差分

427 バイト追加 、 2023年8月23日 (水) 11:05
編集の要約なし
1行目: 1行目: −
'''パソコン'''とは、'''パーソナル・コンピュータ'''の略語で個人用のコンピュータを指す。'''PC'''とも呼ばれる。「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」としては、2010年代後半よりブラウザゲームやSteamによるゲーム配信が行われるようになっている。
+
'''パソコン'''とは、「'''パーソナルコンピュータ'''」の略称で個人用のコンピュータを指す。更に略した「'''PC'''」も用いられる。「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」としては、2010年代後半よりPCブラウザやSteamによるゲームソフト配信が行われるようになっている。
    
== パソコンゲーム一般 ==
 
== パソコンゲーム一般 ==
 
=== 1970年代 ===
 
=== 1970年代 ===
『'''マイコン'''』と呼ばれ、様々なメーカーが独自規格・形式のコンピュータを発売していたため、同じゲームが各機種に合わせ複数のバージョンが発売されているなどした。当時は家庭用のコンシューマゲーム機が浸透していなかったため(電子ゲームはいくつか登場していた)、コンピュータゲームもパソコン専用の物がほぼ全てであった。アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどが人気を博す。
+
コンピュータゲーム=アーケードゲームであった1970年代、家庭でも遊べるパソコン用ゲームの開発が盛んになったのは1977年発売の「Apple II」の登場以降とされる。表示能力の関係でジャンルは文字でもゲーム性を表現可能なテキストアドベンチャー等が中心であったが、有志の手によりアーケード用アクションゲームが移植されたり、著名TRPGをコンピュータRPG化した『dnd』などが登場するなど今日隆盛するゲームジャンルもこの時点で生まれている。
 +
 
 +
なお、日本国内では当初「micro computer(マイクロコンピュータ)」を略した「マイコン」と呼ばれ、1977年頃より「パーソナルコンピュータ=パソコン」という言葉が用いられるようになっている。
    
=== 1980年代 ===
 
=== 1980年代 ===
 
1983年[[ファミリーコンピュータ]]を始めとした家庭用コンシューマゲーム機の登場によって、パソコン用ゲームソフトとテレビゲーム用ソフトの二分化とともに、一部メーカーによるパソコン用ソフトのコンシューマゲーム機への移植も行われる様になった。
 
1983年[[ファミリーコンピュータ]]を始めとした家庭用コンシューマゲーム機の登場によって、パソコン用ゲームソフトとテレビゲーム用ソフトの二分化とともに、一部メーカーによるパソコン用ソフトのコンシューマゲーム機への移植も行われる様になった。
   −
1980年代後半には18歳以上を対象とした性的表現が含まれるゲーム(俗に言う「アダルトゲーム」)が普及し始めている<ref>ただし、アダルトゲームのレイティングを行う「コンピュータソフトウェア倫理機構」が設立されたのは1990年代となってからであり、それも未成年者によるアダルトゲームの万引きが切っ掛けとなっている。</ref>。
+
1980年代後半には18歳以上を対象とした性的表現が含まれる、いわゆるアダルトゲームが普及し始めている<ref>ただし、アダルトゲームのレイティングを行う「コンピュータソフトウェア倫理機構」が設立されたのは1990年代となってからであり、それも未成年者によるアダルトゲームの万引きが切っ掛けとなっている。</ref>。
    
=== 1990年代 ===
 
=== 1990年代 ===
1995年にOS『Windows95』の発売によってビジネスのみならず一般家庭への普及が世界中で爆発的に増加する。同OSに組み込まれたAPI『DirextX』は2023年現在もバージョンが更新され。後年家庭用ゲーム機に置いても採用されている。家庭用への移植やマルチタイトルが増えてきた時期。パソコンのスペックを生かしたロールプレイングゲームやシミュレーションゲームが主流ではあったが、一方で、海外では3Dポリゴンを活用したタイトルが多く開発され、『[[プレイステーション]]』などへも移植された。
+
1995年よりマイクロソフトより発売されたOS・「Windows95」の登場によって一般家庭へのパソコンの普及が世界規模で加速。同OSに組み込まれたAPI「DirextX」は2023年現在もバージョンが更新され後年家庭用ゲーム機に置いても採用されている。家庭用への移植やマルチタイトルが増えてきた時期であり、日本国内ではパソコンのスペックを生かしたロールプレイングゲームやシミュレーションゲームが主流であったが、一方で海外では3Dポリゴンを活用したタイトルが多く開発され、[[プレイステーション]]などの家庭用プラットフォームにも移植された。
    
1990年代後期にはネットワーク機能を有したゲーム機も発売されるが、パソコンとの連携は2000年代中期以降になる。
 
1990年代後期にはネットワーク機能を有したゲーム機も発売されるが、パソコンとの連携は2000年代中期以降になる。
20行目: 22行目:     
=== 2000年代 ===
 
=== 2000年代 ===
家庭内でのインターネット接続が本格的に普及し、パソコン及びゲーム機もインターネット対応が標準化していった。それに伴い、オンラインで直接ソフトデータをダウンロードで購入したり、ゲームソフトや攻略本などの関連商品に付属するシリアルコードやプロダクトコードを用いて入手する特典が増えていった。一方で、パソコンの機能やスペックも飛躍的に進化を遂げ、動作に高スペックを要求されるMMORPG(多人数オンラインRPG)やFPS(一人称シューティングゲーム)が主流となっていった。
+
一般家庭におけるインターネット接続環境が本格的に普及し、パソコン及びゲーム機もインターネット対応が標準化していった。それに伴い、オンラインで直接ソフトデータをダウンロードで購入したり、ゲームソフトや攻略本などの関連商品に付属するシリアルコードやプロダクトコードを用いて入手する特典が増えていった。一方で、パソコンの機能やスペックも飛躍的に進化を遂げ、動作に高スペックを要求されるMMORPG(多人数オンラインRPG)やFPS(一人称シューティングゲーム)が主流となっていった。
    
他方、PCスペックにあまり依存しないPCブラウザを介した無料カジュアルゲームも登場し、後に「ソーシャルゲーム」と呼ばれることとなるこの基本無料・アイテム課金型のビジネススタイルは携帯電話や[[スマートフォン]]にも波及し、以後爆発的に市場を拡大させていく事となる<ref>一方で、「廃課金」などと呼ばれる課金周りのトラブルや、「札束で殴る」とも揶揄される課金要素に大きく依存したゲームデザインなどと言った新たな問題も生み出している。</ref>。
 
他方、PCスペックにあまり依存しないPCブラウザを介した無料カジュアルゲームも登場し、後に「ソーシャルゲーム」と呼ばれることとなるこの基本無料・アイテム課金型のビジネススタイルは携帯電話や[[スマートフォン]]にも波及し、以後爆発的に市場を拡大させていく事となる<ref>一方で、「廃課金」などと呼ばれる課金周りのトラブルや、「札束で殴る」とも揶揄される課金要素に大きく依存したゲームデザインなどと言った新たな問題も生み出している。</ref>。
    
=== 2010年代以降 ===
 
=== 2010年代以降 ===
パソコン、ゲーム機双方のスペックアップに伴い開発費が高騰するようになった結果、パソコンと家庭用で同じゲームを発売するマルチタイトルが増加。また、パソコンゲームのパッケージソフトは一部<ref>パッケージ版もネットワークを介してソフト本体をダウンロードする形式が主流。一部の家庭用ゲームもこの方式を取っている。</ref>を除いてほぼ消滅し、ダウンロード販売がメインとなる。現在では国内外共にダウンロード販売プラットフォーム『Steam』が主流を務めている。
+
パソコン、ゲーム機双方のスペックアップに伴い開発費が高騰するようになった結果、パソコンと家庭用で同じゲームを発売するマルチタイトルが増加。また、パソコンゲームのパッケージソフトは一部<ref>パッケージ版もネットワークを介してソフト本体をダウンロードする形式が主流。一部の家庭用ゲームもこの方式を取っている。</ref>を除いてほぼ消滅し、ダウンロード販売がメインとなる。現在では国内外共にダウンロード販売プラットフォーム「Steam」が主流を務めている。
    
== ダウンロードプラットフォーム ==
 
== ダウンロードプラットフォーム ==
32行目: 34行目:  
:2010年代前半から爆発的に普及し、現在では国内外のメジャータイトルからインディーゲームにいたるまで幅広く扱っており、ゲームのみならずアニメや映画の配信サービスも行われている。2020年代現在も最大規模のゲームインターネットサービスで、アカウントに紐付けされる事よりユーザーの購入履歴も保証される。
 
:2010年代前半から爆発的に普及し、現在では国内外のメジャータイトルからインディーゲームにいたるまで幅広く扱っており、ゲームのみならずアニメや映画の配信サービスも行われている。2020年代現在も最大規模のゲームインターネットサービスで、アカウントに紐付けされる事よりユーザーの購入履歴も保証される。
 
:一方で配信基準が緩く、レーティングの審査を受けていないソフトも多い。また、一部の国、特に日本に対してのみ販売を一切行わない「'''おま国'''(「お前の国では売らねえよ」という[[俗語・俗称|俗語]])」の横行や粗悪なアセットフリップ<ref>「アセット」とはゲーム開発ツールに予め用意されたサンプルデータ(3Dモデルなど)を指す用語で、「アセットフリップ」とはそれらのサンプルデータをそのまま流用したゲームを指す。</ref>タイトルの蔓延など、ラインナップに関しては玉石混交の趣が強い。
 
:一方で配信基準が緩く、レーティングの審査を受けていないソフトも多い。また、一部の国、特に日本に対してのみ販売を一切行わない「'''おま国'''(「お前の国では売らねえよ」という[[俗語・俗称|俗語]])」の横行や粗悪なアセットフリップ<ref>「アセット」とはゲーム開発ツールに予め用意されたサンプルデータ(3Dモデルなど)を指す用語で、「アセットフリップ」とはそれらのサンプルデータをそのまま流用したゲームを指す。</ref>タイトルの蔓延など、ラインナップに関しては玉石混交の趣が強い。
:2022年にはSteamでのゲームプレイに特化したポータブルゲーミングデバイス(携帯型ゲーミングPC)である『Steam Deck』が発売された。PCではSRWシリーズが最も展開されているサービスとなる。
+
:2022年にはSteamでのゲームプレイに特化したポータブルゲーミングデバイス(携帯型ゲーミングPC)である「Steam Deck」が発売された。PCではSRWシリーズが最も展開されているサービスとなる。
 
;Epic Games Store(エピックゲームズストア)
 
;Epic Games Store(エピックゲームズストア)
:Unreal Engineを開発した米Epic Gamesによるデジタルゲームストア。2018年に運営開始。
+
:「Unreal Engine」を開発した米Epic Gamesによるデジタルゲームストア。2018年に運営開始。
 
:毎週1~2作のゲームを無料でユーザーに配布している。
 
:毎週1~2作のゲームを無料でユーザーに配布している。
 
:Steamがパブリッシャーから徴収する30%は高すぎるとして、販売手数料は12%に設定している。
 
:Steamがパブリッシャーから徴収する30%は高すぎるとして、販売手数料は12%に設定している。
:また、他ストアに対抗するため、6ヶ月~2年程度の期間、先行独占販売されるゲームを用意している。大作ゲームではFF7リメイクやアサシンクリードヴァルハラなどがEpic Games先行で販売された。
+
:また、他ストアに対抗するため、6ヶ月~2年程度の期間、先行独占販売されるゲームを用意している。大作ゲームでは『FF7リメイク』や『アサシンクリード ヴァルハラ』などがEpic Games先行で販売された。
 
;Microsoft Store / Xbox
 
;Microsoft Store / Xbox
 
:マイクロソフトの運営する公式ストア。Windowsゲームのダウンロード販売も行っている。
 
:マイクロソフトの運営する公式ストア。Windowsゲームのダウンロード販売も行っている。
:また、月額課金のサブスクリプションとして、個別にゲームを購入せずとも対象のPCゲームをダウンロードしてプレイできる『Game Pass』などのサービスも用意している。
+
:また、月額課金のサブスクリプションとして、個別にゲームを購入せずとも対象のPCゲームをダウンロードしてプレイできる「Game Pass」などのサービスも用意している。
    
== 商品情報 ==
 
== 商品情報 ==