「鉄壁」の版間の差分

 
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また、「鉄壁」はボスがイベントで使ってくる事が多い精神コマンドでもある。万単位のHPを持つボスがこれでガチガチに固まってしまうと、[[HP]]('''事実上、HPが4倍になる''')を削るのに恐ろしく時間がかかるようになってしまうが、精神コマンドの使用を阻止する手段が用意されている事が多い。
 
また、「鉄壁」はボスがイベントで使ってくる事が多い精神コマンドでもある。万単位のHPを持つボスがこれでガチガチに固まってしまうと、[[HP]]('''事実上、HPが4倍になる''')を削るのに恐ろしく時間がかかるようになってしまうが、精神コマンドの使用を阻止する手段が用意されている事が多い。
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エフェクトはユニットアイコンがピラミッド状の防壁をまとう演出。
  
 
== 登場作品 ==
 
== 登場作品 ==
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:SP消費30で装甲2倍が基本。元々の装甲が無[[改造]]でも高い防御力を得る事が出来る。ユニットの装甲値次第では、10000以上の装甲値を得る事も可能で、正に「鉄壁」となる。内部的には131070~(65535×2、特殊能力により更に上昇する)という有り得ない数値まで上昇する事が出来るのだが、流石にゲーム中では15000前後が限界である。
 
:SP消費30で装甲2倍が基本。元々の装甲が無[[改造]]でも高い防御力を得る事が出来る。ユニットの装甲値次第では、10000以上の装甲値を得る事も可能で、正に「鉄壁」となる。内部的には131070~(65535×2、特殊能力により更に上昇する)という有り得ない数値まで上昇する事が出来るのだが、流石にゲーム中では15000前後が限界である。
 
;[[スーパーロボット大戦α外伝]]以降
 
;[[スーパーロボット大戦α外伝]]以降
:被ダメージを1/4に。SP消費は固定だと25~30程で、個別設定の場合は15~30前後の場合が多い。元々の装甲に手を加えた機体でないと、相応のダメージを受けてしまう仕様になった。
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:被ダメージを1/4に。SP消費は固定だと25~30程で、個別設定の場合は15~30前後の場合が多い。元々の耐久力に不安がある場合は無視できないダメージを受けてしまう仕様になった。
 
;[[スーパーロボット大戦NEO]]、[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]
 
;[[スーパーロボット大戦NEO]]、[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]
 
:Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると被ダメージの低減量が大きくなるが、消費SPは増える(Lv1で消費SP10、被ダメージ-30%)。
 
:Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると被ダメージの低減量が大きくなるが、消費SPは増える(Lv1で消費SP10、被ダメージ-30%)。
 
:『OE』では消費SPが増えたが、[[閃き]]の効果が大きく下方修正され[[不屈]]も『NEO』の仕様を引き継ぎ必ず10とはならない上、敵の数が非常に多く集中攻撃を喰らいやすいゲームバランス上、相対的に価値が増した。
 
:『OE』では消費SPが増えたが、[[閃き]]の効果が大きく下方修正され[[不屈]]も『NEO』の仕様を引き継ぎ必ず10とはならない上、敵の数が非常に多く集中攻撃を喰らいやすいゲームバランス上、相対的に価値が増した。
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;[[スーパーロボット大戦DD]]
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:1アクションの間、被ダメージを50%軽減する。弱体化しているが敵が使ってくる場合は持続時間が2アクションになっている事が多いのが厄介。
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:重ね掛けすることで被ダメージを100%軽減、つまり10ダメージに抑え込むことができる。一方、高難易度のボスは耐久特化ユニットに完封されないように「被ダメージ・バリア軽減率ダウン」効果を所持するのが当たり前になっていっており、鉄壁も類似した効果であるばかりにこの効果の影響を受けてしまう。そのため、プレイヤーにとってはかなり使い勝手の悪い精神コマンドになってしまっている。
 
;[[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ]]
 
;[[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ]]
 
:3ターンの間、自分のDEFを+20%。強制GUARD判定にはならないが、長時間被害を減らせる強みを持つ。消費SPは[[楠舞神夜]]45、[[KOS-MOS]]30。
 
:3ターンの間、自分のDEFを+20%。強制GUARD判定にはならないが、長時間被害を減らせる強みを持つ。消費SPは[[楠舞神夜]]45、[[KOS-MOS]]30。
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;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE]]
 
;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE]]
 
:旧来の戦闘システムにより効果も従来の物に戻ったが、補正が'''3倍'''に上昇している。
 
:旧来の戦闘システムにより効果も従来の物に戻ったが、補正が'''3倍'''に上昇している。
:従来のシリーズ通り回避率が上げ辛い中、フル改造でも数発で落ちる程敵の攻撃力がインフレしている本作中盤以降でも壁役をこなせるようになるため、効果は高い。
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:従来のシリーズのように回避率が上げ難い中、フル改造でも数発で落ちる程敵の攻撃力がインフレしている本作中盤以降でも壁役をこなせるようになるため、効果は高い。
 
;[[真・魔装機神 PANZER WARFARE]]
 
;[[真・魔装機神 PANZER WARFARE]]
 
:1ターンのみ装甲を2倍にするが、味方で使用できるのは[[トト・クアル・ユロ|トト]]と、途中離脱する[[フルカス・クルツ・カンビエ|フルカス]]のみ。
 
:1ターンのみ装甲を2倍にするが、味方で使用できるのは[[トト・クアル・ユロ|トト]]と、途中離脱する[[フルカス・クルツ・カンビエ|フルカス]]のみ。
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:ミスター鉄壁。ただでさえ硬い[[マジンガーZ]]の装甲をフル[[改造]]し、更に「鉄壁」+「[[必中]]」をかけて突っ込ませると、まさしく「鉄の城」になる。
 
:ミスター鉄壁。ただでさえ硬い[[マジンガーZ]]の装甲をフル[[改造]]し、更に「鉄壁」+「[[必中]]」をかけて突っ込ませると、まさしく「鉄の城」になる。
 
:装甲フル改造の鉄壁[[マジンカイザー]]は、[[ラストボス|ラスボス]]の最強攻撃すら3桁ダメージにしつつ、[[特殊能力]]の[[HP回復]]でそのダメージすらも回復する。しかし、このHP回復が邪魔になる事も多々ある。折角発動した[[底力]]の補正値が消されてしまう事で、与ダメージが増えてしまい敵によっては撃墜されてしまう危険も。
 
:装甲フル改造の鉄壁[[マジンカイザー]]は、[[ラストボス|ラスボス]]の最強攻撃すら3桁ダメージにしつつ、[[特殊能力]]の[[HP回復]]でそのダメージすらも回復する。しかし、このHP回復が邪魔になる事も多々ある。折角発動した[[底力]]の補正値が消されてしまう事で、与ダメージが増えてしまい敵によっては撃墜されてしまう危険も。
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;[[車弁慶]]
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:「多人数乗り機の巨漢枠」の代表例。[[ゲッター3]]系列機のパイロットは彼を始め[[巴武蔵 (OVA)|武蔵]]や[[凱]]なども「鉄壁」を覚える作品が多い。反撃戦法に関しては敵の地形、ゲッターの武器性能、思考ルーチンが接近戦重視か否かなどに左右されるため作品毎に有用性は異なってくる。
 
;[[西川大作]]
 
;[[西川大作]]
:彼に限らず、多人数乗りメカの中で体格の大きいパイロットは「鉄壁」を習得する事が多い。
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:ゲッター以外の多人数乗りメカの中でも、体格の大きいパイロットは彼に限らず「鉄壁」を習得する事が多い。
 
;[[ゴルディーマーグ]]
 
;[[ゴルディーマーグ]]
 
:ユニットとして登場したのは[[αシリーズ]]だけだが、'''「鉄壁」の消費SP10'''と、まさに究極の「鉄壁」使い。
 
:ユニットとして登場したのは[[αシリーズ]]だけだが、'''「鉄壁」の消費SP10'''と、まさに究極の「鉄壁」使い。
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;[[ハマーン・カーン]]
 
;[[ハマーン・カーン]]
 
:'''「鉄の女」'''の異名を持つためか、あるいは[[機動戦士ガンダムΖΖ|ZZ]]最終話で[[ΖΖガンダム]]の「ハイ・メガ・キャノン・フルパワー」の直撃に耐えたためか「鉄壁」を習得する傾向がある。
 
:'''「鉄の女」'''の異名を持つためか、あるいは[[機動戦士ガンダムΖΖ|ZZ]]最終話で[[ΖΖガンダム]]の「ハイ・メガ・キャノン・フルパワー」の直撃に耐えたためか「鉄壁」を習得する傾向がある。
:しかし愛機の[[キュベレイ]]は装甲が薄めであり、ハマーン自身も耐えるのではなく避けるタイプのパイロットで防御値も低いため、有効活用できるとは言い難い。
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:しかし愛機の[[キュベレイ]]は装甲が薄めであり、ハマーン自身も耐えるのではなく避けるタイプのパイロットで防御値も低いため、有効活用できるとは言い難い。装甲の厚い[[モビルアーマー]]が手に入ったなら[[乗り換え]]て使ってみるのも一興。
 
;[[ダイク]]
 
;[[ダイク]]
 
:版権キャラ版のラッセルと言うべき人物。「鉄壁」は20と低消費、「[[不屈]]」の消費SP10、[[援護防御]]はL4まで成長、防御値も高めと、防御系サブキャラの頂点。
 
:版権キャラ版のラッセルと言うべき人物。「鉄壁」は20と低消費、「[[不屈]]」の消費SP10、[[援護防御]]はL4まで成長、防御値も高めと、防御系サブキャラの頂点。

2024年8月2日 (金) 04:05時点における最新版

鉄壁は、精神コマンドのひとつ。

概要編集

1ターンの間、自機の戦闘での被ダメージを1/4にする(古いシリーズでは装甲値2倍の効果だった)。略字は「鉄」。

1ターン持続する精神コマンドの常として、同じ防御・回避系コマンドで1回限りの効果である「ひらめき」や「不屈」に比べて消費SPは高く設定されている事が多い。攻撃を完全に無効化する訳では無い一方で1ターンの持続という性質上、対ボス戦よりも雑魚の真ん中に突っ込んで集中砲火を受ける状況に対して強い。

ただし、イベントによる強制的な被ダメージを防ぐことはできない点に注意。また、バリア特殊装甲がない限り、原則的に最低ダメージは10(『無限のフロンティアEXCEED』では、最低ダメージ1)である。しかし、バリア等があるユニットの場合、バリアの効果を受ける前の段階でダメージ値を処理するようになっている作品が多いため、EVA初号機等の無効化系バリアを持つユニットの場合は非常に硬くなる場合が多い。

装甲の高いユニットに「必中+鉄壁をかけて敵ユニットのど真ん中に突っ込ませ、反撃で削る」という使用方法が一般的である。ただし、両方使用した際の消費SPは馬鹿にならないので、多用はしづらい。「闘志」や「激闘」とも相性が良いが、後者はコストの問題に加えて存在も使用者もレア。ダメージが軽減するという効果から、援護防御担当が用いても効果が高い。比較的「鉄壁」の消費が抑えられているキャラには援護防御を養成してやると、活躍の選択肢が増えることだろう。

また、「鉄壁」はボスがイベントで使ってくる事が多い精神コマンドでもある。万単位のHPを持つボスがこれでガチガチに固まってしまうと、HP事実上、HPが4倍になる)を削るのに恐ろしく時間がかかるようになってしまうが、精神コマンドの使用を阻止する手段が用意されている事が多い。

エフェクトはユニットアイコンがピラミッド状の防壁をまとう演出。

登場作品編集

スーパーロボット大戦α以前 / スーパーロボット大戦A(GBA版) / スーパーロボット大戦COMPACT3
SP消費30で装甲2倍が基本。元々の装甲が無改造でも高い防御力を得る事が出来る。ユニットの装甲値次第では、10000以上の装甲値を得る事も可能で、正に「鉄壁」となる。内部的には131070~(65535×2、特殊能力により更に上昇する)という有り得ない数値まで上昇する事が出来るのだが、流石にゲーム中では15000前後が限界である。
スーパーロボット大戦α外伝以降
被ダメージを1/4に。SP消費は固定だと25~30程で、個別設定の場合は15~30前後の場合が多い。元々の耐久力に不安がある場合は無視できないダメージを受けてしまう仕様になった。
スーパーロボット大戦NEOスーパーロボット大戦Operation Extend
Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると被ダメージの低減量が大きくなるが、消費SPは増える(Lv1で消費SP10、被ダメージ-30%)。
『OE』では消費SPが増えたが、閃きの効果が大きく下方修正され不屈も『NEO』の仕様を引き継ぎ必ず10とはならない上、敵の数が非常に多く集中攻撃を喰らいやすいゲームバランス上、相対的に価値が増した。
スーパーロボット大戦DD
1アクションの間、被ダメージを50%軽減する。弱体化しているが敵が使ってくる場合は持続時間が2アクションになっている事が多いのが厄介。
重ね掛けすることで被ダメージを100%軽減、つまり10ダメージに抑え込むことができる。一方、高難易度のボスは耐久特化ユニットに完封されないように「被ダメージ・バリア軽減率ダウン」効果を所持するのが当たり前になっていっており、鉄壁も類似した効果であるばかりにこの効果の影響を受けてしまう。そのため、プレイヤーにとってはかなり使い勝手の悪い精神コマンドになってしまっている。
無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
3ターンの間、自分のDEFを+20%。強制GUARD判定にはならないが、長時間被害を減らせる強みを持つ。消費SPは楠舞神夜45、KOS-MOS30。
無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
3ターンの間、自分の被ダメージを-30%。前作より弱体化し、HPが削られた状態で「必中」や「熱血」「」を使われると防ぎきれないことも。
今回は「不屈」が強制GUARD判定になるため、より脆弱さが際だつことに。逆に言えば、敵が「鉄壁」をかけても削りやすくなった。消費SPはネージュ・ハウゼン楠舞神夜が70、KOS-MOSが60に増加。
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE
旧来の戦闘システムにより効果も従来の物に戻ったが、補正が3倍に上昇している。
従来のシリーズのように回避率が上げ難い中、フル改造でも数発で落ちる程敵の攻撃力がインフレしている本作中盤以降でも壁役をこなせるようになるため、効果は高い。
真・魔装機神 PANZER WARFARE
1ターンのみ装甲を2倍にするが、味方で使用できるのはトトと、途中離脱するフルカスのみ。
敵では中ボスのアデノイドが、精神ポイントのある限り毎ターン最初に必ず使用する。

関連作品編集

リアルロボット戦線
消費SP30、1ターンの間、受けるダメージを半分にする(装甲値は変化無し)。

主な使用者編集

傾向としては「装甲の厚い機体に乗っている」「多人数乗りユニットで体格が大きい」「やや臆病・引っ込み思案」「スタイル抜群の女性」と言ったキャラが持っている事が多いが、絶対ではない。

兜甲児
ミスター鉄壁。ただでさえ硬いマジンガーZの装甲をフル改造し、更に「鉄壁」+「必中」をかけて突っ込ませると、まさしく「鉄の城」になる。
装甲フル改造の鉄壁マジンカイザーは、ラスボスの最強攻撃すら3桁ダメージにしつつ、特殊能力HP回復でそのダメージすらも回復する。しかし、このHP回復が邪魔になる事も多々ある。折角発動した底力の補正値が消されてしまう事で、与ダメージが増えてしまい敵によっては撃墜されてしまう危険も。
車弁慶
「多人数乗り機の巨漢枠」の代表例。ゲッター3系列機のパイロットは彼を始め武蔵なども「鉄壁」を覚える作品が多い。反撃戦法に関しては敵の地形、ゲッターの武器性能、思考ルーチンが接近戦重視か否かなどに左右されるため作品毎に有用性は異なってくる。
西川大作
ゲッター以外の多人数乗りメカの中でも、体格の大きいパイロットは彼に限らず「鉄壁」を習得する事が多い。
ゴルディーマーグ
ユニットとして登場したのはαシリーズだけだが、「鉄壁」の消費SP10と、まさに究極の「鉄壁」使い。
加えて、合体攻撃の為にガオガイガーとその後継機の小隊に入れるのが鉄則の為、広域バリアの対象になり更に堅牢になる。駄目押しとばかりに、小隊長能力底力勇者、高い防御値を全て兼備し、防御面では死角が欠片も無い。
ゴルディマーグの前ではマジンカイザーグレートマジンガー真・龍虎王といった防御系の特機でさえ霞んで見える。
アルゴ・ガルスキー
ガンダム乗りにおける鉄壁持ち代表。ボルトガンダムの重装甲と合わせてハンマーによる反撃無双が期待できるが、ガス欠には注意。
他に「鉄壁」所持率の高いガンダムパイロットとしてはトロワ・バートンティエリア・アーデ等がいる。
ハマーン・カーン
「鉄の女」の異名を持つためか、あるいはZZ最終話でΖΖガンダムの「ハイ・メガ・キャノン・フルパワー」の直撃に耐えたためか「鉄壁」を習得する傾向がある。
しかし愛機のキュベレイは装甲が薄めであり、ハマーン自身も耐えるのではなく避けるタイプのパイロットで防御値も低いため、有効活用できるとは言い難い。装甲の厚いモビルアーマーが手に入ったなら乗り換えて使ってみるのも一興。
ダイク
版権キャラ版のラッセルと言うべき人物。「鉄壁」は20と低消費、「不屈」の消費SP10、援護防御はL4まで成長、防御値も高めと、防御系サブキャラの頂点。
鈴原トウジ
MX』ではEVA3号機に乗って自動参入。
「鉄壁」+「A.T.フィールド」で無敵の守り…とは行かず、『MX』では『IMPACT』に引き続き防御や「鉄壁」の修正がバリアより後に適用される為、「A.T.フィールド+防御で8000相当の攻撃を無効化」が出来なくなっている。
ル・シャッコ
T』ではαシリーズのゴルディーマーグ同様、驚異の消費SP10で使用可能。初めからガードL3も取得済みなので、搭乗機からは想像できない堅牢さを見せてくれる。
ラッセル・バーグマン
ディフェンスに定評があるサポートのプロ。彼一人で自軍をほぼサポートできる。あとは「祝福」を持つパイロットがいれば完璧。
カイ・キタムラ
攻撃面では文句のないパイロットだが、「ひらめき」や「不屈」を持っておらず、回避率も突出して高いわけではないので、敵の攻撃を凌ぐのには「鉄壁」を使うことが多い。
消費SPも安くはないので、集中力SP回復が欲しい。現行のOGシリーズには「鉄壁」を覚えていない。
ゼオラ・シュバイツァー
メイン機体がリアル系のビルトファルケンなのに、作品によっては「ひらめき」や「不屈」が無く「鉄壁」を持つ場合がある。彼女のお堅い性格を反映しての事だろうか。
機体との相性が悪いだけでなく、保険とするにはSP効率も悪いので、実質「死に精神」。一応、援護防御との相性は悪くないが…。
『OGMD』では「ひらめき」に差し替える形で覚えなくなった。
ゼンガー・ゾンボルト
ステータスや乗機が完全にスーパー系なので一見相性は良いのだが、乗機の射程が短いため反撃戦法は厳しく、対ボスには「不屈」もあるので実際に使われることは少ない。
『第2次OG』以降は「鉄壁」を習得しなくなったが、代わりに上位的な性能に変更された「信念」をツイン精神で習得するようになった。
初登場となった『α外伝』では敵対時のみ「鉄壁」を習得し、味方時は「ひらめき」に変更される。しかし、スレードゲルミルの性能や役割的に「鉄壁」のままの方がありがたかったかもしれない。
シュウ・シラカワ
乗機のグランゾン歪曲フィールドのおかげで「鉄壁」を使わなくても硬いことと、反撃戦法に使ってもカウンターで敵を撃墜することもあって、援護防御役に組み込む場合を除き、有効性があるかどうかは微妙。
ただしパイロットブロック持ちでもあるため、精神禁止の攻撃を持つ敵に対しても問題なく使えるのは利点。
敵としては『α外伝』最終面の精神乱発が厄介。彼を始め同作終盤のボスはHP全回復と共に鉄壁を使うイベントをよく起こすため、使われた場合は素直にターンを経過させるのが無難。
ミオ・サスガ
大地の魔装機神ザムジードの操者。言うまでもなく相性は抜群。
作品によっては覚えていないこともあるが、魔装機神シリーズおよび『第2次OG』(つまり、OGシリーズ全般)ではすべて所持している。こちらもパイロットブロック持ちなので解除される心配は不要。
楠舞神夜
無限のフロンティア』のヒロイン。消費SPがやや高めだが、神夜は打たれ弱いのでボス戦では必須。しかし、『EXCEED』では「鉄壁」だけで強敵の猛攻から生き残るのは難しく、強制回避援護防御等他の防御手段も駆使する必要性が生じてきた。
カッツェ・コトルノス
バレリアネア塔での決戦時にHPが40%以下の時に使用してくる。しかし、この時のカッツェのHPはラスボスより高いというとんでもない事になっている為、下手すると長期戦になる恐れがある。