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*マップクリア時、各パイロットの残りの[[SP]]×2が[[経験値]]として加算される。
 
*マップクリア時、各パイロットの残りの[[SP]]×2が[[経験値]]として加算される。
*Fでは5段階止まりだった改造段階は、後半より10段階改造が解禁される。
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*『F』では5段階止まりだった改造段階は、後半より10段階改造が解禁される。
 
*反撃命令をマニュアル以外に設定しておくと、[[エネミーフェイズ]]に敵から[[MAP兵器]]を撃たれた時に自動的に[[回避]]か[[防御]]を行うようになった。
 
*反撃命令をマニュアル以外に設定しておくと、[[エネミーフェイズ]]に敵から[[MAP兵器]]を撃たれた時に自動的に[[回避]]か[[防御]]を行うようになった。
    
== 難易度 ==
 
== 難易度 ==
*敵味方のパラメータ設定がスパロボFから変更され、敵ユニットの[[能力]]は『F』から大幅に引き上げられているためその難易度は『F』を大きく上回る。序盤の雑魚敵の攻撃ですら「'''当たれば負け'''」というバランスとなっている。
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*敵味方のパラメータ設定が@『F』から変更され、敵ユニットの[[能力]]は『F』から大幅に引き上げられているためその難易度は『F』を大きく上回る。序盤のザコ敵の攻撃ですら「'''当たれば負け'''」というバランスとなっている。
*[[命中]]と[[回避]]の補正値が高い[[ニュータイプ]]([[強化人間]])などのガンダム系ユニット([[モビルスーツ]])やパイロットの能力を基準にしたかのようなパラメータ調整となっている。このため、能力値がニュータイプに比べて低く設定されているパイロットは使い勝手が非常に悪くなり、命中補正系の[[精神コマンド]]を持たない場合は、敵ユニットに攻撃を当てることすらままならない。<br />後発の作品に見られる命中率・回避率を補正する効果([[指揮官]]、[[信頼補正]]など)やパイロットの育成要素も無いため、パイロットの持つ命中・回避の値が重要な要素となる。
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*[[命中]]と[[回避]]の補正値が高い[[ニュータイプ]]([[強化人間]])などのガンダム系ユニット([[モビルスーツ]])やパイロット、同じく回避と最強武器の攻撃力の補正値が高い[[聖戦士]]の技能を持つダンバイン系ユニット([[オーラバトラー]])やパイロットの能力を基準にしたかのようなパラメータ調整となっている。このため、能力値がニュータイプや聖戦士に比べて低く設定されているパイロットは使い勝手が非常に悪くなり、命中補正系の[[精神コマンド]]を持たない場合は、敵ユニットに攻撃を当てることすらままならない。このせいで「'''ニュータイプと聖戦士以外は人に非ず'''」という風潮さえ生まれた。<br />後発の作品に見られる命中率・回避率を補正する効果([[指揮官]]、[[信頼補正]]など)やパイロットの育成要素も無いため、パイロットの持つ命中・回避の値が重要な要素となる。
*スーパー系ユニットは機体やパイロットの[[地形適応]]が軒並み[[宇宙]]が「B」に設定されている。そのため宇宙が戦闘の舞台となるゲーム後半になると、攻撃力や防御力が低下してしまう。前述の能力値の問題も相まって、リアル系ユニットに比べて苦戦を強いられる。このことについては、主題歌で「宇宙スペースNo.1」と歌われている[[ゴーショーグン]]が特に話題に上がりやすい。
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*ニュータイプにしても、主要武器である[[ファンネル]]が[[切り払い]]の対象で、ザコですら1割、終盤のボス敵ともなると3~4割の確率で切り払ってくるので、命中率100%でも当てにならない。特にその際にザコが放つ「'''踏み込みが足りん!'''」等のセリフは、ユーザーの印象に強く残った。<br />ただし本作では、切り払い等の防御系の技能は「反撃」を選択しなければ発動しない仕様であるため、反撃不能な射程距離から攻撃すれば切り払われない。
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*スーパー系ユニットは機体やパイロットの[[地形適応]]が軒並み[[宇宙]]が「B」に設定されている。そのため宇宙が戦闘の舞台となるゲーム後半になると、攻撃力や防御力が低下してしまう。前述の能力値の問題も相まって、リアル系ユニットに比べて苦戦を強いられる。そのため『[[マジンガーZ]]』『[[グレートマジンガー]]』『[[超電磁ロボ コン・バトラーV]]』『[[戦国魔神ゴーショーグン]]』『[[聖戦士ダンバイン]]』『[[新世紀エヴァンゲリオン]]』は作品単位で不遇と言える。このことについては、主題歌で「宇宙スペースNo.1」と歌われている[[ゴーショーグン]]が特に話題に上がりやすい。
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*オリジナル系でも[[魔装機神]]系の4人と[[リューネ・ゾルダーク|リューネ]]は、『第4次』の[[マサキ・アンドー|マサキ]]とリューネが宇宙Aであったにも関わらず全員宇宙Bである。さらにこの2人は格闘値より射撃値の方が高いというステータスだったが、本作では宇宙Bで格闘値の方が高いというステータスである。
 
*同名ユニットでも味方バージョンとはかなりの差がある。数が多く出現するザコほどその傾向が強い。
 
*同名ユニットでも味方バージョンとはかなりの差がある。数が多く出現するザコほどその傾向が強い。
 
*本作では10段階改造が解禁されることが売りの一つとして告知されていたが、実際に解禁されるのはゲーム終盤であり、それまでは5段階改造に制限されたままでゲームを進める必要がある。このため改造による機体強化がすぐに頭打ちとなり、戦力として使えるパイロットや機体が非常に限定されるものになってしまう。機体改造によるフォローが行えないため、初期能力が優秀な『F完結編』に入ってから入手できる機体はともかく、『F』から続投した機体のほとんどが2軍落ちを余儀なくされることになる。その一方で敵ユニットはゲームスタート時から10段階改造が解禁されるため、敵味方のステータス差大きく広がることとなり、この事も本作の高難易度化の大きな要因となっている。  
 
*本作では10段階改造が解禁されることが売りの一つとして告知されていたが、実際に解禁されるのはゲーム終盤であり、それまでは5段階改造に制限されたままでゲームを進める必要がある。このため改造による機体強化がすぐに頭打ちとなり、戦力として使えるパイロットや機体が非常に限定されるものになってしまう。機体改造によるフォローが行えないため、初期能力が優秀な『F完結編』に入ってから入手できる機体はともかく、『F』から続投した機体のほとんどが2軍落ちを余儀なくされることになる。その一方で敵ユニットはゲームスタート時から10段階改造が解禁されるため、敵味方のステータス差大きく広がることとなり、この事も本作の高難易度化の大きな要因となっている。  
*『F』と同様に、全パイロットは[[反応]]が'''200'''に達すると2回行動が可能になるのだが、各パイロットに固有のレベルが設定されており、そのレベルに達すると反応が200になり[[2回行動]]が可能となる。そのレベルに達していないとレベルが上がっても反応の値は199とストップしてしまう。反応は命中・回避と同じく命中率・回避率に関係する重要なステータスにも関わらず、このステータスの成長が止まってしまうことによって、ニュータイプ能力を持たないパイロットはここでも命中・回避において大きく不利になってしまっている。ただし『F』の時より必要レベルが引き上げられているため、「『F』では2回行動出来ていたのに『完結編』に引き継いだら2回行動出来なくなる」と言う事態も発生し得る。
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*『F』と同様に、全パイロットは[[反応]]が'''200'''に達すると2回行動が可能になるのだが、各パイロットに固有のレベルが設定されており、そのレベルに達すると反応が200になり[[2回行動]]が可能となる。そのレベルに達していないとレベルが上がっても反応の値は199とストップしてしまう。反応は命中・回避と同じく命中率・回避率に関係する重要なステータスにも関わらず、このステータスの成長が止まってしまうことによって、ニュータイプまたは聖戦士能力を持たないパイロットはここでも命中・回避において大きく不利になってしまっている。ただし『F』の時より必要レベルが引き上げられているため、「『F』では2回行動出来ていたのに『完結編』に引き継いだら2回行動出来なくなる」と言う事態も発生し得る。
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*『F』も同様であるが、全体的に[[精神コマンド]]のSP消費量が『第4次』や『新』と比べて増加傾向であり、しかもSPの最大値が減少傾向にあるため、消費の激しいスーパー系(特に1人乗り)はすぐSP枯渇を起こしてしまう。
    
== 話題 ==
 
== 話題 ==
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