概要
ラウの国とナの国で共同開発されたオーラバトラー。ボゾンの設計思想をベースにダンバインを参考にして造られた。
空戦能力に重きを置かれた機体で、軽量で運動性に優れている。三本指や逆関節の脚部など特徴的な構造をしている。火器に乏しく接近戦を想定した機体であり、僅かではあるがオーラ力をオーラソードに集中させる機構を備えている。
反ドレイク軍の主力として量産され、最終決戦まで活躍した。一般兵の乗る量産機はダークグリーンの機体色であるが、マーベル・フローズン機は赤系、ラウの国のフォイゾン王や指揮官等の専用機はダークブルーで塗られていた。
なお、ナの国に配備された機体の色は白で、シーラ・ラパーナの近衛騎士団が搭乗し「ナの国の白き守り」と呼ばれていた。また、本編には登場しないがシーラ専用機のディネ・シーも造られた。
登場作品と操縦者
マーベル・フローズンやニー・ギブン、キーン・キッス、リムル・ルフト等が乗ってきて、自軍に大量配備されるAB。
性能はダンバインを若干弱くした程度だが、まともな射程の武器がなく、更に地形適応が空中以外は低い事が多いので、中盤~終盤になると活躍させることは困難。序盤であればそこそこ戦果を挙げることもできる。
シリーズによっては改造段階が非常に高く設定されているため、大量に資金をつぎ込めば強力な機体に化けることもある。
旧シリーズ
- スーパーロボット大戦EX
- マサキの章にて、シーラと合流するルートを選ぶと、ニーの乗機として登場。リアル系で一軍を張るための基準射程が8前後である中、最大射程が1である本機の活躍は難しい。
- 第4次スーパーロボット大戦
- マーベル、ニー、キーンがそれぞれ乗って来る。しかし、性能は味方のABの中では最低で、装甲はドラムロ以下の400(ちなみにダンバイン:600、ドラムロ:580)という柔らかさを誇る(それでもリアルロボットでは破格の装甲なのだが)。
- しかもビルバイン入手と同時に必ず1機が強制廃棄される。予め捨てておいたとしても、1機でも所有していれば捨てられてしまう。またリムル加入時にライネックと引き換えに1機失われる。
- いずれの廃棄時も、資金は増えない。
- 第4次スーパーロボット大戦S
- オーラ斬り、ハイパーオーラ斬りがEN消費式になった。強制廃棄に関しては、ビルバインとの引き換えは変わらないがライネックと引き換えには失われなくなった。
- スーパーロボット大戦F
- サターン版はバグでオーラ斬りの補正がビルバインを上回る現象がおきていた。性能面でもダンバインを僅かに上回る。しかし、『F完結編』を見越すと本機よりダンバインを使った方がいいだろう。
- スーパーロボット大戦F完結編
- 強制廃棄イベントでマーベルが強制的にダンバインに乗ってしまうため、トッドを乗せないと強制廃棄されてしまう。しかし、トッドが居る場合でも、味方オーラバトラー最高の運動性を持つライネックが相手では選ぶ旨味はない。
αシリーズ
- スーパーロボット大戦α
- マーベル、ニー、キーンの初期搭乗機。マーベル機はバイストン・ウェルルートでのみ一時的に使うことができる。運動性が120もあり、ハイパーオーラ斬りまで使用できるのでダンバインに見劣りしない能力を持つ。ただ、地形適応が空のみAで他は全てBなので無理に使う必要はない。
COMPACTシリーズ
- スーパーロボット大戦COMPACT
- 自軍に大量に配備される。機体性能は低く、ハイパーオーラ斬りもないので二軍落ちは確定か。ただし、リムルが乗ってくる機体にはそこそこ改造が施されておりダンバインより強いので、序盤はショウを乗り換えさせるのも手。
- 余談だが、ニー機(1段階改造済み)が初登場する面で全滅プレイを計14回繰り返すと……。
- スーパーロボット大戦COMPACT for WSC
- オリジナルとほぼ同様。本作では援護システムが導入されているが、まともな射程の武器がないのでほとんど援護攻撃に参加することができない。
- スーパーロボット大戦COMPACT2第1部
- 射程の短さは相変わらずで、能力的に見るべきところもほとんどない。第1部ではマーベル機のみ自軍に残る。V-UPユニットをつけるとなかなか使える。
- スーパーロボット大戦COMPACT2第3部
- 宇宙Bのために終盤は攻撃力がガタ落ちするので活躍の場はないだろう。但し最初から一定程度改造されているので、無改造ダンバインよりは使える。4機も手に入るがリムル機のみ何故か運動性が10低い。
- スーパーロボット大戦IMPACT
- 『COMPACT2』と違いハイパーオーラ斬りが使える。しかも他のABより気力制限が低い。射程は2しかないが改造段階が高く、フル改造時の能力は本作最強のABとの呼び声も高い。V-UPユニット(U/W)を付けたらもう誰にも止められない……そこまでする意味はあまり無いが。というのも全体的に敵が硬い上、早解きを推奨される本作のバランスでは反撃が重要であり、射程が短く敵ターンでほとんど手が出せない本機では活躍の場は制限される。対ボス専門がベターか。精神ポイントを強化するパーツを複数つけてマーベルの再動やチャムの復活を連発するという運用もある。こちらは早解きも格段に楽となる。
- スーパーロボット大戦COMPACT3
- ダンバインに次ぐ能力を持つが、やはり射程に難がある。
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦BX
- ニー機、キーン機、マーベル機の3機が使用可能。3機とも初期段階から空Aのボーナスと補給装置を持っているため、SDガンダムやウイングクロス解禁前のマジンカイザーSKL、勇者ロボ軍団など、飛べない機体のお供に最適。マーベル機はビルバインが復帰するタイミングで空席(18話分岐で日本残留を選んだ場合はショウが乗っていたダンバインの方が空席)になるが、乗り換えは任意に可能で、第36話の出撃選択時にはリムルが乗り込む。
- 武器性能はどれも大差なくハイパーオーラ斬りもない(あってもニー、キーン、リムルはオーラ力がLv3までしか上がらないので使えない)が、合体攻撃としてツインオーラアタックが使用可能になっている。本作の合体攻撃は総じて地形適応がオールSなので、爆発力が上がった。ただし、ニー+キーンかニー+リムルの組み合わせ限定で、どちらにもニーが必要なのに留意。
- 武器射程は最大4と心もとないが、合体攻撃の存在で序盤では結構な火力源となってくれる。ただし、ニーとキーンは参入時点のレベルが低いと「オーラ力」のレベルが2なのですぐには使用できないのに注意。
- ユニットアイコンが3機共通になっているため、合体攻撃を行う際分かりにくくなる(特にリムル加入前は3機全てを出していると起こりやすい)。こちらは全機向きが異なる物を用意されているにも関わらずこちらは用意されていないのは…。
単独作品
- スーパーロボット大戦64
- 高い改造段階のおかげで、フル改造ハイパーオーラ斬りの威力に限ってはAB中で最も高くなる。
- スーパーロボット大戦Card Chronicle
関連作品
装備・機能
武装・必殺武器
武器
- オーラバルカン
- 両大腿部に内蔵された連装機関砲。
- オーラソード
- オーラバトラーの標準装備である長剣。鞘は頭部後ろに横向きに装備。
- 『COMPACT』等の一部作品ではダンバインのそれよりも威力が高い事もある。
必殺技
- オーラ斬り
- オーラ力を纏ったオーラソードで敵を斬る。
- ハイパーオーラ斬り
- 強大なオーラ力を纏ったオーラソードで敵を斬る。
- SRWではシリーズによってはこの技はオミットされている事がある。
合体攻撃
特殊能力
移動タイプ
サイズ
- S
機体ボーナス
- BX
-
- ニー機
-
- 初期段階:HP+500 照準値+5 地形適応:空A
- 第二段階:HP+750 照準値+10 地形適応:空A
- 第三段階:HP+1000 照準値+20 地形適応:空S CRT補正+10
- 最終段階:HP+1500 照準値+30 地形適応:空S CRT補正+15
- キーン機
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- 初期段階:経験値+10% 運動性+5 地形適応:空A
- 第二段階:経験値+15% 運動性+10 地形適応:空A
- 第三段階:経験値+20% 運動性+20 地形適応:空S 装甲値+100
- 最終段階:経験値+30% 運動性+30 地形適応:空S 装甲値+125
- マーベル機
-
- 初期段階:資金+10% EN+50 地形適応:空A
- 第二段階:資金+15% EN+75 地形適応:空A
- 第三段階:資金+20% EN+100 地形適応:空S スペック低下無効
- 最終段階:資金+30% EN+150 地形適応:空S スペック低下無効
機体BGM
- 「ダンバインとぶ」
関連機体
商品情報