数値が上昇する。
 +
;[[武器属性]]/[[特性]]
 +
:;分類
 +
::格闘と射撃の二つに大きく分かれる。ダメージ計算には分類に対応したパイロットの能力値が使われる。
 +
::作品によっては歌も追加される。ダメージ計算には歌魂の能力値が使われる。
 +
:;種類
 +
::通常兵器と[[マップ兵器]]に大きく分かれる。通常兵器は普通に戦闘が行われ、マップ兵器は特定の範囲に対して一方的に攻撃を行う。
 +
:;属性
 +
::移動後攻撃可能(P)、[[ビーム兵器]](B)、状態変化(S)など、その武器が持つ性質。
 +
;[[射程]]
 +
:攻撃可能な距離。基本的に長いほど有利になる。
 +
;[[地形適応]]
 +
:武器の地形適応。基本的に「B」以下だとダメージが減少する。「-」は基本的に使用不可能。
 +
;命中補正
 +
:命中率に影響を与える。マイナスの補正が付けられていることもある。
 +
;クリティカル補正
 +
:[[クリティカル]]率に影響を与える。マイナスの補正が付けられていることもある。
 +
;必要気力
 +
:使用するのに必要な[[気力]]。
 +
;消費EN
 +
:使用するのに必要な[[EN]]量。武器によって変動が最も大きい。
 +
:[[特殊技能]]や[[強化パーツ]]で消費量を減少させる事が可能。
 +
;弾数
 +
:その武器の装弾数と残弾数。残弾数が0になると使用不可能になる。
 +
:特殊技能や強化パーツで装弾数を増加させる事が可能。
 +
 +
=== その他 ===
 +
;[[特殊効果]]
 +
:ダメージと共に与える追加効果。
 +
;武器系統
 +
:
 +
;装備位置(『GC/XO』)
 +
:武器攻撃を行うのに必要な自機の部位。BODY以外に設定された場合、対応部位が大破すると使用不可能になる。
 +
;使用可能サイズ(『GC/XO』)
 +
:攻撃可能な敵機のサイズ。Lサイズ以上の機体は、武器の一部が二段階以上サイズの小さい敵(S・M)に使用できない場合がある。
 +
;消費Wゲージ(「OGシリーズ」)
 +
:換装武器の装備時に占有するWゲージ。
  
 
== パイロット能力 ==
 
== パイロット能力 ==
=== 主なパイロット能力 ===
+
主にレベルアップによって上昇する。一部のシリーズでは[[パイロット養成]]や[[スキルパーツ|スキルパーツ(アイテム)]]で成長させることも可能。
レベルの上昇に伴って伸びるが、一部シリーズでは[[パイロット養成]]や[[スキルパーツ|スキルパーツ(アイテム)]]で成長させる事も可能。
 
  
初代『α』は999まで成長させる事が可能で、『α外伝』までの作品では能力値の限界が999に設定されていた。
+
能力の上限値は作品によって大きく異なる。「旧シリーズ」では255、パイロット養成システムが採用されている作品では400が上限値として主に設定されている。『α』など、999が上限値の作品もある。
 
 
パイロット養成システムが採用されている作品では、400が上限となっており、レベルアップ・養成ではこの数値までしか成長させる事ができない。ただし、特殊能力等の補正に限り、401以上の数値を出す事は可能となっている。
 
  
 +
=== 主なパイロット能力 ===
 
;[[攻撃]]
 
;[[攻撃]]
:全般的に武器の攻撃力に関わる。SFC版『第3次』ではこのパラメータを使用していたが、続く『EX』では消滅、その次の『第4次』から「近攻撃(後の格闘)」と「遠攻撃(後の射撃)」とに振り分けられ以後長らくこのスタイルが続いていたが、『NEO』『OE』で復活している。
+
:全般的に武器の攻撃力に影響を与える。
;[[格闘]]
+
:SFC版『第3次』で採用されていた、下記の「格闘」「射撃」の前身と呼べるパラメータ。『NEO』『OE』にて久々に採用されている。
:格闘武器の攻撃力に関わる。『第4次』『新』では「近攻撃」という表記で、[[射程]]1の武器の攻撃力にのみ関わる。
+
;[[格闘 (能力)|格闘]]
;[[射撃]]
+
:格闘武器の攻撃力に影響を与える。
:射撃武器の攻撃力に関わる。『第4次』『新』では「遠攻撃」という表記で、射程が2以上の武器全般の攻撃力に関わる。
+
:『第4次』『新』では「近攻撃」表記で、[[射程]]1の武器の攻撃力に影響を与える。
 +
;[[射撃 (能力)|射撃]]
 +
:射撃武器の攻撃力に影響を与える。
 +
:『第4次』『新』では「遠攻撃」表記で、射程2以上の武器の攻撃力に影響を与える。
 
;[[技量]]
 
;[[技量]]
:[[クリティカル]]や、特定の特殊技能・特殊能力の発生率などに関わる。
+
:[[クリティカル]]や、特定の特殊技能(能力)の発生率などに関係する数値。
 
;[[防御]]
 
;[[防御]]
:初出は『α外伝』。それまでの反応や直感の廃止と共に採用。受けた攻撃のダメージ減少に関わる。
+
:受けるダメージに影響を与える。
 +
:初出は『α外伝』。
 
;[[命中]]
 
;[[命中]]
:攻撃の命中率に関わる。
+
:攻撃の命中率に影響を与える。
:照準値にあたるパラメータが機体側に存在しない『NEO』・『OE』では回避・防御より多めに数値が設定されている(これ以外のシリーズでは全ユニットで固定の数値を命中率計算時に加算)。
+
:照準値にあたるパラメータが機体側に存在しない『NEO』『OE』では回避・防御より多めに数値が設定されている。
 
;[[回避]]
 
;[[回避]]
:相手の攻撃の回避率に関わる。
+
:攻撃の回避率に影響を与える。
;[[直感 (ステータス)|直感]]/[[反応]]
+
;[[直感 (能力)|直感]]/[[反応]]
:命中率及び回避率に関わり、作品によっては一定値に達すると[[2回行動]]が可能。『α外伝』にて新パラメータの防御に取って代わられる形で廃止。
+
:命中率及び回避率に影響を与える。また、[[2回行動]]に関係する作品もある。
 +
:防御が導入された際に入れ替わりで廃止。
  
 
=== その他 ===
 
=== その他 ===
 +
;[[レベル]]
 +
:パイロットのレベル。レベルアップすることで能力値の上昇や特殊技能の成長などが行われる。
 +
:レベルアップに必要な経験値は一律500である事が多い。一部の作品では一定以上のレベルから必要経験値が増加するものや、特殊技能「[[天才]]」の効果によって必要経験値が減少するものもある。
 +
:基本的には99が上限に設定されている。だが、内部データ的には100以上に成長することも可能になっている。
 +
;[[気力]]
 +
:攻撃力や防御力に影響を与える。また、気力が一定以上でないと使用できない武器や、効果を発揮しない特殊能力(技能)などがある。
 +
:『新』のみ「[[戦意]]」の名称。
 
;[[性格]]
 
;[[性格]]
:[[気力]]に関係する。
+
:気力の増減に関係する。
 
;[[成長タイプ]]
 
;[[成長タイプ]]
:『α外伝』より採用。レベルに応じて基本能力値が上昇する。旧シリーズでは全パイロットがレベルアップ毎に格闘・射撃・反応・技量+1、回避・命中・SP+2と成長した。
+
:採用作品ではレベルアップ時の能力上昇がタイプに合わせた成長になる。
;[[気力]]
+
:『α外伝』から登場したシステムだが、それ以前の作品でもパイロットによって異なる成長をするものもある。
:『新』のみ[[戦意]]という名称になっている。
+
:また、能力上昇値が全員一律で固定となっている場合でも、作品によって上昇値は異なる。
;[[精神ポイント]]([[SP]])
 
:精神コマンド使用の際に消費するリソース。
 
 
;[[精神コマンド]]
 
;[[精神コマンド]]
:
+
:「攻撃力の上昇」「HPの回復」など使用者(味方)を補助するものや、「気力の低下」「命中率の低下」など相手を弱体化させるものなど、使用することでさまざまな効果を得られるコマンド。習得内容はパイロットによって異なる。
 +
;[[精神ポイント]](SP)
 +
:精神コマンド使用の際に消費するポイント。
 
;[[特殊技能]](特殊スキル)
 
;[[特殊技能]](特殊スキル)
:パイロットが習得しているスキル。
+
:パイロットが習得している技能。「[[切り払い]]」など多くのパイロットが共通して習得するものと、「[[ニュータイプ]]」など特定作品のパイロットが習得するものがある。また、レベル制になっているもの、発動条件が設定されているものなどもある。
;[[レベル]]
+
:レベルアップ、特定イベント、[[パイロット養成]]などによって新たに習得することもある。
:パイロットのレベル。レベルアップする事で、能力値が上昇・新たな特殊技能を習得したり・特殊技能のレベルも上がる。
 
:パイロット養成システムが採用されている作品では、レベルアップにより新たな特殊技能を習得する事はほぼ無くなった(現時点での唯一の例外は[[メール・ビーター]])。
 
:レベルアップに必要な経験値は一律500である事が多い。一部シリーズでは特殊技能「[[天才]]」でレベルアップに必要な経験値が減少する。
 
:多くのスパロボではレベル上限が99である事が多いのだが、内部的には100以上に成長する事が可能であり、各成長タイプの数値も設定されている。
 
 
;[[経験値]]
 
;[[経験値]]
 
:獲得した経験値の累計。
 
:獲得した経験値の累計。
;[[パイロットポイント]]([[PP]])
+
;[[パイロットポイント]](PP)
:パイロット養成に必要なリソース。
+
:パイロット養成に必要なポイント。
;[[ボーナスポイント]]([[BP]])
+
;[[ボーナスポイント]](BP)(『D』『J』『W』)
:『D』『J』『W』で採用されたパイロット育成用リソース。レベルアップ時に+1取得でき、パイロットのパラメータに振り分けられる。
+
:パイロットパラメータに自由に振り分けられるポイント。レベルアップ時に獲得する。
 
;[[撃墜数]]
 
;[[撃墜数]]
:パイロットが今までに撃墜したユニットの数値。作品により多少変動するが、規定値以上の敵を撃墜すると「エースパイロット」となり、様々な恩恵を受けられる。
+
:パイロットが今までに撃墜したユニットの数値。
 +
:多くの作品で撃墜数が一定値以上に達することで[[エース]]を始めとした様々な恩恵が得られる他、隠し要素の解放条件にも関わる。
 
;[[小隊長能力]]/隊長効果/艦長効果(『第2次α』『第3次α』『Z』)
 
;[[小隊長能力]]/隊長効果/艦長効果(『第2次α』『第3次α』『Z』)
:パイロット毎に設定された固有の能力。小隊長がこの能力を所持している場合、小隊全員(隊長含む)に効果を齎す。『Z』では「隊長効果」(艦長は艦長効果)と名称変更された。
+
:パイロット毎に設定された固有の能力。表示効果を自身や所属隊員、艦長は隣接小隊に与える。
:特に補足が無い限り、命中率・回避率・クリティカル率等の補正は全て最終補正となっており、『Z』のマニュアルでは「最終補正」と明言されるようになった。
 
 
;[[地形適応]]
 
;[[地形適応]]
 
:パイロットの地形適応。機体とパイロットの地形適応の合計でユニットの地形適応が決まる。
 
:パイロットの地形適応。機体とパイロットの地形適応の合計でユニットの地形適応が決まる。
:[[旧シリーズ]]ではA・B・C・D・E・-の6段階。現行の作品ではS・A・B・C・D・-の6段階になっている。この内、-は旧シリーズの名残か、内部データに残されるのみになっている。
+
:[[旧シリーズ]]では「A・B・C・D・E・-」、現行の作品では「S・A・B・C・D・-」の6段階になっている。ただし、現行作品では「-」は基本的に使用されていない。
:携帯機シリーズや『MX』など、パイロット側の地形適応が存在しない作品もある(ただし、GBA版『A』のみ例外的に隠しパラメータとして設定されている)。
+
:携帯機シリーズや『MX』など、パイロット側の地形適応が存在しない作品もある<ref>GBA版『A』のみ、例外的に隠しパラメータとして設定されている</ref>。
;スキルパーツスロット(『D』『J』『GC』『XO』)
+
;スキルパーツスロット(『D』『J』『GC/XO』)
:[[スキルパーツ]]を装備可能な上限数。『W』以後のスキルパーツ採用作品では、消費型へ変更された為に廃止。
+
:[[スキルパーツ]]を装備可能な上限数。
 +
:『W』以後のスキルパーツ採用作品では消費型へ変更されたため廃止。
  
 
=== 原作再現 ===
 
=== 原作再現 ===
 
;[[シンクロ率]]
 
;[[シンクロ率]]
:EVA系パイロットのみが所持。様々な能力値に影響する。
+
:[[エヴァンゲリオンシリーズ|EVA]]系パイロットに設定された数値。様々な能力値に影響する。
 
;[[歌魂]]
 
;[[歌魂]]
:一部シリーズで[[熱気バサラ]]等が所持。歌でダメージを受ける敵に対する与ダメージに関わる。
+
:一部作品で[[熱気バサラ]]等に設定されたステータス。歌で与えるダメージに影響を与える。
 +
:歌エネルギーの初期値にも影響を与える作品もある。
 
;[[歌エネルギー]](歌EN)
 
;[[歌エネルギー]](歌EN)
:一部シリーズで熱気バサラ等が所持。『D』では歌を使用する際に消費するリソース。
+
:一部作品で熱気バサラ等に設定されたステータス。歌使用時に消費される。
 +
:歌の威力や効果などにも影響を与える作品もある。
 
;Dソイル値/活性率
 
;Dソイル値/活性率
 
:[[マキナ]]の[[ファクター]]が所持。ユニットの再生能力に影響する。
 
:[[マキナ]]の[[ファクター]]が所持。ユニットの再生能力に影響する。
 +
;[[ジュリア・システム|ハーモニック・レベル]]
 +
:ジュリア・システム搭載機のパイロットに設定されたステータス。シンクロ率に近い効果を持つ。
  
== 武器性能 ==
+
== 関連項目 ==
;攻撃力
+
;[[戦術指揮]][[隊長コマンド]]
:[[武器]]の攻撃力。改造により増加させる事ができる。基本的に相手の装甲値より攻撃力が高ければそれなりのダメージが見込める。
+
:指定範囲内にいる自機を除く全ての味方パイロットの能力を変化させる特殊スキル.
;武器タイプ
+
:隊長コマンドは『[[サクラ大戦]]』の同名のゲームシステムが元ネタ。
:格闘・射撃・格射・歌。格闘系と格射系はパイロットの格闘値、射撃系はパイロットの射撃値、歌は[[プロトデビルン]]や[[次元獣]]など一部の敵ユニットに対し歌魂値を反映してダメージを上昇させる。
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;[[戦力値]]
;[[武器属性]]/[[特性]]
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:機体やパイロットの強さを能力から算出して数値化したパラメーター。
:P(移動後使用可能)、B([[ビーム兵器]])、ALL([[全体攻撃]])など武器の持つ性質。
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;[[射程]]
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== 脚注 ==
:武器の射程。長ければ長いほど有利になる。
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<references />
;[[地形適応]]
 
:武器の地形適応。地形適応が悪いと与ダメージが激減する。
 
;命中補正
 
:命中率に影響する。最終補正には影響しない。
 
;クリティカル補正
 
:[[クリティカル]]率に影響する。
 
;必要気力
 
:武器を使用するのに必要な[[気力]]。設定された数値以上の気力が無ければ武器は使用できない。
 
;消費EN
 
:武器を使用するのに必要な[[EN]]量。武器によって変動が最も大きい。[[特殊技能]]の[[Eセーブ]]で軽減が可能。
 
:稀に一つの武器に消費ENと弾数が両方とも設定されている場合があるが、この場合はどちらか一方が不足している場合使用不可能になる。
 
;弾数
 
:その武器の残弾数。当然0になると使用不可能になる。特殊技能の[[Bセーブ]]で弾数を増やせる。
 
;[[特殊効果]]
 
:攻撃命中時に与える事のできる追加効果。
 
;武器系統
 
:
 
;装備位置(『GC』『XO』のみ)
 
:武器攻撃を行うのに必要な自機の部位。BODY以外に設定された場合、対応部位が大破すると使用不可能になる。
 
;使用可能サイズ(『GC』『XO』のみ)
 
:攻撃可能な敵機のサイズ。Lサイズ以上の機体は、武器の一部が二段階以上サイズの小さい敵(S・M)に使用できない場合がある。
 
;消費Wゲージ(OGシリーズのみ)
 
:換装武器の装備時に占有するWゲージ。
 
  
 
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2023年8月21日 (月) 07:03時点における最新版

能力とは、スーパーロボット大戦シリーズのゲーム作品において、機体およびパイロットに設定される属性の組である。

概要編集

能力は「機体能力」と「パイロット能力」に分けられる。

前者は各機体に設定されるもので、機体の性能や特徴を表す。構成要素にはHP運動性特殊能力武器といったものがある。後者は各パイロットに設定されるもので、パイロットの戦闘能力や特徴を表す。構成要素には格闘技量精神コマンド特殊技能(特殊スキル)といったものがある。また、特定の参戦作品の世界観を表現するために独自の属性が導入される場合もある。

機体能力とパイロット能力を合わせたものは「ユニット能力」と呼ばれ、ユニットとしての総合的な戦闘能力を表す。SRWは基本的にユニット同士の戦闘の勝敗によって進行していくため、ユニット能力は非常に重要な要素となる。

能力の確認編集

各ユニットの能力は、インターミッションではコマンド「機体一覧」および「パイロット一覧」から[1]、戦闘中は全体コマンド「部隊表」および個別コマンド「能力」から確認することができる。インターミッションでは出撃前または出撃時の能力が、戦闘中はその時点でのユニットの状態が反映された能力が表示される。ただし、インターミッションでは、戦闘中の特定の状況で発生するユニットの変化を確認することはできない。なお、能力確認画面では、戦闘デモで表示される機体やパイロットの基本グラフィックを確認することもできる。

敵や第三勢力、一部のNPCのユニットの能力は、原則としてそのユニットとの戦闘が発生するまでは確認することができない[2]。確認するには、そのユニットと1回交戦するか、精神コマンドの「偵察」を使う。

機体能力編集

主に改造強化パーツによって上昇する。イベントや特殊能力(技能(スキル))で変動することもある。

主な機体能力編集

HP
機体の耐久力。0になると撃墜される。機体により数値の幅が非常に大きい。
『GC/XO』では、4つの部位にHPが分けられる。
  • BODY:他作品における通常のHP。
  • HEAD(CONTROL):命中率・回避率に影響。
  • ARMS(WEAPON):武器攻撃力に影響。
  • LEGS(ENGINE):移動力に影響。
EN
一部の武器バリアの使用時、など特定の地形を移動する際に消費されるもの。
現在では多くの作品で3桁(900程度)が上限の目安になっているが、それ以上になるケースもある。
運動性/回避
回避率に関係する数値。機体の運動性にパイロット能力が加算されたものがユニットの回避率となる。
『α外伝』以前の作品では命中率にも関係していた。
運動性が採用されていない『NEO』『OE』では「回避」となっており、パイロットの回避パラメータがそのまま加算される。
照準値
命中率に関係する数値。
初出は『Z』。
装甲/装甲値/防御
機体の防御力。攻撃された際のダメージに関係する数値。
作品によって大きく異なるが、『α外伝』以降は3000程度が上限の目安に近い設定になっている。
装甲が採用されていない『NEO』『OE』では「防御」となっており、パイロットの防御パラメータがそのまま加算される。
限界反応
パイロットの命中・回避値が実際の戦闘に反映される上限。作品により仕様が異なる。
現時点における最後の採用作品は『COMPACT3』。

その他編集

移動力/移動
機体がマップ上で移動可能な最大距離。地形や自機の状況などによっては、移動力以下の距離しか移動できない場合もある。
特殊能力
機体が持っている機能。多くは変形修理装置などアイコンで表記されているものと、特殊能力欄に記載されるものとに大別される。
『第3次α』では、表示枠以上の特殊能力を所持しているために一部が隠しパラメータと化している機体もある。
サイズ
機体の大きさ。作品により仕様は異なるが、ダメージや命中(回避)率に関係する。サイズ差が大きいほど補正値は増加する。
基本的に自分より大きいサイズには与ダメージ減少&回避率上昇、小さいサイズには与ダメージ増加&命中率低下と考えてよい。
特殊技能「サイズ差補正無視」などでサイズ差による与ダメージ減少を無効化可能。
地形適応
地形においてどれだけ能力を発揮できるかを表す。ほぼ全てのユニット能力に影響する。
移動タイプ/移動適応
シリーズによっては地形適応と同様の移動適応となっている。
強化パーツスロット
強化パーツを装備可能な数。機体能力が低く設定されている機体ほどスロット数が多く設定されている傾向にある。
修理費
ユニットが撃墜された際に、マップクリア後に支払わなければならない資金。敵の機体にも設定されている。
修理費自体が設定されていないシリーズ(『A PORTABLE』『K』「VXT三部作」など)や、修理費を無視する特殊スキル「ネゴシエイター」が登場する作品(「Zシリーズ」)もある。
シールド(『A』(GBA版)『IMPACT』『MX』)
装備しているシールドのHP(SH)や、それに類似した値。シールド防御#シールドが改造可能な作品を参照。
コスト(『第2次α』『第3次α』)
小隊を組む際に関わる。最小値は0.5。コストの合計値が5を超えた小隊は出撃不可能となる。
強化パーツ「コストダウン」でコストの基本数値を下げる事ができる。
Wゲージ(「OGシリーズ」)
換装武器を装備可能な上限ゲージ。
機体特性(『XO』『OGs』『OG外伝』)
ボーナス(『L』以降の任天堂携帯機シリーズ)
自機とPUを組んだパートナーの双方が受けられる追加のボーナス。
機体価格(『α外伝』『Z』)
バザーで機体を購入or売却する時の金額。隠しパラメータとなっており、入手不可能な機体も含め全ての機体に設定されている。
なお『GC/XO』で捕獲機を売却する場合は「修理費+改造に投入した資金」が金額となる為、個別に金額の設定はない。

原作再現編集

イデゲージ
イデシステムの根幹をなすゲージ。ゲージの状況に応じて各種性能が変化する。イデオン専用。
MP
原作において魔法的な要素が強いユニットにおけるENの代用値。
機神咆吼デモンベイン』に登場する鬼械神や『SDガンダム外伝』に登場する一部ユニットが所持している。

武器性能編集

主に改造によって上昇する。イベントや特殊能力(技能)で変動することもある。

主な武器性能編集

攻撃力
武器の攻撃力。主に改造によって数値が上昇する。
武器属性/特性
分類
格闘と射撃の二つに大きく分かれる。ダメージ計算には分類に対応したパイロットの能力値が使われる。
作品によっては歌も追加される。ダメージ計算には歌魂の能力値が使われる。
種類
通常兵器とマップ兵器に大きく分かれる。通常兵器は普通に戦闘が行われ、マップ兵器は特定の範囲に対して一方的に攻撃を行う。
属性
移動後攻撃可能(P)、ビーム兵器(B)、状態変化(S)など、その武器が持つ性質。
射程
攻撃可能な距離。基本的に長いほど有利になる。
地形適応
武器の地形適応。基本的に「B」以下だとダメージが減少する。「-」は基本的に使用不可能。
命中補正
命中率に影響を与える。マイナスの補正が付けられていることもある。
クリティカル補正
クリティカル率に影響を与える。マイナスの補正が付けられていることもある。
必要気力
使用するのに必要な気力
消費EN
使用するのに必要なEN量。武器によって変動が最も大きい。
特殊技能強化パーツで消費量を減少させる事が可能。
弾数
その武器の装弾数と残弾数。残弾数が0になると使用不可能になる。
特殊技能や強化パーツで装弾数を増加させる事が可能。

その他編集

特殊効果
ダメージと共に与える追加効果。
武器系統
装備位置(『GC/XO』)
武器攻撃を行うのに必要な自機の部位。BODY以外に設定された場合、対応部位が大破すると使用不可能になる。
使用可能サイズ(『GC/XO』)
攻撃可能な敵機のサイズ。Lサイズ以上の機体は、武器の一部が二段階以上サイズの小さい敵(S・M)に使用できない場合がある。
消費Wゲージ(「OGシリーズ」)
換装武器の装備時に占有するWゲージ。

パイロット能力編集

主にレベルアップによって上昇する。一部のシリーズではパイロット養成スキルパーツ(アイテム)で成長させることも可能。

能力の上限値は作品によって大きく異なる。「旧シリーズ」では255、パイロット養成システムが採用されている作品では400が上限値として主に設定されている。『α』など、999が上限値の作品もある。

主なパイロット能力編集

攻撃
全般的に武器の攻撃力に影響を与える。
SFC版『第3次』で採用されていた、下記の「格闘」「射撃」の前身と呼べるパラメータ。『NEO』『OE』にて久々に採用されている。
格闘
格闘武器の攻撃力に影響を与える。
『第4次』『新』では「近攻撃」表記で、射程1の武器の攻撃力に影響を与える。
射撃
射撃武器の攻撃力に影響を与える。
『第4次』『新』では「遠攻撃」表記で、射程2以上の武器の攻撃力に影響を与える。
技量
クリティカルや、特定の特殊技能(能力)の発生率などに関係する数値。
防御
受けるダメージに影響を与える。
初出は『α外伝』。
命中
攻撃の命中率に影響を与える。
照準値にあたるパラメータが機体側に存在しない『NEO』『OE』では回避・防御より多めに数値が設定されている。
回避
攻撃の回避率に影響を与える。
直感/反応
命中率及び回避率に影響を与える。また、2回行動に関係する作品もある。
防御が導入された際に入れ替わりで廃止。

その他編集

レベル
パイロットのレベル。レベルアップすることで能力値の上昇や特殊技能の成長などが行われる。
レベルアップに必要な経験値は一律500である事が多い。一部の作品では一定以上のレベルから必要経験値が増加するものや、特殊技能「天才」の効果によって必要経験値が減少するものもある。
基本的には99が上限に設定されている。だが、内部データ的には100以上に成長することも可能になっている。
気力
攻撃力や防御力に影響を与える。また、気力が一定以上でないと使用できない武器や、効果を発揮しない特殊能力(技能)などがある。
『新』のみ「戦意」の名称。
性格
気力の増減に関係する。
成長タイプ
採用作品ではレベルアップ時の能力上昇がタイプに合わせた成長になる。
『α外伝』から登場したシステムだが、それ以前の作品でもパイロットによって異なる成長をするものもある。
また、能力上昇値が全員一律で固定となっている場合でも、作品によって上昇値は異なる。
精神コマンド
「攻撃力の上昇」「HPの回復」など使用者(味方)を補助するものや、「気力の低下」「命中率の低下」など相手を弱体化させるものなど、使用することでさまざまな効果を得られるコマンド。習得内容はパイロットによって異なる。
精神ポイント(SP)
精神コマンド使用の際に消費するポイント。
特殊技能(特殊スキル)
パイロットが習得している技能。「切り払い」など多くのパイロットが共通して習得するものと、「ニュータイプ」など特定作品のパイロットが習得するものがある。また、レベル制になっているもの、発動条件が設定されているものなどもある。
レベルアップ、特定イベント、パイロット養成などによって新たに習得することもある。
経験値
獲得した経験値の累計。
パイロットポイント(PP)
パイロット養成に必要なポイント。
ボーナスポイント(BP)(『D』『J』『W』)
パイロットパラメータに自由に振り分けられるポイント。レベルアップ時に獲得する。
撃墜数
パイロットが今までに撃墜したユニットの数値。
多くの作品で撃墜数が一定値以上に達することでエースを始めとした様々な恩恵が得られる他、隠し要素の解放条件にも関わる。
小隊長能力/隊長効果/艦長効果(『第2次α』『第3次α』『Z』)
パイロット毎に設定された固有の能力。表示効果を自身や所属隊員、艦長は隣接小隊に与える。
地形適応
パイロットの地形適応。機体とパイロットの地形適応の合計でユニットの地形適応が決まる。
旧シリーズでは「A・B・C・D・E・-」、現行の作品では「S・A・B・C・D・-」の6段階になっている。ただし、現行作品では「-」は基本的に使用されていない。
携帯機シリーズや『MX』など、パイロット側の地形適応が存在しない作品もある[3]
スキルパーツスロット(『D』『J』『GC/XO』)
スキルパーツを装備可能な上限数。
『W』以後のスキルパーツ採用作品では消費型へ変更されたため廃止。

原作再現編集

シンクロ率
EVA系パイロットに設定された数値。様々な能力値に影響する。
歌魂
一部作品で熱気バサラ等に設定されたステータス。歌で与えるダメージに影響を与える。
歌エネルギーの初期値にも影響を与える作品もある。
歌エネルギー(歌EN)
一部作品で熱気バサラ等に設定されたステータス。歌使用時に消費される。
歌の威力や効果などにも影響を与える作品もある。
Dソイル値/活性率
マキナファクターが所持。ユニットの再生能力に影響する。
ハーモニック・レベル
ジュリア・システム搭載機のパイロットに設定されたステータス。シンクロ率に近い効果を持つ。

関連項目編集

戦術指揮隊長コマンド
指定範囲内にいる自機を除く全ての味方パイロットの能力を変化させる特殊スキル.
隊長コマンドは『サクラ大戦』の同名のゲームシステムが元ネタ。
戦力値
機体やパイロットの強さを能力から算出して数値化したパラメーター。

脚注編集

  1. 「機体能力」「パイロット能力」といった異なる表記の作品もある。
  2. 自軍以外のユニット能力も戦闘前から確認できる作品もある。
  3. GBA版『A』のみ、例外的に隠しパラメータとして設定されている