本ページでは『スーパーロボット大戦X-Ω』に固有のシステムを解説する。
新システム
ラインオペレーションバトル
ターゲットをタップまたはスワイプしてバトルユニットを戦わせ、リアルタイムで敵を撃破していく。
勝利条件は敵の全滅、または最終WAVEで出現するボスユニットの撃破。敗北条件は出撃ユニットの全滅、または母艦の撃沈。
クエスト
クエストを行う際には「AP」と呼ばれるスタミナゲージを消費する(時間経過や回復剤で回復)。
- ストーリークエスト
- ストーリーを進められるクエスト。
- チャレンジクエスト
- 難易度が高いが、経験値の多いクエスト。
- イベントクエスト
- 期間限定イベントがプレイできるクエスト。
- 曜日クエスト
- Ver.3.0からバトルユニットの強化素材や改造資材、セルなどが手に入る曜日替わりのクエストをこのカテゴリとして変更。
Ver.2.3よりバトルをスキップして報酬だけを入手できる「スキップパスポート」が追加された。曜日クエストなど一部クエストでのみ使用可能で、使用にはパスポートとともに選択クエスト分のAPも必要で、該当クエストのクリアランクがSである事が条件。
当初はバトルユニットごとに設定されているクエストとして「ユニットクエスト」も存在し、クリアすることで新たなアビリティを取得できた。Ver.2.5アップデートにてバトル部分が廃止されシナリオのみで展開する「ユニットシナリオ」に変更され、クエストとしては廃止された(AP消費も撤廃)。
期間限定イベント
期間限定イベントには以下の種類に分けられている。これらのイベント期間中には、特定のユニットに強化補正が施される特効ユニットが設定されている。特効補正はLv1 - Lv3まであり、Lv3の強化補正は大器型にも匹敵する。
- 強敵イベント
- クエストでクリアするとランダムで乱入する強敵を倒す事で得られる強敵ポイントで順位を競うイベント。2018年1月から通常の強敵よりも出現時間が短く、HPが非常に高い「レア強敵」が出現するようになった。主に月初めに開催。
- 降臨イベント
- このイベントのみ順位を競う事はなく、難易度が非常に高く大器型もしくは特効Lv.3のユニットが複数いないとクリアが困難な地獄級クエストが存在する。主に第2週に開催され、毎月最終週に開催される「月末イベント」も内容的にはこちらに位置する。
- 進撃イベント
- クエストで得られる進撃ポイントによる順位を競うイベント。主に月の第3週に開催。
シナリオクエストの話数については、当初イベントごとにまちまちであり特に定められていなかったが、2016年9月以降は強敵・進撃が全10話、降臨が全4話、月末が全6話に固定されている。
クエスト報酬
- Sランククリア報酬
- クエストを条件を達成した上でクリアすると、達成状況によってC・B・A・S(昇順)とランク付けが行われ、Sランクでクリアすると1度だけ獲得できる。
- 初回クリア報酬
- 初回クリア時のみ獲得可能。
- ドロップコンプ報酬
- 敵が落とすコンテナを4つ集めることで獲得。
ミッション
所謂プレイ実績で、設定された条件を満たすことでミッション達成となり報酬を入手できる。
- デイリーミッション
- 1日ごとに更新されるミッション。
- ノーマルミッション
- 恒常設定されたミッション。
- イベントミッション
- イベントごとに更新されるミッション。
- プレミアムミッション
- 課金メニューのひとつである「プレミアムパック」を購入することで追加されるミッション。期間は購入から30日間。
Ωクリスタル
コンティニュー・ガシャ・AP回復に使用する仮想通貨。いわゆる課金アイテムであるが、クエストクリア報酬やミッション報酬、ログインボーナスなどによって無課金でも入手可能。
Ver.2.0から、10個集めることでΩクリスタル1個に変化する「Ωクリスタルのかけら」が追加された。
チーム編成
1度の戦闘で出撃できるチームはメインの4体、メインと入れ替わりで出撃可能なサブ2体、他のプレイヤーの機体1体、戦艦ユニット1体から編成する。
メイン・サブ・戦艦は、各ユニットに設定されている「コスト」が上限コスト以下に収まるように組む必要がある。上限を越えても出撃は可能だが、バトルユニットの能力が下がり、サポートユニットの効果が発揮されなくなる。コスト上限はプレイヤーランクを上げることで上昇していく他、ショップメニューで「コストブースト」を購入することで一時的に大幅な拡張が可能。
属性違いやレアリティ違いの同名ユニットはもちろん、Ζガンダムやストライクガンダムのように別のパイロットが乗っているが1機しか存在しない機体、百式とサザビーのように別の機体であってもパイロットが同じユニットは同一部隊に編成できない。また、メインパイロットとサブパイロットが入れ替わっているユニット、ある機体でメインパイロットを務めているが別の機体でサブパイロットを務めているユニット同士や合体前と合体後のユニット同士、換装や変形、強化改修による名前違いユニット同士でも適用される。なお元々複数機が存在しパイロットも異なる月下、並行世界の同一人物となる各作品の弓さやかなどは同時編成可能。
ユニットタイプ
各バトルユニットには「アタッカー」「ディフェンダー」「シューター」「ファイター」「ブラスター」というタイプ(属性)が設定されている。ファイター、ブラスターはVer.2.0より追加された。各タイプの特徴を以下の表に示す。
タイプ | アイコン | 色 | 特徴 |
---|---|---|---|
アタッカー | 拳 | 赤 | 攻撃速度が速く、ディフェンダーに対してダメージ補正がかかる。 |
ディフェンダー | 盾 | 青 | シューターの攻撃で仰け反らず、必ず防御となりダメージが半減する。攻撃速度はアタッカーより遅い。Ver.2.0以降はシューターに対しダメージ補正がかかるようになった。 |
シューター | 照準 | 黄 | 自陣からの遠距離攻撃が可能。アタッカーを仰け反らせることができる。攻撃速度はアタッカーより遅い。Ver.2.0以降はアタッカーに対しダメージ補正がかかるようになった。 |
ファイター | 拳と盾 | 紫 | シューターの攻撃で仰け反らず[1]、攻撃速度はアタッカーと同等。Ver.2.4以降は通常攻撃が範囲型となり、複数のユニットに攻撃できるようになった。 |
ブラスター | 銃 | 白 | シューターに近いが、こちらは攻撃を当てるとわずかに後退させる「吹き飛ばし」属性となる。吹き飛ばしはファイターにも有効。反面、総じて攻撃力は低めで攻撃速度も最低。 |
シューターとブラスターは離れたところから攻撃する通常型と近づいて攻撃する短射程型が存在する。短射程型は射程が短いぶん通常に比べ攻撃速度が速い。
ファイターとブラスターは基本3タイプに対してはわずかにダメージ補正を持ち、敵ユニット撃破によってレインボーコアを出現させられるなどの利点を持つ。また、互いに大ダメージ補正を持つ。
敵ユニットにもタイプが設定されているが、敵専用のタイプとして、攻撃を加えるか味方陣地に入るとカウントダウンを始めゼロになると自爆する「自爆属性ユニット」、どのユニットにも有利・不利の補正がかからない「無属性ユニット」が存在する。
レアリティ
ユニットに設定されている希少度。C・UC・R・SR・SSRの5段階(昇順)。
原則、ユニット性能はレアリティに比例したものとなっており、バトルユニットであれば高レアリティほどパラメータや最大レベルが高く、必殺スキルやアビリティ数が多くなる。
2017年中頃から、新登場ユニットは実質的にSR・SSRのみになっている。新規SRも、期間限定イベントで同名SSRの下位互換として無償配布される少数に留まる[2]。そうした状況もあり、レアリティ別に見るとSSRの種類数が圧倒的に多い。
レアリティ覚醒
Ver.2.0から追加された要素。各作品から選出されたバトルユニットの中から選び、「R+チップ」を使うことで新レアリティ「R+」のユニットを入手できる。
R+のユニットはレベルを上限まで上げて資金と覚醒素材「セル」を消費[3]することで上位レアリティ「R++」に覚醒させることができ、同様の手順を繰り返すことで「SR+」「SR++」になり、最終的にはSSRにまで覚醒可能となる。覚醒したSSRはガシャから排出されるSSRと同様のユニットであり、限界突破させたり限界突破に用いることもできる。
R+チップはR+ユニットをSSRまで覚醒させる度に新しいものを入手できるため、繰り返しレアリティ覚醒に挑戦することができる。但し新しいR+チップはSSR覚醒終了後に発生する覚醒デイリーボーナス7日目の報酬となっており、再入手にはリアルで1週間を要する点に注意。
R+~SR++まではレアリティ覚醒後もレベルは引き継ぎ、SSRへの覚醒時にレベル1にリセットされる。また、1機しか入手できないため限界突破とユニット売却が不可能。ユニットクエストが存在せずアビリティはレアリティに応じた分が最初から解放されているが、SSRへの覚醒時に再度封印され通常と同じくレベル上昇とユニットクエストで解放していく。必殺スキルのレベルはSSRへの覚醒後も引き継ぐ。精神スキルは習得レベルがR相当となっており、取得経験値はSSR覚醒後も引き継ぐ。そのため、実質的にSSR覚醒後は最初から全ての精神が使用可能。
必殺スキル
戦闘中に必殺ボタンを押し、後述のコアを消費して発動する。必要なコアの種類と数[4]はユニットと必殺スキルごとに定められている。
基本的に攻撃力が高い、範囲が広い必殺スキルほど多くのコアを消費する。
また、異なるユニットの必殺スキルを繋げることで「クロスコンボ」が発生し与ダメージが上昇、5体目で専用カットインが発生する「Ωクロス」となる。
Ωスキル
Ver.3.0より実装される必殺スキルの上位版。ユニット名に[Ω]と付いたユニットのみが所持し、スキルの解放には同一ユニットを用いた限界突破が必要。コア消費が多くなるが、攻撃力がより高くなったり、攻撃範囲の拡張や状態異常の付与などによりさらに強力になる。
発動時には3Dモデルによる家庭用さながらの攻撃ムービーが挿入され、パイロットのボイス・カットインも再生される。基本的にはムービーの後に通常の攻撃モーションが再生されるが、Ver.4.0以降はムービー→モーション→ムービーといった演出強化が図られた機体も登場した。
コア
必殺スキルを使用するために必要なリソース。最大ストック数は10個分まで。属性があり、ユニットおよび必殺スキルに対応する属性のコアを必要分揃えることで必殺スキルを発動できる。敵を撃破する、味方が撃破されることで入手できるほか、精神スキルやアビリティでも補給される。さらにボスWAVEでは全ての属性で使用できる「レインボーコア」が戦艦から補給されることがある。
敵撃破時に出現するコアの属性はランダムだが、場に出ていない属性のコアは出現しないため、ユニットの属性を絞ることである程度操作できる。
Ver.2.0以降では、リーダーユニットが健在の場合にWAVE開始ごとにリーダーの属性のコアが補給されるようになった。ブラスターやファイターをリーダーにしている場合や3種類以上の属性で部隊を編成している場合はレインボーコアが補給される。
サポートユニット
バトルユニットに様々な効果を付与する「サポートアビリティ」を持つユニット(キャラクター)。1つのバトルユニットにつき1人だけ装備可能。
なお、サポートユニットは部隊編成における「同一キャラクターは部隊内に1名のみ」という制約に抵触しない。極端な話、バトルユニットのパイロットとサポートユニットが同じキャラクターであっても問題ない。
Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。
ガシャ
ユニットを入手できるシステム。
- フレンドガシャ
- 他プレイヤーとの共闘などで手に入る「フレンドコイン」を消費するガシャ。R以下が排出される。2017年11月のアップデートより★付の期間限定報酬ユニットを再入手可能な「フレンドガシャ★」とバトルユニット以外のアイテムを入手できる「アイテムガシャ」が追加された。
- 期間限定ガシャ
- 期間限定で設置されるガシャ。Ωクリスタルを消費する。R以上が排出。
- ベースガシャ
- ストーリークエストを進める事で解放されるガシャ。Ωクリスタルや「ベースガシャチケット(リニューアル前はプレミアムチケット)」を消費する。R以上が排出される。2017年8月31日のアップデートでリニューアルされノンセクション・基本タイプ3種・女性パイロット・スーパー系・リアル系の各方針に分けられた7種のガシャとなり、大器型ユニットも入手可能となった。2018年9月に「ベースガシャVIII」が追加。
- イベントガシャ
- イベント開催時に解放されるガシャ。イベントで手に入る「強敵コイン」や「イベントチケット」を消費する。後述の征覇・アリーナの各モードで入手するチケットによるガシャもこちらにカテゴライズされる。
Ver.2.4より、一部イベント以外のガシャ用チケットは原則使用期限付き(入手から180日経過で削除)となった。
チップ交換所
R以上のユニット売却時などに手に入る「Sチップ」や、イベントで手に入る「Eチップ」を消費してユニットやアイテムを入手できる。
当初はガシャと同じ画面にあったが、2016年2月29日のアップデートで「ユニット」の画面に移動した。また、Ver.2.5からは複数のアイテムをまとめて交換可能となった。
「Eチップ」はVer.2.3より「強敵チップ」「進撃チップ」「降臨チップ」の3種に分けられた。
助っ人・フレンド
他のプレイヤーを助っ人として自軍に加えられ、フレンドコインを入手する。
フレンド申請を行い承認されると「フレンド」となり、フレンドコインが多く入手でき、フレンドの機体の精神スキルと必殺スキルを使用可能となる。
逆に他のプレイヤーがフレンド申請してくることもある。こちらは自分が承認すればフレンドとなる。他のプレイヤーに助っ人として呼ばれた場合も、回数に応じたフレンドコインが得られる。
フレンドが使用するユニット(および自分のフレンドとしてのユニット)はメイン部隊のリーダーとなる。サポートユニットをセットしていればそれらも適用される。
Ver.2.2以降はリーダーとは別に助っ人として派遣するバトルユニットを設定可能になった。
Mトレーダー
4種類の「マテリアル」を消費して、戦艦ユニットや強化パーツを入手する。
プレイヤーランク
プレイヤーそのもののレベル。クエストクリアで得られるプレイヤー経験値が一定値に達することでランクアップし、APの最大値や編成コストの上限値が上昇する。
ランクアップ時にはAP等が全回復する。
ゲームモード
征覇モード
Ver.2.0にて実装。限られたコア数でステージをクリアしていく高難易度モード。フレンド・コンティニュー不可。
2017年4月6日より後述のアリーナモードに征覇モードの要素を加えた「征覇(VS)モード」が追加。
アリーナ(VSバトルモード)
Ver.2.0にて実装された、いわゆるPvP(対人戦)モード。2016年7月28日のβテストとしての試験実装を経て、同年11月21日より正式オープン。本モードではAPではなくENと呼ばれる専用のスタミナゲージを消費してプレイする。
リアルタイムで操作する通常モード(ノーマルバトル)と異なりユニットが1体ずつ行動するターン制バトルとなっている。最大5機で攻撃デッキを編成して他プレイヤーの防衛デッキと対戦する。他プレイヤーからの攻撃に対しては防衛デッキを別に編成して迎撃する。
Ver.4.0よりコスト制を導入。バトルユニットには新たに「Vコスト」が設定され、総コストがコストルールで定められたコスト数内に収まるように編成する必要がある。また、編成対象に戦艦ユニットが追加され、「戦艦アクション」を使用できたり戦艦毎に異なる配置ボーナスを得られるようになった。
シナリオ回想
クエストシナリオを閲覧出来るモード。メニュー画面に専用ページが設けられている。
Ver.2.3.1からはイベントクエストが追加。プレイヤーが参加しなかった、およびプレイ開始前に終了済みであったイベントも閲覧可能。ただし、戦闘中の会話シーンは見る事が出来ず、期間限定参戦イベントは対象外。
Ver.2.5アップデートよりユニットシナリオ(旧:ユニットクエスト)の読み返しも可能となった。こちらは戦闘中の会話シーンも専用の背景で再現される。実装当初はメニュー画面ではなく出撃の項目から個別に選択して閲覧する仕様だったが、後のアップデートで個別のメニューアイコンが実装された。
ユニット図鑑
Ver.2.4から追加。入手したバトルユニットを閲覧できるモード。一度でも入手していれば登録され、その後売却・強化によって失っていても閲覧が可能。なお期間限定作品のユニットは閲覧不可。
撃退演習
Ver.2.5.1にて実装。敵勢力に対して最大20機で総攻撃を行うモード。AP消費無しでプレイ可能。
仮想空間で行われるシミュレーターという設定のため、ノーマルモードやアリーナのような編成制限がなく全てのバトルユニットを編成可能(出撃ユニットはレベル30以上が条件)。また、1度出撃したユニットは補給状態となり再出撃には6時間のインターバルを要する。
各勢力には登場作品でくくられた特効ユニットが設定されており(特効が付く作品は開催ごとに変更)、特効付きユニットを多く編成することで戦いを有利に進められる。
与えたダメージの量によってランクが決まって報酬が手に入る。報酬には、期間限定参戦作品を除く過去に開催された期間限定イベントの報酬ユニットやサポートユニットが入手できる場合がある。
闘滅モード
シリーズおなじみのトップビュー型マップで展開され、マップ上に出現する敵ユニットを他のプレイヤーとともに撃破していくゲームモード。敵ユニットとの戦闘はアリーナと同じくVSバトルモードで行われる。
Ver.3.0より試験実装されており、Ver.4.0にて正式運用予定。
部隊
Ver.3.0より実装されたコミュニティ系システムで、所謂チャットルーム。部隊メンバーはフレンド同様に助っ人として選択可能。
Ver.3.5より部隊メンバー同士でアリーナ戦闘を行える「模擬戦」が実装された。
既存システムと変更点
精神スキル
従来作品の「精神コマンド」に当たる。バトルユニット1体につき3種を所持、1回の出撃でそのうち1種を1度だけ使用可能。「+」が付いたものはより効果が高い。
精神スキルには経験値が存在し、MAXになると「Ω精神スキル」へ変化し効果が強化される。
アリーナモードでは同モードのシステムに合わせた効果へ変更されている他、一度使用してもターン経過によって再使用が可能。
アビリティ
従来作品の「特殊能力」と「特殊技能」に当たる。名称こそそれらと同じだが、「援護攻撃」など効果が全く異なるものもある。
アリーナモードでは「Vアビリティ」となり、効果も通常時と異なるものとなる。また一部ユニットにはアリーナ専用の「EXアビリティ」も存在する(2段階限界突破で解放)。
EXアビリティ・Vアビリティはアップデートによって定期的に追加と調整(効果の変更や上方修正)が行われている。
戦艦ユニット
フィールドの右端に位置するユニット。戦闘開始時に艦長の持つ「艦長スキル」が発動し、バトルユニットが強化される。攻撃能力はない。戦艦ユニットのHPが0になるとバトルユニットが残っていても敗北となる。
通常のバトルユニットと異なり経験値でのレベルアップはなく、Mトレーダーでマテリアルを消費してレベルを上げる。最大レベルは10で、MAXになると艦長スキル名の後ろに「Ω」とついて効果が強化される。
Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。
Ver.4.0より戦艦ユニットによる援護攻撃が行える「戦艦アクション」の追加やアリーナモードでのユニット編成が可能となる予定。
レベルアップ
クエストをクリアするか、別のユニットを素材として「強化」することで経験値が蓄積されてバトルユニットのレベルが上がる。また、バトルユニットには成長タイプが設定されている。当初は全ユニット一律であったが、2016年6月より追加されたジ・Oを皮切りに限界突破後の能力の伸びが良い「大器型ユニット」が実装され、これに伴って既存のバトルユニットも一部が大器型へと変更された。
Ver.3.0から大器タイプのユニットは見た目で判断できるように外枠が光り輝くように変更された。
限界突破
ベースとなるバトルユニットと同じユニットを素材にして強化することでユニットが限界突破する。限界突破1回につきレベルの上限が5、改造の上限が1上がり、さらなる強化が可能となる。限界突破は4回まで可能。
Ver.2.0からはレアリティ・メインパイロット名(衣装違いは対象外)・ユニット名(イベント報酬の☆または★が付いたユニットは対象外)が全て同じユニットなら異なるタイプでも限界突破に用いることが可能になった。なお、同名のタイプ違いユニットが存在しないユニットもあり、その場合は純粋に同じユニットを素材にするかver.2.0より実装された「限界突破素材」を使う必要がある。なお、ダブルオーライザーとダブルオーライザー(GNソードIII装備)、エヴァ初号機とエヴァ初号機(マゴロク・E・ソード)、Ωスキル搭載ユニットと非搭載ユニットの組み合わせはユニット名、ハインヘルム(通常型)の組み合わせはメインパイロットの衣装が異なるが例外的に相互限界突破可能。
『サクラ大戦』以降の期間限定参戦ユニットは2段階限界突破で同種の大器版(ユニット名の最後に「◇」が付く)を限界突破移植素材とともに入手可能(一部作品ユニット除く[5])。
改造
本作品では「改造資材」を消費して改造を行う。改造段階はレアリティごとに決められており、レアリティが高いほど改造段階の上限が高い。前述のように限界突破を行うと上限が増える。
また、他のスパロボと同様にフル改造することでフル改造ボーナスが取得可能だが、本作では最大まで限界突破していることが前提条件となっている。
サブパイロット
精神スキルの使用などの役割はなく、Ωクロス時のカットインに出てくるのみ。
Ver.4.0以降は後述のパイロットパーツ育成に関わり、パイロットが複数存在するユニットは特殊なパイロットアビリティを取得できる。
強化パーツ
Mトレーダーでマテリアルを消費して入手し、バトルユニットのパーツスロットに装備することで効果を発揮する。本作ではパーツに装備コストが存在し、上位パーツの装備には複数の空きスロットを必要とする。
Ver.2.0からは新たに「パイロットパーツ」「Vパーツ」が実装。共に装備する際は無消費だが、外す際に資金が必要となる点に注意。
パイロットパーツ(PP)
特定のSSRバトルユニットが装備可能で、パイロットの容姿・精神コマンドの変更、部隊のリーダーにした時にのみ発動する「リーダースキル」の付与の他、一部パイロットにはボイスが追加される。なお精神スキルの経験値は対応するスキル同士で共有される。Ver.4.0よりPP装備中でもPP装備前の精神スキルを選択可能となった。
Ver.4.0よりPPの育成システムとして「専用化」「ランクアップ」「PAツリー」が追加。
専用化
PPを特定のバトルユニットの専用装備にさせることで、PPを専用化させたユニットは各種能力がアップする。基本的に元の性能が低いユニットほど能力補正が高く設定される。なお、一度専用化したパーツは別のユニットへ付け替えることは不可能。
専用化を行うとランクアップとPAツリーが使用可能となり、専用素材を消費してPPのランクを上昇させることでPAツリーを解放していきツリーに設定されたパイロットアビリティ(PA)を取得できる。PAはPAコストの分だけ装備可能でPAコスト上限はPPのランクアップで上昇可能。
Vパーツ
アリーナモード専用のパーツで、「頭」「肩」「腕」「胴」「脚」の各部位に設定されたパーツを装備可能。各種パラメータアップの他、同系統のパーツで装備を揃えることで「セットボーナス」を得られる。