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地形の一つで、飛行可能な(つまり移動タイプもしくは移動適応に空を持つ)ユニットが空中にいる場合に適用される。1マス移動するごとにENを1消費するが、大部分の地形コストを無視して移動できるため重宝する。ただし、機体の空適応が低かったり、K以外の小隊制作品で移動タイプが一致していないと移動コストが加算され、移動範囲が狭まってしまう。地上に降りるには、機体に移動タイプ「」が必要。降ろしたり、空中に浮かせるだけなら行動終了とは見なされない。

多くのシリーズは森林・軍事施設など地表地形の防御回避率修正は得られないが、回復効果は受けられることが多い。パイロットと機体の空適応が陸適応より高いユニットなら、空に浮いたままの方が有利に戦える。逆に、飛行可能でもユニットの空適応がB以下の場合は陸に降ろした方が無難。

第4次スーパーロボット大戦では、キリマンジャロの上空でブレックス准将が乗っているNPCのアーガマを、空を飛べるユニットしか出撃できない中で守りながら戦う「キリマンジャロの嵐」という、シリーズでも珍しい完全な空中戦マップがある。ただし……(以下「#余談」へ)

スーパーロボット大戦Z』では、空中に浮いているだけで毎ターン開始時にENを10消費(フェイズ開始時のEN5回復は残っているので、フェイズ開始時のEN回復手段がない場合は実質5消費)するようになり(ただし、特殊能力としてLFOKLFを持つ機体は除く)、地形の回復効果も一切受けられなくなった。補給装置ソーラーパネルなどのEN回復手段がないまま飛ばし続けると、気がついたときにはEN切れに陥っている危険性がある。特に小隊が組めず、防塵装置を付けても地上に降ろせない飛行タイプの戦艦は要注意。

第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』では、ガンダム00のブレイクピラー事件を再現した完全な空中戦MAPがあるが、空を飛べる機体が多いので、育てていれば困ることはない。

関連する用語

ミノフスキークラフト / ミノフスキードライブ
強化パーツ。移動タイプに空のない機体でも飛行できるようになり、初出の第4次を除き機体と武器の地形適応を「空A」(Sが最高の場合は「空S」)にする。後者は多くの作品で移動力もアップ。宇宙用の機体を地上で出撃させるのにも使える。
フライトユニット / リフターモジュール
JやW版ミノフスキークラフト&ドライブ。
テスラ・ドライブ / テスラ・ドライブS
OGシリーズ版ミノフスキークラフト&ドライブ。KでもWスロットシステムでGBA版OGを使うと入手できる。
A-アダプター / S-アダプター
機体と武器の全地形適応を既定ランクまで引き上げる強化パーツで、空適応も高められる。ただし元から適応のある地形のみが上昇対象で、移動タイプや、空中に攻撃できない武器への空適応は付与されない。武器の適応は最近対応するようになってきたので、効果が向上している。
リフター機能
スパロボZから登場した特殊能力小隊全機を飛行可能にし、機体と武器の空適応を最低Aまで引き上げる。所持するのはダイファイターのみ。「ダイファイターの上に他のユニットが乗っているのでは?」と言う説もあるが、空中での戦闘アニメを見る限りその線はなさそうである。

余談

上述の第4次スーパーロボット大戦の「キリマンジャロの嵐」のマップ、背景は完全に青空なのだが、その実システム上は地形が全て地上として処理されている(普段であれば地上の敵にしか使えないはずのブルーガーの爆弾等の攻撃が、このマップでは空にいるはずの敵ユニットに対して実行できるのがその証拠)。

よって、陸:-な戦艦や変形したモビルスーツ、戦闘機等は無理に陸を這わされている状態になるので性能がガタ落ちする(この頃の地形適応:-は実質E扱い、そのためパイロットが陸:AでもC相当まで、そうでなければD相当にまで落ちる)。しかし、空陸両用のスーパーロボットやオーラバトラーなら特に問題はない。またミノフスキークラフトで飛行可能になった機体等でもここでは陸適応が適用されるため、陸での性能さえ良ければ空適応の低さを気にする必要がない。したがって、ヒュッケバインまたはΖΖ(当然運用は終始MS形態)にミノフスキークラフトを付けて出撃させてやるといいのだが、1個しかないのが難点。

敵としてマップに多数居るバイアランは空陸両用なので性能がそのまま、よって優先的に落とす必要がある。

再世篇ではきちんと空地形として処理されており、第三軍として出るマリリンの取り巻きの次元獣も空を飛べるように改良されている。

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