「反骨心」の版間の差分
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効果としては[[底力]]の亜種とも言える効果である。残念ながら、自軍で有効に使えるデフォルト保持者は[[黒獅子]]搭乗時の[[ジョウ・マヤ|ジョウ]]ぐらい。[[隠し要素/IMPACT|隠し要素]]として[[シャザーラ]][[説得]]で特殊技能として入手可能。[[マジンガー]]など耐久力のある機体のパイロットとは相性がいい。入手タイミングが第2部序盤のため習得できるキャラが限られるのと[[ダンガイオー]]追加武装と択一というのがネック。 | 効果としては[[底力]]の亜種とも言える効果である。残念ながら、自軍で有効に使えるデフォルト保持者は[[黒獅子]]搭乗時の[[ジョウ・マヤ|ジョウ]]ぐらい。[[隠し要素/IMPACT|隠し要素]]として[[シャザーラ]][[説得]]で特殊技能として入手可能。[[マジンガー]]など耐久力のある機体のパイロットとは相性がいい。入手タイミングが第2部序盤のため習得できるキャラが限られるのと[[ダンガイオー]]追加武装と択一というのがネック。 | ||
− | === [[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇]] | + | === [[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇]]、VXT三部作、30 === |
相手の[[技量]]が自分より高い場合に発動。与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.9倍、命中率、回避率+10%される。要は技量で劣る相手との戦闘時にのみ、[[アタッカー]]・[[ガード]]・[[見切り]]が纏めて発動するようなものである。また[[プレッシャー]]に対してL2までなら補正値で相殺でき、「[[分析]]」も併用すると最大レベルのL4も相殺出来る。 | 相手の[[技量]]が自分より高い場合に発動。与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.9倍、命中率、回避率+10%される。要は技量で劣る相手との戦闘時にのみ、[[アタッカー]]・[[ガード]]・[[見切り]]が纏めて発動するようなものである。また[[プレッシャー]]に対してL2までなら補正値で相殺でき、「[[分析]]」も併用すると最大レベルのL4も相殺出来る。 | ||
− | 一方、問題も存在する。[[パイロット養成|養成]]で[[技量]]を上げすぎると'''「ボス相手でも発動せず、逆に敵の反骨心が発動してしまう」'''という状態となり、事実上死に技能化する点である。また、発動条件の都合上、発動に高い技量を必要とする[[再攻撃]]や[[カウンター]] | + | 一方、問題も存在する。[[パイロット養成|養成]]で[[技量]]を上げすぎると'''「ボス相手でも発動せず、逆に敵の反骨心が発動してしまう」'''という状態となり、事実上死に技能化する点である。また、発動条件の都合上、発動に高い技量を必要とする[[再攻撃]]や[[カウンター]](『天獄篇』のみ)の対極に位置する技能である為、それらとの相性は最悪であり、どちらを捨ててどちらを取るか、考える必要性がある。また『天獄篇』では[[ジェミニオン・レイ]]の[[スフィア|スフィアアクト]]で技量が+10されるため、相手によっては発動が無い事も…。 |
周回を重ねるなら再攻撃が発動する方が安定したダメージソースになるが、PPやTacPに余裕がないうちは、本技能の発動を頼るほうが良いだろう。いずれにしても、本技能を持つパイロットは中途半端に技量を上げて僅かに技量が敵を上回り、本技能も再攻撃も発動しなくなるようなことは避けた方が良い。やるなら、技量に手を加えずに本技能の発動を狙うか、しっかりと技量を上げて、本技能を捨てて再攻撃を狙うのが良い……というわけである。 | 周回を重ねるなら再攻撃が発動する方が安定したダメージソースになるが、PPやTacPに余裕がないうちは、本技能の発動を頼るほうが良いだろう。いずれにしても、本技能を持つパイロットは中途半端に技量を上げて僅かに技量が敵を上回り、本技能も再攻撃も発動しなくなるようなことは避けた方が良い。やるなら、技量に手を加えずに本技能の発動を狙うか、しっかりと技量を上げて、本技能を捨てて再攻撃を狙うのが良い……というわけである。 | ||
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:[[鉄壁]]を持つため耐久面の強化はありがたいのだが、本人・[[ジンギマークII|乗機]]共に特別強力とは言い難く、反撃戦法用のユニットとして扱うには火力不足が辛い。 | :[[鉄壁]]を持つため耐久面の強化はありがたいのだが、本人・[[ジンギマークII|乗機]]共に特別強力とは言い難く、反撃戦法用のユニットとして扱うには火力不足が辛い。 | ||
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:『T』にて習得。技量の低さを活かしやすいパイロットの一人だが、彼もまたハサウェイ同様努力の使い道に悩まされる。 | :『T』にて習得。技量の低さを活かしやすいパイロットの一人だが、彼もまたハサウェイ同様努力の使い道に悩まされる。 | ||
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:『T』にて習得。 | :『T』にて習得。 | ||
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:『30』にて習得。このため育成状況によっては戦艦の中でも最大火力がやや高め。 | :『30』にて習得。このため育成状況によっては戦艦の中でも最大火力がやや高め。 | ||
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+ | :『30』にて習得、家庭事情を意識した設定と思われる。 | ||
+ | :技量は味方習得者中トップ、終盤にてファイナル・ガオガイガーのサブパイロットとして運用することがメインなので、活用する機会は少ない。 | ||
;[[アンチ]]、[[グリッドナイト]] | ;[[アンチ]]、[[グリッドナイト]] | ||
:その名の通り反骨心の塊なので『30』にて習得。しかもエースボーナスまで対高レベルまたは高技量用の能力で、加入後の技量育成はやや勿体ない。 | :その名の通り反骨心の塊なので『30』にて習得。しかもエースボーナスまで対高レベルまたは高技量用の能力で、加入後の技量育成はやや勿体ない。 | ||
+ | ;[[タシロ・ヴァゴ]] | ||
+ | :『30』で所持。[[シュバッテン]]が強くないため、そこまで脅威にならない。 | ||
== 関連用語 == | == 関連用語 == |
2023年9月11日 (月) 14:27時点における最新版
特殊技能の一つ。
「反骨心」とは不当な権力等に屈せず、反抗できる精神を意味する。
採用シリーズにおける仕様編集
スーパーロボット大戦IMPACT編集
HPが50%未満になると効果が発動。最終命中率+30%、装甲+200、被ダメージ時の気力上昇が2になる。
効果としては底力の亜種とも言える効果である。残念ながら、自軍で有効に使えるデフォルト保持者は黒獅子搭乗時のジョウぐらい。隠し要素としてシャザーラ説得で特殊技能として入手可能。マジンガーなど耐久力のある機体のパイロットとは相性がいい。入手タイミングが第2部序盤のため習得できるキャラが限られるのとダンガイオー追加武装と択一というのがネック。
第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇、VXT三部作、30編集
相手の技量が自分より高い場合に発動。与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.9倍、命中率、回避率+10%される。要は技量で劣る相手との戦闘時にのみ、アタッカー・ガード・見切りが纏めて発動するようなものである。またプレッシャーに対してL2までなら補正値で相殺でき、「分析」も併用すると最大レベルのL4も相殺出来る。
一方、問題も存在する。養成で技量を上げすぎると「ボス相手でも発動せず、逆に敵の反骨心が発動してしまう」という状態となり、事実上死に技能化する点である。また、発動条件の都合上、発動に高い技量を必要とする再攻撃やカウンター(『天獄篇』のみ)の対極に位置する技能である為、それらとの相性は最悪であり、どちらを捨ててどちらを取るか、考える必要性がある。また『天獄篇』ではジェミニオン・レイのスフィアアクトで技量が+10されるため、相手によっては発動が無い事も…。
周回を重ねるなら再攻撃が発動する方が安定したダメージソースになるが、PPやTacPに余裕がないうちは、本技能の発動を頼るほうが良いだろう。いずれにしても、本技能を持つパイロットは中途半端に技量を上げて僅かに技量が敵を上回り、本技能も再攻撃も発動しなくなるようなことは避けた方が良い。やるなら、技量に手を加えずに本技能の発動を狙うか、しっかりと技量を上げて、本技能を捨てて再攻撃を狙うのが良い……というわけである。
『X』のみ味方パイロットに所持者がいなくなっており、完全な敵パイロット専用技能になっている(敵と味方の両方になるパイロットも、敵対時しか持っていない)。その為、プレイヤーは『反骨心を取るか、再攻撃を取るか』という二択に悩まされなくなったと言える。『X』の後に発売された『T』では再び検索可能の味方スキルに戻っている。
主なパイロット編集
スパロボでは権力者に反抗する味方キャラクターだけではなく、強すぎるライバル心を持つ敵キャラクターでも習得する。それに加えて『X』敵専用スキルに変更された為、ある意味は逆恨みに近いスキルとなっている。『T』にて版権大ボスの習得者が登場した。
スーパーロボット大戦IMPACT編集
- ジョウ・マヤ
- 味方側で技能を活かせる可能性がある唯一のパイロットだが、黒獅子は決して頑丈な部類の機体ではなく、有効活用には耐久面の充分な強化が必要。命中率・回避率共にトップクラスの飛影に乗り換えてからは死に技能と化す。
- スバル・リョーコ
- 基本は回避重視、被弾してもディストーションフィールドでダメージを無効化するのが前提のエステバリスとは相性が悪い。一応発動さえすればフィールドが更に強固にはなるが、それはつまりエステバリスがフィールドを突き破られるダメージを何度も受けてしまう事態ということ。まずそんな状況に陥ることそのものを避けたい。
- キナ
- 鉄壁を持つため耐久面の強化はありがたいのだが、本人・乗機共に特別強力とは言い難く、反撃戦法用のユニットとして扱うには火力不足が辛い。
第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇、VXT三部作、30編集
- ガロード・ラン
- 強力なMAP兵器持ちのダブルエックスと相性が良い。と思いきやガロード自身の技量がそこそこ高い為、実際は一部を除き雑魚相手にはほとんど発動しない。
- しかしボスクラス等の強敵にはツインサテライトキャノンに更なる火力が上乗せされるので非常に有用。基本的には対ボス用のスキル。
- ボス
- 技量の低いパイロットの代表格だけあり、ほぼ確実に発動する。上記した通りの『X』では残念ながら失ってしまった。
- 神勝平
- やや火力に欠けるザンボットとの相性は悪くない。また、ムーン・アタックに限ってはカスタムボーナスで夜間・宇宙戦では確実にクリティカルが出るのも追い風となる。
- 実はZシリーズにおけるコンピュータドールとの対応の原作との違いを表しているメタ的な要素を持っている(向こうはプレッシャーをL2で持っている)。
- ギュネイ・ガス
- 『第3次Z天獄篇』及び『T』にて正式参戦時に習得。想い人に関わるライバルに対する物であろう。敵対時には持っていないため、迷いを持って戦っている事を強調している。
- リディ・マーセナス(敵対時)
- 『第3次Z』にて自軍の技量の高いエース級に対して有利に働く結果となっている。元々は悪人ではなく、対抗心や嫉妬心を表現するために習得する先例。
- しかし違和感を持たれた為か、『V』では所有しなくなった。
- ラルク・メルク・マール(バスターマシン19号搭乗後)
- ガロード同様、本人の技量値が低くないため雑魚には大抵発動しない。しかしこちらも強力なイナズマキックや合体攻撃がある為、ボス相手には有効なスキルとなっている。
- ハサウェイ・ノア
- 『V』では『閃光のハサウェイ』名義での参戦ゆえか所持。技量はほどよい程度ながら、「努力」持ちなので成長自体はさせやすいのがまた難しいところ。
- レーン・エイム
- 『V』にて敵対時にのみ所持。適度な技量設定なので、自軍のエース級相手に発動する。
- ウォルフガング
- 『V』『X』『T』で所持。適当に技量が低めなので自軍のエース級相手にはしっかり発動させてくる。
- 雷張ジョー
- 『V』『X』『T』で敵対時にのみ所持。彼の場合も技量が高めなのが問題で、よほどの事をしないと発動しない。
- 張五飛
- 『X』で敵対時にのみ所持。
- トッド・ギネス
- 『X』『T』で敵対時にのみ所持。
- マスク
- 『X』で敵対時にのみ所持。
- 竹尾ワッ太
- 『T』にて習得。技量の低さを活かしやすいパイロットの一人だが、彼もまたハサウェイ同様努力の使い道に悩まされる。
- フェーダー・ゾーン
- 『T』にて習得。「逆恨み」を習得してもおかしくない性格なので違和感も無く、技量も大ボスにしては低い。しかもエースボーナスが重なると味方フェイズ中は更に命中+20%とダメージ1.3倍が付くため凄まじい事になる。ハーロックもゾーンより条件は厳しいが宇宙海賊とエースボーナスを重ねるとほぼ同様の補正がかかる。
- ジェリル・クチビ
- 『T』にて習得。
- 葵豹馬
- 『30』で習得。DLCミッションではボルテスVチームに反感を抱く姿が見られた。
- 本作の多くのスーパー系はダメージ増加に関わる特殊能力を持つ中コン・バトラーVはこれしか無く、技量を育成すると意外とダメージが伸びにくくなるため活用したい。
- ロベルト・ゴメス
- 『30』にて習得。このため育成状況によっては戦艦の中でも最大火力がやや高め。
- ルネ・カーディフ・獅子王
- 『30』にて習得、家庭事情を意識した設定と思われる。
- 技量は味方習得者中トップ、終盤にてファイナル・ガオガイガーのサブパイロットとして運用することがメインなので、活用する機会は少ない。
- アンチ、グリッドナイト
- その名の通り反骨心の塊なので『30』にて習得。しかもエースボーナスまで対高レベルまたは高技量用の能力で、加入後の技量育成はやや勿体ない。
- タシロ・ヴァゴ
- 『30』で所持。シュバッテンが強くないため、そこまで脅威にならない。