差分

22行目: 22行目:  
:クエストを行う際には「AP」という行動力を消費する(時間経過や回復剤で回復)。
 
:クエストを行う際には「AP」という行動力を消費する(時間経過や回復剤で回復)。
 
:*ストーリークエスト - ストーリーを進められるクエスト。
 
:*ストーリークエスト - ストーリーを進められるクエスト。
:*ユニットクエスト - ユニットごとに設定されているクエスト。クリアすることで新たなアビリティを取得できる。
+
:*ユニットクエスト - バトルユニットごとに設定されているクエスト。クリアすることで新たなアビリティを取得できる。
 
:*チャレンジクエスト - 難易度が高いが、経験値の多いクエスト。
 
:*チャレンジクエスト - 難易度が高いが、経験値の多いクエスト。
:*イベントクエスト - ユニットの強化素材や改造資材が手に入る曜日替わりのクエストや、期間限定でプレイできるクエスト。
+
:*イベントクエスト - バトルユニットの強化素材や改造資材が手に入る曜日替わりのクエストや、期間限定でプレイできるクエスト。
 
:Ver.2.3よりバトルをスキップして報酬だけを入手できる「スキップパスポート」が追加された。曜日クエストなど一部クエストでのみ使用可能で、使用にはパスポートとともに選択クエスト分のAPも必要。
 
:Ver.2.3よりバトルをスキップして報酬だけを入手できる「スキップパスポート」が追加された。曜日クエストなど一部クエストでのみ使用可能で、使用にはパスポートとともに選択クエスト分のAPも必要。
 
;クエスト報酬
 
;クエスト報酬
42行目: 42行目:  
;チーム編成
 
;チーム編成
 
:1度の戦闘で出撃できるチームはメインの4体、メインと入れ替わりで出撃可能なサブ2体、他のプレイヤーの機体1体、戦艦ユニット1体から編成する。
 
:1度の戦闘で出撃できるチームはメインの4体、メインと入れ替わりで出撃可能なサブ2体、他のプレイヤーの機体1体、戦艦ユニット1体から編成する。
:メイン・サブ・戦艦は、各ユニットに設定されている「コスト」が上限コスト以下に収まるように組む必要がある。上限を越えても出撃は可能だが、ユニットの能力が下がり、サポートユニットの効果が発揮されなくなる。コスト上限はプレイヤーランクを上げることで上昇していく他、ショップメニューで「コストブースト」を購入することで一時的に大幅な拡張が可能。
+
:メイン・サブ・戦艦は、各ユニットに設定されている「コスト」が上限コスト以下に収まるように組む必要がある。上限を越えても出撃は可能だが、バトルユニットの能力が下がり、サポートユニットの効果が発揮されなくなる。コスト上限はプレイヤーランクを上げることで上昇していく他、ショップメニューで「コストブースト」を購入することで一時的に大幅な拡張が可能。
 
:属性違いやレアリティ違いの同名ユニットはもちろん、[[Ζガンダム]]や[[ストライクガンダム]]のように別のパイロットが乗っているが1機しか存在しない機体、[[百式]]と[[サザビー]]のように別の機体であってもパイロットが同じユニットは同一部隊に編成できない。また、メインパイロットとサブパイロットが入れ替わっているユニット同士や合体前と合体後のユニット同士、換装や変形による名前違いユニット同士でも適用される。なお元々複数機が存在しパイロットも異なる[[月下]]などは同時編成可能。
 
:属性違いやレアリティ違いの同名ユニットはもちろん、[[Ζガンダム]]や[[ストライクガンダム]]のように別のパイロットが乗っているが1機しか存在しない機体、[[百式]]と[[サザビー]]のように別の機体であってもパイロットが同じユニットは同一部隊に編成できない。また、メインパイロットとサブパイロットが入れ替わっているユニット同士や合体前と合体後のユニット同士、換装や変形による名前違いユニット同士でも適用される。なお元々複数機が存在しパイロットも異なる[[月下]]などは同時編成可能。
 
;ユニットタイプ
 
;ユニットタイプ
49行目: 49行目:  
:Ver.2.0から、新たなタイプとして「ファイター」「ブラスター」が追加された。ファイターはアタッカーとディフェンダーの良点を併せ持つ万能近接戦タイプ、ブラスターは敵を仰け反らせる「吹き飛ばし攻撃」を行う射撃タイプであり、既存のタイプ相性からは独立している。Ver.2.4からファイターの通常攻撃が前方への範囲攻撃となり、範囲内のユニット全てにダメージを与えられるようになった。
 
:Ver.2.0から、新たなタイプとして「ファイター」「ブラスター」が追加された。ファイターはアタッカーとディフェンダーの良点を併せ持つ万能近接戦タイプ、ブラスターは敵を仰け反らせる「吹き飛ばし攻撃」を行う射撃タイプであり、既存のタイプ相性からは独立している。Ver.2.4からファイターの通常攻撃が前方への範囲攻撃となり、範囲内のユニット全てにダメージを与えられるようになった。
 
;レアリティ
 
;レアリティ
:ユニットに設定されている希少度。C・UC・R・SR・SSRの5段階(昇順)。高いほどユニットの能力や最大レベルが高く、必殺スキルやアビリティが多い。
+
:ユニットに設定されている希少度。C・UC・R・SR・SSRの5段階(昇順)。
 +
:原則ユニット性能はレアリティに比例したものとなっており、バトルユニットであれば高レアリティほどパラメータや最大レベルが高く、必殺スキルやアビリティ数が多くなる。
 
;レアリティ覚醒
 
;レアリティ覚醒
:Ver.2.0から追加された要素。各作品から選出されたユニットの中から選び、「R+チップ」を使うことで新レアリティ「R+」のユニットを獲得できる。
+
:Ver.2.0から追加された要素。各作品から選出されたバトルユニットの中から選び、「R+チップ」を使うことで新レアリティ「R+」のユニットを獲得できる。
 
:R+のユニットはレベルを上限まで上げて資金と覚醒素材「セル」を消費することで上位レアリティ「R++」に覚醒させることができ、同様の手順を繰り返すことで「SR+」「SR++」になり、最終的にはSSRにまで覚醒可能となる。覚醒したSSRはガシャから排出されるSSRと同様のユニットであり、限界突破させたり限界突破に用いることもできる。
 
:R+のユニットはレベルを上限まで上げて資金と覚醒素材「セル」を消費することで上位レアリティ「R++」に覚醒させることができ、同様の手順を繰り返すことで「SR+」「SR++」になり、最終的にはSSRにまで覚醒可能となる。覚醒したSSRはガシャから排出されるSSRと同様のユニットであり、限界突破させたり限界突破に用いることもできる。
 
:R+チップはR+ユニットをSSRまで覚醒させる度に新しいものを入手できるため、繰り返しレアリティ覚醒に挑戦することができる。但し新しいR+チップはSSR覚醒終了後に発生する覚醒デイリーボーナス7日目の報酬となっており、再入手には'''リアルで1週間を要する'''点に注意。
 
:R+チップはR+ユニットをSSRまで覚醒させる度に新しいものを入手できるため、繰り返しレアリティ覚醒に挑戦することができる。但し新しいR+チップはSSR覚醒終了後に発生する覚醒デイリーボーナス7日目の報酬となっており、再入手には'''リアルで1週間を要する'''点に注意。
64行目: 65行目:  
:Ver.2.0以降では、リーダーユニットが健在の場合にWAVE開始ごとにリーダーの属性のコアが補給されるようになった。ブラスターやファイターをリーダーにしている場合や3種類以上の属性で部隊を編成している場合は虹色のコアが補給される。
 
:Ver.2.0以降では、リーダーユニットが健在の場合にWAVE開始ごとにリーダーの属性のコアが補給されるようになった。ブラスターやファイターをリーダーにしている場合や3種類以上の属性で部隊を編成している場合は虹色のコアが補給される。
 
;サポートユニット
 
;サポートユニット
:ユニットに様々な効果を付与する「サポートアビリティ」を持つユニット(キャラクター)。1つのバトルユニットにつき1人だけつけられる。
+
:バトルユニットに様々な効果を付与する「サポートアビリティ」を持つユニット(キャラクター)。1つのバトルユニットにつき1人だけ装備可能。
:なお、サポートユニットは部隊編成時の「同一人物は部隊内に一人だけ」という制約に抵触しない。極端な話、ユニットのパイロットとサポートユニットが同じ人物でも問題ない。
+
:なお、サポートユニットは部隊編成時の「同一人物は部隊内に一人だけ」という制約に抵触しない。極端な話、バトルユニットのパイロットとサポートユニットが同じ人物でも問題ない。
 
:Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。
 
:Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。
 
;ガシャ
 
;ガシャ
80行目: 81行目:  
:
 
:
 
;助っ人 / フレンド
 
;助っ人 / フレンド
:他のプレイヤーを助っ人として自軍に加えられ、フレンドコインが貰える。フレンド申請を行い承認されると「フレンド」となり、フレンドコインが多く貰え、フレンドの機体の精神スキルと必殺スキルを使用可能となる。逆に他のプレイヤーがフレンド申請してくることもある。こちらは自分が承認すればフレンドとなる。他のプレイヤーに助っ人として呼ばれた場合も、回数に応じたフレンドコインが貰える。フレンドが使用するユニット(および自分のフレンドとしてのユニット)はメイン部隊のリーダーとなる。サポートユニットもセットしていればそちらも適用される。ver.2.2以降はリーダーとは別に助っ人として派遣するユニットを設定可能になった。
+
:他のプレイヤーを助っ人として自軍に加えられ、フレンドコインが貰える。フレンド申請を行い承認されると「フレンド」となり、フレンドコインが多く貰え、フレンドの機体の精神スキルと必殺スキルを使用可能となる。逆に他のプレイヤーがフレンド申請してくることもある。こちらは自分が承認すればフレンドとなる。他のプレイヤーに助っ人として呼ばれた場合も、回数に応じたフレンドコインが貰える。フレンドが使用するユニット(および自分のフレンドとしてのユニット)はメイン部隊のリーダーとなる。サポートユニットもセットしていればそちらも適用される。ver.2.2以降はリーダーとは別に助っ人として派遣するバトルユニットを設定可能になった。
 
;Mトレーダー
 
;Mトレーダー
 
:4種類の「マテリアル」を消費して、戦艦ユニットや強化パーツを入手する。
 
:4種類の「マテリアル」を消費して、戦艦ユニットや強化パーツを入手する。
93行目: 94行目:  
:2016年7月28日のβテストとしての試験実装を経て、同年11月21日より正式オープン。
 
:2016年7月28日のβテストとしての試験実装を経て、同年11月21日より正式オープン。
 
;シナリオ回想
 
;シナリオ回想
:ストーリークエストのシナリオがAP消費無しで閲覧出来る。Ver.2.3.1からはイベントクエストが追加、これは自分が参加しなかったイベントも対象。
+
:クエストシナリオを閲覧出来るモード。
:ただし、戦闘中の会話シーンは見る事が出来ず、期間限定参戦イベントとユニットクエストも対象外。
+
:Ver.2.3.1からはイベントクエストが追加。プレイヤーが参加しなかった、およびプレイ開始前に終了済みであったイベントも閲覧可能。ただし、戦闘中の会話シーンは見る事が出来ず、期間限定参戦イベントとユニットクエストも対象外。
 
;ユニット図鑑
 
;ユニット図鑑
 
:Ver.2.4から追加。入手したバトルユニットを閲覧できるモード。一度でも入手していれば登録され、その後売却・強化によって失っていても閲覧が可能。なお期間限定作品のユニットは閲覧不可。
 
:Ver.2.4から追加。入手したバトルユニットを閲覧できるモード。一度でも入手していれば登録され、その後売却・強化によって失っていても閲覧が可能。なお期間限定作品のユニットは閲覧不可。
100行目: 101行目:  
=== 既存システムと変更点 ===
 
=== 既存システムと変更点 ===
 
;精神スキル
 
;精神スキル
:従来作品の「[[精神コマンド]]」に当たる。レベルアップで1ユニットにつき3つ覚えられ、1回の出撃でそのうち1つを1度だけ使用可能。精神スキルには経験値が存在し、MAXになるとスキル名の後ろに「Ω」とついて効果が強化される。
+
:従来作品の「[[精神コマンド]]」に当たる。バトルユニット1体につき3種を所持、1回の出撃でそのうち1種を1度だけ使用可能。精神スキルには経験値が存在し、MAXになるとスキル名の後ろに「Ω」が追加され効果が強化される。
 
;[[アビリティ]]
 
;[[アビリティ]]
 
:従来作品の「[[特殊能力]]」と「[[特殊技能]]」に当たる。名称こそそれらと同じだが、「[[援護攻撃]]」など効果が全く異なるものもある。
 
:従来作品の「[[特殊能力]]」と「[[特殊技能]]」に当たる。名称こそそれらと同じだが、「[[援護攻撃]]」など効果が全く異なるものもある。
 
;戦艦ユニット
 
;戦艦ユニット
:フィールドの右端に位置するユニット。戦闘開始時に艦長の持つ「艦長スキル」が発動し、ユニットが強化される。攻撃能力はない。戦艦ユニットのHPが0になるとバトルユニットが残っていても敗北となる。
+
:フィールドの右端に位置するユニット。戦闘開始時に艦長の持つ「艦長スキル」が発動し、バトルユニットが強化される。攻撃能力はない。戦艦ユニットのHPが0になるとバトルユニットが残っていても敗北となる。
 
:通常のバトルユニットと異なり経験値でのレベルアップはなく、Mトレーダーでマテリアルを消費してレベルを上げる。最大レベルは10で、MAXになると艦長スキル名の後ろに「Ω」とついて効果が強化される。
 
:通常のバトルユニットと異なり経験値でのレベルアップはなく、Mトレーダーでマテリアルを消費してレベルを上げる。最大レベルは10で、MAXになると艦長スキル名の後ろに「Ω」とついて効果が強化される。
 
:Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。
 
:Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。
 
;レベルアップ
 
;レベルアップ
:クエストをクリアするか、別のユニットを素材として「強化」することで経験値が蓄積されてユニットのレベルが上がる。また、ユニットには成長タイプが設定されている。当初は全ユニット一律であったが、2016年6月より追加された[[ジ・O]]を皮切りに限界突破後の能力の伸びが良い「大器」が実装され、これに伴って既存のユニットも一部が大器タイプへと変更された。
+
:クエストをクリアするか、別のユニットを素材として「強化」することで経験値が蓄積されてバトルユニットのレベルが上がる。また、バトルユニットには成長タイプが設定されている。当初は全ユニット一律であったが、2016年6月より追加された[[ジ・O]]を皮切りに限界突破後の能力の伸びが良い「大器」が実装され、これに伴って既存のバトルユニットも一部が大器タイプへと変更された。
 
;限界突破
 
;限界突破
:ベースとなるユニットと同じユニットを素材にして強化することでユニットが限界突破する。限界突破1回につきレベルの上限が5、改造の上限が1上がり、さらなる強化が可能となる。限界突破は4回まで可能。
+
:ベースとなるバトルユニットと同じユニットを素材にして強化することでユニットが限界突破する。限界突破1回につきレベルの上限が5、改造の上限が1上がり、さらなる強化が可能となる。限界突破は4回まで可能。
 
:Ver.2.0からはレアリティ・パイロット名・ユニット名が同じユニットならタイプが違っても限界突破に用いることが可能になった。なお、同名のタイプ違いユニットが存在しないユニットもあり、その場合は純粋に同じユニットを素材にするかver.2.0より実装された限界突破素材を使う必要がある。
 
:Ver.2.0からはレアリティ・パイロット名・ユニット名が同じユニットならタイプが違っても限界突破に用いることが可能になった。なお、同名のタイプ違いユニットが存在しないユニットもあり、その場合は純粋に同じユニットを素材にするかver.2.0より実装された限界突破素材を使う必要がある。
 
;改造
 
;改造
117行目: 118行目:  
:精神スキルの使用などの役割はなく、Ωクロス時のカットインに出てくるのみ。
 
:精神スキルの使用などの役割はなく、Ωクロス時のカットインに出てくるのみ。
 
;強化パーツ
 
;強化パーツ
:Mトレーダーでマテリアルと交換でき、ユニットのパーツスロットに装備することで効果を発揮する。本作ではパーツに装備コストが存在し、上位パーツの装備には複数の空きスロットを必要とする。
+
:Mトレーダーでマテリアルと交換でき、バトルユニットのパーツスロットに装備することで効果を発揮する。本作ではパーツに装備コストが存在し、上位パーツの装備には複数の空きスロットを必要とする。
 
:Ver.2.0からは新たに「パイロットパーツ」「Vパーツ」が実装。
 
:Ver.2.0からは新たに「パイロットパーツ」「Vパーツ」が実装。
 
:パイロットパーツは特定のバトルユニットが装備可能で、パイロットの容姿・精神コマンドの変更、部隊のリーダーにした時にのみ発動する「リーダースキル」の付与の他、一部パイロットには'''ボイスが追加される'''。なお精神スキルの経験値は対応するスキル同士で共有される。
 
:パイロットパーツは特定のバトルユニットが装備可能で、パイロットの容姿・精神コマンドの変更、部隊のリーダーにした時にのみ発動する「リーダースキル」の付与の他、一部パイロットには'''ボイスが追加される'''。なお精神スキルの経験値は対応するスキル同士で共有される。