『第3次スーパーロボット大戦Z』で初登場した特殊スキル。1ターンの行動回数が3回になる。その名の通り、2回行動の上位能力。
無条件で毎ターン3回も行動が可能となる非常に厄介な能力で、敵にターンを回そうものなら並の味方機は撃墜されてしまう。従来の作品で3回行動と言えば、2回行動+アルファで擬似的に再現したものが多かったが、『第3次Z』で正式にスキルとして採用された。
主なパイロット
版権作品
- XAN-斬-
- 『スーパーロボット大戦Zスペシャルディスク』に登場する事実上のラスボス。分類上『オーバーマン キングゲイナー』からの出演だが、原作には登場しない。
- 2回行動+オーバースキルの効果によって実現しており、このオーバースキルが運動性・照準値+30、毎ターン「必中」「ひらめき」「覚醒」「直撃」がかかる、「分析」「脱力」無効、技量が自分より20以上低い相手に対して100%分身発動と何の冗談かと思いたいぐらい凶悪そのもの。
- 精神コマンド抜きで戦うのは自殺行為に等しく、機体の特殊能力もオーバースキルに負けず劣らず。オーバースキル発動を防ぎたくともイベントで自動的に気力が150になって発動してしまい、発動ラインの130以下にしたくても気力を下げる唯一の手段がロジャー・スミスのネゴシエイターだけでは正直焼け石に水。
- シャア・アズナブル
- 『第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇』での敵対時で、2回行動+エースボーナス(気力130以上で自軍フェイズ開始時に「覚醒」がかかる)で実現。……ただし実際に撃墜数の関係で所持する事はなく、設定のみである。
- もしも3回行動を実現していた場合、決着をつける第56話では(敵味方問わず)毎ターン無条件で「直感」「直撃」(ハードモードだと更に「集中」)がかかる為、とんでもない事になっていただろう。
バンプレストオリジナル
- ユーゼス・ゴッツォ
- 『第2次スーパーロボット大戦OG』の真のラスボス。こちらは2回行動+エースボーナス(気力160以上で自軍フェイズ開始時に「覚醒」がかかる)で実現。
- XAN-斬-と違って脱力は効くが気力+ (ダメージ)に加えて性格が「超大物」な為、脱力で気力を下げても何回か攻撃したらあっという間に発動ラインの160に達してしまう。アダマトロンの「監視の目」(HP10%以下で「必中」がかかる)が絡むと悲惨な結果が待ち受けるので、総攻撃や脱力をかけるタイミングは考える様に。
- クェパロク・ナーモ
- 『スーパーロボット大戦OG ダークプリズン』のラスボス。こちらは2回行動+エースボーナス(HP30%以下で、自軍フェイズ開始時に「覚醒」がかかる)で実現。
- 「覚醒」がかかるトリガーが気力ではなくHPなので発動を防ぐ事は不可能。一気に削って手番を回さない様にしたいがHPが30万以上あるので30%といえど10万近くあり、そもそもダークプリズンは過去のスパロボと比べても味方が少なく、誰か1機でも落とされたら敗北なのである意味面倒。ただしカスタムボーナスを得たネオ・グランゾンに密着されると、ただの修理係と化す。
- ガドライト・メオンサム
- 『第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇』に登場する、シリーズ初の習得者。ラスボスでこそ無いが、乗機ジェミニアの機体性能・本人の凶悪な特殊スキル(代表が天才+念動力+底力)と合わせて今作のラスボスすらも凌駕する圧倒的な強さを誇る。
- ただし、開発者の良心か、MAP兵器は1ターンに最高でも1度しか撃ってこないようである。
- サイデリアルの主要幹部達(皇帝アウストラリス、ストラウス、尸空、バルビエル・ザ・ニードル)
- 『第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇』序盤、顔見せにもかかわらず2回行動、それが物語後半では3回行動になる。
- 全員がスフィア・リアクターとしても単純に強いだけでなく、広範囲のMAP兵器持ち、更に気力が上がればスフィア・アクトによる弱体化を仕掛けて来るだけでも面倒だが、第48話ではタイミングを誤れば3人同時に襲い掛かって来る厄介な存在。
- またスフィア・リアクターに限らず、物語後半に登場するこれ以降のバンプレストオリジナルのボス級はほぼデフォルトで3回行動を所持している。
- アサキム・ドーウィン
- 『第3次Z天獄篇』で難易度ハードの場合、イベントでフェイズごとに「不屈」「集中」「覚醒」を使用してくる。
- アドヴェントの影に隠れがちだが、実はシリーズ初の4回行動実現者。ただし、イベントの流れ上1ターンで撃墜しがちなので気づかれにくい。
- 怒りのドクトリン
- 『第3次Z天獄篇』に登場する「御使い」の一人。曲がりなりにも人を超えた力を持っている故か所持。本人の高い能力と最高レベルの超能力とプレッシャーの組み合わせは強力。
- とはいえ、自軍も真化融合によって超強化されているのに対し本人に底力が無いので案外脆い。
- アドヴェント
- 『第3次Z天獄篇』において「御使い」として戻ったヘリオース搭乗後に習得。デフォルトで取得の3回行動+エースボーナス(気力130以上で自軍フェイズ開始時に「覚醒」が掛かる)でアサキムに続き4回行動を実現。上記ユーゼスの完全上位互換。
- ヘリオース搭乗時は(本人が手を抜いていたのもあってか)完封も可能な為苦労はしないだろうが至高神Zに搭乗後は一転。Zシリーズのラスボスに相応しい強さを誇り、超広範囲のMAP兵器と発動制限無し+超射程の通常兵器が猛威を振るう。「脱力」は絶対に欠かせない。
- ジスペル
- 『スーパーロボット大戦BX』にて所有。隠しラスボスということもあり、その戦闘力は圧倒的。さらにHPを減らすと、回復イベントが複数回起こるため、一気に倒すのも難しい(実質的なHPは下手すれば100万超え)。かく乱、脱力で出来るだけ被害を減らしたい。
- XN-L
- 『スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ』のラスボス。OGシリーズ初の習得者。一定のHPを削る毎に発生するイベントでかかる「覚醒」によりアサキムやアドヴェント同様4回行動が可能になる。同時に「必中」「かく乱」「信念」も使用するだけでなく、エースボーナスによって全ての攻撃に「精神禁止」の追加効果が発生する為、ブロック持ちの機体を壁にしつつ攻撃を凌いでいきたい。
- ネバンリンナ
- 『スーパーロボット大戦V』のラスボス。デフォルト取得の3回行動+登場時及びイベント発生前のエネミーフェイズごとにかかる「覚醒」orエースボーナス(気力130以上で自軍フェイズ開始時に「覚醒」が掛かる)で4回行動を実現。困難ルートでは2回行動+エースボーナスで3回行動をしてくる。
- どのルートを選んでも対決するのだが、大問題なのは困難ルート。何と同じ能力値、機体スペック、特殊能力を持つ自分を25体同時に出現させ、かつ5ターンの制限付きという地獄かと言わんばかりの展開。
- 流石に1体1体のHPこそ低めとなっているが、それでも通常ルートのアーケイディア1体と比べるとHPの総量は遥かに上。対策無しで挑めば3回行動×25体の75回行動で文字通り蹂躙されかねない。出現タイミングは調整出来るので、出現したターンで手番を回さず全滅させるだけの勢いで挑むべし。
- 魔獣エンデ
- 『スーパーロボット大戦X』のラスボス。エースボーナス(気力130以上で自軍フェイズの開始時、精神コマンド「覚醒」が掛かる)で4回行動を実現。能力弱体化時は技能が2回行動になる。
- 魔獣ホープス
- 『スーパーロボット大戦X』の最終ルート分岐におけるラスボス。魔獣エンデと同じくエースボーナスで覚醒がかかるため、4回行動を実現。
関連する用語
- 2回行動
- 1ターンの行動回数が2回になる。かつては全てのパイロットが習得可能なスキルだったが、現在は殆ど敵専用のスキルとして扱われている。
- 連続行動
- 敵の撃墜に成功すると、行動回数が1回増える。気力120以上が必要なものの条件さえ満たせば毎ターン2回行動できる。1ターンにつき1度しか発動しない。
- 二連撃 / 三連撃
- 『OE』で採用されている敵専用スキルで、こちらは攻撃回数のみ増え、移動は1回のみに留まる。
- プラチナエンブレム
- Zシリーズと『V』、『X』に登場する強化パーツ。1ターンの行動回数が2回になる。2回行動を強化パーツにしたもので非常に強力。『第3次Z』ではターン開始時に装備者がタッグのメインであるという制限がついた。いずれのシリーズでも、入手条件がSRポイント約9割なのでハードモード限定で終盤にしか手に入らない。
- 覚醒
- 行動回数を1回増やす精神コマンド。
- エースボーナス
- 直接行動回数を増やすものはないが、条件を満たすと覚醒がかかるキャラが何人かいる。消費ゼロだが、1ステージで1回しか発動せず発動タイミングを制御しづらいのが難点。