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| == 概要 == | | == 概要 == |
− | [[スーパーファミコン]](以下SFC)の次世代機種だが、SFCとの互換性はない。ゲームソフトの供給媒体はROMカートリッジで、任天堂の据え置き機としては最後のROMカートリッジ採用機種となった。 | + | [[スーパーファミコン]](以下SFC)の後継機で第5世代据え置き型ゲーム機だが、SFCとの互換性はない。ゲームソフトの供給媒体は引き続きROMカートリッジ<ref>最少容量で8MB、最大容量ソフトは『バイオハザード2』(カプコン)の64MB。</ref>で、任天堂の据え置き機としては最後のROMカートリッジ採用機種となった。 |
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− | よく「ニンテンドー64」と間違われやすいが、このハードでのみ任天堂のカタカナ読みが「ニンテンドウ」である。当初は「ウルトラ64」「ULTORA64」「ウルトラファミコン」とした仮称があったが、結果として任天堂では初めて「前ハードに含まれた名称が採り入れられない」ゲーム機となった(この場合は「ファミコン」)。
| + | よく「ニンテンドー64」と間違われやすいが、'''このハードでのみ任天堂のカタカナ読みが「ニンテンドウ」である'''。当初は「ウルトラ64」「ULTORA64」「ウルトラファミコン」とした仮称があったが、結果として任天堂では初めて「前ハードに含まれた名称が採り入れられない」ゲーム機となった(この場合は「ファミコン」)。 |
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− | CPUのアーキテクチャにおいて正真正銘の64ビットゲーム機で、3DのCGを本格的に扱う為の描画処理機を持たされていた為、発売当時としては最高峰の3D描画性能を持っていた。なお、内部では32ビットモードと64ビットモードが存在し、ソフトによってCPUの処理をどちらか選択する仕様となっている。
| + | CPUのアーキテクチャにおいて正真正銘の64ビットゲーム機で、3DのCGを本格的に扱う為の高い描画処理性能を持たされていた為、発売当時としては最高峰の3D描画性能を持っていた。なお、内部では32ビットモードと64ビットモードが存在し、ソフトによってCPUの処理をどちらか選択する仕様となっている。メインRAM容量は4MBで、ハイレゾパックと呼ばれる拡張RAM(4MB)を増設することで8MBまで容量を増やせる。 |
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− | 大きな特徴として、家庭用ゲーム機では初めてアナログ操作デバイスを標準実装した点がある(「3D(サンディ)スティック」として採用)。3Dスティックを中央に配置した特異な形状のコントローラも特徴で、公式に複数の持ち方が存在している。ファミリー層を意識している事で標準でコントローラが4基接続可能ため、マルチタップを利用した多人数プレイが不要となった。アナログスティックの標準実装とこれらの要素は次世代機の[[ニンテンドーゲームキューブ]]や[[Wii]]はもちろんのこと、[[ドリームキャスト]]やXboxといった他社ハードに留まらず、コントローラがワイヤレス化した2019年現在のゲーム機であっても、「コントローラ接続数は最大4つ」というデファクトスタンダードを確立させた。
| + | 大きな特徴として、家庭用ゲーム機では初めてアナログ操作デバイス『'''3D(サンディ)スティック'''』を標準実装した点が挙げられる。3Dスティックを中央に配置した特異な形状のコントローラも特徴で、公式に複数の持ち方が存在している<ref>「ファミコンポジション」「ライトポジション」「レフトポジション」の3種類。</ref>。ファミリー層を意識して大勢で遊べる事を念頭に置いた設計として、標準でコントローラが4基接続4人プレイが可能なので、周辺機器であるマルチタップ等不要となった。アナログスティックの標準実装とこれらの要素は次世代機の[[ニンテンドーゲームキューブ]]や[[Wii]]はもちろんのこと、[[ドリームキャスト]]やXboxといった他社ハードに留まらず、コントローラがワイヤレス化した2023年現在のゲーム機であっても、「コントローラ接続数は最大4つ」というデファクトスタンダードを確立させた。 |
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− | 一方でたび重なる発売延期による出遅れ、ソフト開発の難易度の高さ、SFC時代からの質の悪いソフト乱発を避けるために少数精鋭を謳う任天堂の姿勢といった面から、大手ソフトメーカーの多くがSFC時代のソフトの続編といった主力ソフトを他のハードで展開するようになり、結果国内での販売は振るわずソニーの[[プレイステーション]]やセガの[[セガサターン]]に比べて慢性的なソフト不足に悩まされ続け、任天堂は長年確保していた据え置きゲーム機のトップシェアをソニーに明け渡すこととなった。
| + | 一方で度重なる発売延期による出遅れ、ソフト開発の難易度の高さ、SFC時代からの質の悪いソフト乱発を避けるために「少数精鋭」を謳う任天堂の姿勢といった面から、大手ソフトメーカーの多くがSFC時代のソフトの続編といった主力ソフトを他のハードで展開するようになり、結果国内での販売は振るわずソニーの[[プレイステーション]]やセガの[[セガサターン]]に比べて慢性的なソフト不足に悩まされ続け、任天堂は長年確保していた据え置きゲーム機のトップシェアをソニーに明け渡すこととなった<ref>世界累計ではプレイステーションには遠く及ばないが、セガサターンの数倍の台数を販売している。</ref>。 |
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− | 他機種がディスクメディアを扱う中でのROMカセットの採用は、SFC時代から指摘されていたソフト価格の高騰も引き継ぐことになってしまい、他ハードのソフトに比べると顕著な価格差が見られた。これを受け徐々にROMカセットの値下げが図られ、周辺機器として「64DDドライブ」やインターネット接続システムの追加も計画されたが、一般販売はされなかった。
| + | 加えて他機種がディスクメディアを扱う中でのROMカセットの採用は、SFC時代から指摘されていたソフト価格の高騰も引き継ぐことになってしまい、他ハードのソフトに比べると顕著な価格差が見られた。これを受け徐々にROMカセットの値下げが図られ<ref>任天堂タイトルは特に早く他機種と同価格帯まで引下げたが、サードパーティ製のソフトはそもそも発売数が少なかった。</ref>、周辺機器として『64DDドライブ』やインターネット接続システムの追加も計画されたが、一般販売はされなかった。前述したハイレゾパックも元々は64DD増設用のパーツの一つであった。 |
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| == 周辺機器 == | | == 周辺機器 == |
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| == 次世代機 == | | == 次世代機 == |
| ;[[ニンテンドーゲームキューブ]] | | ;[[ニンテンドーゲームキューブ]] |
− | :N64での反省から、設計思想は大きく変更された。N64との互換性はない。 | + | :N64での反省から設計思想は大きく変更された。N64との互換性はない。 |
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| == 商品情報 == | | == 商品情報 == |
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| === 関連作品 === | | === 関連作品 === |
| *[[スーパーロボットスピリッツ]] | | *[[スーパーロボットスピリッツ]] |
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| + | == 脚注 == |
| + | <references /> |
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| [[Category:資料]] | | [[Category:資料]] |