闘志(精神コマンド)
1ターンの間、自分の攻撃が命中すると全てクリティカルになる精神コマンド。熱血、魂とは重複しない。
士気と違って効果が1ターンで、消費SPも少ないので使いやすい。集中や、鉄壁+必中と組み合わせて敵陣に放り込んだり、援護攻撃で確実にクリティカルを狙う時に使うのが良い。OGシリーズでは換装武器で射程の長い武器を装備させる事が可能なので、かなり使い勝手が良い。ただし、ツイン精神コマンドである点と、2機で攻撃を行えるゆえに『撃墜したくない敵』まで撃墜してしまわぬように注意が必要。
『クリティカルにする』という特性ゆえ、周回を重ねて技量を養成すると使用されることは無くなるが、技量よりは格闘や射撃を上げる方が優先される為、よほど周回を重ねてPPが溜まっていない限りは、役に立たなくなるような事は無いと思われる。
無限のフロンティアシリーズでは3ターン自分のCRTを+20%(EXCEEDでは+15)し、クリティカルの発生率を上昇させる。本作でもやはり、熱血や魂との重複効果はない。
登場作品
- スーパーロボット大戦J
- 初登場作品。消費SPは25。
- スーパーロボット大戦W / スーパーロボット大戦K
- 消費SPは30。
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS
- ツイン専用で、使用したツインユニット双方に効果がある。消費SPは両者20で固定。
- 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
- 3ターンの間、自分のCRTを+20%。味方ではアシェン・ブレイデルのみ修得し、消費SPは25。本作では士気が闘志の全体版となっている。
- 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
- 3ターンの間、自分のCRTを+15。新たにアレディ・ナアシュも習得するようになった。消費SPはアレディ・ナアシュ50、アシェン・ブレイデル40とほぼ倍増。
- スーパーロボット大戦L
- 消費SPは35。OGSのようにパートナーにも効果がある。熱血の習得が総じて遅い本作では重要な精神コマンド。
- スーパーロボット大戦UX
- 消費SPは35。L同様パートナーにも効果がある。また上位版として理想が登場。
- 第3次スーパーロボット大戦Z
- 王道シリーズでは初採用。熱血等と同様に、効果が「コマンド使用後に一度だけ」へ変更されている。
- タッグ単位で効果消費されるため、メインユニットに熱血・魂のコマンドがかかっている場合は効果が無いまま消費される点に注意。ちなみに天獄篇では援護攻撃には効果がないのに注意。
主な使用者
- 兜甲児 / 剣鉄也
- マジンパワーと重複するので効果が高い。
- 司馬亮
- Jで覚える。野生化と重複するので効果が高い。断空光牙剣は威力が高く、射程1~8なので、忍にスキルパーツをつけて回数を増やせば、ファイナルダンクーガは援護攻撃の鬼と化す。
- フェステニア・ミューズ
- カズマ・アーディガン
- ブレスフィールド・アーディガン
- リュウセイ・ダテ
- OGS以降で所持。ツイン精神コマンド。SRXでは使いにくいが、R-1ならばそれなりに使える。
- ブルックリン・ラックフィールド
- OGS以降で所持。ツイン精神コマンド。虎龍王搭乗時に援護攻撃で真価を発揮する。
- アシェン・ブレイデル
- もともと高いCRTを底上げするだけでも十分強力なのに、専用装備の殆どがCRTを上げるモノと言うだけでなく、使用する技の殆どがクリティカルヒットでダメージ上昇と闘志を使う為の存在。ただSPが低いので、場合によっては士気を使えるハーケン・ブロウニングかアクセル・アルマーによるフォローが必要。
同じ効果を含む要素
ほとんどが無限のフロンティアのみで効果を発揮する。
- 士気
- 第3次αでは1回だけ小隊全体に有効。無限のフロンティアでは、全体に闘志をかける。
- 切り札(精神コマンド)
- 複合系で、効果の中に闘志が含まれる。EXCEEDでは闘志の効果は削除された。
- 激闘
- 効果は違うが、1ターンの間ダメージ補正がかかるという点において、近い特性を持っているといえる。ただし、激闘の方が効果が優秀な分だけ消費SPも高い。
- 理想
- 自機と隣接する味方機に「闘志」の効果。
- ガンファイト(無限のフロンティアシリーズのみ)
- 同作では、戦闘中に常時10%の確率で闘志がかかる特殊技能となっており、射撃攻撃とは無関係。ハーケン・ブロウニング(1作目・EXCEED)と錫華姫(1作目のみ)、ネージュ・ハウゼン(EXCEEDのみ)が修得。
- ヘブントラッカー
- T-elosの支援効果。セットしたキャラに毎ターン20%の確率で発生。
闘志(特殊技能 / 特殊スキル)
スーパーロボット大戦COMPACT3に登場した。
- 被弾すると気力+2
- 他作品で言うところの『気力+ (ダメージ)』と全く同じ効果である。性質上、ダメージを避ける事が前提の機体では全くの無意味となる。