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:『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]』で採用。冗談のような文面だが、正確には「気力150以上で、自軍フェイズ開始時にランダムかつノーコストで[[精神コマンド]]が発動する」という効果。
 
:『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]』で採用。冗談のような文面だが、正確には「気力150以上で、自軍フェイズ開始時にランダムかつノーコストで[[精神コマンド]]が発動する」という効果。
 
:発動する精神コマンドは「[[熱血]]」「[[魂]]」「[[ド根性]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[集中]]」「[[不屈]]」「[[突撃]]」「[[直撃]]」「[[鉄壁]]」「[[かく乱]]」「[[幸運]]」「[[努力]]」「[[覚醒]]」の14種類(発動する精神コマンドの数が非常に多く、現段階でもこれで全てかどうかは不明)。なお、既にかかっているものは選定対象外となる。かく乱や魂・覚醒が発動すればしめたものだが、発動時点で必要のないコマンドが選ばれてしまう事も当然起こり得る。事前にターン終了時も効果が残るコマンドを使うかかけておくことである程度効果を絞り込んだり、リセット&ロードを繰り返して狙い目のものが出るまで粘るという身も蓋もない手もあるが、やはりこのランダム性の強さから『破界篇』でのものと比べ使いづらくなった感は否めず、無理に撃墜数を稼ぐ必要性は薄くなったとも言える。
 
:発動する精神コマンドは「[[熱血]]」「[[魂]]」「[[ド根性]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[集中]]」「[[不屈]]」「[[突撃]]」「[[直撃]]」「[[鉄壁]]」「[[かく乱]]」「[[幸運]]」「[[努力]]」「[[覚醒]]」の14種類(発動する精神コマンドの数が非常に多く、現段階でもこれで全てかどうかは不明)。なお、既にかかっているものは選定対象外となる。かく乱や魂・覚醒が発動すればしめたものだが、発動時点で必要のないコマンドが選ばれてしまう事も当然起こり得る。事前にターン終了時も効果が残るコマンドを使うかかけておくことである程度効果を絞り込んだり、リセット&ロードを繰り返して狙い目のものが出るまで粘るという身も蓋もない手もあるが、やはりこのランダム性の強さから『破界篇』でのものと比べ使いづらくなった感は否めず、無理に撃墜数を稼ぐ必要性は薄くなったとも言える。
:敵対時でもHardモードで所持。必中やド根性、鉄壁辺りを発動されると面倒極まりないので、このボーナス発動を止められる分だけの[[脱力]]要員は確保しておきたい。
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:敵対時でもHardモードでの[[ゼロレクイエム|ZR]]ルート第57話でのみ習得。必中やド根性、鉄壁辺りを発動されると面倒極まりないので、このボーナス発動を止められる分だけの[[脱力]]要員は確保しておきたい。
 
;「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する
 
;「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する
 
:『[[第3次スーパーロボット大戦Z|第3次Z]]』で採用。Zシリーズの戦術指揮は'''ゼロ自身には掛からない上に経験値やPPも入らない'''ためこれで使い勝手が良くなった。
 
:『[[第3次スーパーロボット大戦Z|第3次Z]]』で採用。Zシリーズの戦術指揮は'''ゼロ自身には掛からない上に経験値やPPも入らない'''ためこれで使い勝手が良くなった。