「ジャミング機能」の版間の差分
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:初登場作品。この頃は小隊内に複数機ジャミング機能持ちがいても効果は重複されず、10%止まり。特殊技能との併用でより高い効果を得る。 | :初登場作品。この頃は小隊内に複数機ジャミング機能持ちがいても効果は重複されず、10%止まり。特殊技能との併用でより高い効果を得る。 | ||
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:再び小隊制となり仕様もZのものに戻ったが、Zと異なり最大2機編成のため補正は20%止まり。[[強化パーツ]]「極小次元震システム」で付加することが可能だが、フル改造ボーナスによる追加は廃止された。その他、[[蜃気楼]]等の強力なエース機からもジャミング機能が削除されており、そう簡単に高い最終補正を得られないよう調整されているのが見受けられる。 | :再び小隊制となり仕様もZのものに戻ったが、Zと異なり最大2機編成のため補正は20%止まり。[[強化パーツ]]「極小次元震システム」で付加することが可能だが、フル改造ボーナスによる追加は廃止された。その他、[[蜃気楼]]等の強力なエース機からもジャミング機能が削除されており、そう簡単に高い最終補正を得られないよう調整されているのが見受けられる。 | ||
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+ | :再び単機制となったVXT三部作以降の作品。『第2次Z』と違い効果対象は自機と隣接ユニットのみなので、高い補正は受け辛くなっている。 | ||
;[[スーパーロボット大戦Operation Extend]] | ;[[スーパーロボット大戦Operation Extend]] | ||
:「ジャミング」表記。敵に作用する能力となり、範囲5以内の敵の命中・回避を16%~引き下げる効果となった。Lv制であるがLvアップによる効果の上昇幅は小さく、また最終補正ではないなど従来のジャミングより効果は抑えめになっているため、[[指揮]]などとの併用が前提と言える。 | :「ジャミング」表記。敵に作用する能力となり、範囲5以内の敵の命中・回避を16%~引き下げる効果となった。Lv制であるがLvアップによる効果の上昇幅は小さく、また最終補正ではないなど従来のジャミングより効果は抑えめになっているため、[[指揮]]などとの併用が前提と言える。 | ||
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:『Z』で初登場の『[[機動戦士Ζガンダム]]』の[[モビルスーツ]]。[[サラ・ザビアロフ|サラ]]を[[説得]]する必要があるが、後半加入でも問題ない。 | :『Z』で初登場の『[[機動戦士Ζガンダム]]』の[[モビルスーツ]]。[[サラ・ザビアロフ|サラ]]を[[説得]]する必要があるが、後半加入でも問題ない。 | ||
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:パイロットの[[ゼロ (コードギアス)|ゼロ]]が所持している高い[[指揮官|指揮能力]]と専用スキル[[戦術指揮]]のお陰で周囲の味方機の戦闘能力が格段に上昇する。 | :パイロットの[[ゼロ (コードギアス)|ゼロ]]が所持している高い[[指揮官|指揮能力]]と専用スキル[[戦術指揮]]のお陰で周囲の味方機の戦闘能力が格段に上昇する。 | ||
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;[[M9 ガーンズバック (マオ機)]] | ;[[M9 ガーンズバック (マオ機)]] | ||
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:『第2次Z』にて所持。パイロットのシルバー兵の高い命中と合わさって鬱陶しい存在に。 | :『第2次Z』にて所持。パイロットのシルバー兵の高い命中と合わさって鬱陶しい存在に。 | ||
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:一般機・リーダー共に標準装備。これにより鈍重そうな見た目に反して避けて当てる。 | :一般機・リーダー共に標準装備。これにより鈍重そうな見た目に反して避けて当てる。 | ||
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+ | :『X』の47話以降で追加される。 | ||
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+ | :『T』『30』では各[[ヨロイ]]の中でこの2機だけが持つ。 | ||
+ | ;[[アーハン]]、[[ニューアーハン]] | ||
+ | :カスタムボーナスにて所持。敵機として複数出現するものはアーハン同士で隣接し合うと相乗効果で更に回避率が上昇してしまうので、出現したターン内に全て撃墜しておきたい。 | ||
+ | ;[[アーピエス・アート]]、[[アールオール]] | ||
+ | :カスタムボーナスにて搭載されている。 | ||
+ | ;[[シャドウ丸]]、[[カゲロウ]] | ||
+ | :隠密行動を得意とすることから搭載している。パイロット側のエースボーナスで補正を2倍にできるため、2機で4機分の強化が可能。 | ||
+ | ;[[パープルツー]] | ||
+ | :『30』所持機の代表格。通常のジャミングに加え、カスタムボーナスも似た能力を発揮するため、部隊の中核となりうる。 | ||
+ | ;[[月虹影帥]] | ||
+ | :[[月虹影]]の完成機。 | ||
== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||
;[[ジャマー]] | ;[[ジャマー]] | ||
− | :名前の似た[[特殊能力]] | + | :名前の似た[[特殊能力]]だが効果は異なり、こちらはミサイル系の攻撃を一定確率で無効化する。現時点ではジャミング機能との同時実装はなし。 |
;[[EWAC]] | ;[[EWAC]] | ||
− | : | + | :ジャミング機能に先行して登場した電子戦表現能力。 |
+ | :特に『第2次Z』における効果はこれに近いが、EWACと違い効果が重複、そして何より所持機体自身も恩恵を受けられるので実質上位能力となっている。 | ||
;[[指揮官]] | ;[[指揮官]] | ||
− | : | + | :レベルに応じて、自機以外の周囲の味方の最終命中率・最終回避率を強化するスキル。単純な補正値では指揮官の方が上だが、「所持者自身には効果が無い」「指揮官同士で効果が重複しない」といった欠点も持つ。 |
+ | |||
+ | == 余談 == | ||
+ | *現実世界におけるジャミングとは、電波妨害装置を用いて電子対抗手段「ECM」を行い、レーダー波や無線機等、電波探知行動及び装置に対する妨害行動「電子攻撃(EA)」を指す。 | ||
+ | **EAはノイズを発して電波障害を引き起こして敵の通信を遮断させ連係を低下させる、敵レーダーに妨害をかけこちらの位置やデータを受信させないアクティブ方式、熱反応でごまかす「フレア」やレーダーを紛らわせる「チャフ」等のデコイ、敵レーダー波を反射せず吸収し隠れる「ステルス」を用いるパッシブ方式に分かれる。 | ||
+ | **アクティブの場合、発動すれば当然味方もその影響を受けてさらに相手に堂々と敵が迫っていると宣言し警戒態勢をとらせてしまうが、その妨害しているのとは違う周波数のレーダー及び無線を使用していれは正常に動作でき、手間はかかるが有線や伝令を用いれば効果を受けない。また現場レベルでは相手を目隠しさせるのと同等の効果を得る。パッシブだと装備の補充や機体等の開発費や時間がかかる。 | ||
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2024年3月3日 (日) 13:32時点における最新版
ジャミング機能は、特殊能力のひとつ。
概要編集
小隊全体の最終命中率・最終回避率を10%上昇する効果。どちらかというとフル改造を施すことで特典が得られるのも大きい。見切り、SEED、極等との組み合わせがベスト。通常の命中率ではなく、最終命中が上昇するのもポイント。
小隊制が採用されていない作品では、主に自機と周囲の味方機に効果を及ぼすように変更されている。過去作でいうEWACと異なり、単機制でも所持機自身も恩恵が受けられるのが大きなポイントである。
- 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ
- 初登場作品。この頃は小隊内に複数機ジャミング機能持ちがいても効果は重複されず、10%止まり。特殊技能との併用でより高い効果を得る。
- スーパーロボット大戦Z
- 小隊員機に1機につき効果あり。同作品から効果が重複するようになったため所持ユニット3機で編成した場合「最終命中・最終回避率 30%」が得られる。本作からフル改造ボーナスでどの機体も本能力を付加することが可能となった。
- 第2次スーパーロボット大戦Z
- 小隊制でなくなった同作品では、周囲2マス以内の味方ユニット(自機含む)に上述の効果を及ぼす。周囲2マスというのは前作で小隊員が2機まで組めたためだろう。周囲2マスの全味方ユニットという事で効果範囲は従来のものと比べて大幅に広がり、最大で13機がジャミングの効果を得る事が出来る。勿論、効果が重複するため、自機を中心にジャミング機能持ちを複数で囲むと最終命中率・最終回避率+190%(精神コマンド集中、特殊スキルSEED、見切り含む)という驚異的な補正を得る事が可能になり、指揮官の効果を含めれば更に上昇する。
- 第3次スーパーロボット大戦Z
- 再び小隊制となり仕様もZのものに戻ったが、Zと異なり最大2機編成のため補正は20%止まり。強化パーツ「極小次元震システム」で付加することが可能だが、フル改造ボーナスによる追加は廃止された。その他、蜃気楼等の強力なエース機からもジャミング機能が削除されており、そう簡単に高い最終補正を得られないよう調整されているのが見受けられる。
- スーパーロボット大戦V、スーパーロボット大戦X、スーパーロボット大戦T、スーパーロボット大戦30
- 再び単機制となったVXT三部作以降の作品。『第2次Z』と違い効果対象は自機と隣接ユニットのみなので、高い補正は受け辛くなっている。
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- 「ジャミング」表記。敵に作用する能力となり、範囲5以内の敵の命中・回避を16%~引き下げる効果となった。Lv制であるがLvアップによる効果の上昇幅は小さく、また最終補正ではないなど従来のジャミングより効果は抑えめになっているため、指揮などとの併用が前提と言える。
主なユニット編集
主に偵察・撹乱など電子戦主体や隠密行動をとるユニットに実装されている。『Z』および『第2次Z』ではフル改造ボーナスで全ての機体に追加可能。
- ガンダムデスサイズヘルカスタム
- 原作では機体自体の高いステルス製装甲とハイパージャマーで敵(のカメラやレーダー)から姿を隠していた。まさに「死神」。
- ボリノーク・サマーン
- 『Z』で初登場の『機動戦士Ζガンダム』のモビルスーツ。サラを説得する必要があるが、後半加入でも問題ない。
- ブリッツガンダム
- 『第3次α』で所持。敵ユニットでは数少ないジャミング持ちでニコルの能力が結構高い事もあり、意外と攻撃が当たらない事も。
- ダブルスペイザー
- 『Z』で所持。飛行ユニットである点も心強い。
- ボルフォッグ、ビッグボルフォッグ
- まさに「忍者」といった感じ。
- ASソレアレス、ASアレグリアス
- セレーナがデフォルトで持つ見切りを上書きしなければ、「命中・回避率 20%」の恩恵が得られる。
- カオス・カペル
- ツィーネが隊長効果が「命中・回避率 10%」を持つためサイズLでも回避しやすい。更に小隊に機能持ちが2機、ツィーネに見切りを覚えさせれば「命中・回避率 50%」なんて事も可能。
- コスモクラッシャー
- 『第2次Z』にて補給装置に代わって実装。武器攻撃力が底上げされた事もあり、より前線向きサポートユニットとしてのカラーが強まった。
- ガウェイン、蜃気楼(第2次Z)
- パイロットのゼロが所持している高い指揮能力と専用スキル戦術指揮のお陰で周囲の味方機の戦闘能力が格段に上昇する。
- RVF-25 メサイア
- 『OE』では高い移動力を生かして敵の懐に入り込むことが求められる。便利すぎて同GRの二機の出番を無くしかねない勢い。
- 零式
- 味方にも1機加わるがその前に敵機として複数機を相手にすることになるため、範囲が重なってペナルティ累積もしばしばあり煩わせられる。
- M9 ガーンズバック (マオ機)
- 『第3次Z』以降実装され、更にカスタムボーナスで効果が強化される。
- レギュラスα
- 『第2次Z』にて所持。パイロットのシルバー兵の高い命中と合わさって鬱陶しい存在に。
- アクシオ・バーグラー
- 『再世篇』では隊長のマリリン・キャットを中心に取り込んでおり、最終命中・回避率がとんでもないほど上昇する。
- シャウラス
- 一般機・リーダー共に標準装備。これにより鈍重そうな見た目に反して避けて当てる。
- アーキバス サリア・カスタム、クレオパトラ
- 指揮官機のため所持。サリアも指揮官技能を持つ。
- メガファウナ
- 戦闘力は低いが、補給装置も持つため、サポート役に秀でている。
- 幻神丸、幻王丸
- 忍びの一族だからか、味方の魔神の中で唯一搭載する。
- グランディスタンク
- 『X』の47話以降で追加される。
- ディーンベル、ワース・ディーンベル
- 魔従教団製の機体には標準で搭載されている。
- ダリア・オブ・ウェンズデイ、ブラッドクレイドル(ジョー・ラッツ機)
- 『T』『30』では各ヨロイの中でこの2機だけが持つ。
- アーハン、ニューアーハン
- カスタムボーナスにて所持。敵機として複数出現するものはアーハン同士で隣接し合うと相乗効果で更に回避率が上昇してしまうので、出現したターン内に全て撃墜しておきたい。
- アーピエス・アート、アールオール
- カスタムボーナスにて搭載されている。
- シャドウ丸、カゲロウ
- 隠密行動を得意とすることから搭載している。パイロット側のエースボーナスで補正を2倍にできるため、2機で4機分の強化が可能。
- パープルツー
- 『30』所持機の代表格。通常のジャミングに加え、カスタムボーナスも似た能力を発揮するため、部隊の中核となりうる。
- 月虹影帥
- 月虹影の完成機。
関連項目編集
余談編集
- 現実世界におけるジャミングとは、電波妨害装置を用いて電子対抗手段「ECM」を行い、レーダー波や無線機等、電波探知行動及び装置に対する妨害行動「電子攻撃(EA)」を指す。
- EAはノイズを発して電波障害を引き起こして敵の通信を遮断させ連係を低下させる、敵レーダーに妨害をかけこちらの位置やデータを受信させないアクティブ方式、熱反応でごまかす「フレア」やレーダーを紛らわせる「チャフ」等のデコイ、敵レーダー波を反射せず吸収し隠れる「ステルス」を用いるパッシブ方式に分かれる。
- アクティブの場合、発動すれば当然味方もその影響を受けてさらに相手に堂々と敵が迫っていると宣言し警戒態勢をとらせてしまうが、その妨害しているのとは違う周波数のレーダー及び無線を使用していれは正常に動作でき、手間はかかるが有線や伝令を用いれば効果を受けない。また現場レベルでは相手を目隠しさせるのと同等の効果を得る。パッシブだと装備の補充や機体等の開発費や時間がかかる。