小隊
小隊とは、複数の機体からなる出撃単位。本項目では『第2次スーパーロボット大戦α』で登場した小隊システム及び、その発展・派生系のシステムについて記載する。
小隊システム、またはその発展・派生系のシステムを採用している作品
- 小隊戦闘システム
- 最大4機編成。コスト制あり。
- ツインバトルシステム
- 2機編成。独自要素として「ツイン精神コマンド」導入。
- スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS
- スーパーロボット大戦OG外伝
- 第2次スーパーロボット大戦OG
- スーパーロボット大戦OG ダークプリズン
- スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
- トライバトルシステム
- 最大3機編成。独自要素として「フォーメーション」導入。
- タッグバトルシステム
- 2機編成。独自要素として「タッグコマンド」導入。
- パートナーバトルシステム
- 2機編成。ツインバトルシステムに似るが単機時と編成時の運用面の差別化がより明確にされている。
- L以降は独自要素として「パートナー能力システム」導入。
- グループ出撃
- 最大5機編成。機体編成が固定されているなど従来の小隊系システムとは大きく仕様が異なり感覚的には「変形」の派生に近い。
小隊システムの特徴
小隊システムでは、個別出撃の他シリーズとは異なる独特の要素が多数存在する。更に発展系のシステムでは、細部の仕様が異なることも多い。
出撃数
マップ上で操作するユニット数は他シリーズと大差ないが、1マス内に多数の同じ勢力の機体が集まるため、出撃機体とキャラの数は単機制の作品より圧倒的に増える(ツインユニットの場合は、個別出撃のシリーズとほぼ同じ)。特に精神コマンドとキャラの育成において便利。この「多くのユニット・キャラを出撃させることができる」点が、小隊制が導入された一番の理由である。なお、戦艦系ユニットは小隊やツインユニットを一切組めない。
小隊長・小隊員の概念
小隊システムでの攻防は、マップ上でアイコンが表示される小隊長機が主に行う。小隊員機は威力は下がるものの、PLA属性を持つ武器で小隊攻撃を行ったり、小隊長への援護防御を行うことできる。移動前ならば行動回数消費なしで隊列を変更し、小隊員を小隊長にすることも可能。
- ツインバトルシステムとパートナーバトルシステムでは、小隊長に相当する機体は「メインユニット」、小隊員は「サブユニット」、小隊を組まずに単体で運用されている機体は「シングルユニット」と呼ばれる。
- タッグバトルシステムでは出撃ユニットに「チーム」という単位が用いられる(1機編成=シングルチーム、2機編成=タッグチーム)
小隊長能力(隊長効果、艦長効果)
小隊長のパイロットが、小隊全体に及ぼす効果。移動力+1、射程+1、命中+20%、被ダメージ-20%、特定勢力に対してダメージ+40%など。ゼンガー・ゾンボルトの小隊長能力「格闘武器の攻撃力+20%」など、攻撃力の上昇する小隊長能力は貴重。艦長効果は、艦長自身と隣接した小隊全機に効果を及ぼす。
- ツインバトルシステムとパートナーバトルシステムでは、この小隊長能力に類するものとして「機体特性」や「機体ボーナス効果」がある。これらの効果は小隊長(メインユニット)と小隊員(サブユニット)のものが累積する。
小隊移動力
小隊全体の移動力を考慮した上で決定される。小隊を組んだ場合、強化パーツやフル改造ボーナスで単機の移動力を上げたからと言って、小隊移動力も上がるとは限らない。隊長効果や精神コマンドは、小隊全体の移動力を上げるので額面通りの効果になる。
- 第2次α / 第3次α / OGs / OG外伝 / Z
- 1小隊の移動力平均から、端数を切り捨てた値。
- 第3次Z
- 1小隊の移動力平均から、端数を切り上げた値。
- K / L / UX / BX / OE
- メイン機体に設定している機体の移動力がそのまま適用される。
移動タイプ
ほとんどの小隊系システムでは、「小隊全機が所持するタイプ」のみが有効になる。最低でも、陸・空のどちらか1種類は揃えないとまともに移動できなくなる。移動タイプが合わない機体で普通に移動できる小隊を組む場合は、強化パーツで足りない移動タイプを追加する必要がある。
- パートナーバトルシステムとグループ出撃では、メイン機体(リーダー)に設定している機体の移動タイプがそのまま適用される。
小隊攻撃(PLA武器)
小隊員が小隊攻撃を行う際に使用する武器。PLA武器は小隊攻撃時であればP属性でなくとも移動後使用が可能という特性を持つ。ダメージソースを増やすのに有効だが、与ダメージにマイナス補正がかかり、各種バリアの影響を受けやすい。敵の気力も攻撃した分だけ変動する。
- ツインバトルシステムとパートナーバトルシステムではPLA武器の概念がないためサブユニットも全ての武器を攻撃に使用できるが、武器の移動後使用の可・不可もメインユニットと同様に扱われる。
- タッグバトルシステムでは、「アシスト攻撃(Assi武器)」の名称。
全体攻撃(ALL武器)
敵の援護防御を無視して、敵小隊全体を対象とする攻撃。敵機体数と威力が反比例する他、小隊攻撃や援護攻撃を使えない。敵ボスや戦艦系は所持率が高い。OGs以降、更に独自の全体攻撃属性の採用が増えた。
- ALLW武器
- ツインバトルシステムのみ登場。自軍フェイズに限り、メインユニットで隣接した敵ツインユニットにダブルアタックを仕掛けられる。通常の全体攻撃としても使用可能。
- TRI武器
- トライバトルシステムのみ登場。トライチャージ用の武器。3機でトライ・フォーメーションを組んだ場合に限り使用可能。バリアと敵小隊数による与ダメージのマイナス補正を無視。
- タッグバトルシステムでは、全体攻撃に対して援護攻撃や援護防御(隣接チームのみ)を行うことが可能。
- パートナーバトルシステムでは、シングルユニットで行動している機体のみが全体攻撃を行える。
援護攻撃
小隊システムでは、援護攻撃を行うのは隣接した小隊長機(メインユニット)である。但しツインバトルシステムとパートナーバトルシステムでは、隣接したサブユニットも援護攻撃が可能(後者は条件付き)。援護に使えるのは単体攻撃のみ。グループ出撃ではグループ内での援護攻撃は不可能で、敵側の「スタック」のみが可能。
援護防御
小隊システムでは、主に小隊員が小隊長をかばうという形で使用する。一部を除き全体攻撃には使用できない。
- ツインバトルシステムでは隣接するメインユニットをかばうが、集中攻撃時はメインとサブユニットが続けて行い、個別攻撃時は同じポジションのユニットを守る。
- トライバトルシステムでは戦艦を援護防御することも可能だが、センター・フォーメーションの場合小隊員による援護防御が不可能。
- タッグバトルシステムではチーム内はそのチームのサブが、隣接の場合は隣接チームのメインが援護防御を行う。隣接の場合、全体攻撃に対して援護防御が可能。
- パートナーバトルシステムではKはパートナーユニット内でのみ、L・UXは対象がシングルユニットであれば隣接による援護防御が可能。
- グループ出撃では特殊能力「援護防御誘導」を所持する機体がリーダー時の場合のみ、グループ内ユニットから援護防御を受けることが可能。
精神コマンドの効果
小隊制を採用する作品では、通常作品では単体のみに有効な精神コマンドの一部が小隊全体にかかる。タッグバトルシステムでは一部パイロットの精神コマンドにチーム全体へ効果を及ぼす「+効果」が設定されている。
小隊全体に効果を及ぼす特殊能力
ツインバトルシステム、グループ出撃では不採用。
- 修理装置
- 毎ターン自軍フェイズ開始時、小隊全体のHPが10%回復。従来通りコマンド使用も可能。
- 補給装置
- 毎ターン自軍フェイズ開始時、小隊全体のENが10%回復。従来通りコマンド使用も可能。
- ジャミング機能
- 第3次α、Zシリーズに登場。最終命中率・最終回避率をそれぞれ+10%。
- リフター機能
- Zに登場。小隊全体が飛行可能になり、機体と武器の空適応を最低Aまで引き上げる。ダイファイターのみ所持。
広域バリア
小隊全体に適用されるバリア。ENはバリアを展開した機体が消費。ツインバトルシステム・タッグバトルシステム・グループ出撃では不採用。
- 第2次α / 第3次α
- バリア毎に単体か、広域か決まっている。所持機体以外は軽減・無効化ダメージ値が減少する。
- Z
- バリアの種類に関係なく、センター・フォーメーションを組んだ時のみ広域バリア化。全機が100%の効果を受けられる。この変更に伴い、VPS装甲などの特殊装甲はバリアとは別個の扱いになった。
- L / UX / BX
- PU編成機体のうち、どちらかでも「バリア・フィールド」のボーナス効果を所持している場合、PU内の両機体にバリアの効果が付加される。
合体
小隊システムでは、同一小隊内に組み込まないと不可能。ただし、OGsやOG外伝は従来シリーズ通りの合体方式になっている。
消費系強化パーツ
リペアキット、カートリッジ、プロペラントタンク等の消費系強化パーツは、基本的に小隊内ならどの機体にも使える。
- タッグバトルシステムでは特殊技能「パーツ供給」がなければ自チーム内含めた他のユニットへのパーツ使用は不可能。
- グループ出撃では「交替」で装備機体をリーダーにしないと使用不可能。
獲得経験値とPP
特殊技能のラーニングや、強化パーツの戦技マニュアルを持つ小隊員は、小隊長同様に100%得られる。
- 第2次α / 第3次α
- 小隊長は100%、小隊員は半分を獲得。
- OGシリーズ / K
- メインユニットは100%、サブユニットは75%を獲得。
- Z
- 小隊長は100%、小隊員は70%を獲得。
- 第3次Z / L / UX / BX
- サブ機体もメイン機体同様に常に100%得られる
小隊戦闘システム(第2次α / 第3次α)
αシリーズでは、小隊システムそのものが新システムとして売りにされていた。
- 編成数
- 1~4機
- 編成方法
- インターミッション。1小隊につき5のコスト制限。マップでは隊列変更のみ可。
コスト
1小隊に5のコスト制限があり、機体毎に0.5刻みで編入コストが設定されている。強化パーツの「コストダウン」を装備すると、機体コストを-1(下限0.5)できる。ガンバスターのようなコスト4の機体を小隊に入れる場合、コストダウンがないと4機編成が不可能。コストは主に機体サイズと性能によって決定されるが、以下はあくまでも目安。スペシャルモードでは全機体のコストが0.5下がる。
ツインバトルシステム(OGs / OG外伝 / 第2次OG)
小隊システムに相当する。他の小隊制と比べ、メインユニットとサブユニットの立場は対等に近くなっている。
- 編成数
- 1~2機
- 編成方法
- マップ上で合流・解散・隊列変更する。コスト制限はない。
ツインユニット
PS2のαシリーズやZと違い、マップ上で合流する。更に解散もできるため、戦闘中に臨機応変にツインユニットを組み替えることが可能なのが特徴。感覚的には、戦艦以外ならどのユニットでもできる合体・分離のようなもの。
「合流」するには、気力110以上の行動前のシングルユニット2機が周囲8マス以内にいる必要がある。移動前ならば行動終了にはならないが、移動後に行うと対象のユニットが移動前でも双方行動終了になってしまう。移動前後の「解散」や、メインユニットの切り替えも可能。
単体攻撃はそれぞれが対応するポジション(メイン→敵メイン、サブ→敵サブ)の敵を狙う「個別攻撃」と、同じ敵を狙う「集中攻撃」の二種。別のポジションへ攻撃を行った場合、最終与ダメージにマイナス補正がかかる。
敵は気力に関係なく、最初から決められたユニットがツインユニットを組む。合流や解散を行うことは基本的にない。
第2次OGでは縛りが若干緩み、気力制限がなくなったほか、インターミッションであらかじめ組んでおけるようになるなど従来の小隊系システムに近い仕様となった。
ツイン精神コマンド
ツインユニットを組んだ場合に限り、双方のパイロットに設定されたツイン精神コマンドが使用可能になる。従来の精神コマンドの一部がツイン精神に移行した他、本作からツイン精神コマンドとして新登場したものもある。戦艦はツインユニットを組めないため、艦長にツイン精神はない。
サブユニットも攻撃武器を選べる
他の小隊システムと違い、PLA武器の概念がない。
隣接したサブユニットも援護攻撃に参加できる
個別攻撃ではメインユニットとサブユニットが同じ位置の敵を攻撃し、集中攻撃では最大4機で敵1機に攻撃を行う。
二機同時に全体攻撃が出来る
ツインバトルシステムでは、両機が全体攻撃を持っている場合に限り、同時に全体攻撃を行うことが可能。ただし、後述するダブルアタックや第2次OGで復活したコンボ攻撃はメインユニットのみで行う。
ダブルアタック
MXから強化されて復活。ALLW属性を持つ武器で、ENや弾数を2倍消費して隣接した2マスの敵ユニットをまとめて攻撃。最高で4機を同時に攻撃できる。なお、隣接した敵機をどちらも武器の射程内に捉える必要がある。
マキシマムブレイク
第2次OGから追加された援護攻撃の強化型。メインユニットのパイロットが「統率(第2次OG、OGDP)」、 「MB発動(OGMD)」を持ち、援護役を含む全機の気力が140を超えていると発動できる。「F」マークのついた武器による絶対命中の一斉攻撃を行った後、通常通りの攻撃を行うが、援護技能は不要。
機体特性
OGsやOG外伝では、ユニットごとに「格闘」「射撃」「念動」「防御」「命中」「回避」「汎用」の7つの機体特性の内1つが設定されている。ツインユニットを組んだ時に限り、両方の機体特性の対応能力に補正がかかる。特性が一致した場合、能力補正はメインユニット側のみ反映されるが、強力な追加ボーナスが得られる(汎用の場合のみ、一致時の効果に置き換えられる)。念動と射撃など、与ダメージを底上げする効果は重複する。機体が念動の特性を持つSRXは、念動・射撃の両方の特性を持つ天上天下一撃必殺砲を持つ為、射撃の特性を持つユニットとツインユニットを組む事で、天上天下一撃必殺砲の与ダメージを10%も底上げできる。第2次OGでは廃止され、替わって機体特性を任意に付け替えできるアビリティスロットシステムが導入された。
特性 | 効果 | 一致 |
---|---|---|
格闘 | 格闘攻撃の与ダメージ+5% | 移動力+1 |
射撃 | 射撃攻撃の与ダメージ+5% | マップ兵器以外の全武器の射程+1 |
命中 | 命中率+5% | クリティカル率+50% |
回避 | 回避率+5% | 分身付加 |
防御 | 被ダメージ-5% | バリアの効果+200 |
念動 | 念動武器の与ダメージ+5% | 念動力所持者の同技能Lv+1 |
汎用 | 命中率&回避率+5% | 与ダメージ+5%、最終命中率&最終回避率+10% |
トライバトルシステム(Z)
PS2版αシリーズの小隊システムをベースに、様々な変更を加えている。
- 編成数
- 1~3機
- 編成方法
- インターミッション。コスト制限はない。マップではフォーメーションや隊列の変更のみ可能。
フォーメーション
トライバトルシステム最大の特徴である、トライ・センター・ワイドのそれぞれ特性が異なる3つのフォーメーションを使い分けながら戦うシステム。2機以上で組める。変更は自軍フェイズのみ行える。
3種のフォーメーションはじゃんけんのような関係となっており、有利なフォーメーションで戦闘を挑んだ小隊には、それぞれのフォーメーションの特性自体による優位性以外に最終与ダメージ+10%の補正がかかり、防御側の分身、ブロッキング、カウンター等の確率によって発生する防御技能を完全に封印する事ができる。熱血や魂、クリティカルのダメージも上げられるほか、全体攻撃でも相性による恩恵を受けることが可能。
敵は最初からフォーメーションが決まっており、変更することはない。
トライ・フォーメーション
小隊長が前面に出て戦闘を行う。
- トライチャージが使用可能(3機編成時のみ)。TRI属性を持つ武器で、バリアや小隊数によるダメージ減少を無視する全体攻撃を行う。弾数やENは小隊長のみ消費。パイロットの組み合わせによっては、トライチャージの威力が上昇する。
- 敵の全体攻撃を受けた際、小隊員の被ダメージ-20%、小隊員の回避率+20%。
- 敵小隊長の単体攻撃が、こちら側の小隊長でターゲット固定になる。
- 小隊攻撃が使用不可能。
- 相性○
- センター・フォーメーション。広域バリアはトライチャージによって貫通可能。
- 相性×
- ワイド・フォーメーション。敵小隊員の全体攻撃に対しての被ダメージ補正が高く、トライチャージの威力が大きく減衰される。
センター・フォーメーション
小隊が密集して戦闘を行う。各個撃破に有効。
- 小隊長の単体攻撃に先立ち、同一ターゲットに対して小隊員による小隊攻撃(与ダメージ-50%)が行われ、小隊長の命中率+20%。
- 全てのバリアが、広域バリアとして機能する。
- 敵の全体攻撃を受けた時、小隊長の被ダメージが-50%。
- 相性○
- ワイド・フォーメーション。相手側が援護防御不可能なので各個撃破可能。
- 相性×
- トライ・フォーメーション。広域バリアはトライチャージによって貫通される。
ワイド・フォーメーション
小隊が散開して戦闘を行う。小隊員の攻撃力と防御力を引き出す。
- 単体攻撃では、小隊長及び小隊員は、対応する位置の敵小隊機へのみ攻撃可能。
- 小隊攻撃の与ダメージ減算補正が-20%と低い。
- 敵の援護防御を無視できる。小隊長のみの単体攻撃でも、フォーメーションさえ組めば適用。
- 敵の全体攻撃を受けた際、小隊員の被ダメージが-50%。
- 小隊員の援護防御が使用不可能。
- 相性○
- トライ・フォーメーション。トライチャージのダメージを大きく減衰させることが可能。
- 相性×
- センター・フォーメーション。援護防御不可能なため、相手の各個撃破の好餌となる。
タッグバトルシステム(第3次Z)
内容的にはZまでの小隊系システムをベースにパートナーバトルシステムやツインバトルシステムの要素を折衷したようなもの。
タッグバトルシステムでは出撃ユニットに「チーム」という単位が用いられ、1機編成は「シングルチーム」、2機編成は「タッグチーム」と呼称される。またチーム内のすべてのユニットを撃墜する事を「壊滅」と呼ぶ。
タッグチーム
OGシリーズのツインユニットと同様に、タッグチームはどちらかをメイン機体、もう片方をサブ機体として運用する。メインとサブはマップ上で「メイン交代」コマンドで入れ替えが可能。
タッグチーム時の主な攻撃手段には以下のものがある。
- 単独攻撃
- メインユニットだけで行う攻撃。ALL武器(全体攻撃)もこれとなり、相手チームが2機いる場合、攻撃力は0.75倍に減少する。(「マルチターゲット」を習得している場合は0.9倍になる)
- センター攻撃
- サブとメインで相手チームの同じ1機を集中攻撃。メイン側の攻撃の命中率が+20%される。センター攻撃への反撃は攻撃を受けたユニットが行う。
- ワイド攻撃
- メイン→メイン、サブ→サブで個別に攻撃を行う。:反撃も同様だが、メインがALL武器を使った場合はサブは反撃しない。またワイド攻撃ではサブ側の攻撃力は通常の1.2倍となる。
センター・ワイド問わずサブ側の武器は設定アシスト(Assi)武器に固定される。
タッグコマンド
タッグバトルシステムの独自要素。タッグチーム時に追加される特殊ゲージ「タッグテンション」がMAXとなると様々な効果を持つ「タッグコマンド」やタッグ内による強力なコンビネーション攻撃「マキシマムブレイク」が使用可能となる。タッグテンションは「メインユニットがレベルアップする」「チームの総撃墜数が2の倍数を超える」ことで1段階上昇、2段階でMAXとなる。
タッグコマンドは以下の4種が選択可能。使用後はタッグテンションが0となる。
- マルチアクション
- コマンド使用後に敵チームを壊滅させた場合、もう一度行動が可能となる。第2次Zにおける連続行動に相当。
- ボーナスPP
- コマンド使用後に敵ユニットを撃墜すると獲得PPが2倍になる。
- ボーナスチップ
- コマンド使用後に敵ユニットを撃墜すると獲得Zチップが2倍になる。Zチップは「Dトレーダー」での売買に用いられる専用リソース。
- チャージSP
- チーム両機のメインパイロットのSPを25回復させる。
- ブーストダッシュ
- 天獄篇で追加。移動力が+5され、地形コスト・敵ユニットを無視して移動可能。
マキシマムブレイク(第3次Z)
メイン・サブ両機で行うコンビネーション攻撃。タッグコマンド同様タッグテンションMAX時のみ選択可能で、使用後はタッグテンションが0となる。
マキシマムブレイクには以下のルールが設けられている。
- メイン・サブともに使用武器を自由に選択できる(マップ兵器は除く)。
- 発動時はメイン側の射程が適用され、またサブ側の武器は射程・移動後攻撃の可 / 不可が無視される。
- 両機の与ダメージが1.2倍となる。
- 通常の小隊攻撃同様、サブの「熱血」「魂」は反映されない。「闘志」は反映される。
- 相手側は援護防御・カウンター・バリア系能力が発動不可となる。
- 強制的にセンター攻撃になる。サブへの攻撃は不可能。
- 全体攻撃は全体攻撃として扱われるが、サブの全体攻撃で敵メインのみを撃破した際も攻撃終了になる。
- 天獄篇では仕様が変更され、同状況になっても戦闘が続行されメインの攻撃へと移る。
マキシマムブレイクに対する援護攻撃も可能だが、これには通常の攻撃と同様の処理が行われ、マキシマムブレイクの効果は付加されない。
パートナーバトルシステム(K / L / UX / BX)
K以降の任天堂携帯機シリーズで搭載されているシステム。単機での運用と小隊での運用にそれぞれメリット・デメリットが設定されているのが特徴で、単機で運用した方が小隊より便利なケースもあり、プレイヤーに戦略的判断が要求される。
パートナーバトルシステムでは、2機で小隊を組んだユニットを「パートナーユニット(PU)」、単機で運用させるユニットを「シングルユニット(SU)」と呼ぶ。
- 編成数:2機
- 編成方法:インターミッション。コスト制限はない。マップでは合流は可能だが、解散はできない。
パートナーユニット
OGシリーズのツインユニットと類似している。パートナーユニットはどちらかをメイン機体、もう片方をサブ機体として運用する。メインとサブはマップ上で「交代」コマンドを使えば入れ替わることができる。
自分のパートナーユニットが敵パートナーユニットと戦闘する際は、メイン機体とサブ機体それぞれが、敵パートナーユニットの対応するポジションの敵を狙う「個別攻撃」(自メイン→敵メイン、自サブ→敵サブ)と、敵メインか敵サブのどちらかを集中攻撃する「集中攻撃」の二種の戦闘方法を選べる(ただし、Kのみは個別攻撃ができなかった)。
移動力も移動に関する地形適応もメイン機体のものに統一される。飛行メカと飛行できないメカがパートナーユニットになれば、飛行メカをメイン機体に据えれば問題なく飛行できるわけである。
援護防御のスキルがあれば、パートナーを組んでいる相手の機体を援護防御することができる。一方、 パートナーユニットでは隣接する味方ユニットからの援護攻撃や援護防御を受けることはできない。
L以降では、強化パーツがない変わりに、全ての機体に「機体ボーナス効果」が設定されている。機体ボーナス効果は従来の強化パーツと酷似した内容(移動力+1、命中+X%上昇、など)で、いわば「取り外せない強化パーツ」が初めからつけられているようなものといえる。そして、パートナーユニットを組めばこの機体ボーナスは2機の効果が重複する。つまり、強化パーツを装備するような感覚でパートナーユニットを組むことができるようになっている。
シングルユニット
シングルユニットは、隣接する味方ユニットからの援護攻撃や援護防御を受けることはできる(ただし、Kのみはシングルユニットでは援護を受けられない)。
また、攻撃に際して以下のような特殊行動が選べる。
- アタックコンボ
- KとLに存在する。複数の敵ユニットを一度に攻撃できる。攻撃できるユニットの最大数はアタックコンボ技能レベルによって決まり、攻撃する数が多いごどダメージが減衰する。また、コンボ攻撃可能な武器(C属性武器)を選んだときのみアタックコンボはできる。
最も大きな特徴は敵がパートナーユニットの際、メイン/サブ両方に攻撃できることがある。
なお、Lのアタックコンボは他のスパロボのコンボ攻撃と同等に隣接した敵しか同時攻撃できないが、Kのアタックコンボは武器の攻撃範囲内にいる相手を攻撃可能数まで任意に選べるという、簡易マップ兵器のような形になっている。 - 全体攻撃
- UXより採用。アタックコンボに替わって採用され、敵がパートナーユニットの際、メイン/サブ両方に攻撃できる。アタックコンボとは異なり武器の制限はない。発動には同名の特殊スキルが必要でダメージが7割に減るが、レベルを上げれば軽減される(L1 70%、L2 80%、L3 90%)。
- 連続行動
- UXより採用。気力130以上で敵ユニット撃墜時にもう1回行動ができる(1ターンにつき1回のみ)。発動には同名の特殊スキルが必要。
- 第2次Zや第2次OGのそれと効果自体は同じであるが、シングルユニットでないと発動しなくなっている。
編成について
パートナーユニットの編成は基本的にはインターミッションで行い、パートナーユニットはメイン機体とサブ機体の「交代」をマップ上で自由に行うことができる。
なお、K以外ではマップ上でも以下の形で編成の一部変更ができる。
- シングルユニットとして出撃したユニット同士が隣接すればパートナーユニットとして合流することができる。
- パートナーユニットとシングルユニットが隣接してるときに、パートナーユニットのサブ機体と隣接しているシングルユニットを「交代」することができる。元のサブ機体はシングルユニットとなり、元のシングルユニットはパートナーユニットのサブ機体になる。
- 「撤退」によりパートナーユニットをシングルユニットにすることができる。選択された方のユニットは文字通り強制的に”撤退”扱いとなる。
- パートナーユニットをマップ上で2機のシングルユニットに解散させることはできない。
その他
パートナーバトルシステムが採用されている作品では、2~3体で合体を行うユニットは出撃時は個別に出撃し、別途合体させる必要がある。さらにL以降は合体後の分離は(特殊な形を除いて)出来なくなっている。その意味では、3体合体のSRXを除いて合体ユニットは常時合体状態で出撃し、任意の分離が可能なツインバトルシステムとは対照的である。
グループ出撃(OE)
3D系スパロボ作品では初めて導入された小隊系システム。最大5機によるグループ(GR)ユニットを編成し任意で機体を交代させながら運用できるというシステムで、システム的な前作に当たる『スーパーロボット大戦NEO』の一部ユニットに存在した特殊能力「選手交代」に小隊系システムの要素を加味した派生型といえるものである。
特徴
グループ出撃には以下のルールが設定されている。
- 特殊能力「グループ(GR)」を所持しなおかつ同一作品内でのみなど、編成の組み合わせが予め決められている。
- グループ出撃が適用されるのは「GR」マークの付いたミッションのみで、出撃数にも制限がある(多くのミッションで4グループまで)。
- GR全機体で一斉攻撃を仕掛ける「連携攻撃」を除き攻撃および反撃対象はGRリーダーのみ。リーダーが撃墜された場合、残った機体からリーダーを選択する。
- 各GRユニットのパイロットは精神コマンド習得数が単騎ユニットパイロットより少ない(例外有り)。
- 戦闘による気力・SP上昇はGRリーダーにしか適用されない。そのためGRサブ機体の気力とSPが上がりにくい。
- 戦艦搭載時はGR編成ユニットを単独で出撃させる事が可能。GRユニット選択後に「グループ出撃」の下に表示される各機体を選択すれば単独出撃になり、残ったGRは単独出撃した機体を除いた状態で出撃になる。
スタック
グループ出撃の敵版に当たるシステム。パイロットが特殊スキル「一般兵」「群」を持った機体同士が複数機で1ユニットを形成する。グループ出撃との違いとして「スタック内での援護が可能」「HPはスタック内で共有」「編成数が最大6機」「連携攻撃はない」等がある。