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=== [[エースボーナス]] ===
 
=== [[エースボーナス]] ===
 
;戦術指揮の効果範囲+2
 
;戦術指揮の効果範囲+2
:『[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|第2次Z破界篇]]』で採用。強化された[[戦術指揮]]は、20機出撃の初期配置ですらほぼ全てカバーするほどの範囲を誇る。よほど離れない限り、ほぼ狙いのユニットに指揮を与えることができるだろう。
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:『[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|第2次Z破界篇]]』で採用。20機出撃の初期配置ですらほぼ全てカバーするほどの範囲にまで拡がる強力ボーナスだが、積極的に前に出さないと習得は難しい。ヒット&アウェイや連続行動があると、戦術指揮の合間に撃墜数を稼ぎやすい。
 
;気力150以上で、自軍フェイズ開始時に奇跡が起きる
 
;気力150以上で、自軍フェイズ開始時に奇跡が起きる
:『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]』で採用。冗談のような文面だが、効果は正確には「気力150以上で、自軍フェイズ開始時にランダムかつノーコストで[[精神コマンド]]が発動する」というもの。
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:『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]』で採用。冗談のような文面だが、正確には「気力150以上で、自軍フェイズ開始時にランダムかつノーコストで[[精神コマンド]]が発動する」という効果。
:発動する精神コマンドは「[[熱血]]」「[[魂]]」「[[ド根性]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[集中]]」「[[不屈]]」「[[突撃]]」「[[直撃]]」「[[鉄壁]]」「[[かく乱]]」「[[幸運]]」「[[努力]]」「[[覚醒]]」の14種類(発動する精神コマンドの数が非常に多く、現段階でもこれで全てかどうかは不明)で、既にかかっている精神コマンドは対象外となるため、事前に個別に「直感(ひらめきの代用)」を使ったり、「[[祝福]]」や「[[応援]]」(イカルガに乗っていれば[[]]、不屈、直撃)などをかけておき消費条件(特に敵に攻撃されるとひらめき・幸運・努力、3つ同時に消える)に注意すればある程度効果を絞り込むことも出来る。ターンをまたぐ必要があるので、必中・かく乱・集中・鉄壁辺りは事前使用が不可能(インサラウムの秘法か[[歌]]を使えば熱血は発動できる)。
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:発動する精神コマンドは「[[熱血]]」「[[魂]]」「[[ド根性]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[集中]]」「[[不屈]]」「[[突撃]]」「[[直撃]]」「[[鉄壁]]」「[[かく乱]]」「[[幸運]]」「[[努力]]」「[[覚醒]]」の14種類(発動する精神コマンドの数が非常に多く、現段階でもこれで全てかどうかは不明)。なお、既にかかっているものは選定対象外となる。かく乱や魂・覚醒が発動すればしめたものだが、発動時点で必要のないコマンドが選ばれてしまう事も当然起こり得る。事前にターン終了時も効果が残るコマンドを使うかかけておくことである程度効果を絞り込んだり、リセット&ロードを繰り返して狙い目のものが出るまで粘るという身も蓋もない手もあるが、やはりこのランダム性の強さから『破界篇』でのものと比べ使いづらくなった感は否めず、無理に撃墜数を稼ぐ必要性は薄くなったとも言える。
:そのランダム性から半ばネタのようなエースボーナスだがノーコストで精神コマンドがかかるため非常に有用で、かく乱や魂・覚醒が発動すればしめたものである。ただし、前作の「戦術指揮の効果範囲+2」の効果もかなり強力だったため、見方によっては使いづらくなったとも言えなくもない。
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:敵対時でもHardモードで所持。必中やド根性、鉄壁辺りを発動されると面倒極まりないので、このボーナス発動を止められる分だけの[[脱力]]要員は確保しておきたい。
:エネミーフェイズを挟む必要があるという欠点があるものの、ロードするたびに効果が変わるので余裕があればかく乱や魂を狙うことも可能。
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:敵対時でもハードモードで所持している。魂や必中、防御系のコマンドがかかると厄介なので気力を下げて被害を減らしたいところ。
   
;「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する
 
;「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する
 
:『[[第3次スーパーロボット大戦Z|第3次Z]]』で採用。Zシリーズの戦術指揮は'''ゼロ自身には掛からない上に経験値やPPも入らない'''ためこれで使い勝手が良くなった。
 
:『[[第3次スーパーロボット大戦Z|第3次Z]]』で採用。Zシリーズの戦術指揮は'''ゼロ自身には掛からない上に経験値やPPも入らない'''ためこれで使い勝手が良くなった。