「スーパーロボット大戦Operation Extend」の版間の差分

(リンク先削除されていました。)
 
(21人の利用者による、間の41版が非表示)
1行目: 1行目:
*配信日
+
{{ゲーム
**第1章:2013年7月18日
+
| タイトル = スーパーロボット大戦<br />Operation Extend
**第2章:2013年8月1日
+
| 読み =
**第3章:2013年8月22日
+
| 外国語表記 =
**第4章:2013年9月5日
+
| シリーズ =
**第5章:2013年9月19日
+
| 開発元 = {{開発 (作品)|さざなみ}}
**第6章:2013年9月26日
+
| 運営元 =
**第7章:2013年10月3日
+
| 発売元 = バンダイナムコゲームス
**第8章:2013年10月10日
+
| 配信元 =
*機種:[[プレイステーション・ポータブル]]([[プレイステーション・ヴィータ]]対応)
+
| 対応機種 = [[機種::プレイステーション・ポータブル]]<br />([[機種::プレイステーション・ヴィータ]]対応)
*開発:さざなみ
+
| プロデューサー = {{プロデューサー|寺田貴信}}<br />じっぱひとからげ<br />國政修<br />渡部隆<br />河合泰一
*発売:バンダイナムコゲームス
+
| ディレクター = 三谷一弘
*定価
+
| シナリオ = 鈴木俊之<br />入内浩徳<br />大沼遼平<br />久保田英樹
**第1~8章単品購入:各1000円(税込)
+
| キャラクターデザイン = 加藤誠
**8章パック:5980円(税込)
+
| メカニックデザイン = 佐藤洋介<br />三鷹重
*CERO区分:B(12歳以上対象)
+
| 音楽 = nkis<br />太田修司<br />鈴木利宗<br />川田俊介
 
+
| 発売日 =
*前:[[スーパーロボット大戦UX]](3DS)
+
| 最新バージョン =
*次:[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE]](PS3/PSV)
+
| 配信開始日 = [[発売日::2013年7月18日]](第1章)
 
+
| 配信終了日 = 2015年12月24日
 +
| 価格 = 第1~8章単品購入:各1000円(税込)<br />8章パック:5980円(税込)
 +
| CERO区分 = B(12歳以上対象)
 +
| コンテンツアイコン =
 +
| 初登場SRW =
 +
| 初クレジットSRW =
 +
}}
 +
『'''スーパーロボット大戦Operation Extend'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。
 
== 概要 ==
 
== 概要 ==
スパロボ初のダウンロード専売タイトル。戦闘グラフィックは[[NEO]]以来の3Dとなる。すべての章を同時配信するのではなく、短いスパンで順次配信される方式で、第1章配信の7月から最終章配信開始の10月まで約3か月間の期間を要した。なお配信スケジュールは当初のものから変更されており、第1~4章までは隔週配信であったが第5章以降は週1回配信となっている。
+
スパロボ初のダウンロード専売タイトル。戦闘グラフィックは『[[NEO]]』以来の3Dとなる。2013年7月~10月にかけて全8章+各DLCが順次配信された。なお配信スケジュールは当初の予定から変更されており、第1~4章までは隔週配信であったが第5章以降は週1回配信となっている。
  
 
全8章パック及びダウンロードカード版では購入特典として、[[ケロロ軍曹]]の登場と同時に[[リアルPGガンダム]]が使用可能となる。リアルPGガンダム自体は購入特典限定というわけではなく、ゲームを進めれば第2章の途中で入手可能。
 
全8章パック及びダウンロードカード版では購入特典として、[[ケロロ軍曹]]の登場と同時に[[リアルPGガンダム]]が使用可能となる。リアルPGガンダム自体は購入特典限定というわけではなく、ゲームを進めれば第2章の途中で入手可能。
27行目: 34行目:
  
 
第1章の第2話「地底に潜む脅威」までをプレイできる『序章(無料版)』が配信されている。製品版にセーブデータを引き継ぐことが可能。ただし『序章(無料版)』は一部のBGMが異なっている。
 
第1章の第2話「地底に潜む脅威」までをプレイできる『序章(無料版)』が配信されている。製品版にセーブデータを引き継ぐことが可能。ただし『序章(無料版)』は一部のBGMが異なっている。
 +
 +
2015年12月24日をもって配信終了。全てのコンテンツが新規購入不可能となったが、すでに購入しているコンテンツ(獲得率変動等の消費コンテンツ除く)の再ダウンロードは可能である。
  
 
== 購入方法 ==
 
== 購入方法 ==
ダウンロード専売の仕様上、PSPもしくはPS Vitaをインターネットへ無線接続できる環境、及びPlayStation®Networkへの登録が必須となる。購入方法に関しては以下の二通りがある。[http://srw-oe.suparobo.jp/howtobuy/index.php 公式サイトにある購入方法のページも参照。]
+
ダウンロード専売の仕様上、PSPもしくはPS Vitaをインターネットへ無線接続できる環境、及びPlayStation®Networkへの登録が必須。購入方法に関しては以下の二通りがあった。
 
*PlayStation®Networkアカウントのウォレットにチャージし、PlayStation®Storeで購入する。
 
*PlayStation®Networkアカウントのウォレットにチャージし、PlayStation®Storeで購入する。
 
*店頭でダウンロードカードを購入後、PlayStation®Storeでプロダクトコードを入力する。
 
*店頭でダウンロードカードを購入後、PlayStation®Storeでプロダクトコードを入力する。
  
 
== ストーリー ==
 
== ストーリー ==
全8章構成で1章ごとの収録数はに20シナリオ以上。メインシナリオの中に中間ミッション([[サブシナリオ]])を挟んだ構成。<br />リスト上でメインシナリオは赤背景、サブシナリオは青背景、DLCによる追加ミッションは緑背景となる。<br />サブシナリオは基本的に攻略しなければならない仕様であり、メインシナリオを補完するような内容だったり、自軍に合流していない参戦作品キャラの動向を見せる内容だったりする。
+
全8章構成で1章ごとの収録数はに20シナリオ以上。メインシナリオの中に中間ミッション([[サブシナリオ]])を挟んだ構成。リスト上でメインシナリオは赤背景、サブシナリオは青背景、DLCによる追加ミッションは緑背景となる。
  
原作で死亡したキャラが、原作の死亡シナリオを過ぎても生存しているケースが多い。これは、エルドランシリーズの子供たちや、警察官であるパトレイバーの特車二課など、戦争で(故意でなくとも)人を殺めるのにふさわしくないキャラクターが多いための配慮からこのようになったと思われる。<br>しかし人死にが出ないというわけではなく、[[ガンダムシリーズ]]や[[ボトムズシリーズ]]の再現シナリオでは、該当作品キャラのみしか出撃できず敵撃墜時に死亡の描写がなされたり、直接交戦しない別の場所で戦死したことが語られたりする。
+
サブシナリオは基本的に攻略しなければならない仕様であり、メインシナリオを補完するような内容だったり、自軍に合流していない参戦作品キャラの動向を見せる内容だったりする。
  
== 主な既存システムと変更点 ==
+
原作で死亡したキャラが、原作の死亡シナリオを過ぎても生存しているケースが多い。これは、[[エルドランシリーズ]]の子供たちや、[[警察官]]である『パトレイバー』の[[特車二課]]など、戦争で(故意でなくとも)人を殺めるのにふさわしくないキャラクターが多いための配慮からこのようになったと思われる。しかし人死にが出ないというわけではなく、[[ガンダムシリーズ]]や[[ボトムズシリーズ]]の再現シナリオでは、該当作品キャラのみしか出撃できず敵撃墜時に死亡の描写がなされたり、直接交戦しない別の場所で戦死したことが語られたりする。
基本的なシステムは[[NEO]]のものを踏襲している。ソフト付属の電子説明書や、ソフト内のオプションにある「リファレンス」の項目でも解説されているため、NEO未プレイならば読んでおいたほうが良いだろう。
+
 
=== 変更点 ===
+
== システム ==
;地形適応
+
基本的なシステムは『[[NEO]]』のものを踏襲している。ソフト付属の電子説明書や、ソフト内のオプションにある「リファレンス」の項目でも解説されているため、『NEO』未プレイならば読んでおいたほうが良いだろう。
:NEOでは存在しなかった宇宙空間マップの登場に伴い[[地形適応]]タイプに「[[宇宙]]」が追加。
+
 
 +
=== 新システム ===
 +
;グループ出撃
 +
:3Dスパロボでは初の[[小隊]]系システム。特定の機体に「グループ」という括りが設定されており、それら1グループを1ユニットとして出撃させることが可能。グループ内の全機で一斉攻撃を仕掛ける「[[連携攻撃]]」が使える他、グループメンバーの[[精神コマンド]]効果はグループリーダーに適用され、[[修理]]・[[補給]]はグループ内の機体全てに効果が及ぶ。またグループ出撃後も戦艦搭載時は1機ずつ出撃させることが可能。なおグループ出撃が適用されるのは「GR」というアイコンが付いたミッションでのみとなる。
 +
;連続ミッション
 +
:特定のシナリオで発生する、部隊を分割して行われるミッション。連続ミッション中においては、先のマップで出撃させたユニットは強制出撃を除きその後のマップでは出撃できなくなるため、出撃ユニットをバランスよく振り分ける必要がある。連続してクリアすれば資金とECにボーナスが付く。連続クリアボーナスはリトライ時にも適用される。
 +
:続き以外のミッションを選択すれば解除されるため、偏った編成をしてしまいどうしてもクリアできない場合は、連続クリアボーナスをあきらめ一度ほかのミッションを選択し(プレイする必要はない)、出撃不可を解除するという手もある。
 +
;パーツトレード
 +
:敵ユニットを撃破した際にドロップする「素材パーツ」を集めることで強化パーツへの交换(トレード)が可能。どの機体がどの素材パーツをドロップするかはライブラリー情報で確認可能。得た強化パーツによる再トレードも可能で、より強力なパーツが入手できる。トレードには素材・強化パーツ以外に、[[資金]]と後述のECが必要となる(ECが不要なパーツも存在)。
 +
:第3章クリアでアイコンが銀色の上位パーツとのトレードが、第5章クリアでアイコンが金色の最上位パーツとのトレードがそれぞれ解放される。
 +
;部隊パーツ
 +
:[[ダウンロードコンテンツ]]の一つで、改造の制限解除(20段階改造可能)・パーツドロップ率上昇・経験値や資金といった各リソース獲得率の上昇など、部隊そのものに効果が及ぶパーツ。価格帯は100~300円。一部は[[コンテナ]]としてステージマップに落ちていることがあり、拾った瞬間から効果が適用される。
 +
:「MediaGoから部隊パーツを購入するとウォレットだけ消費され、ゲーム内に反映されない」との報告があるので、部隊パーツの購入を検討している人は注意。
 +
:2015年12月24日の本編配信終了に伴い、購入不可能となった。
 +
;Extend Coin(EC)
 +
:ミッションクリア時などに資金とともに獲得できる、[[改造]]やパーツトレードにおいて必要となるリソース。このECが足らなければいくら資金があっても改造やトレードを行えない。入手手段はミッションクリアの他、追加ミッションや部隊パーツなどのDLC購入でも入手可能。またソフトアップデートでもボーナスECが入手できる。
 +
;達成目標
 +
:いわゆる「トロフィー」で、指定条件クリア後(条件クリア時メッセージが表示される)、インターミッションで手動認証するとECを入手。
 +
:第○章クリア・クリアミッション数のような通常プレイで確実に条件を満たすものから、プレイ時間・総撃墜数・総移動距離・取得パーツ数などやりこみ向けの条件までさまざま。
 +
;レベル差補正
 +
:味方ユニットよりも敵ユニットのLvが高い場合、戦闘時の敵ユニットの能力値にプラス補正が働く。リファレンスでは、敵ユニットとのLv差は5程度で収まるように推奨している。
 +
;同一ミッションのリトライ
 +
:一度クリアしたミッションは、何度でもリトライすることができる。この時、Lvと機体改造度に制限をかけることを選択でき、その状態で挑戦するとクリア時の資金とECが2倍になる。制限中のミッションではLvアップしないが、経験値は本来のLvにきちんと反映されている。
 +
:一部ミッションではリトライ時に特定のユニットを出撃させる事で隠しアイテムコンテナが出現する。
 +
:本来その時点で仲間になっていないキャラを出撃させると、相手によっては[[戦闘前会話]]が発生する場合がある。
 +
;スタック
 +
:敵専用システム。グループ出撃の敵側版ともいうべきもので、「[[一般兵]]」「群」のスキルを持つユニットが複数機で一組の「スタック」を編成するというもの。自軍側のグループとの違いは隣接ユニットなしに援護攻撃が行える、HPは個別でなくスタック内で共有されている(HPを減らすことでスタック数も減っていく)、連携攻撃に相当するスタック時の専用攻撃は無い、などである。
 +
;指向性機雷
 +
:マップ上に配置されており、位置を示す円の範囲内で待機すると起爆し、軽減不可・回避不可の固定ダメージを受ける。「押出」「投げ」で移動させられて入った場合でも起爆する。
 +
:特殊スキル[[機雷解除]]を所持するユニットが範囲内で待機した場合は、起爆させることなく除去が可能。
 +
;リタイア
 +
:下記、セーブデータの仕様変更のため、いつでもIMに戻れるようにリタイアコマンドが追加。取得物等は引き継がれるが、部隊パーツ(経験値・資金・EC)もリタイア時点で消費される。特にECがミッションクリア時に加算される関係上、EC系パーツはリタイアの場合完全な無駄消費となってしまうため注意。
 +
 
 +
=== 主な既存システムと変更点 ===
 +
;[[地形]]適応
 +
:『NEO』では存在しなかった宇宙空間マップの登場に伴い[[地形適応]]タイプに「[[宇宙]]」が追加。
 
:宇宙のマップでも、建造物の表面や宇宙港の内部など、足場があればそこは[[陸|地]]とみなされるので、宇宙適応なしの機体でも歩いて移動することができる。しかし足場のない完全な宇宙空間のみのマップでは、宇宙適応のない機体は出撃不可能となる。
 
:宇宙のマップでも、建造物の表面や宇宙港の内部など、足場があればそこは[[陸|地]]とみなされるので、宇宙適応なしの機体でも歩いて移動することができる。しかし足場のない完全な宇宙空間のみのマップでは、宇宙適応のない機体は出撃不可能となる。
 
:例えば、[[ホワイトベース隊]]の[[モビルスーツ|MS]]は全機適応ありで宇宙に出られるが、[[第08MS小隊]]のMSは全機適応なしなので宇宙のみのマップに出られない。
 
:例えば、[[ホワイトベース隊]]の[[モビルスーツ|MS]]は全機適応ありで宇宙に出られるが、[[第08MS小隊]]のMSは全機適応なしなので宇宙のみのマップに出られない。
 
;ステータス
 
;ステータス
:NEOでは不可能だった敵ユニットのステータス確認が可能に。従来作と異なり戦闘を交えていなくても敵ステータスを見ることができる。
+
:『NEO』では不可能だった敵ユニットのステータス確認が可能に。従来作と異なり戦闘を交えていなくても敵ステータスを見ることができる。
 
;ソフトリセット
 
;ソフトリセット
:NEOでは未実装だったソフトリセットとクイックロードが実装された。
+
:『NEO』では未実装だったソフトリセットとクイックロードが実装された。
 
;武器特殊効果
 
;武器特殊効果
 
:従来でもおなじみの「[[ビーム兵器]]」や「[[バリア貫通]]」、「対艦」「貫通」「ショック」「投げ(引投・押投)」など新たな特殊効果が多数追加。また複数の効果を持つ武器も登場。
 
:従来でもおなじみの「[[ビーム兵器]]」や「[[バリア貫通]]」、「対艦」「貫通」「ショック」「投げ(引投・押投)」など新たな特殊効果が多数追加。また複数の効果を持つ武器も登場。
:NEOで猛威を振るった「対空」は反撃不可の追加効果が削除されるなど下方修正。
+
:『NEO』で猛威を振るった「対空」は反撃不可の追加効果が削除されるなど下方修正。
 
;[[MAP兵器]]
 
;[[MAP兵器]]
:NEOの「MAP攻撃」「[[突破攻撃]]」に加えて、「設置」や「連続突破」、「押出突破」などが新たに追加。どのタイプも味方を巻き込まない点はNEOと同様。
+
:『NEO』の「MAP攻撃」「[[突破攻撃]]」に加えて、「設置」や「連続突破」、「押出突破」などが新たに追加。どのタイプも味方を巻き込まない点は『NEO』と同様。
 
;パラメータ
 
;パラメータ
:NEOと同様に[[攻撃]]・[[防御]]・[[命中]]・[[回避]]の4種のみだが100~300程度の三桁範囲になり、また攻撃と命中は全面パイロット側の能力値で機体とパイロットの双方を加算するのは防御・回避のみと、従来作に近い感覚になっている。
+
:『NEO』と同様に[[攻撃]]・[[防御]]・[[命中]]・[[回避]]の4種のみだが100~300程度の三桁範囲になり、また攻撃と命中は全面パイロット側の能力値で機体とパイロットの双方を加算するのは防御・回避のみと、従来作に近い感覚になっている。
;ユニットサイズ
+
;ユニット[[サイズ]]
:機体サイズの表示を、従来に合わせたSS~7L表示か、NEOと同じ数字表記で切り替え可能。
+
:機体サイズの表示を、従来に合わせたSS~7L表示か、『NEO』と同じ数字表記で切り替え可能。
 
;[[精神ポイント]]
 
;[[精神ポイント]]
 
:シナリオ開始時のSP量は完全固定ではなく、最大値の30%となった。したがって、最大SPを増加させる強化パーツを装備するとその分だけ開始時のSP量も増加する。
 
:シナリオ開始時のSP量は完全固定ではなく、最大値の30%となった。したがって、最大SPを増加させる強化パーツを装備するとその分だけ開始時のSP量も増加する。
70行目: 114行目:
 
:[[ウルトラザウルス]]を除く全サブパイロットのレベルがメインと同じに固定。([[ケロロ小隊]]や[[沙慈・クロスロード|沙慈]]などの加入レベルもメインのレベル依存)
 
:[[ウルトラザウルス]]を除く全サブパイロットのレベルがメインと同じに固定。([[ケロロ小隊]]や[[沙慈・クロスロード|沙慈]]などの加入レベルもメインのレベル依存)
 
:繰り返しプレイ前提なためか、レベル差補正が無い。修理・補給時は回復量とミッションレベルに依存。
 
:繰り返しプレイ前提なためか、レベル差補正が無い。修理・補給時は回復量とミッションレベルに依存。
;気力上限
+
;[[気力]]上限
 
:本作では通常の気力上限150に加え、1Lvにつき1ずつ上限がアップしていく。
 
:本作では通常の気力上限150に加え、1Lvにつき1ずつ上限がアップしていく。
;強化パーツ
+
;[[強化パーツ]]
:NEOとほぼ同様の仕様であるが、消費系パーツも同じ物の重複装備が不可となっている。重複して装備できるのは後述の素材パーツのみ。
+
:『NEO』とほぼ同様の仕様であるが、消費系パーツも同じ物の重複装備が不可となっている。重複して装備できるのは後述の素材パーツのみ。
 
;[[母艦]]
 
;[[母艦]]
:一隻の母艦(母船)に全味方ユニットを搭載していたNEOとは異なり、ステージ開始前に出撃ユニットを選択しておく方式となった。また、母艦はシナリオごとに出撃の可否およびどのユニットが母艦となるかが決められている。この仕様のため、母艦パイロットのLvがシナリオに設定された目標レベルを下回る場合、自動的に目標レベルまで引き上げられる。これは後述のLv差補正への対応策であるとみられる。
+
:一隻の母艦(母船)に全味方ユニットを搭載していた『NEO』とは異なり、ステージ開始前に出撃ユニットを選択しておく方式となった。また、母艦はシナリオごとに出撃の可否およびどのユニットが母艦となるかが決められている。この仕様のため、母艦パイロットのLvがシナリオに設定された目標レベルを下回る場合、自動的に目標レベルまで引き上げられる。これは前述のLv差補正への対応策であるとみられる。
 +
;[[エースボーナス]]
 +
:『NEO』とほぼ同じ仕様の固有エースボーナス(撃墜エース)を採用。
 +
:繰り返しプレイを前提としているためか、エース獲得に必要な撃墜数が'''300'''と、非常に多くなっている。
 
;行動選択時のボイス
 
;行動選択時のボイス
 
:行動選択時のボイスは1ターンに一度だけとなった。また、Lvアップや能力発動時のボイスも含め、onとoffの切り替え選択ができるようになった。
 
:行動選択時のボイスは1ターンに一度だけとなった。また、Lvアップや能力発動時のボイスも含め、onとoffの切り替え選択ができるようになった。
 
:新規音声が収録されたキャラ以外については、ライブラリー音声からそれらしいセリフを宛てがっている。
 
:新規音声が収録されたキャラ以外については、ライブラリー音声からそれらしいセリフを宛てがっている。
 
;サウンド設定
 
;サウンド設定
:NEOで「戦闘BGMが小さい」という声があったためか、戦闘BGM音量を「通常」と「ボイス優先」で変更可能になった。
+
:『NEO』で「戦闘BGMが小さい」という声があったためか、戦闘BGM音量を「通常」と「ボイス優先」で変更可能になった。
 
:機体BGMの設定を、'''各機体の武器ごとに個別に変更可能'''。ただし一部の固定BGMが設定された武器は変更不可。
 
:機体BGMの設定を、'''各機体の武器ごとに個別に変更可能'''。ただし一部の固定BGMが設定された武器は変更不可。
 
;セーブデータ
 
;セーブデータ
 
:セーブデータは一つであり、ミッション終了時にオートセーブされる形式。インターミッションの「セーブ」の項目は、改造や設定変更後の記録のために用いることになる。システム面の管理も1つのセーブデータで扱う関係上ミッション時の中断セーブも本セーブデータにそのままセーブする方式で、中断セーブ後もタイトルに戻らないため中断メッセージも存在しない。また、ストーリーが進んでも前のミッションをプレイ可能だが、セーブデータを保持したまま新しくゲームスタートすることはできない。
 
:セーブデータは一つであり、ミッション終了時にオートセーブされる形式。インターミッションの「セーブ」の項目は、改造や設定変更後の記録のために用いることになる。システム面の管理も1つのセーブデータで扱う関係上ミッション時の中断セーブも本セーブデータにそのままセーブする方式で、中断セーブ後もタイトルに戻らないため中断メッセージも存在しない。また、ストーリーが進んでも前のミッションをプレイ可能だが、セーブデータを保持したまま新しくゲームスタートすることはできない。
 
=== 新規システム ===
 
;グループ出撃
 
:3Dスパロボでは初の[[小隊]]系システム。特定の機体に「グループ」という括りが設定されており、それら1グループを1ユニットとして出撃させることが可能。グループ内の全機で一斉攻撃を仕掛ける「[[連携攻撃]]」が使える他、グループメンバーの[[精神コマンド]]効果はグループリーダーに適用され、[[修理]]・[[補給]]はグループ内の機体全てに効果が及ぶ。またグループ出撃後も戦艦搭載時は1機ずつ出撃させることが可能。なおグループ出撃が適用されるのは「GR」というアイコンが付いたミッションでのみとなる。
 
 
;連続ミッション
 
:特定のシナリオで発生する、部隊を分割して行われるミッション。連続ミッション中においては、先のマップで出撃させたユニットは強制出撃を除きその後のマップでは出撃できなくなるため、出撃ユニットをバランスよく振り分ける必要がある。連続してクリアすれば資金とECにボーナスが付く。連続クリアボーナスはリトライ時にも適用される。
 
:続き以外のミッションを選択すれば解除されるため、偏った編成をしてしまいどうしてもクリアできない場合は、連続クリアボーナスをあきらめ一度ほかのミッションをプレイし、出撃不可を解除するという手もある。
 
 
;パーツトレード
 
:敵ユニットを撃破した際にドロップする「素材パーツ」を集めることで強化パーツへの交换(トレード)が可能。どの機体がどの素材パーツをドロップするかは「ロボット図鑑」で確認可能。得た強化パーツによる再トレードも可能で、より強力なパーツが入手できる。トレードには素材・強化パーツ以外に、[[資金]]と後述のECが必要となる(ECが不要なパーツも存在)。
 
:第3章クリアでアイコンが銀色の上位パーツとのトレードが、第5章クリアでアイコンが金色の最上位パーツとのトレードがそれぞれ解放される。
 
 
;部隊パーツ
 
:ダウンロードコンテンツの一つで、改造の制限解除(20段階改造可能)・パーツドロップ率上昇・経験値や資金といった各リソース獲得率の上昇など、部隊そのものに効果が及ぶパーツ。価格帯は100~300円。一部は[[コンテナ]]としてステージマップに落ちていることがあり、拾った瞬間から効果が適用される。
 
:「MediaGoから部隊パーツを購入するとウォレットだけ消費され、ゲーム内に反映されない」との報告があるので、部隊パーツの購入を検討している人は注意。
 
 
;Extend Coin(EC)
 
:ミッションクリア時などに資金とともに獲得できる、[[改造]]やパーツトレードにおいて必要となるリソース。このECが足らなければいくら資金があっても改造やトレードを行えない。入手手段はミッションクリアの他、追加ミッションや部隊パーツなどのDLC購入でも入手可能。またソフトアップデートでもボーナスECが入手できる。
 
 
;達成目標
 
:指定条件クリア後(条件クリア時メッセージが表示される。)、インターミッションで手動認証するとECを入手。
 
:第○章クリア・クリアミッション数のような通常プレイで確実に条件を満たすものから、プレイ時間・総撃墜数・総移動距離・取得パーツ数などやりこみ向けの条件までさまざま。
 
 
;レベル差補正
 
:味方ユニットよりも敵ユニットのLvが高い場合、戦闘時の敵ユニットの能力値にプラス補正が働く。リファレンスでは、敵ユニットとのLv差は5程度で収まるように推奨している。
 
 
;同一ミッションのリトライ
 
:一度クリアしたミッションは、何度でもリトライすることができる。この時、Lvと機体改造度に制限をかけて挑戦すると、クリア時の資金とECが2倍になる。制限中のミッションではLvアップしないが、経験値は本来のLvにきちんと反映されている。
 
:一部ミッションではリトライ時に特定のユニットを出撃させる事で隠しアイテムコンテナが出現する。
 
:本来その時点で仲間になっていないキャラを出撃させると、相手によっては[[戦闘前会話]]が発生する場合がある。
 
 
;スタック
 
:敵専用システム。グループ出撃の敵側版ともいうべきもので、「一般兵」「群」のスキルを持つユニットが複数機で一組の「スタック」を編成するというもの。自軍側のグループとの違いは隣接ユニットなしに援護攻撃が行える、HPは個別でなくスタック内で共有されている(HPを減らすことでスタック数も減っていく)、連携攻撃に相当するスタック時の専用攻撃は無い、などである。
 
 
;指向性機雷
 
:マップ上に配置されており、位置を示す円の範囲内で待機すると起爆し、軽減不可・回避不可の固定ダメージを受ける。「押出」「投げ」で移動させられて入った場合でも起爆する。
 
:特殊スキル[[機雷解除]]を所持するユニットが範囲内で待機した場合は、起爆させることなく除去が可能。
 
 
;リタイア
 
:上記、セーブデータの仕様変更のため、いつでもIMに戻れるようにリタイアコマンドが追加。取得物等は引き継がれるが、部隊パーツ(経験値・資金・EC)もリタイア時点で消費される。特にECがミッションクリア時に加算される関係上、EC系パーツはリタイアの場合完全な無駄消費となってしまうため注意。
 
  
 
=== その他 ===
 
=== その他 ===
;エースボーナス
+
;強化パーツの獲得
:NEO同様に固有エースボーナスのみを採用。繰り返しプレイを前提としているためか、エース獲得に必要な撃墜数が300と、非常に多くなっている。
 
;強化パーツ
 
 
:パーツトレードが存在するとはいえ、敵からのドロップがなくなったわけではない。ただし、何度も同じミッションをやり直せる仕様上、「特定の敵が特定のパーツを100%ドロップする」形式ではなく「個別に設定されたアイテムテーブル及びドロップ率に応じたパーツをドロップすることがある」形式になっている。
 
:パーツトレードが存在するとはいえ、敵からのドロップがなくなったわけではない。ただし、何度も同じミッションをやり直せる仕様上、「特定の敵が特定のパーツを100%ドロップする」形式ではなく「個別に設定されたアイテムテーブル及びドロップ率に応じたパーツをドロップすることがある」形式になっている。
 
;[[改造]]連動・引き継ぎ
 
;[[改造]]連動・引き継ぎ
:同一ミッションをリトライできる仕様上、過去ステージの強制出撃ユニットがなくなる不都合を防ぐために新型機が登場しても以前の機体がユニットリストに残留する(自由出撃枠でなら以後も出撃可能)。この仕様のために原作では改修・強化されたような機体であっても別ユニット扱いとなり、改造度の引継ぎがない。逆に同一ユニットである[[真ゲッター1|]][[ケロロロボMk-II|機]]は途中無料改造される。一応加入時に何段階か改造されているとはいえまた改造し直すことになるので、該当ユニットの強化は計画的に行いたい。[[DLC]]の追加ミッションでのみ入手可能な機体も同様。
+
:同一ミッションをリトライできる仕様上、過去ステージの強制出撃ユニットがなくなるという不都合を防ぐために新型機が登場しても以前の機体がユニットリストに残留する(自由出撃枠でなら以後も出撃可能)。この仕様のために原作では改修・強化されたような機体であっても別ユニット扱いとなり、改造度の引継ぎがない。逆に同一ユニットである[[真ゲッター1|]][[ケロロロボMk-II|機]][[VF-25F メサイア|は]]途中無料改造される。一応加入時に何段階か改造されているとはいえまた改造し直すことになるので、該当ユニットの強化は計画的に行いたい。[[DLC]]の追加ミッションでのみ入手可能な機体も同様。
  
 
== 演出面 ==
 
== 演出面 ==
*戦闘シーンのアニメーション演出はNEOにあったステージマップ上でシームレスに展開する「MAPアニメ」が廃止され、ほぼすべての武器が戦闘画面へ移行する形式となっている。またミューカス・ゲートなどの戦闘画面が発生しない戦闘は、戦闘カット時の簡易演出で表現される。
+
*戦闘シーンのアニメーション演出は『NEO』にあったステージマップ上でシームレスに展開する「MAPアニメ」が廃止され、ほぼすべての武器が戦闘画面へ移行する形式となっている。またミューカス・ゲートなどの戦闘画面が発生しない戦闘は、戦闘カット時の簡易演出で表現される。
*本作のカットインはNEO同様CRIソフトウェアのミドルウェアを使用したストリーミング再生によるものだが、画質・アニメーション共にNEOから大きく向上を見せている。「メテオザッパー」や「ザウラーキングフィニッシュ」のように原作のそれとほぼ遜色のないカットインも。
+
*本作のカットインは『NEO』同様CRIソフトウェアのミドルウェアを使用したストリーミング再生によるものだが、画質・アニメーション共に『NEO』から大きく向上を見せている。「メテオザッパー」や「ザウラーキングフィニッシュ」のように原作のそれとほぼ遜色のないカットインも。
  
 
== 難易度 ==
 
== 難易度 ==
NEO未経験者の場合、まず独自の仕様に慣れる必要がある。またNEO経験者であっても、NEOより難易度が上昇しているため注意を要する。
+
『NEO』未経験者の場合、まず独自の仕様に慣れる必要がある。また『NEO』経験者であっても、『NEO』より難易度が上昇しているため注意を要する。
*[[NEO]]同様、[[包囲システム]]と[[連続ターゲット補正]]により全体的に被弾しやすくなっており、NEOで重宝された広範囲への回復手段(回復魔法)が廃止されたこともありNEO以上に[[無双]]がし辛いバランスとなっている。また前述した必中・閃きの仕様変更もあって、プレイヤーフェイズ時は包囲システムを活用、エネミーフェイズ時は包囲されないことが重要となる。
+
*[[NEO]]』同様、[[包囲システム]]と[[連続ターゲット補正]]により全体的に被弾しやすくなっており、『NEO』で重宝された広範囲への回復手段([[イズミ|回復魔法]])が廃止されたこともあり『NEO』以上に[[無双]]がし辛いバランスとなっている。また前述した必中・閃きの仕様変更もあって、プレイヤーフェイズ時は包囲システムを活用、エネミーフェイズ時は包囲されないことが重要となる。
*NEOと比較して、敵が[[援護攻撃]]及び[[援護防御]]を行うことが多くなっており、そのため援護効果を無視できる「押出」や「ロックオン」特性武器の重要度が増している。
+
*『NEO』と比較して、敵が[[援護攻撃]]及び[[援護防御]]を行うことが多くなっており、そのため援護効果を無視できる「押出」や「ロックオン」特性武器の重要度が増している。
*NEOでは存在していなかった[[無頼 (特殊技能)|無頼]]を持つ敵パイロットが登場、難易度の上昇に一役買っている。
+
*『NEO』では存在していなかった[[無頼 (特殊技能)|無頼]]を持つ敵パイロットの存在や、新たな敵専用技能([[二連撃]]・[[威圧]]等)の採用が難易度の上昇に一役買っている。
 
*前述した連続ミッションによる部隊の分割やレベル差補正、そして中盤以降も固定出撃ミッションがいくつか用意されているためミッションリトライやシミュレーターを活用しユニットを満遍なく鍛えておく事が肝要となる。
 
*前述した連続ミッションによる部隊の分割やレベル差補正、そして中盤以降も固定出撃ミッションがいくつか用意されているためミッションリトライやシミュレーターを活用しユニットを満遍なく鍛えておく事が肝要となる。
 
*本作の敵増援は、[[エネミーフェイズ]]に出現したものはほとんどの場合行動済みとなる。後半の章になるにつれ、「敵ユニットが規定数以下になると、条件を満たすまで無限増援」のステージが増えていく。[[プレイヤーフェイズ]]で調子に乗って敵を減らしすぎると、味方がほぼ行動済みになった頃に敵増援が現れて袋叩きにされる可能性があるので、味方ユニットの配置や増援出現のタイミングに気を配り、増援の出ない数を保つか[[エネミーフェイズ]]に反撃で仕留めて増援が来るようにしたい。
 
*本作の敵増援は、[[エネミーフェイズ]]に出現したものはほとんどの場合行動済みとなる。後半の章になるにつれ、「敵ユニットが規定数以下になると、条件を満たすまで無限増援」のステージが増えていく。[[プレイヤーフェイズ]]で調子に乗って敵を減らしすぎると、味方がほぼ行動済みになった頃に敵増援が現れて袋叩きにされる可能性があるので、味方ユニットの配置や増援出現のタイミングに気を配り、増援の出ない数を保つか[[エネミーフェイズ]]に反撃で仕留めて増援が来るようにしたい。
153行目: 157行目:
  
 
== 評価 ==
 
== 評価 ==
先述の通り「シリーズ初の連作方式による配信専用ソフト」「全てのシナリオがフリープレイ形式」「NEOシステムの継承作」という3つの大きな名目を背負って制作された作品であったが、NEOの継承作としてはスキルや特殊効果のさらなる細分化やクイックロードの実装といったシステム面のブラッシュアップにより順当な進化を見せたものの、リピートプレイ前提とはいえ改造を自由に行えなくするECの存在やスタックでHPを水増ししていくだけの雑魚ユニット、そして敵側が一方的に有利なレベル差補正の仕様といったゲームバランス取りに関しては多くのプレイヤーが不満を零す結果となった。「1ステージが長い」「敵ユニットの種類が少ない」というNEOにおける問題点もほぼ据え置き状態で、これらがより作業感を強くしておりプレイモチベーションを下げる一因となっているという声も少なくない。また近年の作品としてはローディングが全体的に長く(特に戦闘ローディングはユニットによっては10秒近いローディングが発生)、これもプレイストレスの大きな要因となっている。
+
先述の通り「シリーズ初の連作方式による配信専用ソフト」「全てのシナリオがフリープレイ形式」「『NEO』システムの継承作」という3つの大きな名目を背負って制作された作品であったが、『NEO』の継承作としてはスキルや特殊効果のさらなる細分化やクイックロードの実装といったシステム面のブラッシュアップにより順当な進化を見せたものの、リピートプレイ前提とはいえ改造を自由に行えなくするECの存在やスタックでHPを水増ししていくだけの雑魚ユニット、そして敵側が一方的に有利なレベル差補正の仕様といったゲームバランス取りに関しては多くのプレイヤーが不満を零す結果となった。「1ステージが長い」「敵ユニットの種類が少ない」というNEOにおける問題点もほぼ据え置き状態で、これらがより作業感を強くしておりプレイモチベーションを下げる一因となっているという声も少なくない。また近年の作品としてはローディングが全体的に長く(特に戦闘ローディングはユニットによっては10秒近いローディングが発生)、これもプレイストレスの大きな要因となっている。
  
 
シナリオについては「発売前アナウンスよりは充実していた」「意外なif展開やクロスオーバーがある」と「巻頭・巻末テキストでストーリーを処理し過ぎ」「総シナリオのボリュームの割に特定作品に比重が偏り過ぎ」という意見で賛否が大方二分されている。オリジナルキャラは主人公コンビが概ね好評な一方で、敵勢力のミューカスはラスボスに至るまで言葉を介さない人外勢力であり、ユニット群の厭らしさもあり評価は芳しくない。
 
シナリオについては「発売前アナウンスよりは充実していた」「意外なif展開やクロスオーバーがある」と「巻頭・巻末テキストでストーリーを処理し過ぎ」「総シナリオのボリュームの割に特定作品に比重が偏り過ぎ」という意見で賛否が大方二分されている。オリジナルキャラは主人公コンビが概ね好評な一方で、敵勢力のミューカスはラスボスに至るまで言葉を介さない人外勢力であり、ユニット群の厭らしさもあり評価は芳しくない。
  
他方、戦闘アニメーションについては先述のようにカットイン演出の大幅進歩などによりNEOから格段の向上を見せている。
+
他方、戦闘アニメーションについては先述のようにカットイン演出の大幅進歩などにより『NEO』から格段の向上を見せている。
  
 
バグなどの不具合についてはソフトアップデートで早期に対応する一方で、アップデートにより新たなバグを発生させてしまうなど、自転車操業的な開発状況であった事が偲ばれる。
 
バグなどの不具合についてはソフトアップデートで早期に対応する一方で、アップデートにより新たなバグを発生させてしまうなど、自転車操業的な開発状況であった事が偲ばれる。
192行目: 196行目:
 
*[[真マジンガー 衝撃! Z編]](第1章~)
 
*[[真マジンガー 衝撃! Z編]](第1章~)
 
*★[[機動警察パトレイバー]](第1章~)
 
*★[[機動警察パトレイバー]](第1章~)
*★[[機動警察パトレイバー the Movie]](第3章~)
+
*★[[機動警察パトレイバー the Movie]](第3章~)
 
*[[マクロスF]](第1章~)
 
*[[マクロスF]](第1章~)
 
*[[戦国魔神ゴーショーグン]](第1章~)
 
*[[戦国魔神ゴーショーグン]](第1章~)
198行目: 202行目:
 
*[[NG騎士ラムネ&40]](第1章~)
 
*[[NG騎士ラムネ&40]](第1章~)
  
上記参戦ラインナップは初報段階のもの。参戦が難しいとされていたパトレイバーや無印ゾイドはともかく、ケロロ軍曹が参戦した事はユーザーに衝撃を以て受け止められた。<br />
+
上記参戦ラインナップは初報段階のもの。参戦が難しいとされていた『パトレイバー』や『ZOIDS』はともかく、『ケロロ軍曹』が参戦した事はユーザーに衝撃を以て受け止められた。
以下、配信開始以降に参戦ラインナップに追加された作品。
+
 
 +
参戦作品はなるべく多く、かつバラエティに富んだラインナップとするため、登場人物・メカは基本的に主役周りのみ、ストーリーも簡潔なものになっている<ref>[https://blog.spalog.jp/?p=6088 新作発表! スーパーロボット大戦Operation Extend] 2021年5月8日閲覧。</ref>
 +
 
 +
参戦作品のほとんどは『[[GC]]』(『[[XO]]』)、『[[NEO]]』、『[[第2次Z]]』に参戦した作品群で固められている。またリメイクを除けば『Ζガンダム』『逆襲のシャア』以外の[[宇宙世紀]]作品が久々の参戦となった。
 +
 
 +
なお上記の全ての作品が第1章で登場するわけではなく、章を追うにつれ参戦作品が追加されていく。ただし「第○章から登場」と銘打たれている場合でも、本編に先駆けて追加ミッションに登場済みの場合がある。また、ストーリー再現が行われていたり敵は登場したりしているケースもある。
 +
 
 +
以下は配信開始以後に参戦ラインナップに追加された作品。
  
 
*[[New Story of Aura Battler DUNBINE]]
 
*[[New Story of Aura Battler DUNBINE]]
207行目: 218行目:
 
*[[装甲騎兵ボトムズ ザ・ラストレッドショルダー]]
 
*[[装甲騎兵ボトムズ ザ・ラストレッドショルダー]]
 
*[[OGシリーズ|スーパーロボット大戦OG]](第3章~、[[サイバスター]]のみのゲスト参戦)
 
*[[OGシリーズ|スーパーロボット大戦OG]](第3章~、[[サイバスター]]のみのゲスト参戦)
 
その他の参戦作品のほとんどが[[GC]]([[XO]])、[[NEO]]、[[第2次Z]]に参戦した作品群で固められている。またリメイクを除けば『Ζガンダム』『逆襲のシャア』以外の[[宇宙世紀]]作品が久々の参戦となった。
 
 
なお上記の全ての作品が第1章で登場するわけではなく、章を追うにつれ参戦作品が追加されていく。ただし「第○章から登場」と銘打たれている場合でも、本編に先駆けて追加ミッションに登場済みの場合がある。また、ストーリー再現が行われていたり敵は登場しているケースもある。
 
  
 
== 世界観 ==
 
== 世界観 ==
 
[[世界観/OE]]を参照。
 
[[世界観/OE]]を参照。
  
== オリジナルのメカ&キャラクター ==
+
== バンプレストオリジナル ==
[[オリジナル要素/OE]]を参照。
 
  
=== オリジナルキャラクター ===
+
=== 登場人物 ===
 
オリジナルキャラクターデザインはシリーズ初参加の加藤誠氏が担当。
 
オリジナルキャラクターデザインはシリーズ初参加の加藤誠氏が担当。
  
 
;[[草薙征士郎]](セイシロウ・クサナギ)
 
;[[草薙征士郎]](セイシロウ・クサナギ)
:本作の[[主人公]]。「エグザート」のメインパイロットを務める文武両道・明朗快活な22歳の青年。CVは四宮豪氏。
+
:本作の[[主人公]]。「エグザート」のメインパイロットを務める文武両道・明朗快活な22歳の青年。担当声優は四宮豪氏。
 
;[[八重垣ひまり]](ヒマリ・ヤエガキ)
 
;[[八重垣ひまり]](ヒマリ・ヤエガキ)
:本作のヒロイン。ポジティブ思考だがやや天然気味の18歳の少女。「エグザート」のコ・パイロット。CVは阿澄佳奈氏。
+
:本作のヒロイン。ポジティブ思考だがやや天然気味の18歳の少女。「エグザート」の[[サブパイロット|コ・パイロット]]。担当声優は阿澄佳奈氏。
 
;[[スオル・ダグラス]]
 
;[[スオル・ダグラス]]
 
:コネクトの団長。
 
:コネクトの団長。
230行目: 236行目:
 
:征士郎の母親で、コネクトの技術主任。
 
:征士郎の母親で、コネクトの技術主任。
 
;[[クサナギ隊長]]
 
;[[クサナギ隊長]]
:征士郎の父親。故人
+
:征士郎の父親で、エグザートの原型機のパイロットを務めていた。故人。
 +
;[[ヴァサージ]]
 +
:コネクトの運用するワープゲートを制御している生命体。
  
=== オリジナルメカ ===
+
=== 登場メカ ===
 
;[[エグザート]]
 
;[[エグザート]]
 
:本作の主人公機。征士郎の母が開発した機動兵器。緊急時の危機回避能力に優れている。メイン武装は「ウェーバー・ガン」「ライコウブレード」。メカニックデザインは佐藤洋介氏。
 
:本作の主人公機。征士郎の母が開発した機動兵器。緊急時の危機回避能力に優れている。メイン武装は「ウェーバー・ガン」「ライコウブレード」。メカニックデザインは佐藤洋介氏。
 +
;[[ミューカス・エンペラー]]
 +
:
  
 
== 用語 ==
 
== 用語 ==
;コネクト・フォース
+
;[[コネクト・フォース]]
 
:本作における自軍部隊の名称。後述のコネクトを母体とする。名前の通りにそれぞれ立場の異なるスーパーロボット達を繋ぐ(コネクト)役目を持つ。
 
:本作における自軍部隊の名称。後述のコネクトを母体とする。名前の通りにそれぞれ立場の異なるスーパーロボット達を繋ぐ(コネクト)役目を持つ。
 
;コネクト
 
;コネクト
:OE世界において最大規模を誇る民間貿易会社。宇宙を乱す勢力に対抗すべく戦闘部隊「コネクト・フォース」を組織。
+
:『OE』世界において最大規模を誇る民間貿易会社。宇宙を乱す勢力に対抗すべく戦闘部隊「コネクト・フォース」を組織。
 
;ワープゲート
 
;ワープゲート
 
:コネクトが管理する空間転移装置。宇宙の各所に点在する。バララントも一部所有し、後述のISTOで運用されている。
 
:コネクトが管理する空間転移装置。宇宙の各所に点在する。バララントも一部所有し、後述のISTOで運用されている。
246行目: 256行目:
 
:本作におけるオリジナル敵勢力。各作品の勢力と共に「ミューカス・ゲート」から湧き出てくる。
 
:本作におけるオリジナル敵勢力。各作品の勢力と共に「ミューカス・ゲート」から湧き出てくる。
 
;ISTO(星間条約機構)
 
;ISTO(星間条約機構)
:[[グラドス軍]]、[[ポセイダル軍]][[バララント同盟]]による連合。
+
:[[グラドス軍]]、[[ポセイダル軍]]、バララント同盟による連合。
 +
;[[オルトロス隊]]
 +
:[[キシリア・ザビ]]が設立した部隊。[[ジオン軍]]だけでなく、一部の[[地球連邦軍]]兵士も所属している。
  
 
== 関連記事 ==
 
== 関連記事 ==
300行目: 312行目:
 
<!-- === 関連用語 === -->
 
<!-- === 関連用語 === -->
 
<!-- 専用記事がなければ紹介が多少詳細でも可。専用記事が出来たら紹介削除または一行程度に簡略化。 -->
 
<!-- 専用記事がなければ紹介が多少詳細でも可。専用記事が出来たら紹介削除または一行程度に簡略化。 -->
 
== 商品情報 ==
 
 
=== ゲーム本体 ===
 
<!-- === 攻略本 === -->
 
<!-- === サントラ === -->
 
 
== 話題 ==
 
  
 
== 話題まとめ ==
 
== 話題まとめ ==
318行目: 322行目:
 
*2013年9月30日までの期間限定価格として、第1章が500円(税込)で提供されていた。現在では他の章同様に1000円(税込)となったが、代わりに追加ミッション「反逆のルルーシュ」がセットになって提供されている。
 
*2013年9月30日までの期間限定価格として、第1章が500円(税込)で提供されていた。現在では他の章同様に1000円(税込)となったが、代わりに追加ミッション「反逆のルルーシュ」がセットになって提供されている。
 
*2013年10月24日から、公式サイトで上述のキャンペーン関連を含む全13の強化パーツのプロダクトコード配布が行われている。新規追加された「マルチリペアSR」は[http://www.suparobo.jp/pmc/campaign/oe/serial_twcna/ こちら]、「スーパーリペアSR」は[http://www.suparobo.jp/pmc/campaign/oe/serial_twctk/ こちら]から。
 
*2013年10月24日から、公式サイトで上述のキャンペーン関連を含む全13の強化パーツのプロダクトコード配布が行われている。新規追加された「マルチリペアSR」は[http://www.suparobo.jp/pmc/campaign/oe/serial_twcna/ こちら]、「スーパーリペアSR」は[http://www.suparobo.jp/pmc/campaign/oe/serial_twctk/ こちら]から。
 +
*2015年11月24日公式サイトで配信終了予定が告知され、同年12月24日全コンテンツの配信が終了した。配信終了後も再ダウンロードやアップデートは可能。
  
=== blog記事 ===
+
== 脚注 ==
 +
<references />
  
 
== 資料リンク ==
 
== 資料リンク ==

2022年2月20日 (日) 08:08時点における最新版

スーパーロボット大戦Operation Extend』は「スーパーロボット大戦シリーズ」のゲーム作品。

スーパーロボット大戦
Operation Extend
開発元 さざなみ
発売元 バンダイナムコゲームス
対応機種 プレイステーション・ポータブル
プレイステーション・ヴィータ対応)
プロデューサー 寺田貴信
じっぱひとからげ
國政修
渡部隆
河合泰一
ディレクター 三谷一弘
シナリオ 鈴木俊之
入内浩徳
大沼遼平
久保田英樹
キャラクターデザイン 加藤誠
メカニックデザイン 佐藤洋介
三鷹重
音楽 nkis
太田修司
鈴木利宗
川田俊介
配信開始日 2013年7月18日(第1章)
配信終了日 2015年12月24日
価格 第1~8章単品購入:各1000円(税込)
8章パック:5980円(税込)
CERO区分 B(12歳以上対象)
テンプレートを表示

概要編集

スパロボ初のダウンロード専売タイトル。戦闘グラフィックは『NEO』以来の3Dとなる。2013年7月~10月にかけて全8章+各DLCが順次配信された。なお配信スケジュールは当初の予定から変更されており、第1~4章までは隔週配信であったが第5章以降は週1回配信となっている。

全8章パック及びダウンロードカード版では購入特典として、ケロロ軍曹の登場と同時にリアルPGガンダムが使用可能となる。リアルPGガンダム自体は購入特典限定というわけではなく、ゲームを進めれば第2章の途中で入手可能。

PS Vita購入者に対し、本作の第1章をプレゼントするキャンペーンが実施された。後述の#話題まとめの項を参照。

第1章の第2話「地底に潜む脅威」までをプレイできる『序章(無料版)』が配信されている。製品版にセーブデータを引き継ぐことが可能。ただし『序章(無料版)』は一部のBGMが異なっている。

2015年12月24日をもって配信終了。全てのコンテンツが新規購入不可能となったが、すでに購入しているコンテンツ(獲得率変動等の消費コンテンツ除く)の再ダウンロードは可能である。

購入方法編集

ダウンロード専売の仕様上、PSPもしくはPS Vitaをインターネットへ無線接続できる環境、及びPlayStation®Networkへの登録が必須。購入方法に関しては以下の二通りがあった。

  • PlayStation®Networkアカウントのウォレットにチャージし、PlayStation®Storeで購入する。
  • 店頭でダウンロードカードを購入後、PlayStation®Storeでプロダクトコードを入力する。

ストーリー編集

全8章構成で1章ごとの収録数はに20シナリオ以上。メインシナリオの中に中間ミッション(サブシナリオ)を挟んだ構成。リスト上でメインシナリオは赤背景、サブシナリオは青背景、DLCによる追加ミッションは緑背景となる。

サブシナリオは基本的に攻略しなければならない仕様であり、メインシナリオを補完するような内容だったり、自軍に合流していない参戦作品キャラの動向を見せる内容だったりする。

原作で死亡したキャラが、原作の死亡シナリオを過ぎても生存しているケースが多い。これは、エルドランシリーズの子供たちや、警察官である『パトレイバー』の特車二課など、戦争で(故意でなくとも)人を殺めるのにふさわしくないキャラクターが多いための配慮からこのようになったと思われる。しかし人死にが出ないというわけではなく、ガンダムシリーズボトムズシリーズの再現シナリオでは、該当作品キャラのみしか出撃できず敵撃墜時に死亡の描写がなされたり、直接交戦しない別の場所で戦死したことが語られたりする。

システム編集

基本的なシステムは『NEO』のものを踏襲している。ソフト付属の電子説明書や、ソフト内のオプションにある「リファレンス」の項目でも解説されているため、『NEO』未プレイならば読んでおいたほうが良いだろう。

新システム編集

グループ出撃
3Dスパロボでは初の小隊系システム。特定の機体に「グループ」という括りが設定されており、それら1グループを1ユニットとして出撃させることが可能。グループ内の全機で一斉攻撃を仕掛ける「連携攻撃」が使える他、グループメンバーの精神コマンド効果はグループリーダーに適用され、修理補給はグループ内の機体全てに効果が及ぶ。またグループ出撃後も戦艦搭載時は1機ずつ出撃させることが可能。なおグループ出撃が適用されるのは「GR」というアイコンが付いたミッションでのみとなる。
連続ミッション
特定のシナリオで発生する、部隊を分割して行われるミッション。連続ミッション中においては、先のマップで出撃させたユニットは強制出撃を除きその後のマップでは出撃できなくなるため、出撃ユニットをバランスよく振り分ける必要がある。連続してクリアすれば資金とECにボーナスが付く。連続クリアボーナスはリトライ時にも適用される。
続き以外のミッションを選択すれば解除されるため、偏った編成をしてしまいどうしてもクリアできない場合は、連続クリアボーナスをあきらめ一度ほかのミッションを選択し(プレイする必要はない)、出撃不可を解除するという手もある。
パーツトレード
敵ユニットを撃破した際にドロップする「素材パーツ」を集めることで強化パーツへの交换(トレード)が可能。どの機体がどの素材パーツをドロップするかはライブラリー情報で確認可能。得た強化パーツによる再トレードも可能で、より強力なパーツが入手できる。トレードには素材・強化パーツ以外に、資金と後述のECが必要となる(ECが不要なパーツも存在)。
第3章クリアでアイコンが銀色の上位パーツとのトレードが、第5章クリアでアイコンが金色の最上位パーツとのトレードがそれぞれ解放される。
部隊パーツ
ダウンロードコンテンツの一つで、改造の制限解除(20段階改造可能)・パーツドロップ率上昇・経験値や資金といった各リソース獲得率の上昇など、部隊そのものに効果が及ぶパーツ。価格帯は100~300円。一部はコンテナとしてステージマップに落ちていることがあり、拾った瞬間から効果が適用される。
「MediaGoから部隊パーツを購入するとウォレットだけ消費され、ゲーム内に反映されない」との報告があるので、部隊パーツの購入を検討している人は注意。
2015年12月24日の本編配信終了に伴い、購入不可能となった。
Extend Coin(EC)
ミッションクリア時などに資金とともに獲得できる、改造やパーツトレードにおいて必要となるリソース。このECが足らなければいくら資金があっても改造やトレードを行えない。入手手段はミッションクリアの他、追加ミッションや部隊パーツなどのDLC購入でも入手可能。またソフトアップデートでもボーナスECが入手できる。
達成目標
いわゆる「トロフィー」で、指定条件クリア後(条件クリア時メッセージが表示される)、インターミッションで手動認証するとECを入手。
第○章クリア・クリアミッション数のような通常プレイで確実に条件を満たすものから、プレイ時間・総撃墜数・総移動距離・取得パーツ数などやりこみ向けの条件までさまざま。
レベル差補正
味方ユニットよりも敵ユニットのLvが高い場合、戦闘時の敵ユニットの能力値にプラス補正が働く。リファレンスでは、敵ユニットとのLv差は5程度で収まるように推奨している。
同一ミッションのリトライ
一度クリアしたミッションは、何度でもリトライすることができる。この時、Lvと機体改造度に制限をかけることを選択でき、その状態で挑戦するとクリア時の資金とECが2倍になる。制限中のミッションではLvアップしないが、経験値は本来のLvにきちんと反映されている。
一部ミッションではリトライ時に特定のユニットを出撃させる事で隠しアイテムコンテナが出現する。
本来その時点で仲間になっていないキャラを出撃させると、相手によっては戦闘前会話が発生する場合がある。
スタック
敵専用システム。グループ出撃の敵側版ともいうべきもので、「一般兵」「群」のスキルを持つユニットが複数機で一組の「スタック」を編成するというもの。自軍側のグループとの違いは隣接ユニットなしに援護攻撃が行える、HPは個別でなくスタック内で共有されている(HPを減らすことでスタック数も減っていく)、連携攻撃に相当するスタック時の専用攻撃は無い、などである。
指向性機雷
マップ上に配置されており、位置を示す円の範囲内で待機すると起爆し、軽減不可・回避不可の固定ダメージを受ける。「押出」「投げ」で移動させられて入った場合でも起爆する。
特殊スキル機雷解除を所持するユニットが範囲内で待機した場合は、起爆させることなく除去が可能。
リタイア
下記、セーブデータの仕様変更のため、いつでもIMに戻れるようにリタイアコマンドが追加。取得物等は引き継がれるが、部隊パーツ(経験値・資金・EC)もリタイア時点で消費される。特にECがミッションクリア時に加算される関係上、EC系パーツはリタイアの場合完全な無駄消費となってしまうため注意。

主な既存システムと変更点編集

地形適応
『NEO』では存在しなかった宇宙空間マップの登場に伴い地形適応タイプに「宇宙」が追加。
宇宙のマップでも、建造物の表面や宇宙港の内部など、足場があればそこはとみなされるので、宇宙適応なしの機体でも歩いて移動することができる。しかし足場のない完全な宇宙空間のみのマップでは、宇宙適応のない機体は出撃不可能となる。
例えば、ホワイトベース隊MSは全機適応ありで宇宙に出られるが、第08MS小隊のMSは全機適応なしなので宇宙のみのマップに出られない。
ステータス
『NEO』では不可能だった敵ユニットのステータス確認が可能に。従来作と異なり戦闘を交えていなくても敵ステータスを見ることができる。
ソフトリセット
『NEO』では未実装だったソフトリセットとクイックロードが実装された。
武器特殊効果
従来でもおなじみの「ビーム兵器」や「バリア貫通」、「対艦」「貫通」「ショック」「投げ(引投・押投)」など新たな特殊効果が多数追加。また複数の効果を持つ武器も登場。
『NEO』で猛威を振るった「対空」は反撃不可の追加効果が削除されるなど下方修正。
MAP兵器
『NEO』の「MAP攻撃」「突破攻撃」に加えて、「設置」や「連続突破」、「押出突破」などが新たに追加。どのタイプも味方を巻き込まない点は『NEO』と同様。
パラメータ
『NEO』と同様に攻撃防御命中回避の4種のみだが100~300程度の三桁範囲になり、また攻撃と命中は全面パイロット側の能力値で機体とパイロットの双方を加算するのは防御・回避のみと、従来作に近い感覚になっている。
ユニットサイズ
機体サイズの表示を、従来に合わせたSS~7L表示か、『NEO』と同じ数字表記で切り替え可能。
精神ポイント
シナリオ開始時のSP量は完全固定ではなく、最大値の30%となった。したがって、最大SPを増加させる強化パーツを装備するとその分だけ開始時のSP量も増加する。
精神コマンド
必中閃きが仕様変更され大幅に弱体化している。
必中1度だけ命中補正を30~90%引き上げ、閃きは一度だけ回避補正を30~90%引き上げとなる。このため、必中を使用しても当たらない場面や、閃きを使用しても回避できない場面が出てくる。
また幸運祝福)に「素材パーツと強化パーツのドロップ率上昇」の効果が付いた。また、選択されるアイテムテーブルの範囲が広がる効果がある。
具体的には「敵自体のLvが高くないと落とさないパーツ」と「ゲーム中のドロップパーツリストには表示されない、非公開ドロップ」がドロップ判定に入る。
努力応援)も敵撃墜でのみ消費されるようになると同時に、「持続中は戦闘での気力上昇にボーナス」の効果が付加されている。
経験値
レベルアップに必要な経験値が、固定値ではなくレベル上昇に従って増加していく。
ウルトラザウルスを除く全サブパイロットのレベルがメインと同じに固定。(ケロロ小隊沙慈などの加入レベルもメインのレベル依存)
繰り返しプレイ前提なためか、レベル差補正が無い。修理・補給時は回復量とミッションレベルに依存。
気力上限
本作では通常の気力上限150に加え、1Lvにつき1ずつ上限がアップしていく。
強化パーツ
『NEO』とほぼ同様の仕様であるが、消費系パーツも同じ物の重複装備が不可となっている。重複して装備できるのは後述の素材パーツのみ。
母艦
一隻の母艦(母船)に全味方ユニットを搭載していた『NEO』とは異なり、ステージ開始前に出撃ユニットを選択しておく方式となった。また、母艦はシナリオごとに出撃の可否およびどのユニットが母艦となるかが決められている。この仕様のため、母艦パイロットのLvがシナリオに設定された目標レベルを下回る場合、自動的に目標レベルまで引き上げられる。これは前述のLv差補正への対応策であるとみられる。
エースボーナス
『NEO』とほぼ同じ仕様の固有エースボーナス(撃墜エース)を採用。
繰り返しプレイを前提としているためか、エース獲得に必要な撃墜数が300と、非常に多くなっている。
行動選択時のボイス
行動選択時のボイスは1ターンに一度だけとなった。また、Lvアップや能力発動時のボイスも含め、onとoffの切り替え選択ができるようになった。
新規音声が収録されたキャラ以外については、ライブラリー音声からそれらしいセリフを宛てがっている。
サウンド設定
『NEO』で「戦闘BGMが小さい」という声があったためか、戦闘BGM音量を「通常」と「ボイス優先」で変更可能になった。
機体BGMの設定を、各機体の武器ごとに個別に変更可能。ただし一部の固定BGMが設定された武器は変更不可。
セーブデータ
セーブデータは一つであり、ミッション終了時にオートセーブされる形式。インターミッションの「セーブ」の項目は、改造や設定変更後の記録のために用いることになる。システム面の管理も1つのセーブデータで扱う関係上ミッション時の中断セーブも本セーブデータにそのままセーブする方式で、中断セーブ後もタイトルに戻らないため中断メッセージも存在しない。また、ストーリーが進んでも前のミッションをプレイ可能だが、セーブデータを保持したまま新しくゲームスタートすることはできない。

その他編集

強化パーツの獲得
パーツトレードが存在するとはいえ、敵からのドロップがなくなったわけではない。ただし、何度も同じミッションをやり直せる仕様上、「特定の敵が特定のパーツを100%ドロップする」形式ではなく「個別に設定されたアイテムテーブル及びドロップ率に応じたパーツをドロップすることがある」形式になっている。
改造連動・引き継ぎ
同一ミッションをリトライできる仕様上、過去ステージの強制出撃ユニットがなくなるという不都合を防ぐために新型機が登場しても以前の機体がユニットリストに残留する(自由出撃枠でなら以後も出撃可能)。この仕様のために原作では改修・強化されたような機体であっても別ユニット扱いとなり、改造度の引継ぎがない。逆に同一ユニットである途中無料改造される。一応加入時に何段階か改造されているとはいえまた改造し直すことになるので、該当ユニットの強化は計画的に行いたい。DLCの追加ミッションでのみ入手可能な機体も同様。

演出面編集

  • 戦闘シーンのアニメーション演出は『NEO』にあったステージマップ上でシームレスに展開する「MAPアニメ」が廃止され、ほぼすべての武器が戦闘画面へ移行する形式となっている。またミューカス・ゲートなどの戦闘画面が発生しない戦闘は、戦闘カット時の簡易演出で表現される。
  • 本作のカットインは『NEO』同様CRIソフトウェアのミドルウェアを使用したストリーミング再生によるものだが、画質・アニメーション共に『NEO』から大きく向上を見せている。「メテオザッパー」や「ザウラーキングフィニッシュ」のように原作のそれとほぼ遜色のないカットインも。

難易度編集

『NEO』未経験者の場合、まず独自の仕様に慣れる必要がある。また『NEO』経験者であっても、『NEO』より難易度が上昇しているため注意を要する。

  • NEO』同様、包囲システム連続ターゲット補正により全体的に被弾しやすくなっており、『NEO』で重宝された広範囲への回復手段(回復魔法)が廃止されたこともあり『NEO』以上に無双がし辛いバランスとなっている。また前述した必中・閃きの仕様変更もあって、プレイヤーフェイズ時は包囲システムを活用、エネミーフェイズ時は包囲されないことが重要となる。
  • 『NEO』と比較して、敵が援護攻撃及び援護防御を行うことが多くなっており、そのため援護効果を無視できる「押出」や「ロックオン」特性武器の重要度が増している。
  • 『NEO』では存在していなかった無頼を持つ敵パイロットの存在や、新たな敵専用技能(二連撃威圧等)の採用が難易度の上昇に一役買っている。
  • 前述した連続ミッションによる部隊の分割やレベル差補正、そして中盤以降も固定出撃ミッションがいくつか用意されているためミッションリトライやシミュレーターを活用しユニットを満遍なく鍛えておく事が肝要となる。
  • 本作の敵増援は、エネミーフェイズに出現したものはほとんどの場合行動済みとなる。後半の章になるにつれ、「敵ユニットが規定数以下になると、条件を満たすまで無限増援」のステージが増えていく。プレイヤーフェイズで調子に乗って敵を減らしすぎると、味方がほぼ行動済みになった頃に敵増援が現れて袋叩きにされる可能性があるので、味方ユニットの配置や増援出現のタイミングに気を配り、増援の出ない数を保つかエネミーフェイズに反撃で仕留めて増援が来るようにしたい。

注意編集

  • 8章パックは第1章配信開始と同時に販売されるが、先行して全章をプレイできるわけではない。第2章以後は配信開始を待って順次ダウンロードする必要があった。
  • 1章から順番にプレイする必要があり、途中の章から始めたり章を飛ばしてプレイすることは出来ない、すでに配信された章をクリア後に消去して新しい章をダウンロードしても新しい章をプレイすることもできない。
  • 総ダウンロード容量は1.7Gを予定(追加DLCにより更に増える可能性あり)。当然ながらメモリースティックもそれ以上の容量のものを用意する必要がある。
  • 不具合の修正やゲームバランス調整を行うアップデートファイルが配信されている。2013年10月24日に配信されたアップデートファイルを適用した、Ver.1.08が現状の最新版となる。アップデートの仕方は公式サイトを参照。一方で、アップデートによって新たにバグが発生するケースもある。

評価編集

先述の通り「シリーズ初の連作方式による配信専用ソフト」「全てのシナリオがフリープレイ形式」「『NEO』システムの継承作」という3つの大きな名目を背負って制作された作品であったが、『NEO』の継承作としてはスキルや特殊効果のさらなる細分化やクイックロードの実装といったシステム面のブラッシュアップにより順当な進化を見せたものの、リピートプレイ前提とはいえ改造を自由に行えなくするECの存在やスタックでHPを水増ししていくだけの雑魚ユニット、そして敵側が一方的に有利なレベル差補正の仕様といったゲームバランス取りに関しては多くのプレイヤーが不満を零す結果となった。「1ステージが長い」「敵ユニットの種類が少ない」というNEOにおける問題点もほぼ据え置き状態で、これらがより作業感を強くしておりプレイモチベーションを下げる一因となっているという声も少なくない。また近年の作品としてはローディングが全体的に長く(特に戦闘ローディングはユニットによっては10秒近いローディングが発生)、これもプレイストレスの大きな要因となっている。

シナリオについては「発売前アナウンスよりは充実していた」「意外なif展開やクロスオーバーがある」と「巻頭・巻末テキストでストーリーを処理し過ぎ」「総シナリオのボリュームの割に特定作品に比重が偏り過ぎ」という意見で賛否が大方二分されている。オリジナルキャラは主人公コンビが概ね好評な一方で、敵勢力のミューカスはラスボスに至るまで言葉を介さない人外勢力であり、ユニット群の厭らしさもあり評価は芳しくない。

他方、戦闘アニメーションについては先述のようにカットイン演出の大幅進歩などにより『NEO』から格段の向上を見せている。

バグなどの不具合についてはソフトアップデートで早期に対応する一方で、アップデートにより新たなバグを発生させてしまうなど、自転車操業的な開発状況であった事が偲ばれる。

参戦作品編集

★は新規参戦。

上記参戦ラインナップは初報段階のもの。参戦が難しいとされていた『パトレイバー』や『ZOIDS』はともかく、『ケロロ軍曹』が参戦した事はユーザーに衝撃を以て受け止められた。

参戦作品はなるべく多く、かつバラエティに富んだラインナップとするため、登場人物・メカは基本的に主役周りのみ、ストーリーも簡潔なものになっている[1]

参戦作品のほとんどは『GC』(『XO』)、『NEO』、『第2次Z』に参戦した作品群で固められている。またリメイクを除けば『Ζガンダム』『逆襲のシャア』以外の宇宙世紀作品が久々の参戦となった。

なお上記の全ての作品が第1章で登場するわけではなく、章を追うにつれ参戦作品が追加されていく。ただし「第○章から登場」と銘打たれている場合でも、本編に先駆けて追加ミッションに登場済みの場合がある。また、ストーリー再現が行われていたり敵は登場したりしているケースもある。

以下は配信開始以後に参戦ラインナップに追加された作品。

世界観編集

世界観/OEを参照。

バンプレストオリジナル編集

登場人物編集

オリジナルキャラクターデザインはシリーズ初参加の加藤誠氏が担当。

草薙征士郎(セイシロウ・クサナギ)
本作の主人公。「エグザート」のメインパイロットを務める文武両道・明朗快活な22歳の青年。担当声優は四宮豪氏。
八重垣ひまり(ヒマリ・ヤエガキ)
本作のヒロイン。ポジティブ思考だがやや天然気味の18歳の少女。「エグザート」のコ・パイロット。担当声優は阿澄佳奈氏。
スオル・ダグラス
コネクトの団長。
クサナギ博士
征士郎の母親で、コネクトの技術主任。
クサナギ隊長
征士郎の父親で、エグザートの原型機のパイロットを務めていた。故人。
ヴァサージ
コネクトの運用するワープゲートを制御している生命体。

登場メカ編集

エグザート
本作の主人公機。征士郎の母が開発した機動兵器。緊急時の危機回避能力に優れている。メイン武装は「ウェーバー・ガン」「ライコウブレード」。メカニックデザインは佐藤洋介氏。
ミューカス・エンペラー

用語編集

コネクト・フォース
本作における自軍部隊の名称。後述のコネクトを母体とする。名前の通りにそれぞれ立場の異なるスーパーロボット達を繋ぐ(コネクト)役目を持つ。
コネクト
『OE』世界において最大規模を誇る民間貿易会社。宇宙を乱す勢力に対抗すべく戦闘部隊「コネクト・フォース」を組織。
ワープゲート
コネクトが管理する空間転移装置。宇宙の各所に点在する。バララントも一部所有し、後述のISTOで運用されている。
ミューカス
本作におけるオリジナル敵勢力。各作品の勢力と共に「ミューカス・ゲート」から湧き出てくる。
ISTO(星間条約機構)
グラドス軍ポセイダル軍、バララント同盟による連合。
オルトロス隊
キシリア・ザビが設立した部隊。ジオン軍だけでなく、一部の地球連邦軍兵士も所属している。

関連記事編集

ゲーム中データ編集

各作品共通の基本情報記事

分類 記事
全話一覧 全話一覧/OE
隠し要素 隠し要素/OE
精神コマンド 精神コマンド/OE
強化パーツ 強化パーツ/OE
特殊能力 特殊能力/OE
特殊技能
(特殊スキル)
特殊技能/OE
メカ&キャラクターリスト メカ&キャラクターリスト/OE
ネタバレ ネタバレ/OE
その他オプション オプション/OE

話題まとめ編集

  • ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアが、プレイステーション・ヴィータ購入者に対し、本作の第1章を無料ダウンロードできるキャンペーンを実施していた。2013年7月18日以後のPS Vita購入者が対象で、PS Vita取扱店舗においてプロダクトコードが記載された冊子を配布する形で実施された。ダウンロードの有効期限は2013年8月30日までであった。
  • 魔装機神III』の「4強化パーツプレゼントキャンペーン」のうち、店頭配布チラシとside-BNでは、同時にOEの強化パーツをもらうことができる。スーパーロボット大戦公式サイトのプレミアムメンバーズクラブに登録した上で、対応するページにアクセスすると、強化パーツをもらえるプロダクトコードが入手できる。プロダクトコードの使用方法はこちらを参照。店頭チラシでもらえる「パワーフレームSR」はこちらから、side-BNでもらえる「チョバムアーマーSR」はこちらから。
  • スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE』発売を記念し、自軍ユニットとしてサイバスターが使用可能になるDLCが配信されている。
  • スーパーロボット大戦公式サイトのプレミアムメンバーズクラブにおいて、『スパロボOE ミッション&DLC情報局』がスタート。各ミッションごとに、戦闘前会話のヒントや、敵ユニットのドロップアイテムが公開されている。
  • スパロボOE購入特典キャンペーンが実施されている。OE購入者に抽選でPS Vitaなどのプレゼントが当たる他、購入者全員に特別な強化パーツを入手できるプロダクトコードが配布される。プロダクトコード入手及びプレゼントへの応募には、プレミアムメンバーズクラブへのログインとPlayStation®Networkアカウント認証が必要。実施期間は12月18日まで。
  • 『魔装機神III』ともども東京ゲームショウ2013への出典記念として、公式サイトの当該ページから強化パーツがプレゼントされるプロダクトコードが入手できる。TGS2013出典記念でもらえる「ハイパージャマーSR」はこちらから。
  • 2013年9月30日までの期間限定価格として、第1章が500円(税込)で提供されていた。現在では他の章同様に1000円(税込)となったが、代わりに追加ミッション「反逆のルルーシュ」がセットになって提供されている。
  • 2013年10月24日から、公式サイトで上述のキャンペーン関連を含む全13の強化パーツのプロダクトコード配布が行われている。新規追加された「マルチリペアSR」はこちら、「スーパーリペアSR」はこちらから。
  • 2015年11月24日公式サイトで配信終了予定が告知され、同年12月24日全コンテンツの配信が終了した。配信終了後も再ダウンロードやアップデートは可能。

脚注 編集

資料リンク編集