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'''2回行動'''は、[[特殊技能]]のひとつ。
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== 概要 ==
 
行動終了と判定される行動を行った後、もう一度行動することができる技能、或いは特殊ステータスを示す。
 
行動終了と判定される行動を行った後、もう一度行動することができる技能、或いは特殊ステータスを示す。
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『[[α外伝]]』以降の作品では一部の例外を除き採用されなくなっており、現在は[[NPC]]専用の[[特殊技能]]等として存続しているのみである。
 
『[[α外伝]]』以降の作品では一部の例外を除き採用されなくなっており、現在は[[NPC]]専用の[[特殊技能]]等として存続しているのみである。
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== レベル制 ==
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== レベル解放制 ==
『第2次』を除く[[旧シリーズ]]、『新』、『64』、『COMPACT』、『α』、『魔装機神』での仕様。
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『第2次』を除く[[旧シリーズ]]、『新』『64』『COMPACT』『α』『魔装機神』における仕様。
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敵味方問わずパイロットのレベルが一定以上になると、無制限に2回行動が可能になる。作品によっては[[直感 (能力)|直感]]値が一定以上という説明をされることがあるが、当時はステータスを上げる方法がレベルアップ以外に無かったため、突き詰めれば一定レベル以上と置き換えられる。レベルが上がったのがプレイヤーフェイズであれば2回目の行動が即座に可能。何回行動が残っているかどうかは、ユニットの色の他、ステータス画面のWマークが点灯していることで判断できる。個人差によるが、歴代でもかなり制約が小さい。
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敵味方問わずパイロットレベルが2回行動可能な値に達する事で、無制限に2回行動が可能となる。作品によっては[[直感 (能力)|直感]]値が一定以上という説明をされることがあるが、採用作品においてはステータスを上げる手段がレベルアップ以外に無い、直感値の閾値到達=2回行動解放レベルと考えても差し支えない。2回行動が可能となるとステータス画面の「W」マークが点灯する。プレイヤーフェイズに条件達成していれば2回目の行動が即座に可能。
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習得が早いほど有利に思えるが、実際にはスーパー系などの2回行動が遅い者を使わなければ厳しいケースも多く、また習得が早い者を突出させればその分他のパイロットが2回行動可能レベルに達するのが遅れてしまうため、遅い者を置いてけぼりにしないようにプレイするのが肝要。到達レベルにさえなれば、毎ターン活用できるため、単純な進行速度はもちろん、P属性の無い[[マップ兵器]]も気軽に使えるようになり、ゲームがスピーディーになる。逆に言えば、'''雑魚も含めた全ての敵もレベルさえ高ければ2回行動してくる'''ため、後半のエネミーフェイズの危険度も非常に高い。2回行動可能な敵が出てくるのは中盤以降だが、出始めのころはまだ数が少ないのでそこで戦い方を覚えると良い。
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習得レベルはリアル系が早く、スーパー系が遅い傾向にあった。『F』『F完結編』『COMPACT』では[[ニュータイプ]]及び[[強化人間]]以外のパイロットの2回行動可能レベルが軒並み高く、普通にゲームを進めていては2回行動できないパイロットも少なくなかった。『64』は敵レベルが味方の平均レベルから決まるので、味方のレベル次第では敵も前半から2回行動してくる。『α』では、マクロス系の[[バルキリー]]パイロット勢が2回行動可能レベルが低く、それまで2回行動可能になるのが早かったニュータイプ勢は遅くなり60レベル前後で可能となった。一方で敵側は[[スポット参戦]]を含めて味方になるパイロットや一部のボスクラスを除いて軒並みレベル99に設定されているため、2回行動をしてくる敵は僅かに5人(『DC版α』では6人)となった。ゲッターチームのようにメインパイロットが切り替わる変形の場合、パイロットにより2回行動可能レベルが異なる場合があり、1度目の行動で移動しその後変形して攻撃としようとした際、変形した瞬間に行動終了になる場合がある。
 
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習得レベルはリアル系が早く、スーパー系が遅い傾向にあった。『F』、『F完結編』、『COMPACT』では[[ニュータイプ]]及び[[強化人間]]以外のパイロットの2回行動可能レベルが軒並み高く、普通にゲームを進めていては2回行動できないパイロットも少なくなかった。『64』は敵レベルが味方の平均レベルから決まるので、味方のレベル次第では敵も前半から2回行動してくる。『α』では、マクロス系の[[バルキリー]]パイロット勢が2回行動可能レベルが低く、それまで2回行動可能になるのが早かったニュータイプ勢は遅くなり60レベル前後で可能となった。一方で敵側は[[スポット参戦]]を含めて味方になるパイロットや一部のボスクラスを除いて軒並みレベル99に設定されているため、2回行動をしてくる敵は僅かに5人(『DC版α』では6人)だけとなった。ゲッターチームのようにメインパイロットが切り替わる変形の場合、パイロットにより2回行動可能レベルが異なる場合があり、1度目の行動で移動、その後変形して攻撃としようとした際、変形した瞬間いきなり行動終了になる場合があるのには注意。
      
== [[特殊技能]](特殊スキル) ==
 
== [[特殊技能]](特殊スキル) ==
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:『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇]]』から登場した強化パーツで、1ターンの行動回数を1回増やす効果を持つ。つまり、この強化パーツを装備していれば誰でも無条件に2回行動が可能となる非常に強力な強化パーツである。このパーツの追加により、『α外伝』以来廃止されていた自軍パイロットの2回行動が限定的ではあるが、復活したと言える。連続行動の効果と合わせれば、脅威の3回行動を頻繁に行う事が出来る為、実用性は非常に高い。[[蜃気楼]]や[[νガンダム]]に付けてしまうと圧倒的な戦闘能力を発揮する(特に[[ゼロ (コードギアス)|ゼロ]]は[[奇跡]]の効果により[[覚醒]]が掛かる事がある為、4回行動も可能)。このように非常に強力な効果だが、入手条件が非常に厳しく致命的なまでに使用期間が短いという欠点がある。入手条件は「[[SRポイント]]を55以上習得する」事。つまり、入手した時点で残り数話しか2回行動を堪能する事が出来ない。無論、道中のステージでSRポイントを見逃してしまえばその分使用できる話数が減ってしまう。他のエンブレム系と違って、SRポイントは[[周回プレイ]]には引き継がれない為、どうやっても入手に手間がかかるのが難点。しかし、2回行動自体が非常に強力な為、ゲームバランスの面から見ても仕方がないのだろう。余談だが、[[チート]]を行って複数のプラチナエンブレムを装備しても、1ターンに行動できるのは2回までとなっており、残念ながら3回~4回行動とはならないようだ(通常では不可能)。
 
:『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇]]』から登場した強化パーツで、1ターンの行動回数を1回増やす効果を持つ。つまり、この強化パーツを装備していれば誰でも無条件に2回行動が可能となる非常に強力な強化パーツである。このパーツの追加により、『α外伝』以来廃止されていた自軍パイロットの2回行動が限定的ではあるが、復活したと言える。連続行動の効果と合わせれば、脅威の3回行動を頻繁に行う事が出来る為、実用性は非常に高い。[[蜃気楼]]や[[νガンダム]]に付けてしまうと圧倒的な戦闘能力を発揮する(特に[[ゼロ (コードギアス)|ゼロ]]は[[奇跡]]の効果により[[覚醒]]が掛かる事がある為、4回行動も可能)。このように非常に強力な効果だが、入手条件が非常に厳しく致命的なまでに使用期間が短いという欠点がある。入手条件は「[[SRポイント]]を55以上習得する」事。つまり、入手した時点で残り数話しか2回行動を堪能する事が出来ない。無論、道中のステージでSRポイントを見逃してしまえばその分使用できる話数が減ってしまう。他のエンブレム系と違って、SRポイントは[[周回プレイ]]には引き継がれない為、どうやっても入手に手間がかかるのが難点。しかし、2回行動自体が非常に強力な為、ゲームバランスの面から見ても仕方がないのだろう。余談だが、[[チート]]を行って複数のプラチナエンブレムを装備しても、1ターンに行動できるのは2回までとなっており、残念ながら3回~4回行動とはならないようだ(通常では不可能)。
 
:『[[スーパーロボット大戦V]]』以降の単独作品ではSRポイントの条件が50以上に減っているが、全ポイントを取って獲得したとしても残り話数が2話と堪能するのが難しい。
 
:『[[スーパーロボット大戦V]]』以降の単独作品ではSRポイントの条件が50以上に減っているが、全ポイントを取って獲得したとしても残り話数が2話と堪能するのが難しい。
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== 2回行動可能な敵の攻略法 ==
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プレイヤーフェイズでは敵の2回行動は全く効果がないので、2回行動をされる前に倒してしまうのが理想。俗に言う、'''「やられる前にやれ」'''というやつである。
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1ターンで倒しきれない場合は、2回攻撃に対応できるだけの回避率や装甲を持つユニットや、[[ひらめき]]と[[不屈]]を両方持つユニットを囮にするなどして対応する。[[マップ兵器]]2連発も、攻撃範囲のユニット全てにこのような対策を取らせておけば対処できる。
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2回行動が可能な敵は攻撃範囲が尋常でないほど広くなるので、思わぬユニットが狙われる危険性がある。対応できるユニットで敵の周囲を囲んで移動を封じ、その上で最大射程から狙われたくないユニットを遠ざけたりするなど、移動面での対策も必要。特に、方向の概念のある『[[魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|魔装機神LOE]]』では本来素通りできない味方が隣接しているマスも2回行動で乗り越え背後を狙って来る為、敵が2回行動をし始める頃には自軍の進め方そのものを大きく変える必要がある。
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なお、何があろうと一切移動しない思考パターンを持つ敵もおり、その場合は単に味方を射程におかないだけで簡単に対処できる。大抵、ボス系のユニットなので準備ができたら一斉に突入してなるべく少ないターンで倒してしまおう。
      
== 類似した要素 ==
 
== 類似した要素 ==