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「ダメージ量に関係なく確率で攻撃を完全に無効化する」という性能は、「[[分身]]」の近種とも捉えられる。分身同様、パイロット同士の技量ステータス差が発動率の計算に関わる場合もある。大半の分身能力は一定の気力を条件にするが、こちらは他の条件が厳しい分、気力が条件に課された例はない。 | 「ダメージ量に関係なく確率で攻撃を完全に無効化する」という性能は、「[[分身]]」の近種とも捉えられる。分身同様、パイロット同士の技量ステータス差が発動率の計算に関わる場合もある。大半の分身能力は一定の気力を条件にするが、こちらは他の条件が厳しい分、気力が条件に課された例はない。 | ||
− | + | なお『UX』『BX』では斬り払いできる攻撃であれば必ず斬り払いが発動するスキル「'''剣豪'''」が[[スキルパーツ|スキルパーツ(アイテム)]]専用のレアスキルとして登場している。 | |
発動すれば敵味方を問わず強力ながら、プレイヤーにとっては発動様式・対象・確率などインターフェース上での表示が充実しているとは言いがたいため、実用的にはやや頼りにくい技能といえる。 | 発動すれば敵味方を問わず強力ながら、プレイヤーにとっては発動様式・対象・確率などインターフェース上での表示が充実しているとは言いがたいため、実用的にはやや頼りにくい技能といえる。 | ||
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かつての切り払い動作はエフェクトのみで表現されていたが、戦闘アニメが強化された『第2次α』以降の据え置き作品ではユニットが動作を取るようになった(例として、切り払う前に剣などを抜刀し、切り払い後に納刀するなど)。また、剣やそれに類する武器による攻撃を切り払う場合、つばぜり合いのエフェクトが発生する作品もある。切り払い発生時のパイロット台詞は基本的に回避時と同様であるが、『Z』の[[ロラン・セアック|ロラン]]など、僅かに切り払い専用の台詞を喋る者もいる。 | かつての切り払い動作はエフェクトのみで表現されていたが、戦闘アニメが強化された『第2次α』以降の据え置き作品ではユニットが動作を取るようになった(例として、切り払う前に剣などを抜刀し、切り払い後に納刀するなど)。また、剣やそれに類する武器による攻撃を切り払う場合、つばぜり合いのエフェクトが発生する作品もある。切り払い発生時のパイロット台詞は基本的に回避時と同様であるが、『Z』の[[ロラン・セアック|ロラン]]など、僅かに切り払い専用の台詞を喋る者もいる。 | ||
− | + | 現実的に考えると、敵の近接格闘兵器はともかく高速で飛来するミサイルやバズーカの弾丸を切り払うのは至難の業であり、なおかつミサイルやバズーカはたとえ切り払ったとしてもそこで爆発して機体がダメージを受ける危険も考えられるのだが、そのあたりを突っ込むのは野暮というものだろう。そもそも原作で切り払い(あるいは撃ち落とし)された・されていない描写に関わらず武装の種類に基づいて一律にカテゴライズされるケースも少なくない。 | |
なおOGシリーズでは『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION|OG1]]』から現在に至るまで「剣装備」共々一度も採用されたことがない。 | なおOGシリーズでは『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION|OG1]]』から現在に至るまで「剣装備」共々一度も採用されたことがない。 | ||
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:作中では[[ビームサーベル]]で[[プロヴィデンスガンダム]]や[[デストロイガンダム]]のビームを切り払っていたが、レッドフレーム同様にスパロボでは再現されていない。 | :作中では[[ビームサーベル]]で[[プロヴィデンスガンダム]]や[[デストロイガンダム]]のビームを切り払っていたが、レッドフレーム同様にスパロボでは再現されていない。 | ||
− | :なお設定上『ガンダムSEED』に登場するビームサーベルは'''サーベル同士で切り結ぶことは出来ない'''<ref>作画ミスで一度切り結んでしまった場面があるが、ソフト化の際に修正された。 | + | :なお設定上『ガンダムSEED』に登場するビームサーベルは'''サーベル同士で切り結ぶことは出来ない'''<ref>作画ミスで一度切り結んでしまった場面があるが、ソフト化の際に修正された。</ref>はずなのだが、SRWではお構い無しに切り払う。 |
;[[インフィニットジャスティスガンダム]] | ;[[インフィニットジャスティスガンダム]] | ||
:Zシリーズでは本機の切り払いは脚部に仕込まれたビームブレイドによって行われる、という演出になっている。そのため、切り払うというよりは'''蹴り払う'''といったほうが適切であろう。敵機の近接格闘攻撃はともかく、多数のミサイルをキックで蹴り落とす様はなかなかにシュールな光景である。 | :Zシリーズでは本機の切り払いは脚部に仕込まれたビームブレイドによって行われる、という演出になっている。そのため、切り払うというよりは'''蹴り払う'''といったほうが適切であろう。敵機の近接格闘攻撃はともかく、多数のミサイルをキックで蹴り落とす様はなかなかにシュールな光景である。 | ||
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:『D』では切り払い専用のアニメーションがなかったが、順当に考えて'''あの巨大なネオビームブレードで切り払っている事になる'''。 | :『D』では切り払い専用のアニメーションがなかったが、順当に考えて'''あの巨大なネオビームブレードで切り払っている事になる'''。 | ||
;[[デモンベイン]] | ;[[デモンベイン]] | ||
− | : | + | :『UX』ではイベントでバルザイの偃月刀を取得後に切り払えるようになるが、これは[[アル・アジフ]]の断片の一つであるため彼女が離脱中には使えなくなり、切り払いも不可能になる。アル復帰後には再び使用可能。 |
== 備考 == | == 備考 == |
2024年4月7日 (日) 19:39時点における最新版
『スーパーロボット大戦D』以降の携帯機シリーズでは「斬り払い」表記。魔装機神シリーズでの名称は「斬り返し」となっている。
概要編集
敵の格闘攻撃やミサイル・バズーカなどの実弾兵器を、特定の確率で剣、ビームサーベル、斧などの近接武器で切り払って無効化する(ENの消費はない)。バルカン系・マシンガン系など一度に多数連射され、かつ対象が極端に小さいものや、一部の必殺武器は切り払えない。だがファンネルなどのオールレンジ攻撃系の武器は、作品によっては切り払いが可能。
基本的に技能単体だけでは意味がなく、剣などの近接武器を装備した機体に乗らないと使用できない。切り払い用能力は近接装備の種類に関係なく「剣装備」で統一され、機体ステータスに剣のアイコンが表示されることが多い。
精神コマンドの「必中」や「直撃」を使われると発動しない。また作品によって、命中率による回避の処理の前に行われる場合と後に行われる場合があり、この点も発動を見れるかどうかに大きく影響する。後に行われる作品の場合、回避を十二分に高めてしまうと全く拝めなくなってしまう。
「ダメージ量に関係なく確率で攻撃を完全に無効化する」という性能は、「分身」の近種とも捉えられる。分身同様、パイロット同士の技量ステータス差が発動率の計算に関わる場合もある。大半の分身能力は一定の気力を条件にするが、こちらは他の条件が厳しい分、気力が条件に課された例はない。
なお『UX』『BX』では斬り払いできる攻撃であれば必ず斬り払いが発動するスキル「剣豪」がスキルパーツ(アイテム)専用のレアスキルとして登場している。
発動すれば敵味方を問わず強力ながら、プレイヤーにとっては発動様式・対象・確率などインターフェース上での表示が充実しているとは言いがたいため、実用的にはやや頼りにくい技能といえる。
かつての切り払い動作はエフェクトのみで表現されていたが、戦闘アニメが強化された『第2次α』以降の据え置き作品ではユニットが動作を取るようになった(例として、切り払う前に剣などを抜刀し、切り払い後に納刀するなど)。また、剣やそれに類する武器による攻撃を切り払う場合、つばぜり合いのエフェクトが発生する作品もある。切り払い発生時のパイロット台詞は基本的に回避時と同様であるが、『Z』のロランなど、僅かに切り払い専用の台詞を喋る者もいる。
現実的に考えると、敵の近接格闘兵器はともかく高速で飛来するミサイルやバズーカの弾丸を切り払うのは至難の業であり、なおかつミサイルやバズーカはたとえ切り払ったとしてもそこで爆発して機体がダメージを受ける危険も考えられるのだが、そのあたりを突っ込むのは野暮というものだろう。そもそも原作で切り払い(あるいは撃ち落とし)された・されていない描写に関わらず武装の種類に基づいて一律にカテゴライズされるケースも少なくない。
なおOGシリーズでは『OG1』から現在に至るまで「剣装備」共々一度も採用されたことがない。
詳細及び実装形態編集
シリーズごとの変更点が多く、別名で他の特殊技能と統合されている場合も少なくない。発生確率は、一部作の小隊長能力やエースボーナスなどによっても変動する。先述のOGシリーズの他、『GC/XO』『NEO』『OE』『V』『X』『T』『30』では不採用。
なお、『OE』では切り払いに使用できそうな武器の多くに「エスケープ」・「ガードアーム」といった防御的な特性が持たされており(『NEO』でも一部ある)、それが切り払いの代替とも言える仕様になっている。
多くの作品では味方と敵で発生確率に違いがあり、大抵味方の方が有利に判定される。
シリーズ | 実装形態 | 技能(スキル)Lv | 発生確率 |
---|---|---|---|
α以前 第2次α |
切り払い | 1~9 | 味方:技能Lv/16 敵:技能Lv/64 |
A | 切り払い | 1~9 | 味方:技能Lv/16 敵:技能Lv/32 『PORTABLE』では発動条件を満たすと回避率100%でも発動する |
COMPACT COMPACT2 α外伝 |
防御(特殊技能) | 1~9 | 味方:技能Lv/16 敵:技能Lv/64 |
IMPACT | 防御(特殊技能) | 1~10 | 技能Lv/(14+α) α値は味方0・中立2・敵10 Lv9まで上げ、特殊技能Lv+1を取得すると10に |
R | 防御(特殊技能) | 1~9 | 通常、ニュータイプ、NT(X):技能Lv/14 強化人間、人工NT、カテゴリーF:技能Lv/16 敵の場合は、算出値より更に発生率が半減 |
MX | 切り払い | 1~10 | 技能Lv/(14+α) α値は味方0・中立2・敵10 初期技能所持者のみ、別枠への養成込みでLv10に |
第3次α | 切り払い | 1~9 | ((防御側技量-攻撃側技量)/10+技能Lv)/16 敵の発動率は、計算結果の1/4 |
D | 斬り払い | なし | 味方:(味方の技量-敵の技量)/2+α 敵:(敵の技量-味方の技量)/4+α α値は通常5・強化人間3・超能力10 |
J | 斬り払い(アイコンで表現) | なし | 味方:(味方の技量-敵の技量)/2+α 敵:(敵の技量-味方の技量)/4+α α値はパイロット別に0~10の間で設定。 発生確率の上限は50% |
W | 斬り払い | ||
Z 第2次Z破界篇 |
ブロッキング | なし | (防御側技量-攻撃側技量+10)% 計算結果が10未満の場合は10になる。 敵の発動率は、計算結果の1/2 |
K | 斬り払い | 1~3 | スキルLvに応じた確率で発動。 味方(味方の技量-敵の技量)/2+(スキルLv)% 敵(防御側技量-攻撃側技量)/4+(スキルLv)% (Lv1:0%、Lv2:5%、Lv3:10%) 最大発動確率50% |
L | 斬り払い | なし | 味方(味方の技量-敵の技量)/2+(スキル補正値)% 敵(敵の技量-味方の技量)/4+(スキル補正値)% 最大発動確率50% |
第2次Z再世篇 | 剣装備(特殊能力) | なし | (防御側技量-攻撃側技量+10)% 計算結果が10未満の場合は10になる。 敵の発動率は、計算結果の1/4 |
第3次Z | 剣装備(特殊能力) | なし | (防御側技量-攻撃側技量)÷100+10% 計算結果が10未満の場合は10になる。 敵の発動率は、計算結果の1/4 |
UX | 剣装備(特殊能力) | なし | 味方(味方の技量-敵の技量)/2+(パイロット防御補正+戦術指揮/応援補正)% 敵(敵の技量-味方の技量)/4+(パイロット防御補正)% 最大発動確率50%・『剣豪』取得者に限り100% |
BX | 剣装備(特殊能力) | なし | 味方(味方の技量-敵の技量)/2+(パイロット防御補正+戦術指揮/応援補正)% 敵(敵の技量-味方の技量)/4+(パイロット防御補正)% 最大発動確率50%・『剣豪』取得者に限り100% |
魔装機神I | 斬り返し | 1~8 | Lvに応じた確率で発動。 斬り払い可能武器での攻撃を無効化する。 |
魔装機神II | 斬り返し | 1~4 | スキルLvに応じた確率で発動。 (Lv1:5%、Lv2:10%、Lv3:15%、Lv4:20%) 格闘武器による攻撃を無効化する。 |
真・魔装機神 | 斬り払い せり合い |
1~5 | Lvに応じた確率で発動。 遠距離攻撃は「斬り払い」、近接攻撃は「せり合い」で無効化する。 |
シリーズ別技能取得方法編集
パイロット養成編集
シリーズ/消費PP | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | Lv10の有無 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
第2次α、第3次α | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | なし |
MX | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | デフォルト所持者のみ |
シリーズ | 消費PP | 備考 |
---|---|---|
Z | 300 | シールド防御も発動可能 |
スキルパーツ(アイテム)編集
シリーズ | 使用パーツ |
---|---|
A PORTABLE | 切り払い+1 |
魔装機神II | 斬り返し+1 |
UX | 剣豪 |
BX | 剣豪 |
主なパイロット編集
スーパー系、リアル系ともに多数のパイロットが習得し、枚挙には暇がない。
主な機体編集
剣を装備する機体の多くは行えるが、エネルギーを剣にする機体や必殺技が剣の機体は行えない傾向がある。
剣以外で切り払いが可能なケースもあるが、その場合も「剣装備」表記なのは変わらない。
- グレートマジンガー
- ロボットアニメ史上初の剣を使う主役ロボであり、Zに勝る点の一つ。ただし、Zは『INFINITY』にてアイアンカッターで鍔競り合いを行ったので今後切り払いが実装される可能性がないとは言えない。
- ゲッター1系列
- ゲッタートマホークなどの「斧」で切り払いを行う。
- ゲッター2系列
- 一部作品では「ドリルアーム」で切り払いを行う。
- ガンダムを初めとするモビルスーツの大半
- ほとんどの機体がビームサーベルやヒートホークといった近接格闘武器を装備している。
- ガンダム試作1号機Fb
- シリーズによってはビームライフルに内蔵されている「ジュッテ(十手)」を使って切り結ぶ。
- アストレイレッドフレーム
- 原作ではガーベラ・ストレートでビームを切り払うという荒業を披露したが、システム的に難しいためかスパロボでは再現されず。
- フリーダムガンダム
- 作中ではビームサーベルでプロヴィデンスガンダムやデストロイガンダムのビームを切り払っていたが、レッドフレーム同様にスパロボでは再現されていない。
- なお設定上『ガンダムSEED』に登場するビームサーベルはサーベル同士で切り結ぶことは出来ない[1]はずなのだが、SRWではお構い無しに切り払う。
- インフィニットジャスティスガンダム
- Zシリーズでは本機の切り払いは脚部に仕込まれたビームブレイドによって行われる、という演出になっている。そのため、切り払うというよりは蹴り払うといったほうが適切であろう。敵機の近接格闘攻撃はともかく、多数のミサイルをキックで蹴り落とす様はなかなかにシュールな光景である。
- なお、『再世篇』ではセラヴィーガンダムやアルケーガンダムも膝や足からビームサーベルを出して切り払いを行うが、こちらは蹴るというより、単に足先からビームを出して止めるという感じである。
- ケルディムガンダム
- ZシリーズではGNビームピストルII(に付いている斧刃)を用いて切り払いを行う。どちらかというとこれは「受け止める」と言うべきか(この辺りGP-01Fbのジュッテに近い)。
- ダンバインを初めとするオーラバトラー全て
- オーラソードによる近接戦闘を目的とする兵器なので、全ての機体が標準装備している。
- エルガイムを初めとするヘビーメタルの大半
- ビームサーベルと良く似た武装「セイバー」をほとんどの機体が装備している。
- ダイターン3
- 剣(切り払い)・盾(シールド防御)兼備のスーパーロボットの代表格。切り払いはザンバーの他、閉じた状態のファンで行うこともある。
- ソルグラヴィオン&ゴッドΣグラヴィオン
- Zシリーズではなんと腕部のドリルで切り払いを行う。必見。
- ゴッドシグマ
- シールドも持っているため防御性能は天下一品。『再世篇』では闘志也のエースボーナスで敵の物理攻撃を悉く(例外もいるが)切り払ってしまう。
- ダイモス
- 双竜剣のほか、『αシリーズ』では手刀で切り払う。『MX』や『AP』だと比較的発生させやすい。
- 聖王機ジ・インサー
- いかにも切り払いそうな剣を手に持っているが、実際に発動すると柄頭のクリスタルから電撃を放って弾いて来る。これは「切り払い」というより「撃ち落とし」なのでは……。
- ベルグバウ
- 一見すると出来そうに見えないが、実は右手のライフルの中にナイフが仕込まれている。クォヴレーにわざわざ切り払いを覚えさせねば見られない上、素の防御性能が桁外れのため見る機会は少ない。これはディス・アストラナガンも同じ。というか、それ以前に避ける機会の方が多いかもしれない。
- ガブリン
- インサラウムの雑魚敵。普通この手の敵は気力上げのカモなのだが、こいつは剣と盾を装備しているため、忘れた頃に攻撃を防いで来る。
- アルトアイゼン
- 『IMPACT』では切り払い専用のアニメーションがなかったが、ステークではなく頭部のヒートホーンで切り払っている設定。当然、後継機も同様と思われる。実際の『IMPACT』ではキョウスケが防御技能を持っていないので切り払いできない。
- ジェアン・シュヴァリアー
- 『D』では切り払い専用のアニメーションがなかったが、順当に考えてあの巨大なネオビームブレードで切り払っている事になる。
- デモンベイン
- 『UX』ではイベントでバルザイの偃月刀を取得後に切り払えるようになるが、これはアル・アジフの断片の一つであるため彼女が離脱中には使えなくなり、切り払いも不可能になる。アル復帰後には再び使用可能。
備考編集
脚注編集
- ↑ 作画ミスで一度切り結んでしまった場面があるが、ソフト化の際に修正された。