「スーパーロボット大戦コンプリートボックス」を編集中
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== システム == | == システム == | ||
− | 基本システムは『[[スーパーロボット大戦F]]/[[スーパーロボット大戦F完結編|完結編]] | + | 基本システムは『[[スーパーロボット大戦F]]/[[スーパーロボット大戦F完結編|完結編]]』に概ね準拠。ただし『完結編』で採用していたシナリオクリア時の精神ポイントの経験値還元はオミットされている。 |
== 難易度 == | == 難易度 == | ||
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*SFC版『第3次』は、簡潔に言えば「パイロット攻撃力+武器攻撃力-敵装甲」という計算式であり、ダメージの基準としてはパイロットの能力が主・武器の威力が従という形になっている。そのためパイロットの攻撃力が高ければ、バルカン・[[ビームサーベル]]・ロックファイターといった低威力・高命中の武器は、各ユニットの最強武器と並ぶ有用な攻撃手段として多用されたが、本作は計算式が『F』準拠で「武器攻撃力×パイロット攻撃力-敵装甲」に変化。SFC版と異なり武器攻撃力の方がダメージ基準の主となり、またパイロット攻撃力も『F』より全体的に大きく下方修正されたため敵味方共に与ダメージが大幅に低下、上記の低威力・高命中の武器は殆ど役に立たなくなった。 | *SFC版『第3次』は、簡潔に言えば「パイロット攻撃力+武器攻撃力-敵装甲」という計算式であり、ダメージの基準としてはパイロットの能力が主・武器の威力が従という形になっている。そのためパイロットの攻撃力が高ければ、バルカン・[[ビームサーベル]]・ロックファイターといった低威力・高命中の武器は、各ユニットの最強武器と並ぶ有用な攻撃手段として多用されたが、本作は計算式が『F』準拠で「武器攻撃力×パイロット攻撃力-敵装甲」に変化。SFC版と異なり武器攻撃力の方がダメージ基準の主となり、またパイロット攻撃力も『F』より全体的に大きく下方修正されたため敵味方共に与ダメージが大幅に低下、上記の低威力・高命中の武器は殆ど役に立たなくなった。 | ||
**[[MAP兵器]]の範囲も『F』準拠なので、[[百式]]のメガ・バズーカ・ランチャーや、削り武器として猛威を振るった[[ガンダム試作3号機|GP-03]]のマイクロミサイル等も大幅に弱体化。特に後者はダメージのデフレも相まり、よほど資金を投入して威力を上げないと使い物にならなくなった。 | **[[MAP兵器]]の範囲も『F』準拠なので、[[百式]]のメガ・バズーカ・ランチャーや、削り武器として猛威を振るった[[ガンダム試作3号機|GP-03]]のマイクロミサイル等も大幅に弱体化。特に後者はダメージのデフレも相まり、よほど資金を投入して威力を上げないと使い物にならなくなった。 | ||
− | **本作の[[ΖΖガンダム]] | + | **本作の[[ΖΖガンダム]]は、『第3次』では初期ENが220から200(ハイメガキャノンの消費ENぴったり)に減らされており、変形して空中、あるいは宇宙で一歩でも動くとハイメガキャノンを撃てなくなるという不可解な調整が施されている。『EX』は更に酷く、'''機体性能はSFC版『EX』で武器性能はSFC版『第3次』'''という雑すぎる調整により、最大ENが足りず無改造ではハイメガキャノンを撃てないというおかしな事になっている。また、他機体の武器性能は概ねSFC版『第3次』準拠なのに対し、ΖΖのハイメガは攻撃力が500も弱体化されるという、GP-03に次ぐ冷遇に晒されている。 |
**SFC版と比べてP兵器がやや増えたが、これによる恩恵は少なく、逆に[[ドライセン]]のトライブレードが恐ろしい脅威となって襲い掛かる。 | **SFC版と比べてP兵器がやや増えたが、これによる恩恵は少なく、逆に[[ドライセン]]のトライブレードが恐ろしい脅威となって襲い掛かる。 | ||
*[[精神コマンド]]も『第3次』準拠であるため、リアル系パイロットが使用機会の少ない[[根性]]・[[ド根性]]・[[気合]]ばかりを持っている一方で、[[集中]]・[[ひらめき]]・[[魂]]・[[てかげん]]といったほぼ必須の精神コマンドを殆ど持たない<ref>根性・ド根性を持ったパイロットが多いのは、下記にもあるがオリジナル版では敵フェイズの行動がマニュアルで選択できず、ある程度の被弾が前提のバランスだったため。しかしそのシステムについては改善しておきながら、それに合わせた精神コマンドの調整はしていないのが問題なのである。</ref>。 | *[[精神コマンド]]も『第3次』準拠であるため、リアル系パイロットが使用機会の少ない[[根性]]・[[ド根性]]・[[気合]]ばかりを持っている一方で、[[集中]]・[[ひらめき]]・[[魂]]・[[てかげん]]といったほぼ必須の精神コマンドを殆ど持たない<ref>根性・ド根性を持ったパイロットが多いのは、下記にもあるがオリジナル版では敵フェイズの行動がマニュアルで選択できず、ある程度の被弾が前提のバランスだったため。しかしそのシステムについては改善しておきながら、それに合わせた精神コマンドの調整はしていないのが問題なのである。</ref>。 | ||
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*『F』準拠なので[[ニュータイプ]]・[[切り払い]]・[[シールド防御]]等の特殊技能が導入されたが、これがリアル系の格差を決定的なものにしている。 | *『F』準拠なので[[ニュータイプ]]・[[切り払い]]・[[シールド防御]]等の特殊技能が導入されたが、これがリアル系の格差を決定的なものにしている。 | ||
**SFC版『第3次』はファンネル系を誰でも使用でき、また機体よりパイロットの攻撃力が重要という仕様であった。従って「命中・回避は低いが攻撃力が高い」というタイプのキャラは、長射程・高命中のファンネル系を使用させればニュータイプエースに勝るとも劣らない活躍ができた。しかし本作は、よりにもよってそのファンネル系に技能制限が掛かったため、ファンネルが前提の本作では、これがニュータイプとオールドタイプの決定的な格差へと繋がってしまった。『F』よりは低いとは言え命中・回避にボーナスもあるため、ファンネルを使えず命中・回避も低いオールドタイプは、修理ユニットでもない限り二軍行き確実。総括するとシステムと共にニュータイプとオールドタイプの格差も『F』より逆輸入される形となった。 | **SFC版『第3次』はファンネル系を誰でも使用でき、また機体よりパイロットの攻撃力が重要という仕様であった。従って「命中・回避は低いが攻撃力が高い」というタイプのキャラは、長射程・高命中のファンネル系を使用させればニュータイプエースに勝るとも劣らない活躍ができた。しかし本作は、よりにもよってそのファンネル系に技能制限が掛かったため、ファンネルが前提の本作では、これがニュータイプとオールドタイプの決定的な格差へと繋がってしまった。『F』よりは低いとは言え命中・回避にボーナスもあるため、ファンネルを使えず命中・回避も低いオールドタイプは、修理ユニットでもない限り二軍行き確実。総括するとシステムと共にニュータイプとオールドタイプの格差も『F』より逆輸入される形となった。 | ||
− | **その一方で、SFC版『第3次』で[[ゲーマルク]]に乗っていた[[ラカン・ダカラン]]にファンネルを使わせるため、ラカンにニュータイプ技能を付与するという原作を無視した調整も存在する。そのくせ『第2次』のあるマップで[[ヤクト・ドーガ]]に乗っていた[[ガイア]]や[[ランバ・ラル]]は該当マップから削除されており、調整が一貫していない<ref> | + | **その一方で、SFC版『第3次』で[[ゲーマルク]]に乗っていた[[ラカン・ダカラン]]にファンネルを使わせるため、ラカンにニュータイプ技能を付与するという原作を無視した調整も存在する。そのくせ『第2次』のあるマップで[[ヤクト・ドーガ]]に乗っていた[[ガイア]]や[[ランバ・ラル]]は該当マップから削除されており、調整が一貫していない<ref>オリジナルの『第2次』は『F』と全く異なるシステムなので、まず始めに『F』をベースにしたCB版『第3次』を制作し、更にそれを流用する形でCB版の『第2次』→『EX』を制作したためと思われる。</ref>。 |
**[[切り払い]]・[[シールド防御]]技能も導入された。本作はネームドだけでなく雑魚パイロットすら序盤から防御技能を持っており、バランスの悪化を助長している。 | **[[切り払い]]・[[シールド防御]]技能も導入された。本作はネームドだけでなく雑魚パイロットすら序盤から防御技能を持っており、バランスの悪化を助長している。 | ||
*獲得資金も基本的にSFC版『第3次』であるため、ボス・戦艦系以外から得られる資金が非常に少なく、満足に改造も行えない<ref>SFC版『第3次』では資金の使い道がユニット改造と修理費のみであったためこの獲得資金でもそれほど問題なかったのだが、本作ではここに武器改造を追加しながら獲得資金がほぼ据え置きのままであるため、慢性的な資金不足に陥っている。</ref>。これは戦艦系が殆ど出現しない『第2次』や、『第3次』の序盤~中盤が特に顕著で、1ステージあたり1~2回分の改造費しか獲得できない等はザラである。 | *獲得資金も基本的にSFC版『第3次』であるため、ボス・戦艦系以外から得られる資金が非常に少なく、満足に改造も行えない<ref>SFC版『第3次』では資金の使い道がユニット改造と修理費のみであったためこの獲得資金でもそれほど問題なかったのだが、本作ではここに武器改造を追加しながら獲得資金がほぼ据え置きのままであるため、慢性的な資金不足に陥っている。</ref>。これは戦艦系が殆ど出現しない『第2次』や、『第3次』の序盤~中盤が特に顕著で、1ステージあたり1~2回分の改造費しか獲得できない等はザラである。 | ||
**一応『EX』は獲得資金がSFC版準拠(同じではない)になっており、獲得資金の少なさだけはある程度解消されている。しかし相変わらず武器性能はSFC版『第3次』準拠であるため、ゲームバランスはやはりSFC版より悪化している。 | **一応『EX』は獲得資金がSFC版準拠(同じではない)になっており、獲得資金の少なさだけはある程度解消されている。しかし相変わらず武器性能はSFC版『第3次』準拠であるため、ゲームバランスはやはりSFC版より悪化している。 | ||
*改造による機体性能の上昇値は、本作の機体性能に合わせたものになっているが、調整ミスかフル改造ボーナスは『F/F完結編』から据え置きとなっている。一例として装甲値は10段改造して+500だが、フル改造ボーナスで装甲を選んだ場合も+500。言い換えればフル改造から更に同量の改造を重ねた程の能力向上となり、ボーナスの効果は相対的に非常に大きいものとなっている。 | *改造による機体性能の上昇値は、本作の機体性能に合わせたものになっているが、調整ミスかフル改造ボーナスは『F/F完結編』から据え置きとなっている。一例として装甲値は10段改造して+500だが、フル改造ボーナスで装甲を選んだ場合も+500。言い換えればフル改造から更に同量の改造を重ねた程の能力向上となり、ボーナスの効果は相対的に非常に大きいものとなっている。 | ||
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*武器改造による攻撃力上昇値は一律ではなく、MAP兵器・ファンネル系・スーパーロボットの最強武器等は他武器より上昇値が小さい。これらの武器は改造費用も高いので非常に強化効率が悪いのだが、リアル系ユニットは『第3次』終盤はSFC版同様にファンネル必須のバランスであり、スーパー系も全体的な攻撃力のデフレにより必殺技を多用する事になるため、結果としてこれらの武器の強化が必須となっている。 | *武器改造による攻撃力上昇値は一律ではなく、MAP兵器・ファンネル系・スーパーロボットの最強武器等は他武器より上昇値が小さい。これらの武器は改造費用も高いので非常に強化効率が悪いのだが、リアル系ユニットは『第3次』終盤はSFC版同様にファンネル必須のバランスであり、スーパー系も全体的な攻撃力のデフレにより必殺技を多用する事になるため、結果としてこれらの武器の強化が必須となっている。 | ||
**リアル系の場合、フル改造時の攻撃力だけで見ればファンネルよりもビームライフルの方が高くなったりするのだが、大半のパイロットが[[必中]]を覚えないため結局命中補正の高いファンネルに頼らざるを得ない。この点もまたニュータイプとオールドタイプの格差を助長していると言える。 | **リアル系の場合、フル改造時の攻撃力だけで見ればファンネルよりもビームライフルの方が高くなったりするのだが、大半のパイロットが[[必中]]を覚えないため結局命中補正の高いファンネルに頼らざるを得ない。この点もまたニュータイプとオールドタイプの格差を助長していると言える。 | ||
**ちなみにこの点において大きく割を食っているのが[[ガンダムF91]]。必殺武器のヴェスバーは上記の「改造効率の悪い武器」に含まれながらファンネルのような命中補正も射程の長さもなく、かといってスーパー系の必殺技ほどの威力はないという何とも中途半端な武器になってしまった。一応本作のヴェスバーは何故か[[ビーム兵器]]扱いされていない(SFC版はビーム兵器)ため[[ビーム吸収]]や[[Iフィールド]]を無視できるという長所もあるが、両軍ともファンネルが前提のバランスで射程5ではどうしようもない(ついでに言えばファンネルも非ビーム兵器扱いである)。『EX』でもこのSFC版『第3次』準拠の武器性能のままであるため、SFC版と比較すると信じ難いほどの弱体化となってしまった。 | **ちなみにこの点において大きく割を食っているのが[[ガンダムF91]]。必殺武器のヴェスバーは上記の「改造効率の悪い武器」に含まれながらファンネルのような命中補正も射程の長さもなく、かといってスーパー系の必殺技ほどの威力はないという何とも中途半端な武器になってしまった。一応本作のヴェスバーは何故か[[ビーム兵器]]扱いされていない(SFC版はビーム兵器)ため[[ビーム吸収]]や[[Iフィールド]]を無視できるという長所もあるが、両軍ともファンネルが前提のバランスで射程5ではどうしようもない(ついでに言えばファンネルも非ビーム兵器扱いである)。『EX』でもこのSFC版『第3次』準拠の武器性能のままであるため、SFC版と比較すると信じ難いほどの弱体化となってしまった。 | ||
− | ***ただし『EX』のマサキの章では他のMSがそれ以上のポンコツと化した<ref>ΖΖは上記の有り様、[[ガンダム試作1号機Fb|GP-01Fb]]は陸適正B、[[ガンダム試作2号機|GP-02]]は運動性が[[ザク改]]並……等々。唯一の例外は武器の地形適正が改善された[[ギラ・ドーガ]]。</ref>ため、'''(これほど劣化したのに)マサキの章最強のMS'''だったりする。[[サイバスター]]や[[ビルバイン]]との性能差に涙したファンは数知れず<ref>ただしサイバスターやビルバインは'''[[マサキ・アンドー|肝心のパ]][[ショウ・ザマ|イロット]]が微妙'''というまた別の欠点を抱えている(前者は[[熱血]]も[[幸運]]もない、後者は[[ | + | ***ただし『EX』のマサキの章では他のMSがそれ以上のポンコツと化した<ref>ΖΖは上記の有り様、[[ガンダム試作1号機Fb|GP-01Fb]]は陸適正B、[[ガンダム試作2号機|GP-02]]は運動性が[[ザク改]]並……等々。唯一の例外は武器の地形適正が改善された[[ギラ・ドーガ]]。</ref>ため、'''(これほど劣化したのに)マサキの章最強のMS'''だったりする。[[サイバスター]]や[[ビルバイン]]との性能差に涙したファンは数知れず<ref>ただしサイバスターやビルバインは'''[[マサキ・アンドー|肝心のパ]][[ショウ・ザマ|イロット]]が微妙'''というまた別の欠点を抱えている(前者は[[熱血]]も[[幸運]]もない、後者は[[格闘]]も[[射撃]]もやけに低くダメージが伸びない)。ビルバインについては[[マーベル・フローズン|他の]][[トッド・ギネス|聖戦士]]を乗せればいいが、サイバスターは改善しようがないため地味な性能のまま使わざるを得ない。</ref>。 |
*[[Iフィールド]]や[[オーラバリア]]等の各ビームバリアにはダメージ上限が追加されてるため、[[ビーム兵器]]に対して完全無敵ではなくなった。 | *[[Iフィールド]]や[[オーラバリア]]等の各ビームバリアにはダメージ上限が追加されてるため、[[ビーム兵器]]に対して完全無敵ではなくなった。 | ||
**一方で[[ビーム吸収]]や[[間接攻撃無効]]は据え置きであるため、どちらかと言えばプレイヤー側に対して不利な調整となった。その中でも割を食ったのはやはりGP-03。 | **一方で[[ビーム吸収]]や[[間接攻撃無効]]は据え置きであるため、どちらかと言えばプレイヤー側に対して不利な調整となった。その中でも割を食ったのはやはりGP-03。 | ||
− | * | + | *難易度は作品によってバラ付きこそあるが、3作いずれもオリジナル版より大幅に悪化している。その中でも『第3次』の難易度は飛び抜けて高く、シリーズ最高峰との声もあるほど。 |
− | ** | + | **『第2次』『EX』は本作の中では比較的易しめではあるが、それでもシリーズ全体で見れば相当な高難度である事に変わりはない。 |
− | ** | + | **特に『EX』は、SFC版のサクサク進められる難易度とは完全に異なるゲームバランスへと変貌している。SFC版にて3800もの攻撃力を持っていた[[マジンガーZ]]のブレストファイヤーが、本作では『第3次』準拠の僅か1100しかない点等は、本作のゲームバランスの破綻を象徴していると言えよう。更に、全体的な攻撃力が抑えられたにも関わらず[[ギルドーラ]]や[[バフォーム]]などの敵[[魔装機]]のHPや装甲はほとんどSFC版のままのため撃墜まで余計な手間が増え、調整不足感が否めない。一方で、SFC版では強敵だった[[グラトニオス]]や[[ラインX1]]などのスーパー系雑魚は性能が下げられているものが多く、総合的な手強さは逆転している。 |
*一応評価点もなくはなく、[[エネミーフェイズ]]時の戦闘で「マニュアル」選択が可能となったため、プレイアビリティ自体は向上している。 | *一応評価点もなくはなく、[[エネミーフェイズ]]時の戦闘で「マニュアル」選択が可能となったため、プレイアビリティ自体は向上している。 | ||
**[[コン・バトラーV]]の精神コマンドが5人分使えるようになった、一部の武器の地形適応が改善された、[[ひびき洸]]が熱血を覚える、[[修理]]・[[補給]]で経験値を獲得できる等、細かな改善点もあるにはある。特定のパイロットとMAP兵器の組み合わせでカットインが挿入される等、演出面も向上している…が、やはり例によってΖΖのハイメガのみこの演出がない。 | **[[コン・バトラーV]]の精神コマンドが5人分使えるようになった、一部の武器の地形適応が改善された、[[ひびき洸]]が熱血を覚える、[[修理]]・[[補給]]で経験値を獲得できる等、細かな改善点もあるにはある。特定のパイロットとMAP兵器の組み合わせでカットインが挿入される等、演出面も向上している…が、やはり例によってΖΖのハイメガのみこの演出がない。 | ||
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