「エースプラウド」の版間の差分
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スキルルートの最終段に位置するスキルの一つで、生産に必要なルートは[[パーツ供給]]→[[SPアップ]]→[[修理スキル]]→[[補給スキル]]と支援用のスキルばかり並んでいるので、ルート開発で生産した分で直接戦闘能力を上げにくいのが悩ましいところだが、修理スキルや補給スキルはいざという時にありがたいし、一度ルート開発してしまえば自由に生産できるので、早いうちに開発するのは無駄ではない。 | スキルルートの最終段に位置するスキルの一つで、生産に必要なルートは[[パーツ供給]]→[[SPアップ]]→[[修理スキル]]→[[補給スキル]]と支援用のスキルばかり並んでいるので、ルート開発で生産した分で直接戦闘能力を上げにくいのが悩ましいところだが、修理スキルや補給スキルはいざという時にありがたいし、一度ルート開発してしまえば自由に生産できるので、早いうちに開発するのは無駄ではない。 | ||
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+ | また、今度も「'''エースパイロットが25人以上いること'''」が終盤のルート分岐発生条件のひとつ([[隠し要素/X]]参照)となっているので、同様に数を揃えるための養成も視野に入れる必要が出てくる。 | ||
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+ | 『V』、『X』と仕様は変わらない。[[隠し要素/T|終盤の分岐条件の一つ]]になっている点も同じ。 | ||
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+ | 仕様はVXT三部作と変わらないが、本作では戦線ミッションや哨戒任務で撃墜数を稼ぎやすい上に、終盤の分岐条件に関わらないため必要性が薄れている。 | ||
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+ | 更に艦内ミッションの報酬でもいくつか入手できるため、よほど急いでボーナスを獲得したい時以外はトロフィー獲得のために一つ作成する以外に作成する必要も無くなってしまった。 | ||
== 養成を推奨するパイロット == | == 養成を推奨するパイロット == | ||
上述もした通り初期習得者はおらず、当然ながらエースボーナスを早く獲得させたいパイロットに養成していくことになる。以下は特筆点のあるパイロット。 | 上述もした通り初期習得者はおらず、当然ながらエースボーナスを早く獲得させたいパイロットに養成していくことになる。以下は特筆点のあるパイロット。 | ||
;[[ジュドー・アーシタ]]、[[旋風寺舞人]] | ;[[ジュドー・アーシタ]]、[[旋風寺舞人]] | ||
− | : | + | :『V』『X』ではそれぞれエースボーナスがTacPの獲得量にボーナスを得るものなので、早期に養成すればTacPの還元の意味でも効果的である。『T』では舞人のボーナスは変更されたが、後述の万丈と同じ効果なので、やはり優先して覚えさせたい。 |
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+ | :彼女もエースボーナスで獲得した[[強化パーツ]]を売却する事でTacP稼ぎが出来るが、若干手間がかかる上、戦闘面では上記二人より劣るのが難点か。後述の柿小路にちなんで[[俗語・俗称|おやつ枠]]と言われることも。 | ||
;[[破嵐万丈]] | ;[[破嵐万丈]] | ||
− | : | + | :『V』『X』でもマップクリア時に資金を獲得するエースボーナスなので、少なくとも1周目は早くエースにすると自軍全体の強化に繋がる。周回プレイすると恩恵が薄くなっていくのが難点。 |
;[[フル・フロンタル]] | ;[[フル・フロンタル]] | ||
:『V』では最終盤で加入する都合上、撃墜数を稼げるチャンスが少ないが、初期撃墜数が50以上有るので、習得させることですぐにエースボーナスが獲得できる。 | :『V』では最終盤で加入する都合上、撃墜数を稼げるチャンスが少ないが、初期撃墜数が50以上有るので、習得させることですぐにエースボーナスが獲得できる。 | ||
+ | ;[[ダヤッカ・リットナー]] | ||
+ | :『X』ではフロンタル同様の理由で習得推奨になっている。 | ||
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+ | :『T』では舞人に代わり、[[社長]]効果を倍増させるエースボーナスを所持。[[PP]]がTacPになった以外は『[[Zシリーズ]]』参戦時と同様の効果と言える。 | ||
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2022年1月1日 (土) 22:52時点における最新版
エースボーナスの獲得条件を緩和する特殊スキル。『スーパーロボット大戦V』で初採用。
スキル名の「プラウド(proud)」とは、英語で「誇る」という動詞である(名詞化すると「プライド(pride、誇り)」)。
採用シリーズにおける仕様編集
スーパーロボット大戦V編集
スキルプログラムによる養成専用のスキル。「撃墜数50でエースパイロット、撃墜数70でグレートエースの称号を得る」という効果。通常エース及びグレートエースの条件は撃墜数60・80であるので、必要な撃墜数が10減ることになる。
スキルルートの最終段に位置するスキルの一つで、生産に必要なルートはパーツ供給→SPアップ→修理スキル→補給スキルと支援用のスキルばかり並んでいるので、ルート開発で生産した分で直接戦闘能力を上げにくいのが悩ましいところだが、修理スキルや補給スキルはいざという時にありがたいし、一度ルート開発してしまえば自由に生産できるので、早いうちに開発するのは無駄ではない。
このスキルが無くとも十分な撃墜数を稼げば良いだけの話だが、早くエースにしてしまえば、その分の撃墜数を他のパイロットに回せるので、各パイロットのエースボーナス取得や資金倍率の増加など、自軍の総合的なメリットを考えると、優先的に取得させる価値は十分にある。また、周回プレイでは養成したスキルプログラムが全て還元(初期化)されるため、次の周回ではその分のTacPを他に回せるのも利点である。
加えて、「エースパイロットが25人以上いること」が終盤のルート分岐の発生条件のひとつになっているため(隠し要素/V参照)、数を揃える目的で養成していくことも攻略上必要になりうる。
習得の目安としては、撃墜数が50前後になったキャラクターに習得させると良いだろう。撃墜数が50に大幅に満たないうちから焦って習得させる必要は無い。また、当然だが、撃墜数が80機以上のキャラクター(既にグレートエースのキャラクター)には習得させる必要性は無い。
スーパーロボット大戦X編集
『V』と仕様は全く同じだが、周回引継ぎ時にスキルを習得したままにするかTacPに還元するかを選べるようになったので、このスキルが2周目以降も付いていることを無駄に感じるようなら還元すべきといえる(各スキルを習得させなおす手間と引き換え、ではあるが)。
また、今度も「エースパイロットが25人以上いること」が終盤のルート分岐発生条件のひとつ(隠し要素/X参照)となっているので、同様に数を揃えるための養成も視野に入れる必要が出てくる。
スーパーロボット大戦T編集
『V』、『X』と仕様は変わらない。終盤の分岐条件の一つになっている点も同じ。
今回は「サブオーダーに出撃したパイロットも参加できる」、「スペシャルオーダーに撃墜数を10または20上げるものが存在する」と2つの変更点があるため、エースにするために習得する必要性が薄まっている。また『V』『X』よりもパイロット総数が十名ほど少ない分、撃墜数を集中させやすいとも言えるので、その面からも必要性が薄れている。
スーパーロボット大戦30編集
仕様はVXT三部作と変わらないが、本作では戦線ミッションや哨戒任務で撃墜数を稼ぎやすい上に、終盤の分岐条件に関わらないため必要性が薄れている。
更に艦内ミッションの報酬でもいくつか入手できるため、よほど急いでボーナスを獲得したい時以外はトロフィー獲得のために一つ作成する以外に作成する必要も無くなってしまった。
養成を推奨するパイロット編集
上述もした通り初期習得者はおらず、当然ながらエースボーナスを早く獲得させたいパイロットに養成していくことになる。以下は特筆点のあるパイロット。
- ジュドー・アーシタ、旋風寺舞人
- 『V』『X』ではそれぞれエースボーナスがTacPの獲得量にボーナスを得るものなので、早期に養成すればTacPの還元の意味でも効果的である。『T』では舞人のボーナスは変更されたが、後述の万丈と同じ効果なので、やはり優先して覚えさせたい。
- ヴィヴィアン
- 彼女もエースボーナスで獲得した強化パーツを売却する事でTacP稼ぎが出来るが、若干手間がかかる上、戦闘面では上記二人より劣るのが難点か。後述の柿小路にちなんでおやつ枠と言われることも。
- 破嵐万丈
- 『V』『X』でもマップクリア時に資金を獲得するエースボーナスなので、少なくとも1周目は早くエースにすると自軍全体の強化に繋がる。周回プレイすると恩恵が薄くなっていくのが難点。
- フル・フロンタル
- 『V』では最終盤で加入する都合上、撃墜数を稼げるチャンスが少ないが、初期撃墜数が50以上有るので、習得させることですぐにエースボーナスが獲得できる。
- ダヤッカ・リットナー
- 『X』ではフロンタル同様の理由で習得推奨になっている。
- 竹尾ワッ太
- 『T』では舞人に代わり、社長効果を倍増させるエースボーナスを所持。PPがTacPになった以外は『Zシリーズ』参戦時と同様の効果と言える。
- 柿小路梅麻呂
- 『T』ではエースボーナスにより強化パーツを獲得できるので、売却によってTacPに還元できる。こちらも『Zシリーズ』参戦時と同じ効果と言える。