差分

追記
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=== 話題  ===
 
=== 話題  ===
*上述したように機体カスタマイズの自由度は高いが、[[インターミッション]]で調整可能となる前に未改造のまま出撃しないといけないMAPがある機体が多数存在し、2周目以降のプレイテンポが悪くなる事があった。
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*上述したように機体カスタマイズの自由度自体は高いが、高難易度がそれを阻害してしまった。 また[[インターミッション]]で調整可能となる前に未改造のまま出撃しないといけないMAPがある機体が多数存在し、2周目以降のプレイテンポ悪化にも繋がっている。 周回前提の仕様でこの調整はいささか不評で、本作の中古相場が早々に値崩れする要因にもなった。 開発中に終始一貫してのテストプレイはちゃんとしていたのだろうか?
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*「他作品におけるイージーモード」とも受け取れるスペシャルモード解禁の条件が、よりにもよって「複数周回+最高難易度クリア」という矛盾(隠しコマンド入力による解禁、などの救済措置は存在しない)。 製作スタッフは「歯応えのある骨太SLG」にしたかったのか「爽快感溢れる演出と奥深い物語に重比率」としたかったのか、甚だ疑問である。
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*『A』主人公の一角であるラミア(乳揺れ要員だからか?)を持ち上げたかったがためか、もう一方の主人公であるアクセルの待遇が妙に悪い(専用機ソウルゲインの特徴が敵ボス向けなので順当な配役ではあるが、作中でのフォローの少なさが災いした)。 これにより『A』プレイ経験者と非経験者の温度差が激しくなる要因を生み出してしまっている。
 
*敵ボスが一定HP以下で撤退する場合の%表示がなくなった。
 
*敵ボスが一定HP以下で撤退する場合の%表示がなくなった。
 
*没機体として、[[アルトアイゼン・ナハト]]がROMデータ内に存在する。後のOGsや無限のフロンティアでは正式登場を果たした。ただし、登場作品によって設定は異なっている。
 
*没機体として、[[アルトアイゼン・ナハト]]がROMデータ内に存在する。後のOGsや無限のフロンティアでは正式登場を果たした。ただし、登場作品によって設定は異なっている。
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