バックグラウンドミュージック(Back Ground Music)、背景音楽。一般に使われる語と同じ。
概要
スーパーロボット大戦では、戦闘デモにおいてプレイヤー側のユニットに応じた曲が流れる。また、戦闘デモに入らずに飛ばす事が可能なシリーズでは、戦闘デモに入らなかった場合には曲が変わらない。 ただし、COMPACT3やR、Dは戦闘デモに入らなくても曲が変わる。
主に原作オープニング曲からボーカルが楽器音に置き換えられた、インストゥルメンタルが使用される。しかし中にはエンディング曲や挿入歌、あるいは原作の印象的な場面で使用されたBGMが採用されるケースもある。アレンジの難しい曲もあり、同じゲームでも曲ごとの質が両極端になることがある。
BGMの音色や音質は使用される音源やサウンドプログラムに依存する。例えば、同じ『スーパーロボット大戦F』でもセガサターン版とプレイステーション版とでは違いが顕著である。また、これらの要素にはハードウェアの性能も関係する。近年では、進化した戦闘アニメにメモリ容量が割かれてBGMに使える分が少なくなった結果、音質が低下したと見られる作品も存在する(GBA、PS2末期の作品など)。一方でハードウェアの進化によってハードウェアの音源に依存しなくなったために、同シリーズに限ってBGMが、完全に流用されているケースも存在する(OGs、OG外伝→OG2nd等)。
歌曲の印象的なフレーズ(サビ等)で一部ヴォーカル音源が入る場合もある。歌そのものが重要視されるFIRE BOMBERの楽曲などはヴォーカル入りの部分が非常に多い。 以前は主に据え置きハードのBGMにのみ用いられていたが、近年ではニンテンドーDS以降の任天堂携帯機、及びPSPの作品でも用いられるようになった。 制作会社によってヴォーカルを入れる部分に差異が見られ、本家とエーアイ製作品では前述の通りサビ等の印象的なフレーズに、さざなみ製の作品では主にコーラス部分に用いられることが多い。
優先される戦闘BGM
基本的に、プレイヤーフェイズでもエネミーフェイズでも、味方ユニットの曲が戦闘で使用されるが、バンプレストオリジナルを始めとする一部のボスキャラクターは固有の曲を持っており、それらの曲は味方ユニットの曲よりも優先されて戦闘に使用される。
ただし、レーツェル(エルザム名義の場合も)は例外であり、ボスキャラクターよりも優先される固有BGMを持つ。また、FIRE BOMBERの持つ歌属性武器も、その性質上優先順位を持っている。詳しくは関連の一覧から各BGMの項目を参照。
例外として、一部の作品ではエネミーフェイズで流れるBGMを「攻撃を受ける味方ユニットの戦闘BGM」にするか「敵フェイズ時に流れているBGMをそのまま流す」かを選択できる。ただしその場合でも、ボスユニットのBGMは設定に関係なく優先して流される。