使用したパイロットの気力を+30する精神コマンド。1ターン目からいきなり、必殺技や気力制限のある特殊能力&特殊技能が使えるようになる。覚えるパイロットは非常に少ない。
無限のフロンティアシリーズでは、自分のCOM値を50%回復する。
登場作品
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION
- 初登場作品。SP消費50で気力+30が基本。
- スーパーロボット大戦MX
- 据え置き機での初登場作品。マイヨやロムなど「らしい」キャラが使用できる。
- スーパーロボット大戦W、スーパーロボット大戦K、スーパーロボット大戦L
- 消費SPは全員80。
- 無限のフロンティアシリーズ
- 有栖零児とアレディ・ナアシュが覚える(アレディはEXCEEDのみ)。消費SPは1作目では25、EXCEEDでは50に倍増した。
- スーパーロボット大戦Z
- 消費SPはパイロット毎に異なり、40~60前後。
- スーパーロボット大戦UX
- 消費SPは50。OGやMXのように、非常に効率の良い精神コマンドになった。
主な使用者
全体的に高い戦闘技術を誇るキャラが習得する傾向がある。また、ゲームバランスの関係から、魂を習得できないキャラが代替措置として覚えるケースも散見される。
- 剣鉄也
- 即座にマジンパワーやアタッカーを発動可能。その価値は非常に大きい。
- ボス
- 第2次α、Wで習得、鉄也と比べると地形適応の低さで主力となりがたいが、養成で育てれば化ける。
- 巴武蔵 (OVA)
- 正確に言えばエースボーナスで気合が気迫に変わる。竜馬や隼人には早い段階で気力を上げないといけないので気迫が使えると大幅に戦闘力が変わる。
- ゴルディーマーグ
- 第2次αで、合体攻撃の『ゴルディオンハンマー』を使わせる為だけに持っている。第3次αでは気合へと変更されている。
- マイヨ・プラート
- 『スーパーロボット大戦MX』では、消費SP10という破格の低コスト。ただでさえ能力が高く機体のファルゲン・マッフも強力なのに、一層手に負えない。アタッカーを修得させれば、1ターン目からフルパワーで戦える。シリーズ全体を通して、最も気迫を有効に使えるパイロットである。
- ロム・ストール
- MXで修得。これで原作終盤でケンリュウをすっ飛ばして、いきなりバイカンフーで戦っていたのを再現できる。
- 張五飛
- この精神コマンド故に、分身を持つガンダムデスサイズヘルカスタムに乗り換えさせる事も考えられる。ゼロシステムを持つウイングガンダムゼロ(EW版含む)にも乗せられるが、こちらは射撃武器主体の為、射撃値が低めな五飛との相性は悪い。『ツインバスターライフル』の必要気力が厳しい作品ならば、乗せ換える価値はある。
- ロラン・セアック
- Zで修得。初期気力110以上なら覚醒が使えるパイロットを小隊に入れ、速攻で魂をかけた∀のマップ兵器版月光蝶を放てる。消費SPは50。SP回復があるので、一度使って徐々に回復しよう。
- 紅エイジ
- グラヴィオンの気迫担当。消費SPは50。ただ熱血使いでもある為、使うともう一人の熱血担当の琉菜の負担が重くなる。
- 吉良謙作
- ゴッドシグマの気迫担当。精神コマンドの組み合わせ的に使いやすいのが強み。消費SPは50。
- 北斗雷太
- バルディオスの気迫担当……なのだが、マリンが勇気を覚えるまでは唯一の熱血担当で使い辛い。消費SPも60と高い。
- シリウス・ド・アリシア
- アクエリオンのエレメントシステムを即発動させられるが、終盤に一旦離脱するのが痛い。消費SPは60。
- ファットマン・ビッグ
- Zでは通常アイアン・ギアーのサブパイロットで使用できないが、ウォーカーマシンに乗る時期に限り解禁。また、その時期にSPアップが養成可能なので、SPを養成すると無駄がない。消費SPは40。
- ゼンガー・ゾンボルト
- OGシリーズを代表する気迫使い。アタッカーと合わせて、尋常ならざる攻撃力を持つ。但し、気力を稼ぎやすいキャラなので、使わずにSPを温存するケースの方が多いかもしれない。
- セツコ・オハラ
- Zの女性主人公。デフォルト誕生日では習得可能。SP回復もある為、上記のロランに近い運用が出来る。とりあえず開幕で使い、SP回復で回復すると無駄が無い。
- ライディース・F・ブランシュタイン
- 第3次αで習得。バンプレイオスを開幕からフル稼働できる。
- ブレスフィールド・アーディガン
- W第一部のヴァルストークの艦長。ヴァルストークのマップ兵器を即発動可能。ただし第二部では離脱。