「先制攻撃」の版間の差分
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+ | 習得精神や固有エースボーナスの関係で、習得しなくても同様の効果を確保できるパイロットは先制攻撃が無くても十分立ち回れるため、育成枠とリソースの無駄。その中でも特に機能しにくいパイロットをピックアップする。 | ||
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:「突撃」(『X』のみ)と「加速」は普通にかかるが、「不屈」は固有[[エースボーナス]]が重複するので無駄になる。そもそも、トッドは「加速」と「不屈」を自前で補えるのも要因になっている(「突撃」も基本[[オーラバトラー]]は非P武器が弱く、全P武器の[[サーバイン]]に乗せれば不要になる)。 | :「突撃」(『X』のみ)と「加速」は普通にかかるが、「不屈」は固有[[エースボーナス]]が重複するので無駄になる。そもそも、トッドは「加速」と「不屈」を自前で補えるのも要因になっている(「突撃」も基本[[オーラバトラー]]は非P武器が弱く、全P武器の[[サーバイン]]に乗せれば不要になる)。 | ||
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:『出撃時、精神コマンド「加速」とExCアクション「ブーストダッシュ」がかかる』というエースボーナスの持ち主なので、「突撃」しか効果を発揮しない。[[トールギスIII]]は「突撃」との相性が良いが、『1ターン目のプレイヤーフェイズに突撃がかかる』という効果しか無いことを考えると、習得優先度は低い。 | :『出撃時、精神コマンド「加速」とExCアクション「ブーストダッシュ」がかかる』というエースボーナスの持ち主なので、「突撃」しか効果を発揮しない。[[トールギスIII]]は「突撃」との相性が良いが、『1ターン目のプレイヤーフェイズに突撃がかかる』という効果しか無いことを考えると、習得優先度は低い。 | ||
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+ | :また、途中離脱する都合上[[周回プレイ]]をする場合はスキル引き継ぎが出来ないため、習得させても次週は未習得扱いになってしまう。その点でもわざわざ習得させる必要はない。 | ||
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:彼らも『[[気力]]130以上で毎ターン開始時に不屈がかかる』という固有エースボーナスの持ち主であり、マップ開始時に気力が130以上だと、1ターン目のみ影響がある。ただし、『毎ターン開始時』であることと『マップ開始時に気力130以上』が必要ということを考えると、よほど強化されていない限り気にすることは無い。 | :彼らも『[[気力]]130以上で毎ターン開始時に不屈がかかる』という固有エースボーナスの持ち主であり、マップ開始時に気力が130以上だと、1ターン目のみ影響がある。ただし、『毎ターン開始時』であることと『マップ開始時に気力130以上』が必要ということを考えると、よほど強化されていない限り気にすることは無い。 |
2024年2月8日 (木) 22:58時点における最新版
先制攻撃は、特殊スキルのひとつ。初出は『スーパーロボット大戦X』。
概要編集
ユニットの出撃時、「不屈」「突撃(『X』のみ)」「加速」がかかるという効果を持つ。イベントでの乗り換えや、イベントで離脱→再出撃の際にも効果があるため、1シナリオで最大二度かかる。
『X』ではデフォルトでの所持者は存在せず、通常スキルでは最大となる400TacPを消費して養成することができる。『T』『30』では「突撃」の効果が削除された代わりに、必要TacPは300へと下げられている。
移動力・移動後射程・耐久力を同時に補強することができる。大抵のマップで文字通りの先制攻撃を喰らわせることができるうえ、敵の反撃対策も可能という至れり尽くせりのスキル。P武器がないor貧弱で突撃を持たないユニットや、移動力に乏しいユニットに優先して養成したい。最強武器が長射程非P武器のユニットにも相性が良い。
1機だけ所持するよりも複数機で使用し足並みを揃えることが望ましいが、パーツ購入との兼ね合いもありTacPが不足しがち。出撃機会が多く、P武器を持たないユニットには最低限養成しておきたい。
ヒット&アウェイと組み合わせることにより、さらに柔軟な運用が可能になる。
採用作品編集
シリーズ | 消費ポイント | 備考 |
---|---|---|
X | 400TacP | デフォルト所持者なし |
T、30 | 300TacP |
主なパイロット編集
習得推奨パイロット編集
長所を伸ばすにしても短所を補うにしても、遠距離攻撃を持つユニットと特に相性が良い。最終的には全てのユニットに効果があるが、接近戦ユニットの場合「突撃」は無駄になりがち。 『T』の場合は「突撃」が削除されているため、純粋に移動力が低い機体のパイロットに養成するのが良い。よって、下記に挙げるのは『X』における推奨パイロットである。
- ドニエル・トス
- 乗艦メガファウナにはP武器がなく、母艦なのでサブオーダーも滅多に使えない。撃墜数を稼ぐには不可欠。
- ラライヤ・アクパール
- G-ルシファーのスカート・ファンネルはカスタムボーナスで射程が伸びるので、敵をアウトレンジから一方的に攻撃できる。
- ガンダムF91のパイロット
- 『X』序盤に参入するが宇宙ルート34話まで最強P武器が追加されないので、V.S.B.R.が主力となる。突撃がないなら養成しよう。デフォルト搭乗者のシーブックは「突撃」はあるが「加速」を持たないので戦線から遅れがちのため、やはり養成したい。
- ナイチンゲールのパイロット
- 最強武器であり主力武器であるファンネルにP属性がないので、パイロットにはヒット&アウェイとセットで習得させたい。特に相性が良いのはシャアで、技量が上がるエースボーナスの関係上、再攻撃も覚えさせると、アウトレンジから大ダメージを与えられる。
- イオリ・アイオライト、アマリ・アクアマリン
- 主人公機ゼルガードはやや遠距離向けのスーパー系といった能力。26話から使える比翼天翔が遠距離攻撃なのでかなり使いやすくなる。
習得優先度が低いパイロット編集
習得精神や固有エースボーナスの関係で、習得しなくても同様の効果を確保できるパイロットは先制攻撃が無くても十分立ち回れるため、育成枠とリソースの無駄。その中でも特に機能しにくいパイロットをピックアップする。
- トッド・ギネス
- 「突撃」(『X』のみ)と「加速」は普通にかかるが、「不屈」は固有エースボーナスが重複するので無駄になる。そもそも、トッドは「加速」と「不屈」を自前で補えるのも要因になっている(「突撃」も基本オーラバトラーは非P武器が弱く、全P武器のサーバインに乗せれば不要になる)。
- ゼクス・マーキス
- 『出撃時、精神コマンド「加速」とExCアクション「ブーストダッシュ」がかかる』というエースボーナスの持ち主なので、「突撃」しか効果を発揮しない。トールギスIIIは「突撃」との相性が良いが、『1ターン目のプレイヤーフェイズに突撃がかかる』という効果しか無いことを考えると、習得優先度は低い。
- キタン・バチカ
- 『気力130以上で自軍フェイズ開始時に勇気がかかる』という固有エースボーナスの持ち主。「勇気」には「突撃・加速・不屈」の3つが全て含まれている為、マップ開始時に気力が130以上だと影響がある。『雑魚相手に「勇気」を発動させるのは勿体無い(熱血の効果を雑魚相手に使うのは勿体無い)』というプレイヤーは、気力130以上で出撃させなければ良い。
- また、途中離脱する都合上周回プレイをする場合はスキル引き継ぎが出来ないため、習得させても次週は未習得扱いになってしまう。その点でもわざわざ習得させる必要はない。
- 張五飛、ジェオ・メトロ
- 彼らも『気力130以上で毎ターン開始時に不屈がかかる』という固有エースボーナスの持ち主であり、マップ開始時に気力が130以上だと、1ターン目のみ影響がある。ただし、『毎ターン開始時』であることと『マップ開始時に気力130以上』が必要ということを考えると、よほど強化されていない限り気にすることは無い。
- いずれのパイロットの場合も本スキルの習得優先度が低いのが救いといえる(ジェオにとっては有効なスキルだが、イーグル・ビジョンをFTOで出撃させない限りはメインパイロットを務めないので、わざわざ習得させるほどではない)。
類似効果を持つ要素編集
- ECS
- 『フルメタル・パニックシリーズ』の機体用の特殊能力。『X』における本スキルは前作にあたる『V』での同能力と近似したもの(「閃き」が「不屈」に代わっている)で、同能力をスキル化したものとも見なせる。
- オルガ・イツカのサポーター効果
- 『30』で彼をサポーター登録時のパッシブ効果が「加速」のみながら出撃ユニット全てに効果が及ぶもので本スキルと同様に機能し、かつ『T』以降本スキルからは削除された「突撃」がサポーターコマンドにより任意のタイミングで与えられる(こちらも同じく出撃ユニット全てに効果)。