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| == 概要 == | | == 概要 == |
− | 語源は「マップ画面から直接ダメージを与えられる武器」というイメージと思われる。『[[スーパーロボット大戦NEO]]』および『[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]』では'''MAP攻撃'''という名称になっている。『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]]([[OGシリーズ]])』および『[[第3次スーパーロボット大戦α]]』では「Mass Amplitude Preemptive-strike Weapon(大量広域先制攻撃兵器)」の頭字語として「'''MAPW'''」という用語が導入され、作中の会話でも使われている。
| + | 初出の『[[第3次スーパーロボット大戦]]』では「オールラウンドタイプの武器」という説明で'''ALL'''表記を使っていたが、続編『[[スーパーロボット大戦EX]]』からはよりわかりやすく、「マップ上で使用できるタイプの武器」として'''MAP'''表記が採用された。『[[スーパーロボット大戦NEO]]』および『[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]』では'''MAP攻撃'''という名称になっている。『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]]([[OGシリーズ]])』および『[[第3次スーパーロボット大戦α]]』では作中の設定として「Mass Amplitude Preemptive-strike Weapon(大量広域先制攻撃兵器)」の頭字語として「'''MAPW'''」という用語が導入され、劇中の会話でも使われている。 |
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− | [[システム]]的に非常に強力であるため、マップ兵器を使用可能な味方ユニットは限られている。必要[[気力]]や消費EN(あるいは弾数)に厳しい制約が課せられていることも多い。一方、敵側は味方側と比べてマップ兵器持ちが多く、気力やENなどの制約が緩かったり、同じような武器でも効果範囲が大きいなど優遇される傾向にある。 | + | [[システム]]的に非常に強力であるため、マップ兵器を使用可能な味方ユニットは限られている。必要[[気力]]、消費EN(あるいは弾数)及び改造効率に厳しい制約が課せられていることも多い。一方、敵側は味方側と比べてマップ兵器持ちが多く、気力やENなどの制約が緩かったり、同じような武器でも効果範囲が大きいなど優遇される傾向にある。 |
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| 『[[スーパーロボット大戦Z]]』以降の作品では、ほぼ全てのマップ兵器に標準で[[サイズ差補正無視]]効果が付与されている。ただし、攻撃力は従来より低めに設定されることが多くなった。特に敵側のマップ兵器は、こちらの通常武器・[[換装武器]]並の威力に抑えられていることが多い。 | | 『[[スーパーロボット大戦Z]]』以降の作品では、ほぼ全てのマップ兵器に標準で[[サイズ差補正無視]]効果が付与されている。ただし、攻撃力は従来より低めに設定されることが多くなった。特に敵側のマップ兵器は、こちらの通常武器・[[換装武器]]並の威力に抑えられていることが多い。 |
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| + | [[旧シリーズ]]では[[戦艦]]系やごく一部の主役級ユニットが持つのみに留まっていたが、近年では準主役、あるいはサブキャラクターが搭乗するようなユニットでも所持するケースが増加し、[[Zシリーズ]]の[[VF-25 メサイア|VF-25]]など、系列機が全てMAP兵器を所持するというようなパターンも見られるようになってきた。 |
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| === 攻撃範囲 === | | === 攻撃範囲 === |
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| * [[強化パーツ]] | | * [[強化パーツ]] |
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− | ただし、経験値や味方の[[気力]]上昇値にはマイナス補正がかかる作品が多く、経験値・資金・PPの獲得値にも大抵上限が設定されている。『[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS|OGS]]』や『[[スーパーロボット大戦OG外伝|OG外伝]]』では、獲得PPが半減してしまう。 | + | ただし、経験値や味方の[[気力]]上昇値にはマイナス補正がかかる作品が多く、経験値・資金・PPの獲得値にも大抵上限が設定されている。『[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS|OGS]]』以降のOGシリーズでは、獲得PPが半減するマイナス補正がある。 |
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− | マップによっては、どちらか片方の敵が撤退するともう片方の敵も連動して撤退する場合があるが(代表的なのはガンダムXの[[フロスト兄弟]])、こういった敵はマップ兵器の範囲内に入れることで同時撃墜できる場合がある。稀に同時撃墜が[[熟練度]]獲得の要件になっている場合もある。 | + | マップによっては、どちらか片方の敵が撤退するともう片方の敵も連動して撤退する場合があるが(代表的なのはガンダムXの[[フロスト兄弟]])、こういった敵はマップ兵器の範囲内に入れることで同時撃墜できる場合がある。『[[第2次スーパーロボット大戦Z|第2次Z]]』や『[[スーパーロボット大戦V|V]]』など、同時撃墜が[[SRポイント]]獲得の要件になっている場合もある。 |
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| また、片方の敵を撃墜するともう片方の敵が全快する(あるいは精神コマンドを使う)マップで両方同時に撃墜した場合は、撃墜後以下のように進行することがある。 | | また、片方の敵を撃墜するともう片方の敵が全快する(あるいは精神コマンドを使う)マップで両方同時に撃墜した場合は、撃墜後以下のように進行することがある。 |
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| 『[[スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|魔装機神I]]』では、マップ兵器で残存敵機を同時撃墜することがルート分岐条件の一つになっている。 | | 『[[スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|魔装機神I]]』では、マップ兵器で残存敵機を同時撃墜することがルート分岐条件の一つになっている。 |
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− | 『[[スーパーロボット大戦V|V]]』ではマップ兵器で複数の敵の撃墜が、[[SRポイント]]の取得条件及び[[ファクトリー]]の強化パーツの解放条件になっている。 | + | 『[[第3次スーパーロボット大戦Z|第3次Z]]』『V』ではマップ兵器で複数の敵の撃墜が、[[Dトレーダー]]および[[ファクトリー]]の強化パーツ解放条件になっている。 |
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| === 戦闘演出 === | | === 戦闘演出 === |
| 演出についてはマップ上で行われるのが基本だが、簡易的なものだったり機体のカットインが入ったりと作品によって幅が大きい。ボイス付の作品では一言ボイスが入ってから武器の演出がなされるのが基本である。 | | 演出についてはマップ上で行われるのが基本だが、簡易的なものだったり機体のカットインが入ったりと作品によって幅が大きい。ボイス付の作品では一言ボイスが入ってから武器の演出がなされるのが基本である。 |
| | | |
− | *『[[スーパーロボット大戦MX|MX]]』『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE|AP]]』『OGS』『OG外伝』『V』では、通常武器と同様の戦闘アニメーションの後にマップ上の演出に移行する形をとっている。 | + | *『[[スーパーロボット大戦MX|MX]]』、『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE|AP]]』、『OGS』、『OG外伝』では、通常武器と同様の戦闘アニメーションの後にマップ上の演出に移行する形をとっている。 |
| *『[[第2次スーパーロボット大戦OG|第2次OG]]』では、汎用カットイン+ボイスの後、マップ上の3Dユニットが動いて武器を使用する形となっている。 | | *『[[第2次スーパーロボット大戦OG|第2次OG]]』では、汎用カットイン+ボイスの後、マップ上の3Dユニットが動いて武器を使用する形となっている。 |
| + | *携帯機シリーズでは、通常武器と同様の戦闘アニメーションのみで、マップ上の演出はない。尚、[[スーパーロボット大戦UX|UX]]や[[スーパーロボット大戦BX|BX]]では、敵側のみ下画面で「WARNING」の文字が入る。 |
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| == マップ兵器の種類 == | | == マップ兵器の種類 == |
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| [[戦艦]]系のユニットは搭載率が高い。 | | [[戦艦]]系のユニットは搭載率が高い。 |
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− | ;ハイメガ粒子砲 | + | ;ハイパー・メガ・粒子砲 (ハイメガ粒子砲) |
− | :[[アーガマ]]他 | + | :[[アーガマ]]他。嘗ては、本来搭載されていない[[ラー・カイラム]]も、SRWでは搭載されていた事があった。 |
| ;メガ・バズーカ・ランチャー | | ;メガ・バズーカ・ランチャー |
− | :[[百式]] | + | :[[百式]]、[[百式改]] |
| + | ;ロング・メガ・バスター |
| + | :[[フルアーマー百式改]] |
| ;ハイ・メガ・キャノン | | ;ハイ・メガ・キャノン |
| :[[ΖΖガンダム]]の代名詞とも言えるマップ兵器。 | | :[[ΖΖガンダム]]の代名詞とも言えるマップ兵器。 |
| + | ;バスター・ライフル |
| + | :[[ウイングガンダム]]、[[ウイングガンダム (EW版)]] |
| ;ツイン・バスター・ライフル | | ;ツイン・バスター・ライフル |
− | :[[ウイングガンダムゼロカスタム|ウイングガンダムゼロ (EW版)]] | + | :[[ウイングガンダムゼロ]]、[[ウイングガンダムゼロカスタム|ウイングガンダムゼロ (EW版)]] |
| ;光の翼 | | ;光の翼 |
| :[[V2ガンダム]]。Dではこちらのタイプ。 | | :[[V2ガンダム]]。Dではこちらのタイプ。 |
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| :[[ガンダムエクシア]] or [[ガンダムデュナメス]]&[[プトレマイオス]]による[[合体攻撃]]。自軍サイドで使える初の合体型MAP兵器。 | | :[[ガンダムエクシア]] or [[ガンダムデュナメス]]&[[プトレマイオス]]による[[合体攻撃]]。自軍サイドで使える初の合体型MAP兵器。 |
| ;トランザムライザーソード | | ;トランザムライザーソード |
− | :[[ダブルオーライザー]] | + | :[[ダブルオーライザー]]、[[ダブルオークアンタ]] |
| ;GNビッグキャノン | | ;GNビッグキャノン |
| :[[ラファエルガンダム]] | | :[[ラファエルガンダム]] |
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| ;バイオ粒子砲 | | ;バイオ粒子砲 |
| :[[バイオヴォルケーノ]] | | :[[バイオヴォルケーノ]] |
| + | ;ビッグバンパンチ |
| + | :[[マジンガーZ (真マジンガー)|マジンガーZ]] |
| + | ;ブレストファイヤー |
| + | :[[マジンガーZ]]、[[マジンガーZERO]]。 |
| ;拡散構造相転移砲 | | ;拡散構造相転移砲 |
| :[[蜃気楼]]。運用法的には着弾点指定型に近い。OEでは着弾点指定型に。 | | :[[蜃気楼]]。運用法的には着弾点指定型に近い。OEでは着弾点指定型に。 |
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| | | |
| === 着弾点指定型 === | | === 着弾点指定型 === |
− | 指定した射程内の一点を中心に、一定範囲を攻撃するタイプ。効果範囲の自由度が高く、多くの敵を効果範囲に収めつつ、味方の巻き込みを避けて撃てる。敵味方識別が可能だと更に使い勝手が増す。
| + | 指定した射程内の一点を中心に、一定範囲を攻撃するタイプ。効果範囲の自由度が高く、多くの敵を効果範囲に収めつつ、味方の巻き込みを避けて撃てる。敵味方識別が可能だと更に使い勝手が増す。尚、敵味方識別の無い武器で範囲内に使用者自身がいる時、使用者自身もダメージを受けてしまう点に注意。 |
| | | |
| ==== 主な着弾点指定型マップ兵器 ==== | | ==== 主な着弾点指定型マップ兵器 ==== |
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| ;ドーバーガン | | ;ドーバーガン |
| :[[トールギス]]。OEで採用。 | | :[[トールギス]]。OEで採用。 |
| + | ;デモリッシュガン・GHモード |
| + | :[[ARX-8 レーバテイン]] |
| ;爆雷符 | | ;爆雷符 |
| :[[龍虎王]]。敵味方識別あり | | :[[龍虎王]]。敵味方識別あり |
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| :[[カオス・カペル]] | | :[[カオス・カペル]] |
| ;VXクラスター | | ;VXクラスター |
− | :[[リ・ブラスタB]] | + | :[[リ・ブラスタB]]、[[リ・ブラスタT]] |
| ;ヴァリオ・リフレクト | | ;ヴァリオ・リフレクト |
| :[[エグザート]] | | :[[エグザート]] |
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| ==== 主な射線指定型マップ兵器 ==== | | ==== 主な射線指定型マップ兵器 ==== |
| ;爆導索 | | ;爆導索 |
− | :[[ガンダム試作3号機]] | + | :[[ガンダム試作3号機]](SRW以外では下記の突進型もある) |
| ;メギドフレイム | | ;メギドフレイム |
| :[[グランヴェール]] | | :[[グランヴェール]] |
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| ;[[覚醒]]・[[再動]]・[[連撃]] | | ;[[覚醒]]・[[再動]]・[[連撃]] |
| :1ターン内の行動回数を増やせば、移動後使用できないマップ兵器でも位置取りが容易になる。消耗は激しいが、1ターンに何度もマップ兵器を放つ事も可能。また、連撃を使用後に『通常武器を使って攻撃』という行動に移動を絡めれば、マップ兵器を撃つ為の位置取りの為に覚醒を使うのと同じ効果が得られる。ただし、連撃は『マップ兵器で敵を倒した場合』には効果が発動しないので、マップ兵器を連発する為には使えない。 | | :1ターン内の行動回数を増やせば、移動後使用できないマップ兵器でも位置取りが容易になる。消耗は激しいが、1ターンに何度もマップ兵器を放つ事も可能。また、連撃を使用後に『通常武器を使って攻撃』という行動に移動を絡めれば、マップ兵器を撃つ為の位置取りの為に覚醒を使うのと同じ効果が得られる。ただし、連撃は『マップ兵器で敵を倒した場合』には効果が発動しないので、マップ兵器を連発する為には使えない。 |
− |
| |
| ;[[幸運]]・[[祝福]]・[[努力]]・[[応援]] | | ;[[幸運]]・[[祝福]]・[[努力]]・[[応援]] |
| :経験値や資金を大量獲得するためには欠かせない。小隊システムなら、いずれも1小隊全体に効果がある。 | | :経験値や資金を大量獲得するためには欠かせない。小隊システムなら、いずれも1小隊全体に効果がある。 |
− |
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| ;[[修行]]・[[伝授]] | | ;[[修行]]・[[伝授]] |
| :一部シリーズにしか登場しないが、PPの大量獲得まで可能になる。 | | :一部シリーズにしか登場しないが、PPの大量獲得まで可能になる。 |
− | :OGシリーズで採用されているツイン精神版では、マップ兵器で敵機を撃墜すると入手PPが半分になってしまう点に注意。 | + | :OGシリーズで採用されているツイン精神版では、マップ兵器で敵機を撃墜すると入手PPが半分になってしまう点に注意。ただし、[[グルンガスト参式]]や[[ヒュッケバインガンナー]]とツインユニットを組めば、サブパイロットの分だけPPが多く手に入る。(1人乗りのマップ兵器持ちの機体と2人乗りの機体のツインユニットで修行を使えば、ツインユニットで敵を倒す場合の1.5倍、単機で倒す場合の3倍のPPが入手可能) |
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| ;[[気合]]・[[気迫]]・[[激励]] | | ;[[気合]]・[[気迫]]・[[激励]] |
| :早いターンからマップ兵器を使う際には、これらを使った素早い気力上げがほぼ必須。ダメージ上昇にも繋がる。 | | :早いターンからマップ兵器を使う際には、これらを使った素早い気力上げがほぼ必須。ダメージ上昇にも繋がる。 |
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| :[[気力]]を下げることなく、識別能力の無いマップ兵器でも、こちらの布陣を崩さずに弾数やENを回復できる。ただし旧シリーズでは気力が下がってしまう。 | | :[[気力]]を下げることなく、識別能力の無いマップ兵器でも、こちらの布陣を崩さずに弾数やENを回復できる。ただし旧シリーズでは気力が下がってしまう。 |
| ;[[奇跡]]・[[愛]](複合)・[[勇気]]・[[奇襲]] | | ;[[奇跡]]・[[愛]](複合)・[[勇気]]・[[奇襲]] |
− | :複合系の[[精神コマンド]]は、発動できるだけのSPを確保するのが課題。 | + | :複合系の[[精神コマンド]]は、発動できるだけのSPを確保するのが課題。マップ兵器のためにこれらを使う場合、ボス戦ではSPが足りなくなることも。 |
| ;[[希望]] | | ;[[希望]] |
| :気力+10・応援・祝福の効果がまとめて受けられる上、他者からかけて貰えるのでマップ兵器所持パイロットのSPを節約できる。 | | :気力+10・応援・祝福の効果がまとめて受けられる上、他者からかけて貰えるのでマップ兵器所持パイロットのSPを節約できる。 |
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| :マップ兵器と相性がいい[[精神コマンド]]には消費[[SP]]の高いものが多いが、これらの使えるパイロットがいればSPを譲渡してもらうことが可能。 | | :マップ兵器と相性がいい[[精神コマンド]]には消費[[SP]]の高いものが多いが、これらの使えるパイロットがいればSPを譲渡してもらうことが可能。 |
| ;[[てかげん]] | | ;[[てかげん]] |
− | :自分で稼ぐ為ではなく、他の味方パイロットの育成に利用する。[[技量]]値が敵パイロットより高くないと発動しないが、多数の敵を倒さずにHPを最低10残せるのでダメージ調整の手間が省ける。また、敵ではなく味方に対し攻撃をし、修理で経験値を稼いだり、[[底力]]や[[異能生存体]]等のHP減少によるスキルを強引に発動させるといった戦法もとれる。 | + | :自分で稼ぐ為ではなく、他の味方パイロットの育成に利用する。[[技量]]値が敵パイロットより高くないと発動しないが、多数の敵を倒さずにHPを最低10残せるのでダメージ調整の手間が省ける。また、敵ではなく味方に対し攻撃をし、修理で経験値を稼いだり、[[底力]]や[[異能生存体]]等のHP減少によるスキルを強引に発動させるといった戦法も採れる。 |
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| == マップ兵器と相性の良い[[特殊技能]] == | | == マップ兵器と相性の良い[[特殊技能]] == |
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| === 基本的な対処法 === | | === 基本的な対処法 === |
| ;'''脱力をかける''' | | ;'''脱力をかける''' |
− | :マップ兵器には気力制限が付き物である。そこで、[[脱力]]でその条件を満たせないようにして封じるという対処法。最も簡単で確実だが、SPを使う必要があり、使用できるキャラクターも限られている場合が多く、作品や乗機、そして(随伴する)キャラクターの能力によっては育てにくいことも。また、敵側の[[精神耐性]]によって気力に下限が設定されることもある(一般的な気力の下限は50。精神耐性の場合は100。)。 | + | :多くのマップ兵器には気力制限が付き物である。そこで、[[脱力]]でその条件を満たせないようにして封じるという対処法。最も簡単で確実だが、SPを使う必要があり、使用できるキャラクターも限られている場合が多く、作品や乗機、そして(随伴する)キャラクターの能力によっては育てにくいことも。また、敵側の[[精神耐性]]によって気力に下限が設定されることもある(一般的な気力の下限は50。精神耐性の場合は100。)。 |
| + | ;'''ひらめき、不屈、かく乱、鉄壁をかける''' |
| + | :脱力要員がいない、またはSPが足りなくてマップ兵器の気力制限を下回らせることが出来ない場合、範囲内の味方を守るためにこれらの精神コマンドを用いるのが確実。VやX、Tでは行動終了後や[[エネミーフェイズ]]にも精神コマンドを使用できるようになったので、『予め[[ひらめき]]や[[不屈]]をかけて、敵のマップ兵器をやり過ごす』という必要が無くなった。また、命中率にもよるが、[[かく乱]]なら一発で複数の味方機を守ることが可能。 |
| ;'''敵のマップ兵器の効果範囲を把握し、ユニットを配置する''' | | ;'''敵のマップ兵器の効果範囲を把握し、ユニットを配置する''' |
| :[[偵察]]などで敵のマップ兵器の効果範囲を事前に調べておき、相手がマップ兵器を使用できないように自軍ユニットを配置し、敵ユニットにマップ兵器を使わせないという対処法。範囲の狭い方向指定型のマップ兵器で成功しやすい。が、長射程かつ強力な武器を持っている味方が多くないとターン数がかかるなど、効果が薄くなってしまう。 | | :[[偵察]]などで敵のマップ兵器の効果範囲を事前に調べておき、相手がマップ兵器を使用できないように自軍ユニットを配置し、敵ユニットにマップ兵器を使わせないという対処法。範囲の狭い方向指定型のマップ兵器で成功しやすい。が、長射程かつ強力な武器を持っている味方が多くないとターン数がかかるなど、効果が薄くなってしまう。 |
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| :マップ兵器は、その大半が移動後に使用不可能。そこで、敵の懐に飛び込まず、敵がこちらに近づくのを待ち、エネミーフェイズでの行動を移動に使わせてしまい、[[プレイヤーフェイズ]]で仕留めるという対処法。ターン数がかかるのが欠点。また、敵が動かない設定の場合や[[熟練度]]が必要なために速攻が必要な場合は効果が薄い。また、ボス格ともなると気力の上昇が早かったり、レベルの高い[[底力]]が発動するなどすることもあるため、対象は限られるのが欠点。 | | :マップ兵器は、その大半が移動後に使用不可能。そこで、敵の懐に飛び込まず、敵がこちらに近づくのを待ち、エネミーフェイズでの行動を移動に使わせてしまい、[[プレイヤーフェイズ]]で仕留めるという対処法。ターン数がかかるのが欠点。また、敵が動かない設定の場合や[[熟練度]]が必要なために速攻が必要な場合は効果が薄い。また、ボス格ともなると気力の上昇が早かったり、レベルの高い[[底力]]が発動するなどすることもあるため、対象は限られるのが欠点。 |
| ;'''囮を用意する''' | | ;'''囮を用意する''' |
− | :自軍の中でも回避能力の高いユニットを選抜し、敵のマップ兵器の範囲内にわざと放り込んでおき、マップ兵器を無駄撃ちさせる。が、[[小隊長能力]]や[[特殊技能]]も含めて、敵の能力(特に命中)が高い場合があるので、過信は禁物。 | + | :自軍の中でも回避能力の高いユニット(またはひらめきなど防御精神コマンドの使い手)を選抜し、敵のマップ兵器の範囲内にわざと放り込んでおき、マップ兵器を無駄撃ちさせる。が、[[小隊長能力]]や[[特殊技能]]も含めて、敵の能力(特に命中)が高い場合があるので、過信は禁物。 |
| ;'''敵の四方を囲み、範囲外から攻撃する''' | | ;'''敵の四方を囲み、範囲外から攻撃する''' |
| :囮戦術の応用といった要素を持つ対処法。マップ兵器を持つ敵ユニットの四方を回避能力の高いユニットで囲んで移動を封じ、マップ兵器の範囲外から攻撃できるユニットで倒す。ただし、前述したような欠点がある他、[[コーウェン&スティンガー]]のような嫌らしい[[エースボーナス]]を持つ者も。 | | :囮戦術の応用といった要素を持つ対処法。マップ兵器を持つ敵ユニットの四方を回避能力の高いユニットで囲んで移動を封じ、マップ兵器の範囲外から攻撃できるユニットで倒す。ただし、前述したような欠点がある他、[[コーウェン&スティンガー]]のような嫌らしい[[エースボーナス]]を持つ者も。 |
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| == 余談 == | | == 余談 == |
| *寺田Pはマップ兵器があまり好きではないらしく、「無くて良いと思っている。が、周りに反対されてできない」と語っている。 | | *寺田Pはマップ兵器があまり好きではないらしく、「無くて良いと思っている。が、周りに反対されてできない」と語っている。 |
− | **事実、マップ兵器はソフトリセットなどと組み合わせ、ユニットを配置して敵を一網打尽にし、多数の敵に囲まれた際などのコマンド選択の手間を省く、戦闘時間の短縮ができると言うメリットもある。またプレイヤーの方針やプレイスタイルにもよるが、マップ兵器持ちのユニットのパイロットは撃墜数が増える傾向にありインターミッション画面のトップエース表示にてそのパイロットばかり表示される弊害も起こる。 | + | **事実、マップ兵器はソフトリセットなどと組み合わせ、ユニットを配置して敵を一網打尽にし、多数の敵に囲まれた際などのコマンド選択の手間を省く、戦闘時間の短縮ができると言うメリットもある。またプレイヤーの方針やプレイスタイルにもよるが、マップ兵器持ちのユニットのパイロットは撃墜数が増える傾向にあり、インターミッション画面のトップエース表示にてそのパイロットばかり表示される。 |
| *[[斬艦刀]]は'''ゲーム以外の媒体'''ではさながらマップ兵器の様に雑魚敵をまとめて蹴散らしている。 | | *[[斬艦刀]]は'''ゲーム以外の媒体'''ではさながらマップ兵器の様に雑魚敵をまとめて蹴散らしている。 |
| *『[[第4次スーパーロボット大戦]]』までは敵パイロット(特に一般兵士系)は滅多にマップ兵器を使わないような思考ルーチンで動いており、敵にマップ兵器を撃たせるように仕向ける方が難易度が高かった。また、『[[第2次スーパーロボット大戦G]]』では敵側がマップ兵器を使用することは無い。([[没データ]]には残っている) | | *『[[第4次スーパーロボット大戦]]』までは敵パイロット(特に一般兵士系)は滅多にマップ兵器を使わないような思考ルーチンで動いており、敵にマップ兵器を撃たせるように仕向ける方が難易度が高かった。また、『[[第2次スーパーロボット大戦G]]』では敵側がマップ兵器を使用することは無い。([[没データ]]には残っている) |