隠れ身は、精神コマンドのひとつ。
概要
「1ターンの間、搭乗機は敵ユニットから攻撃されなくなる」といった説明の効果で採用されることが多いが、大抵はそれ以外にも「こちらからの攻撃に対しては反撃不能」「EPではこちらを無視した行動・移動を行う」という効果も付随するため、実際の効果は「1ターンの間、敵から認識されない」と表記するほうが近い。
他にも「敵をすり抜けて移動可能」「防御技能の発動阻止[1]」などの効果もある。安全に仕掛けられる以外にも敵の包囲・防衛の突破、進路妨害に誘導と用途は広いものの、消費SPが多く気軽に使いにくいのが難点。習得パイロットも少ない。
登場作品
旧シリーズ
- 第4次スーパーロボット大戦(S)
- 初登場作品。消費SP40。
- スーパーロボット大戦F / スーパーロボット大戦F完結編
- 本作から消費SPが60に割増。
- スーパーロボット大戦コンプリートボックス
- リメイクに際して追加された精神の一つ。だが、味方で習得するのは収録3作品の中で『EX』のチャムとエルのみである。
単独作品
- 新スーパーロボット大戦
- スーパーロボット大戦リンクバトラー
- 効果が特殊。次のターン、相手は「攻撃」「格闘」「射撃」コマンドが使用不能になる。
- スーパーロボット大戦64
αシリーズ
- スーパーロボット大戦α
- 本精神の効果で捨て身のデメリット効果「1ターン回避率0」を完全に無効化することが可能。ただし両精神を一緒に覚えるパイロットはいないため、特定の機体とパイロットの組み合わせ[2]でしか発揮できないなど効果的とは言いがたい。
- スーパーロボット大戦α for Dreamcast
- エルが新たに習得するため、スーパーガンダムの組み合わせが終盤でも使えるようになっている。
魔装機神シリーズ
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE
- 約10年越しの再登場。反撃不能の効果は失ったが、消費SP15と使い勝手は抜群。敵の攻撃力が高い本作では鉄壁に匹敵する利用価値を持ち、単独で先行させて敵陣を荒らしたり、ZOCを形成する壁となって相手の移動範囲に制限をかけたりと使い道はさまざま。
- 位置づけとしてはラ・ギアス人が行使する魔術(隠れ蓑・隠形の術)に近い。
関連作品
- リアルロボット戦線
- 消費SP50。『第4次』と『F』の中間である。
主な使用者
- チャム・ファウ
- 「バイストン・ウェルの物語」を伝えて姿を消したからか、多くの作品で習得する。
- シルキー・マウ
- 初登場の『第4次』では隠れキャラ。同作最終面ではこれを使ったABと地中移動の真ゲッター2を突っ込ませればラスボスを瞬殺することも可能であった。
- デュオ・マックスウェル
- 「逃げも隠れもするが…」という本人の台詞どおり習得作品は多い。『F完結編』の攻略本では効果的な使い方として「隠れ身で近づき、次ターンに自爆」という酷い戦法が紹介されていた[3]。
- 岡めぐみ
- 甲賀流十八代目の忍者(くノ一)ということで習得。
バンプレストオリジナル
- トレイス・ハイネット
- ストーリー中で工作員としての訓練を積み、潜入任務で隠形の術を使っている事から、スキルとして習得。
- ガエン
- 暗殺者だった経験から培った技術と言う事だろう。
- ゲンナジー・I・コズイレフ
- 存在感が薄いという個人的特徴から来ている。第一作『LOE』から散々描写されてきたが、『POJ』序盤のシュテドニアスルートでは何もしていないのに敵に攻撃するまで全く気付かれないという驚愕のステルス能力を発揮している。