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序盤で編入されるモビルスーツながら、ウェイブライダー形態への[[変形]]により[[飛行]]が出来、なおかつ強力なハイパー・メガ・ランチャーを使用可能と、MS隊の泣き所を克服した機体。
 
序盤で編入されるモビルスーツながら、ウェイブライダー形態への[[変形]]により[[飛行]]が出来、なおかつ強力なハイパー・メガ・ランチャーを使用可能と、MS隊の泣き所を克服した機体。
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多少の[[改造]]で主力になれ、[[カミーユ・ビダン]][[援護攻撃]]の伸びが遅い場合は[[乗り換え]]させる運用も視野に入るが、シリーズによってはカミーユがΖに乗っている状況限定で入手可能・使用可能な必殺武器もあるので、乗り換え愛好家は注意。
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初期シリーズでは、両形態で使えるハイパー・メガ・ランチャーで前半は活躍するものの、それが(敵の[[バリア]]に遮られやすい)[[ビーム兵器]]で、Ζガンダムよりも後代の高性能機([[νガンダム]][[ガンダムF91]]、[[V2ガンダム]]など)が多かった事もあり終盤には息切れ、考え方によってはBWSの保険がある[[リ・ガズィ]]の方が……というイメージがあった。また、本機よりも後で追加される事が多いファンネル搭載型のモビルスーツは、[[ニュータイプ]]技能によってファンネルの[[射程]]が延びる為、ニュータイプ技能を活かせなかった本機はそちらに立場が押されがちな場合も。
また、本機よりも後で追加される事が多いファンネル搭載型のモビルスーツは、[[ニュータイプ]]技能によってファンネルの[[射程]]が延びる為、そちらに押されてしまう場合も。
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初期シリーズでは、両形態で使えるハイパー・メガ・ランチャーで前半は活躍するものの、それが(敵の[[バリア]]に遮られやすい)[[ビーム兵器]]で、Ζガンダムよりも後代の高性能機([[νガンダム]][[ガンダムF91]][[V2ガンダム]]など)が多かった事もあり終盤には息切れ、考え方によってはBWSの保険がある[[リ・ガズィ]]の方が……というイメージがあった。
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しかし徐々にニュータイプ技能を要する必殺攻撃や[[特殊能力]]が追加されていき、劇場版『Ζ』のクローズアップが決定打となって[[Zシリーズ]]以降では最後まで一流の性能を誇る機体に返り咲いている。ただし、変形時にハイパー・メガ・ランチャーが使えなかったり、カミーユを本機に乗せている時限定で入手可能・使用可能な必殺武器もあるので[[乗り換え]]には注意。
しかし以後、ニュータイプ技能を要する必殺攻撃や[[特殊能力]]の追加、また劇場版『Ζ』のクローズアップもあり、近年では最後まで一流の性能を誇る機体に返り咲いている。ただし近年は、WR時にハイパー・メガ・ランチャーが使えないことが殆どである。
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デフォルトパイロットはカミーユであるケースが多く、ルーが乗ることは少ない。また、Ζザクは未登場だが、シナリオ上の会話で触れられることもある。
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デフォルトパイロットはカミーユであるケースが多く、ジュドーやルーが乗ることは少ない。ルーに至っては能力の噛み合いやニュータイプ技能のレベル等の都合で、原作での最終的なパイロットにも関わらず'''ルーだと本機を十全に扱えない'''ケースも頻発する。また、Ζザクは未登場だが、シナリオ上の会話で触れられることもある。
    
=== [[旧シリーズ]] ===
 
=== [[旧シリーズ]] ===
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:第1話がカミーユと彼の乗るΖガンダムの救出シナリオである。シナリオが進むとビーム・ライフルからハイパー・メガ・ランチャーに武装が変更されて強化される。ウェイブライダーに変形すると、間接攻撃可能なメガ粒子砲が使用可能になる。序盤はウェイブライダー形態で戦うと有利。ウェイブライダー時の方が攻撃力は若干高く、すばやさが低い。
 
:第1話がカミーユと彼の乗るΖガンダムの救出シナリオである。シナリオが進むとビーム・ライフルからハイパー・メガ・ランチャーに武装が変更されて強化される。ウェイブライダーに変形すると、間接攻撃可能なメガ粒子砲が使用可能になる。序盤はウェイブライダー形態で戦うと有利。ウェイブライダー時の方が攻撃力は若干高く、すばやさが低い。
 
:しっかり育てれば最終面のヴァルシオンに再攻撃も可能。
 
:しっかり育てれば最終面のヴァルシオンに再攻撃も可能。
:PS版ではハイパー・メガ・ランチャーは追加武装になった。今回も前半では主力だが次第に力不足に。ビームガンの弾数が少ないのでWR形態の継戦能力は低め。
   
:;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦G}}
 
:;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦G}}
 
::リメイク前の救出シナリオが[[シュラク隊]]の救援との選択になったため、お姉さん達に目が行って後回しにされた場合は自力で脱出してくることに。ビームガンの射程や弾数がビームライフルより上なため、サブ武器としてはこちらの方が有利。初期はハイパー・メガ・ランチャーを持っておらず、途中から追加される。本作では非ビーム属性だが弾数制のため使用回数を増やせないのは残念。序盤から中盤にかけては活躍の機会はあるが徐々に息切れし、終盤使うのはかなり厳しい。  
 
::リメイク前の救出シナリオが[[シュラク隊]]の救援との選択になったため、お姉さん達に目が行って後回しにされた場合は自力で脱出してくることに。ビームガンの射程や弾数がビームライフルより上なため、サブ武器としてはこちらの方が有利。初期はハイパー・メガ・ランチャーを持っておらず、途中から追加される。本作では非ビーム属性だが弾数制のため使用回数を増やせないのは残念。序盤から中盤にかけては活躍の機会はあるが徐々に息切れし、終盤使うのはかなり厳しい。  
 
;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦}}
:カミーユと共に序盤に自軍に加わる。ハイパー・メガ・ランチャーはMS中でも最高クラスの威力を誇り、序盤は自軍の中でも群を抜いて強い。また、ビームライフルとビームガンが別武器扱いであり、弾持ちが良いという地味な長所もある。しかし中盤以降はビーム無効化ユニットが増え、かつ敵味方共に命中・射程・弾数で勝るファンネル持ちが増えるため、次第に前線から遠のいていくだろう。とは言え腐らせるのも勿体ないため、脇を固める準主力MSとして運用していこう。
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:カミーユと共に序盤に自軍に加わる。ハイパー・メガ・ランチャーはMS中でも最高クラスの威力を誇り、序盤は自軍の中でも群を抜いて強い。また、ビームライフルとビームガンが別武器扱いであり、弾持ちが良いという地味な長所もある。しかし中盤以降はビーム無効化ユニットが増え、かつ敵味方共に命中・射程・弾数で勝るファンネル持ちが増えるため、非常に立場が厳しい。
:PS版ではフル改造時のハイパー・メガ・ランチャーが自軍MS中最強の威力を誇るが、相変わらず射程が短くファンネル持ちに出番を奪われがち。今作でIフィールドの仕様が「1500までのダメージ無効」に変わっため、多少の改造で貫けるようになったが、そもそもIフィールド持ちの敵は全てハイパー・メガ・ランチャー以上の射程なので殆ど意味がない。やはり終盤は脇を固めるユニットとしての運用が無難か。単品版はCB版と比較して資金が1.5倍なので、ルートによっては資金にも余裕が生まれ、高火力の砲台としての活躍が見込める。
   
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦EX}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦EX}}
 
:『第3次』に引き続きビームバリアに苦しめられる。とは言えビームが効く厄介な雑魚はいくらでもいるので、そういった相手に積極的にぶつけてクロスマッシャーやフィン・ファンネル等をボス用に温存させるといい。ボス戦では囮を務めるのが無難。
 
:『第3次』に引き続きビームバリアに苦しめられる。とは言えビームが効く厄介な雑魚はいくらでもいるので、そういった相手に積極的にぶつけてクロスマッシャーやフィン・ファンネル等をボス用に温存させるといい。ボス戦では囮を務めるのが無難。
 
:なお変形デモでは、中間形態のグラフィックも用意されている。ボス敵の射程外からの攻撃が難しいので、[[ひらめき]]を使えるパイロットを乗せておきたいところ。初期の乗機が振るわない[[ケーラ・スゥ]]や幸運を持つ[[エルピー・プル]]等がオススメ。
 
:なお変形デモでは、中間形態のグラフィックも用意されている。ボス敵の射程外からの攻撃が難しいので、[[ひらめき]]を使えるパイロットを乗せておきたいところ。初期の乗機が振るわない[[ケーラ・スゥ]]や幸運を持つ[[エルピー・プル]]等がオススメ。
:PS版はSFC版と比べて、「射程外へのボスへの攻撃が難しい・ビーム吸収に弱い」という欠点はそのままに、Ζの強みであった「νガンダムよりも攻撃力がかなり高い」という長所が剥奪。尤も、リューネの章は他に強力なMSが大していないため、上手く戦略に組み込んでいくしかない。
   
;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦}}
 
:旧シリーズでは何かと不遇な点があるΖガンダムだが、今作でビームバリアはダメージ次第で破れるようになった上に、今作では軽減系バリアやビーム吸収がないという事もあって地位が急向上した。ハイパー・メガ・ランチャーは少々の改造だけでオーラバリアを容易に貫通できるので、ビームバリアはほとんど無視できるも同然。ルートやプレイングに関係無く第10話(『S』では第11話)で入手でき、ハイパー・メガ・ランチャーはファンネル系と同じクリティカル率を誇る上に威力はそれ以上で、EN制ではあるが比較的燃費が良く、変形による取り回しの良さも相まって序盤から終盤まで全く息切れする事がない。というより、自軍MSで数少ない地形適応:空陸Aという点が非常に大きく、これが本機の強さを後押ししている。空を飛べない一般的なMSと異なり、陸より空の地形適応が高い[[ファ・ユイリィ|ファ]]等を乗せても活躍が見込めるだろう。
 
:旧シリーズでは何かと不遇な点があるΖガンダムだが、今作でビームバリアはダメージ次第で破れるようになった上に、今作では軽減系バリアやビーム吸収がないという事もあって地位が急向上した。ハイパー・メガ・ランチャーは少々の改造だけでオーラバリアを容易に貫通できるので、ビームバリアはほとんど無視できるも同然。ルートやプレイングに関係無く第10話(『S』では第11話)で入手でき、ハイパー・メガ・ランチャーはファンネル系と同じクリティカル率を誇る上に威力はそれ以上で、EN制ではあるが比較的燃費が良く、変形による取り回しの良さも相まって序盤から終盤まで全く息切れする事がない。というより、自軍MSで数少ない地形適応:空陸Aという点が非常に大きく、これが本機の強さを後押ししている。空を飛べない一般的なMSと異なり、陸より空の地形適応が高い[[ファ・ユイリィ|ファ]]等を乗せても活躍が見込めるだろう。
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:なおシナリオ「ビヨン・ザ・トッド」で、[[ロザミア・バダム|ロザミア]]が搭乗できるユニットが無いと、本機と[[グレンダイザー]]を爆破して逃げ出すため、次のシナリオで出撃できなくなる。
 
:なおシナリオ「ビヨン・ザ・トッド」で、[[ロザミア・バダム|ロザミア]]が搭乗できるユニットが無いと、本機と[[グレンダイザー]]を爆破して逃げ出すため、次のシナリオで出撃できなくなる。
 
:;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦S}}
 
:;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦S}}
::ファンネル系の火力が上がったので相対的には弱体化……しておらず、本機の火力も上がっているので「第4次屈指の強力なMS」という地位は揺るがず。
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::多数の主役MSの地形適応が陸Aに上がった事に合わせて、ハイパー・メガ・ランチャーの攻撃力も300上昇した。今作ではヴェスバーやファンネル系の火力が上がったので相対的に弱体化したものの、「第4次屈指の強力なMS」という地位は揺るがない。ただし燃費が40から45に悪化してしまい、ENをフル改造しても5発しか撃てなくなってしまった。EN消費移動を考慮して最大値の240まで改造し、万が一の事態に備えてプロペラントタンクも装備しておきたい。
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::ちなみに今回は[[リ・ガズィ]]の地形適応がMA形態・MS形態共に改善されたので、アムロと乗機を入れ替えた方が無駄がない。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F}}
 
:本作では[[νガンダム]]や[[F91]]が登場しない為、入手できるMSの中でも最も優秀な能力。ただし、今作からビームコートが無効バリアから軽減バリアになり、かつ今作ではポセイダル軍がうんざりするほど出てくるため、その強みを発揮できない場面も少なくない。
 
:本作では[[νガンダム]]や[[F91]]が登場しない為、入手できるMSの中でも最も優秀な能力。ただし、今作からビームコートが無効バリアから軽減バリアになり、かつ今作ではポセイダル軍がうんざりするほど出てくるため、その強みを発揮できない場面も少なくない。
 
:強力な機体が不足しているので、[[アムロ・レイ|アムロ]]、カミーユ、[[ジュドー・アーシタ|ジュドー]]が取り合う事になる。しかし、この機体でも後半のボス戦では火力不足になる。
 
:強力な機体が不足しているので、[[アムロ・レイ|アムロ]]、カミーユ、[[ジュドー・アーシタ|ジュドー]]が取り合う事になる。しかし、この機体でも後半のボス戦では火力不足になる。
:戦闘画面において初めて(後ろにゆっくり下がった後)ハイパーメガランチャーを構える→発射というアニメーションをするようになった。が、既存の立ちグラフィックに無理やり持たせており、加えて色もグレーなので違和感は大きい(これは当時最新の1/100プラモデルであるMGを参考にしているからだと思われる)。また、ハイパーメガランチャーに合わせる形になったためにビームの太さも第4次と比べて露骨に細くなっており、視覚的にもパワーダウンした印象が否めない。
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:本作で初めてハイメガランチャーのグラフィックが描かれるようになったが、ハイメガランチャーを構える→何故か後ろにゆっくり下がる→発射という手順を踏むため妙にテンポが悪い。また、既存の立ちグラフィックに無理やり持たせており、加えて色もグレーなので違和感は大きい(これは当時最新の1/100プラモデルであるMGを参考にしたためと思われる)。また、ハイメガランチャーに合わせる形になったためにビームの太さも『第4次』と比べて露骨に細くなっており、視覚的にもパワーダウンした印象が否めない。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F完結編}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F完結編}}
 
:射程の短さ・運動性と限界の低さ・火力不足が要因で、地上に降りたあたりから[[能力]]値のインフレにじわじわ対応できなくなる。10段階改造解禁後なら愛があれば終盤まで何とか戦えるだけのポテンシャルは秘めており、最強武器のハイパーメガランチャーが[[ビーム兵器]]であるため、[[νガンダム]]などの[[切り払い]]される[[ファンネル]]持ちユニットより確実にダメージを狙える。尤も、同じ利点を持つ上位機種[[ガンダムF91|F-91]]や[[ビギナ・ギナ]]がすぐ手に入る上、ルート次第では更にサザビー・ヤクトドーガ・フルアーマー百式改も入ってくるため、やはり活躍の場は無いのかもしれない……。
 
:射程の短さ・運動性と限界の低さ・火力不足が要因で、地上に降りたあたりから[[能力]]値のインフレにじわじわ対応できなくなる。10段階改造解禁後なら愛があれば終盤まで何とか戦えるだけのポテンシャルは秘めており、最強武器のハイパーメガランチャーが[[ビーム兵器]]であるため、[[νガンダム]]などの[[切り払い]]される[[ファンネル]]持ちユニットより確実にダメージを狙える。尤も、同じ利点を持つ上位機種[[ガンダムF91|F-91]]や[[ビギナ・ギナ]]がすぐ手に入る上、ルート次第では更にサザビー・ヤクトドーガ・フルアーマー百式改も入ってくるため、やはり活躍の場は無いのかもしれない……。
 
:戦力外で使わずとも、カミーユが強制出撃するステージでは問答無用で本機に乗り換えさせられてしまう点には注意したい。シナリオ「トレーズの救出」で強制出撃の機会がある。また、DCルートでも選択次第で強制出撃の機会がある。F完結編前半はティターンズシナリオだというのに主役機が降板という悲しい状況に。
 
:戦力外で使わずとも、カミーユが強制出撃するステージでは問答無用で本機に乗り換えさせられてしまう点には注意したい。シナリオ「トレーズの救出」で強制出撃の機会がある。また、DCルートでも選択次第で強制出撃の機会がある。F完結編前半はティターンズシナリオだというのに主役機が降板という悲しい状況に。
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;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦コンプリートボックス}}
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:ハイパー・メガ・ランチャーをフル改造すると自軍MS中最強の威力まで伸びるが、相変わらず射程が短い上に射程2が死角になってしまい、終盤はファンネル持ちに出番を奪われがち。今作でIフィールドの仕様が「1500までのダメージ無効」に変わっため、多少の改造で貫けるようになったが、そもそもIフィールド持ちの敵は全てハイパー・メガ・ランチャー以上の射程なので殆ど意味がない。単品版はCB版と比較して資金が1.5倍なので、資金に余裕が生まれ攻撃力を伸ばしやすくなったが、射程7以上の敵MSがわんさか投入される『第3次』終盤での活躍は難しい。激励を覚えるルーを育てるために、二回行動と努力を活用して撃ち漏らした敵にトドメを…といった運用をするしかなくなる。
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:『第2次』序盤はハイパー・メガ・ランチャーを使用できず、後に追加される仕様になっている。前半では主力だが無改造だと次第に力不足になるので、最低でも200は攻撃力を上げておきたい。ビームガンの弾数が少ないのでWR形態の継戦能力は低め。
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:『EX』はSFC版と比べて、「射程外へのボスへの攻撃が難しい・ビーム吸収に弱い」という欠点はそのままに、Ζの強みであった「νガンダムよりも攻撃力がかなり高い」という長所が剥奪されてしまった。武器性能も『第3次』仕様のままなので、SFC版と比較して最大射程が1下がった事も向かい風となる。改造は最小限に留め、カミーユは中盤に入手できるドーベン・ウルフかキュベレイMk-IIに乗り換えよう。
    
=== [[αシリーズ]] ===
 
=== [[αシリーズ]] ===
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α}}
:割と前半の内に使えるようになる。編入される前に、カミーユが設計したデータを[[アムロ・レイ|アムロ]]や[[ニナ・パープルトン|ニナ]]と共にデータの最終調整を行うイベントがある。本作では[[ガンダムMk-II]]と[[百式]]のデータに加え、[[ヒイロ・ユイ|ヒイロ]]の乗っていた[[ウイングガンダム]]の変形機構を参考にしたという設定である(どこをどう参考にしたのかは謎だが)。従来のシリーズより能力値が底上げされ、火力もあるため終盤まで充分使えるのだが、性能が若干上でビームライフルがP属性、かつメガビームライフルの弾数の多い[[ΖII]]がいたり、ニュータイプ技能で射程が延びる[[ファンネル]]搭載型のMSに結果的に乗り換えられる事もある。ただし、ファンネル系には距離補正が掛からない関係で、[[νガンダムHWS装備型]]以外のファンネル搭載機より火力面では上。また、ファンネルは[[切り払い|切り払われる]]可能性があり、こちらは安定してダメージを与えられるという利点もある。
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:割と前半の内に使えるようになる。データを[[カミーユ・ビダン|カミーユ]]が設計し、[[アムロ・レイ|アムロ]]や[[ニナ・パープルトン|ニナ]]と共に最終調整を行うイベントがある。本作では[[ガンダムMk-II]]と[[百式]]のデータに加え、[[ヒイロ・ユイ|ヒイロ]]の乗っていた[[ウイングガンダム]]の変形機構を参考にしたという設定(設定画のシークエンスを比較した場合、どこをどう参考にしたのかは謎だが)。従来のシリーズより能力値が底上げされ、火力もあるため終盤まで充分使えるのだが、性能が若干上でビームライフルがP属性、かつメガビームライフルの弾数の多い[[ΖII]]がいたり、[[ニュータイプ]]技能で射程が延びる[[ファンネル]]搭載型の[[モビルスーツ]]に取って代わられたりする。ただしファンネル系には距離補正が掛からない関係で、[[νガンダムHWS装備型]]以外のファンネル搭載機より火力面では上。またファンネルは[[切り払い|切り払われる]]可能性があり、こちらは安定してダメージを与えられるという利点もある。
 
:;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α for Dreamcast}}
 
:;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α for Dreamcast}}
 
::攻撃力が底上げされ、ロングビームサーベルの消費ENが半減し、ハイパーメガランチャーの射程が1延長。ビームライフルも最大射程が6から4になったがP属性が付いた。
 
::攻撃力が底上げされ、ロングビームサーベルの消費ENが半減し、ハイパーメガランチャーの射程が1延長。ビームライフルも最大射程が6から4になったがP属性が付いた。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α外伝}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α外伝}}
 
:条件を満たせば1話増援、そうでなければ2話増援として登場する。今回MSが悩まされがちな地形適応も優秀で、武装も基本性能も安定しているが、ハイパー・メガ・ランチャーの気力制限(105)がもどかしく感じられる場面も出てくる。改造効率などで勝る[[ガンブラスター]]と比べても、変形後の移動8、最大射程8というのはパーツスロット差を加味しても非常に優秀。
 
:条件を満たせば1話増援、そうでなければ2話増援として登場する。今回MSが悩まされがちな地形適応も優秀で、武装も基本性能も安定しているが、ハイパー・メガ・ランチャーの気力制限(105)がもどかしく感じられる場面も出てくる。改造効率などで勝る[[ガンブラスター]]と比べても、変形後の移動8、最大射程8というのはパーツスロット差を加味しても非常に優秀。
:[[隠し要素/α外伝|隠し要素]]のイベント次第では途中のイベントでウェイブライダー突撃がシリーズ初登場し、基本性能もアップする(しかしなぜかウェイブライダーに変形するとビームライフルとハイパーメガランチャーの攻撃力が100下がるようになる)。そして、戦闘BGMは「水の星に愛をこめて」が流れるようになる。ただし、『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』でロザミアが生き残っているので、物語的に武装が追加されたのは『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』からというのが公式設定。なお今回のウェイブライダー突撃にNT技能の制限は無く、性能が驚くほど[[コン・バトラーV|超電磁スピン]]に酷似している。
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:[[隠し要素/α外伝|隠し要素]]のイベント次第では途中のイベントでウェイブライダー突撃がシリーズ初登場し、基本性能もアップする(しかしなぜかウェイブライダーに変形するとビームライフルとハイパーメガランチャーの攻撃力が100下がるようになる)。そして、戦闘BGMは「水の星に愛をこめて」が流れるようになる。ただし、『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』でロザミアが生き残っているので、物語的に武装が追加されたのは『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』からというのが公式設定。なお今回のウェイブライダー突撃にNT技能の制限はなく、性能が驚くほど[[コン・バトラーV]]の超電磁スピンに似ている。
 
;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦α}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦α}}
:変形後の移動性能は非常に優秀だが、[[全体攻撃]]を持たず火力もそこそこ止まりなので、遠距離攻撃が必要な場面以外では小隊員でいる方が多い。そのため反撃が強化されるカミーユとの相性はあまり良くない。WR形態ではビームライフルが非P属性の長射程武器になるがPLA武器は射程の短いビームガンになってしまい、ハイメガランチャーも使用できなくなる。またコスト1が多いMSにおいて本機は1.5あり、これが微妙なもどかしさを提供してくれる。
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:変形後の移動性能は非常に優秀だが、[[全体攻撃]]を持たず火力もそこそこ止まりなので、遠距離攻撃が必要な場面以外では小隊員でいる方が多い。WR形態ではビームライフルが非P属性の長射程武器になるが、[[小隊攻撃]]武器は射程の短いビームガンになってしまい、ハイメガランチャーも使用できなくなる。またコスト1が多いMSにあって本機のコストは1.5で、これが微妙なもどかしさを提供してくれる。地上では空適応SのWR形態、宇宙では宇適応SのMS形態をメインで使うと地形適応を十全に生かせるが、実際には戦闘の状況によって形態を使い分ける必要が出てくる。トータルでどちらがメインとも決めづらいため、突き詰めると小隊編成がややこしくなりがち。
:後半の[[隠し要素/第2次α|隠し要素]]でイベントを起こすと、MS形態に「ハイパー・ビーム・サーベル」が、ウェイブライダー形態に「ウェイブライダー突撃」が追加される。後者は本作のMSの武器の中で最強の威力を誇り、以降はボスキラーとなれる。ウェイブライダー形態では当然ながら切り払いもシールド防御もできなくなるため、回避をしっかりフォローする必要がある。MS形態でハイパー・ビーム・サーベル連発も強力だが、移動能力の低下が響く場面もあるためこの場合も要フォロー。ハイパービームサーベルはPで長射程という使い勝手の良さを持つが、どちらにせよ燃費は悪い。
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:後半の[[隠し要素/第2次α|隠し要素]]でイベントを起こすと、WR形態に'''ウェイブライダー突撃'''、MS形態に'''ハイパー・ビーム・サーベル'''が追加される。前者の攻撃力は本作のガンダム系で最高値まで達し<ref>初期攻撃力は[[ΖΖガンダム]]のハイ・メガ・キャノン・フルパワーに劣るが、改造で逆転する。</ref>、ボスキラーとなり得る。WR形態では当然ながら切り払いも[[シールド防御]]もできなくなるため、回避をしっかりフォローする必要がある。MS形態で後者の連発も強力だが、移動能力の低下が響く場面もあるためこの場合も要フォロー。Pで長射程という使い勝手の良さを持つが、どちらにせよ燃費は悪く、また格闘属性なのがネック。これらを生かすならパイロットは格闘も伸びるカミーユほぼ一択だが、[[小隊長能力]]との相性はイマイチ。
:なお、[[アイビス・ダグラス|アイビス]]編では序盤、カミーユではなくルーがこの機体に乗っている。
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:[[アイビス・ダグラス|アイビス]]編序盤ではカミーユではなく、[[ルー・ルカ]]が搭乗していることもある。性能面も含めて今回は『ZZ劇中におけるZガンダム』のような扱いの要素が多い。
 
;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ}}
:『第2次α』の性能を引き継ぎつつ、ハイパー・メガ・ランチャーに全体攻撃版が追加された。額面攻撃力だけで見れば、試作3号機のメガビーム砲より高い(実火力はサイズ差の問題で劣る)。ただ燃費が悪い。突撃とハイパー・ビーム・サーベルは最初から実装している(NTレベルの問題で最初は使えないが)。
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:『第2次α』の性能を引き継ぎつつ、ハイメガランチャーに全体攻撃版が追加された。NTレベルの問題で最初は使えないが、突撃とHBサーベルは最初から実装されている。後者は[[ΖΖガンダム]]のハイパー・ビーム・サーベルと名称を分けるためか、'''ビーム・サーベル(ハイパー)'''の名に変更された。そして前作とは大きく異なり、「アニメーションが凄くて少し強いビームサーベル」くらいの立ち位置に変わっている。消費[[EN]]が10まで下がった分、威力も大幅ダウン。「この燃費なら連発できる」と取るか、「この威力にENを使うのは勿体ない」と取るかは考え方次第か。
:ΖΖのハイパー・ビーム・サーベルと混同する為か、ビーム・サーベル(ハイパー)に名称が変更された。そして前作から考えられないほど弱体化し、「アニメーションがすごい普通のビーム・サーベル」になってしまった。燃費も[[EN]]15なので気にするほどではなく、射程も1~3なので通常版ビーム・サーベルにもはや存在意義は皆無。額面攻撃力自体はνガンダムHWS装備型や終盤の隠し機体である[[サザビー]]よりも高いのだが、MS形態時では燃費が悪いしMA形態時は格闘武器になるので、いまいち取り扱いに困る。
+
:突撃の威力は強力無比だが、格闘属性がネックになるのは相変わらず。全体攻撃は追加されたがそれを生かすにも、終盤にはより使い勝手の良い[[ファンネル]]搭載機が複数入手できるため、本機を使う必要性は薄い。逆に言えば単体攻撃が強力なMSは貴重で、小隊長能力を犠牲にしてでも格闘も伸びるカミーユを乗せ、ボス相手に突撃してこそ真価が発揮される。燃費は引き続き良くないが、ENの回復手段が多いのは小隊制の救い。改造でENや攻撃力をさらに強化すれば、NTが乗ることも含めて強力な機体。改造の手を入れられないならコスト1.5に見合う機体ではなく(特に中盤以降)、使う使わないをはっきりさせた方が良い機体でもある。
:SPモードで15段階改造できるようになると、攻撃力の逆転現象によりMSでトップクラスの火力を持つことになるが、取り扱いに困る使い勝手は結局変わらない。
      
=== [[Zシリーズ]] ===
 
=== [[Zシリーズ]] ===
134行目: 133行目:  
:ウェイブライダーはαシリーズ後半とは違い、突撃がMS形態からの使用となった上に何故か機体の[[地形適応]]がZより微妙(MS形態:宇宙S、ウェイブライダー:宇宙A)なので、需要は下がった。最終的には格闘が強め。
 
:ウェイブライダーはαシリーズ後半とは違い、突撃がMS形態からの使用となった上に何故か機体の[[地形適応]]がZより微妙(MS形態:宇宙S、ウェイブライダー:宇宙A)なので、需要は下がった。最終的には格闘が強め。
 
;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦Z破界篇}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦Z破界篇}}
:ウェイブライダー突撃が使えなくなったが、新技として「ビーム・コンフューズ」が実装された。カスタムボーナスでバイオセンサーが追加される。『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|再世篇]]』の展開からすると、バイオセンサーが不調だった模様。
+
:中盤からカミーユの乗機として参戦。ウェイブライダー突撃が使えなくなったが、新技として「ビーム・コンフューズ」が実装された。しかし最強武器のビーム・サーベル(ハイパー)の必要NTレベルが4であるのに対してカミーユの初期NTレベルが3、さらにバイオセンサーはカスタムボーナスでの追加の上に必要NTレベルは5と、機体のみならずカミーユも成長させないと全力を発揮できなくなっており、前作からかなりの下方修正を喰らってしまっている。Zシリーズでは最後までこの「武装&バイオセンサーお預け」が継続するので、使うならカミーユ共々地道に資金をつぎ込もう。
 +
:『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|再世篇]]』の展開からすると、バイオセンサーが不調だった模様。
 
;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦Z再世篇}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦Z再世篇}}
:序盤から使用可能。中盤のイベントで特殊能力としてバイオセンサーが追加され、それに伴いウェイブライダー突撃も解禁される。しかし、カスタムボーナスがビーム・サーベル(ハイパー)の強化であり、ウェイブライダー突撃は強化されないため、最高火力は『[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|破界篇]]』と大差ない。さらに最強武器2つの射程が著しく低下していることもあって、過去のZシリーズより使い勝手は悪くなっている。
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:序盤から使用可能。中盤のイベントで特殊能力としてバイオセンサーが追加され、それに伴いウェイブライダー突撃も解禁される。しかし、カスタムボーナスがビーム・サーベル(ハイパー)の強化であり、ウェイブライダー突撃は強化されないため、最高火力は『[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|破界篇]]』と大差ない。さらに最強武器2つの射程が著しく低下していることもあって、過去のZシリーズより使い勝手は悪くなっている。弱い、というわけではないが。
 
;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇}}
 
:月のアナハイムでオーバーホール中(という名目で封印されている)のため、参戦は25話から。初登場時にバイオセンサーをイベントで使うが、その後しばらくはNTLvが5に届くまでお預けとなる。
 
:月のアナハイムでオーバーホール中(という名目で封印されている)のため、参戦は25話から。初登場時にバイオセンサーをイベントで使うが、その後しばらくはNTLvが5に届くまでお預けとなる。
157行目: 157行目:  
:最初はルーが乗っているが、ディラド戦の後、カミーユに強制乗り換え。
 
:最初はルーが乗っているが、ディラド戦の後、カミーユに強制乗り換え。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦IMPACT}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦IMPACT}}
:ルーが乗ってくる。入手時点ではなかなかの強さを誇るが、強力なユニットが集結してくる第3部から徐々に出番が減っていく。最初からウェイブライダー突撃を使えるが、本作からNT専用武器になった上に本作のNTは全員格闘能力が低い事から使い勝手はあまりよろしくない。入手時点で必要NTレベルを満たしているのは[[クワトロ・バジーナ|クワトロ]]ぐらいだが、ジュドーやプルツーが[[気合]]を覚えるまでは必要[[気力]]の確保も大変。しかもEN消費はなんと110。[[命中]][[クリティカル]]補正は光るもののコストパフォーマンスは劣悪極まりない。せめてNT専用でなければ[[バーナード・ワイズマン|バーニィ]]や[[ノリス・パッカード|ノリス]]に乗ってもらえたかもしれないが…。
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:序盤にルーが乗ってくるが、大軍に囲まれた状態で暫く1人で戦う必要がある。後に[[アプサラスII]]を見たエルとルーは、ザクの頭部を付けるという点でΖザクを思い出していた。
:なお、[[アプサラスII]]を見たエルとルーはザクの頭部を付けるという点でΖザクを思い出していた。
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:入手時点では中々の強さを誇るが、強力なユニットが集結してくる第3部から徐々に出番が減っていく。宇Sで更になぜか陸S。装甲はかなり低いが、MSにしてはHPが若干高い。最初からウェイブライダー突撃を使えるが、本作からNT専用武器になった上に、本作のNTは全員格闘能力が低く、燃費がすこぶる悪いことから、使い勝手はあまりよろしくない。入手時点で必要NTレベルを満たせるのは[[シャア・アズナブル|クワトロ]]ぐらいだが[[気合]]が無く、ジュドーやプルツーが[[気合]]を覚えるまでは必要[[気力]]の確保も大変。しかもEN消費はなんと110。[[命中]][[クリティカル]]補正は光るものの、武器関連だけでいえばEz-8に敵わない。せめてNT専用でなければ[[バーナード・ワイズマン|バーニィ]]や[[ノリス・パッカード|ノリス]]に乗ってもらえたかもしれないが…。
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:[[ΖII]]か[[フルアーマー百式改]]のいずれかが入手できれば[[二軍|倉庫番]]になるだろう。使い続けるならパーツスロット3を活かしてうまく扱いたい。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦COMPACT3}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦COMPACT3}}
 
:序盤から[[アーガマ]]の戦力として加わっている。今回、MSが全体的に弱めなので、[[援護攻撃]]を持っているジュドー辺りに乗せかえた方が使いやすい。ウェイブライダー突撃を最初から使えるが、地上スレスレをゆっくり飛んでいくウェイブライダーの姿はなんとも悲しいものがある。
 
:序盤から[[アーガマ]]の戦力として加わっている。今回、MSが全体的に弱めなので、[[援護攻撃]]を持っているジュドー辺りに乗せかえた方が使いやすい。ウェイブライダー突撃を最初から使えるが、地上スレスレをゆっくり飛んでいくウェイブライダーの姿はなんとも悲しいものがある。
225行目: 226行目:  
:地形適正こそ劣るが同じ「激励」持ち、かつ全体バフと2個のコア獲得アビリティを持つ[[イシュタルMk-II]]の登場以降は、同機を筆頭に支援系シューターが充実し、型落ちしてしまった感は否めない。
 
:地形適正こそ劣るが同じ「激励」持ち、かつ全体バフと2個のコア獲得アビリティを持つ[[イシュタルMk-II]]の登場以降は、同機を筆頭に支援系シューターが充実し、型落ちしてしまった感は否めない。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦DD}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦DD}}
:序章ワールド2の第5話「白き神獣」より自軍に加入。命中&回避タイプ。
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:序章ワールド2の第5話「白き神獣」より自軍に加入。命中&回避タイプ。本作では[[サイコガンダム]]との合体攻撃「メガ粒子砲一斉攻撃」が実現している。
 
:射程3の通常攻撃の「ビームライフル」や射程4の必殺技の「ハイパー・メガ・ランチャー」など射程が長めのビーム兵器を所持し、ビーム弱点のボス相手に有利。
 
:射程3の通常攻撃の「ビームライフル」や射程4の必殺技の「ハイパー・メガ・ランチャー」など射程が長めのビーム兵器を所持し、ビーム弱点のボス相手に有利。
 
:火力がお世辞にも高いとは言えず、高めの運動性に反し意外と回避してくれなかったが、「ビーム・サーベル(ハイパー)」の効果やアップデートによる機体性能と専用支援の強化によってブレイク・囮役をこなせるレベルまでパワーアップしている。「ビーム・サーベル(ハイパー)」は極めて優秀なサブスロットアビティを持つため、Ζガンダムで運用する際にもあえて必殺技スロットからこちらにつけて機体性能を底上げするという選択もいいだろう。
 
:火力がお世辞にも高いとは言えず、高めの運動性に反し意外と回避してくれなかったが、「ビーム・サーベル(ハイパー)」の効果やアップデートによる機体性能と専用支援の強化によってブレイク・囮役をこなせるレベルまでパワーアップしている。「ビーム・サーベル(ハイパー)」は極めて優秀なサブスロットアビティを持つため、Ζガンダムで運用する際にもあえて必殺技スロットからこちらにつけて機体性能を底上げするという選択もいいだろう。
 
:「ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)」は気力低下攻撃で前方横3マスの高範囲MAP兵器でありながらなんと味方識別効果あり。気にせず撃ち込もう。
 
:「ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)」は気力低下攻撃で前方横3マスの高範囲MAP兵器でありながらなんと味方識別効果あり。気にせず撃ち込もう。
:また、「ウェイブ・ライダー突撃」の追加で[[パックマンロボ]]同様地形依存の局所的な強化を得られるようになり、宇宙戦用の機体と化した。とはいえ期間限定参戦のあちらと違い、Ζは上述した過去の強化もあって地上戦でも十分に強力である。
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:また、「ウェイブ・ライダー突撃」の追加以降は[[パックマンロボ]]同様地形依存の局所的な強化を得られるようになり、宇宙戦用の機体と化した。とはいえ期間限定参戦のあちらと違い、Ζは上述した過去の強化もあって地上戦でも十分に強力である。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦30}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦30}}
 
:中盤のキーミッション「ザンスカール潜入」で[[νガンダム]]と同時に加入。改造はガンダムMK-IIから引き継ぐ。
 
:中盤のキーミッション「ザンスカール潜入」で[[νガンダム]]と同時に加入。改造はガンダムMK-IIから引き継ぐ。
267行目: 268行目:  
:前腕部に内蔵された擲弾発射機。カートリッジを取り付ける事で装弾数を増加できるが、変形する場合は外す必要がある。誘導機能がある擲弾も発射可能で、ジェリドの乗るバイアランに向けて放っていた。
 
:前腕部に内蔵された擲弾発射機。カートリッジを取り付ける事で装弾数を増加できるが、変形する場合は外す必要がある。誘導機能がある擲弾も発射可能で、ジェリドの乗るバイアランに向けて放っていた。
 
:『X-Ω』ではアタッカー・ファイタータイプの必殺スキルに採用。
 
:『X-Ω』ではアタッカー・ファイタータイプの必殺スキルに採用。
:『DD』では「2連装グレネードランチャー」名義で実弾属性のR必殺技に採用。メインアビリティは「ブレイクアタックI」で、ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時に攻撃力が増加する。サブアビリティは「必殺技威力アップI(実弾)」。
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:『DD』では「2連装グレネードランチャー」名義で実弾属性のR必殺技。メインアビリティは「ブレイクアタックI」で、サブアビリティは「必殺技威力アップI(実弾)」。
 
:『Z』から『VXT』にかけては劇場版を再現して、ウェイブライダー突撃の初動でも使用するようになった。
 
:『Z』から『VXT』にかけては劇場版を再現して、ウェイブライダー突撃の初動でも使用するようになった。
 
:『30』では未採用。
 
:『30』では未採用。
 
;多目的ランチャー
 
;多目的ランチャー
 
:リック・ディアスと同じく指の付け根に装備。Ζガンダム28話などで隕石の[[ダミーバルーン]]を放出している。
 
:リック・ディアスと同じく指の付け根に装備。Ζガンダム28話などで隕石の[[ダミーバルーン]]を放出している。
;シールド
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;FF-XV-SH-609Z シールド
:ガンダリウムγ製の実態盾。左腕部に装着。ウェイブライダー時は機首となる。また、大気圏突入時に大気に乗る為に必要なパーツでもある。
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:ガンダリウムγ製の実体盾。左腕部に装着。ウェイブライダー時は機首となる。また、大気圏突入時に大気に乗る為に必要なパーツでもある。
 
:ウェイブライダー突撃時には衝角として使われる。
 
:ウェイブライダー突撃時には衝角として使われる。
 
:;クラック
 
:;クラック
 
::劇場版でシールドの裏側に装備していた短距離[[ミサイル]]。
 
::劇場版でシールドの裏側に装備していた短距離[[ミサイル]]。
;[[ビームサーベル|ビーム・サーベル]]
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;A.E.BLASH XB-G-35/Du.105 [[ビームサーベル|ビーム・サーベル]]
:腰部横アーマー内に収納されている。出力0.65MW。
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:腰部横アーマー内に収納されている。出力0.65MW。ブラッシュ社製で、本機専用に新規設計された。
 
:『[[スーパーロボット大戦MX|MX]]』では擦れ違いながらサーベルで斬り付け→振り向いてグレネードランチャーでトドメ、という流れるような連続攻撃を披露する。
 
:『[[スーパーロボット大戦MX|MX]]』では擦れ違いながらサーベルで斬り付け→振り向いてグレネードランチャーでトドメ、という流れるような連続攻撃を披露する。
 
:『[[スーパーロボット大戦D|D]]』では[[コンボ]]武器。『X-Ω』ではアタッカー・ファイター・ディフェンダータイプの通常攻撃に採用。
 
:『[[スーパーロボット大戦D|D]]』では[[コンボ]]武器。『X-Ω』ではアタッカー・ファイター・ディフェンダータイプの通常攻撃に採用。
:『DD』では斬撃属性のSR必殺技に採用。メインアビリティは「[[見切り]]II」で、気力120以上の時、命中率・回避率が増加する。サブアビリティは「照準値・運動性アップII」。
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:『DD』では斬撃属性のSR必殺技。メインアビリティは「[[見切り]]II」で、サブアビリティは「照準値・運動性アップII」。
 
:;ビーム・ガン
 
:;ビーム・ガン
 
::腰部にマウントされたビーム・サーベルから発射される。出力1.3MW。
 
::腰部にマウントされたビーム・サーベルから発射される。出力1.3MW。
287行目: 288行目:  
::武器[[改造]]が個別の時もビーム・サーベルと共有することがある。
 
::武器[[改造]]が個別の時もビーム・サーベルと共有することがある。
 
::多くの作品でP属性かつ有射程武器として有効だが、ビームライフルがP武器の作品では冷遇気味。
 
::多くの作品でP属性かつ有射程武器として有効だが、ビームライフルがP武器の作品では冷遇気味。
;[[ビームライフル|ビーム・ライフル]]
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;XBR-M-87A2 [[ビームライフル|ビーム・ライフル]]
:本機の主兵装。出力5.7MW。
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:ボウワ社製の本機の主兵装。出力5.7MW。ガンダムMk-IIのライフルと共通のEパックを採用することで互換性を保っている。
 
:WR形態時においても使用可能で、銃身を縮めた上で機体上部に装備される。
 
:WR形態時においても使用可能で、銃身を縮めた上で機体上部に装備される。
:『[[スーパーロボット大戦MX|MX]]』では[[ダブルアタック]]可能武器だった。『X-Ω』ではシュータータイプの通常攻撃、『DD』ではビーム属性の通常攻撃に使用。
+
:『[[スーパーロボット大戦MX|MX]]』では[[ダブルアタック]]可能武器だった。『X-Ω』ではシュータータイプの通常攻撃。
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:『DD』ではビーム属性の通常攻撃及びR必殺技。メインアビリティは「カウンターI」で、サブアビリティは「照準値・運動性アップI」。
 
:;ロング・ビーム・サーベル
 
:;ロング・ビーム・サーベル
 
::ビーム・ライフルを柄とし銃口から形成されるビーム・サーベル。「銃剣ビーム・ライフル」とも称される。Ζガンダム37話などでは投げ槍のようにハイザックに投擲している。
 
::ビーム・ライフルを柄とし銃口から形成されるビーム・サーベル。「銃剣ビーム・ライフル」とも称される。Ζガンダム37話などでは投げ槍のようにハイザックに投擲している。
300行目: 302行目:  
:グレネードランチャーの擲弾を通常時の物から変更して使用する有線弾頭。ワイヤーを射出して敵を絡めとるなど奇襲が可能。構造上通常のグレネードとの同時使用はできないが、変形は可能。
 
:グレネードランチャーの擲弾を通常時の物から変更して使用する有線弾頭。ワイヤーを射出して敵を絡めとるなど奇襲が可能。構造上通常のグレネードとの同時使用はできないが、変形は可能。
 
:SRWでは武装・演出共に未採用。
 
:SRWでは武装・演出共に未採用。
;ハイパー・メガ・ランチャー
+
;FXA-03M2 ハイパー・メガ・ランチャー
:ジェネレーターを内蔵する大型のオプションビーム武装。各部を収納可能でスラスターも内蔵している。出力8.3MW。こちらもロング・ビーム・サーベルとして使える。各部を収納する事ができ、スラスターも内蔵しているため、移動時に邪魔になる事はない。
+
:Ζガンダム専用に開発されたジェネレーターを内蔵する対艦攻撃用の大型メガ粒子砲。出力8.3MW。百式によるメガ・バズーカ・ランチャーのテスト結果をフィードバックし、その小型版としてΖガンダム専用装備として開発された。「ハイメガランチャー」と略される事があり、SRWでもカミーユにその台詞がある。
 +
:外部からのエネルギー供給に依存せず発射可能であるほか、MS側からエネルギーを供給することで発射サイクルを短縮することも可能。またこちらもロング・ビーム・サーベルとして使える。各部を収納する事ができ、スラスターも内蔵しているため、移動時に邪魔になる事はない。
 
:各種玩具ではWR形態で機体下部のシールドに取り付け可能になっているが、SRWでは作品によってWR形態での使用可不可は異なる。WR形態で使用可能な場合、変形後もメイン兵装が使えるのが強み。逆に使えない作品だと、WR形態の利便性が落ちる。近年では使えない作品が多い。原作ではガンダムMkⅡも単独で使用したことがある。
 
:各種玩具ではWR形態で機体下部のシールドに取り付け可能になっているが、SRWでは作品によってWR形態での使用可不可は異なる。WR形態で使用可能な場合、変形後もメイン兵装が使えるのが強み。逆に使えない作品だと、WR形態の利便性が落ちる。近年では使えない作品が多い。原作ではガンダムMkⅡも単独で使用したことがある。
:SRWにおけるΖガンダムでは最初期からの主力武器だが、アニメ本編では活躍が少ない。初登場の原作28話では発射する前にサラの乗る[[メッサーラ]]に弾かれそのまま一発も撃てずにサーベルで両断されてしまうなどSRWシリーズの活躍とは程遠い扱いだった。演出上は高火力の武器として描かれていないケースが多いが、ハイザックを一撃で消滅したこともある。『ガンダムΖΖ』ではオープニングやアイキャッチでの印象が強いが、高出力ビーム砲をもつ[[ΖΖガンダム]]や[[メガライダー]]のロールアウトに伴い、必要とされる局面がないのか所持することはなかった(序盤に肩に担ぎあげているのが最後の場面となる)。
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:SRWにおけるΖガンダムでは最初期からの主力武器だが、アニメ本編では活躍が少ない。初登場の原作28話では発射する前にサラの乗る[[メッサーラ]]に弾かれそのまま一発も撃てずにサーベルで両断されてしまうなどSRWシリーズの活躍とは程遠い扱いだった。演出上は高火力の武器として描かれていないケースが多いが、ハイザックを一撃で消滅したこともある。『ガンダムΖΖ』ではオープニングやアイキャッチでの印象が強いが、高出力ビーム砲を持つ[[ΖΖガンダム]]や[[メガライダー]]のロールアウトに伴い、必要とされる局面がないのか所持することはなかった(序盤に肩に担ぎあげているのが最後の場面となる)。
 
:[[旧シリーズ]]等では、[[射程]]が長射程というにはやや短く、威力も終盤息切れしていたが、近年では終盤においても活躍できる程強力な武器となっている。『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』では[[全体攻撃]]版が追加された。『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』では全体攻撃版のみ。VXT三部作では攻撃力も射程も中途半端でP属性も無いため使いにくい。『X-Ω』ではシュータータイプの必殺スキルに採用。
 
:[[旧シリーズ]]等では、[[射程]]が長射程というにはやや短く、威力も終盤息切れしていたが、近年では終盤においても活躍できる程強力な武器となっている。『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』では[[全体攻撃]]版が追加された。『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』では全体攻撃版のみ。VXT三部作では攻撃力も射程も中途半端でP属性も無いため使いにくい。『X-Ω』ではシュータータイプの必殺スキルに採用。
:『DD』ではビーム属性のSSR必殺技に採用。メインアビリティは「[[バイオセンサー]](Ζ)」で、運動性が増加する。さらに反撃時に攻撃力が増加する。サブアビリティは「ダメージアップIII(ビーム)」。更新で威力が増加し、攻撃力も増加するようになった。
+
:『DD』ではビーム属性のSSR必殺技。メインアビリティは「[[バイオセンサー]](Ζ)」で、運動性が増加する。さらに反撃時に攻撃力が増加する。サブアビリティは「ダメージアップIII(ビーム)」。更新で威力が増加し、攻撃力も増加するようになった。
:百式のメガバズーカランチャー同様、以前はビーム・ライフルのようにいきなり構えて撃っていたのが、近作ではいずこ(母艦?)からかランチャーが飛来し、受け取って発射というアニメーションになっている。
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:百式のメガ・バズーカ・ランチャー同様、以前はビーム・ライフルのようにいきなり構えて撃っていたのが、近作ではいずこ(母艦?)からかランチャーが飛来し、受け取って発射というアニメーションになっており、主に『Ζガンダム』のアイキャッチが再現される演出が多い。
 
:旧シリーズの幾つかでは「ハイメガランチャー」名義。
 
:旧シリーズの幾つかでは「ハイメガランチャー」名義。
 
:;ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)
 
:;ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)
::『DD』における[[マップ兵器]]版。ビーム属性のSSR必殺技。メインアビリティは「ムーバブルフレーム(Ζ)」で、命中&回避タイプの照準値・運動性が増加する。Zガンダム装備時、戦闘回数に応じて攻撃力・照準値・運動性が増加する。ビーム・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が増加する。ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)命中時、敵ユニットの気力を減少させる(100より減少しない)。サブアビリティは「照準値・運動性アップIII」。
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::『DD』における[[マップ兵器]]版。ビーム属性のSSR必殺技。メインアビリティは「ムーバブルフレーム(Ζ)」で、照準値・運動性が増加する。戦闘回数に応じて攻撃力・照準値・運動性が増加する。ビーム・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が増加する。ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)命中時、敵ユニットの気力を減少させる。サブアビリティは「照準値・運動性アップIII」。
;ハイパーバズーカ
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;ハイパー・バズーカ
 
:[[ガンダムMk-II]]の物と思われる武装。『ガンダムΖΖ』で応急的に使用。使用時に何故かビームライフルと同じ発射音がしていた。
 
:[[ガンダムMk-II]]の物と思われる武装。『ガンダムΖΖ』で応急的に使用。使用時に何故かビームライフルと同じ発射音がしていた。
 
;ミサイルランチャー
 
;ミサイルランチャー
322行目: 325行目:  
:一方、後述の「ウェイブライダー突撃」がカミーユ専用武器になっているVXT三部作および『30』では、カミーユがΖに乗り続けることが多いので、この武装が十分に頼りになる。同シリーズでは気力制限なしで使える武器の性能が今ひとつ振るわないので、気力を上げて本武装をメインウェポンにすると戦いやすい。『30』はTV版準拠なのか更に使える武装が減ったこと、ウェイブライダー突撃のEN消費が激化したことを踏まえると、これが近距離戦のメインウェポンとなる。
 
:一方、後述の「ウェイブライダー突撃」がカミーユ専用武器になっているVXT三部作および『30』では、カミーユがΖに乗り続けることが多いので、この武装が十分に頼りになる。同シリーズでは気力制限なしで使える武器の性能が今ひとつ振るわないので、気力を上げて本武装をメインウェポンにすると戦いやすい。『30』はTV版準拠なのか更に使える武装が減ったこと、ウェイブライダー突撃のEN消費が激化したことを踏まえると、これが近距離戦のメインウェポンとなる。
 
:『X-Ω』では近年の作品にしては珍しく「ハイパー・ビーム・サーベル」表記。アタッカー・ファイター・ディフェンダータイプの必殺スキル。
 
:『X-Ω』では近年の作品にしては珍しく「ハイパー・ビーム・サーベル」表記。アタッカー・ファイター・ディフェンダータイプの必殺スキル。
:『DD』では斬撃属性のSSR必殺技。メインアビリティは「サイコ・フィールド(Ζ)」で、命中&回避タイプの攻撃力・照準値・運動性が増加する。気力120以上のとき、かつ敵のアクション時のみ、命中&回避タイプの被ダメージを軽減するバリアを展開する。ビーム・斬撃属性の全てのブレイクゲージ減少量が増加する。サブアビリティは「タイプ強化IV・運動性(命中・回避)」。
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:『DD』では斬撃属性のSSR必殺技。メインアビリティは「サイコ・フィールド(Ζ)」で、攻撃力・照準値・運動性が増加する。気力120以上のとき、かつ敵のアクション時のみ、被ダメージを軽減するバリアを展開する。ビーム・斬撃属性の全てのブレイクゲージ減少量が増加する。サブアビリティは「タイプ強化IV・運動性(命中・回避)」。
 
;ビーム・コンフューズ
 
;ビーム・コンフューズ
 
:ビームサーベルを回転させて投げつけ、ビームライフルを当ててビームを拡散させる。劇場版の最終局面ではこれで[[キュベレイ]]のファンネルを多数撃破した。
 
:ビームサーベルを回転させて投げつけ、ビームライフルを当ててビームを拡散させる。劇場版の最終局面ではこれで[[キュベレイ]]のファンネルを多数撃破した。
330行目: 333行目:  
:『X-Ω』ではシュータータイプの必殺スキルに採用。
 
:『X-Ω』ではシュータータイプの必殺スキルに採用。
 
:;ビーム・コンフューズ連続攻撃
 
:;ビーム・コンフューズ連続攻撃
::『DD』でのSSR必殺技。ビーム属性。ビームライフルの連射とビーム・コンフューズを絡めた連続攻撃。コンフューズを発生させるのも含めて13発もビームライフルを連射するという珍しい演出となっている。かなり外してしまっているのが目立つが、狙いをつけた攻撃はしっかり当てている。
+
::『DD』でビーム属性のSSR必殺技として登場。ビームライフルの連射とビーム・コンフューズを絡めた連続攻撃。コンフューズを発生させるのも含めて13発もビームライフルを連射するという珍しい演出となっている。かなり外してしまっているのが目立つが、狙いをつけた攻撃はしっかり当てている。
 
::メインアビリティは「テール・スタビライザー」で、ビーム属性のブレイクゲージ減少量が増加。さらに気力120以上の時、運動性が増加する。サブアビリティは「照準値・運動性アップIII」。更新で威力が増加し、ブレイクゲージ減少量と運動性の増加値も強化された。
 
::メインアビリティは「テール・スタビライザー」で、ビーム属性のブレイクゲージ減少量が増加。さらに気力120以上の時、運動性が増加する。サブアビリティは「照準値・運動性アップIII」。更新で威力が増加し、ブレイクゲージ減少量と運動性の増加値も強化された。
 
::ハイパー・メガ・ランチャーより威力や一部ステータスは劣るが、脅威の命中補正+75で自前の照準の高さも相まって殆ど必中いらずの命中率を叩き出す。更に気力が上がると運動性も上昇するため生存率も上がる。
 
::ハイパー・メガ・ランチャーより威力や一部ステータスは劣るが、脅威の命中補正+75で自前の照準の高さも相まって殆ど必中いらずの命中率を叩き出す。更に気力が上がると運動性も上昇するため生存率も上がる。
345行目: 348行目:  
:なお、演出でシルエットとはいえZシリーズ、『DD』では'''生きているはずのフォウらしき霊が召喚されている'''。
 
:なお、演出でシルエットとはいえZシリーズ、『DD』では'''生きているはずのフォウらしき霊が召喚されている'''。
 
:『X-Ω』ではディフェンダータイプの必殺スキル。
 
:『X-Ω』ではディフェンダータイプの必殺スキル。
:『DD』では打撃属性のSSR必殺技。前述の劇場版の流れにビーム・ライフルの牽制、『30』の最後のカットインが追加されている。メインアビリティは「フライングアーマー」で、攻撃力・照準値・運動性が増加し、「宇宙」の地形にいるとき、攻撃力・照準値・運動性が増加する。気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が増加する。Zガンダム装備時、機体の元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。ビーム・打撃・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が増加する。サブアビリティは「必殺技威力アップIII(打撃)」。
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:『DD』では打撃属性のSSR必殺技。前述の劇場版の流れにビーム・ライフルの牽制、『30』の最後のカットインが追加されている。メインアビリティは「フライングアーマー」で、攻撃力・照準値・運動性が増加し、「宇宙」の地形にいるとき、攻撃力・照準値・運動性が増加する。気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が増加する。機体の元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。ビーム・打撃・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が増加する。サブアビリティは「必殺技威力アップIII(打撃)」。
 
;パンチ
 
;パンチ
 
:残像が残るほどの高速でパンチを繰り出し、大量の拳が一斉に相手を襲う。
 
:残像が残るほどの高速でパンチを繰り出し、大量の拳が一斉に相手を襲う。
 
:『ガンダムZZ』の序盤でジュドーが使用したのだが、路線変更に伴うかなりギャグテイストな技。[[機動武闘伝Gガンダム|後の作品]]を彷彿とさせるが相手のゲゼ(SRW未実装)には[[見切り|見切られ]]てしまい、逆に殴り倒されてしまった。
 
:『ガンダムZZ』の序盤でジュドーが使用したのだが、路線変更に伴うかなりギャグテイストな技。[[機動武闘伝Gガンダム|後の作品]]を彷彿とさせるが相手のゲゼ(SRW未実装)には[[見切り|見切られ]]てしまい、逆に殴り倒されてしまった。
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:アーケード『ガンダムトライエイジ』では「BUILD MS」4弾で排出されたZガンダムのカード裏で「しなやかさと強度を兼ね備えたムーバブル・フレームなら百裂拳のような技も出せる」という旨の解説が載っていた。
 
:余談だが本機はスタッフのお遊びで「[[マシンロボ クロノスの大逆襲|拳法を使うロボットアニメ]]」にもモブキャラとして一瞬登場している。
 
:余談だが本機はスタッフのお遊びで「[[マシンロボ クロノスの大逆襲|拳法を使うロボットアニメ]]」にもモブキャラとして一瞬登場している。
   362行目: 366行目:  
;Ζコンビネーション
 
;Ζコンビネーション
 
:『X-Ω』にて実装。ΖΖガンダムとの合体攻撃。Ζがビーム・コンフューズ、ΖΖがハイパー・ビーム・サーベルで初撃を見舞い、そこから各種武装で追撃。トドメにハイパー・メガ・ランチャーとハイメガキャノンを同時に放つ。
 
:『X-Ω』にて実装。ΖΖガンダムとの合体攻撃。Ζがビーム・コンフューズ、ΖΖがハイパー・ビーム・サーベルで初撃を見舞い、そこから各種武装で追撃。トドメにハイパー・メガ・ランチャーとハイメガキャノンを同時に放つ。
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;メガ粒子砲一斉攻撃
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:『DD』でビーム属性のSSR必殺技として登場。[[サイコガンダム]]との合体攻撃。メインで攻撃するのはサイコガンダムであり、サイコ側の各部メガ粒子砲に合わせてビームライフル、およびハイパー・メガ・ランチャーで[[フォウ・ムラサメ|フォウ]]を導く形で援護する。
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:メインアビリティは「サイコミュ(Z&サイコ)」で、出撃後最初の1度だけ、メガ粒子砲一斉攻撃の必要アクション数が1になる。MAP兵器以外の最大射程・移動力が1増加し、攻撃力・照準値・運動性が増加し、気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が増加する。「宇宙」の地形にいるとき、攻撃力・照準値・運動性が増加する。ビーム・打撃・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が増加する。
    
=== [[特殊能力]] ===
 
=== [[特殊能力]] ===
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;[[バイオセンサー]]
 
;[[バイオセンサー]]
 
:『[[第2次スーパーロボット大戦G|第2次G]]』でのボーナス。
 
:『[[第2次スーパーロボット大戦G|第2次G]]』でのボーナス。
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:実はフル改造で限界反応は240までしか上がらず、バイオセンサーの+15込でカンストとなる。つまりは「ボーナスなし」と同意義だったりする(他の機体は基本的にフル改造時点で255になる)。
 
;武器「ウェイブライダー突撃」獲得。
 
;武器「ウェイブライダー突撃」獲得。
 
:『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE|A PORTABLE]]』でのボーナス。
 
:『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE|A PORTABLE]]』でのボーナス。
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== 対決・名場面 ==
 
== 対決・名場面 ==
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;水の星へ愛をこめて
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:第2オープニング映像より。第1オープニング映像ではシルエットのみだったZガンダムが正式登場し、ウェイブライダーも披露。ラストシーンではウェイブライダーで地球に向かい、そこで曲は止まり、光の粒子が広がるのだった。
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:直前の[[カミーユ・ビダン]]が旧オープニングのように笑顔でサムズアップするのではないことも含め、最終回でのカミーユの精神崩壊を暗示していたといえる。
 
;ゼータの鼓動
 
;ゼータの鼓動
 
:[[ジェリド・メサ]]の[[ガブスレイ]]に苦戦するカミーユの[[ガンダムMk-II]]。そこに[[アポリー・ベイ]]が新型機であるZガンダムのもう1つの形態であるウェイブライダーで参戦。カミーユの窮地を救うのだった。
 
:[[ジェリド・メサ]]の[[ガブスレイ]]に苦戦するカミーユの[[ガンダムMk-II]]。そこに[[アポリー・ベイ]]が新型機であるZガンダムのもう1つの形態であるウェイブライダーで参戦。カミーユの窮地を救うのだった。
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*[[漫画]]『機動戦士ΖガンダムDefine』では、[[一年戦争]]で先代の[[ガンダム]]をはじめとする[[V作戦]]メンバーのエドヴァルド・レイヴンがチーフエンジニアとして開発に携わるなど、アニメよりガンダムの系譜の強い機体となっている。
 
*[[漫画]]『機動戦士ΖガンダムDefine』では、[[一年戦争]]で先代の[[ガンダム]]をはじめとする[[V作戦]]メンバーのエドヴァルド・レイヴンがチーフエンジニアとして開発に携わるなど、アニメよりガンダムの系譜の強い機体となっている。
 
**また、アニメではカミーユ自身が設計開発した専用機と違って、元は[[クワトロ・バジーナ|クワトロ]]専用機になる予定だったが、彼の意向によってカミーユがパイロットに指名されたという経緯に変更されている。
 
**また、アニメではカミーユ自身が設計開発した専用機と違って、元は[[クワトロ・バジーナ|クワトロ]]専用機になる予定だったが、彼の意向によってカミーユがパイロットに指名されたという経緯に変更されている。
*後期主人公機だが番組タイトルや前期OPでのシルエットとして登場は示唆されている。ただし、このシルエットは全体的に丸みが強く、アンテナが非展開状態であることを差し引いても実際のΖガンダムとは余り似ていないものであった。同様にウェイブライダー形態のシルエットも登場しているが、こちらはそのような相違点はほとんど見られない。
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*後期主人公機だが番組タイトルや前期OPでのシルエットとして登場は示唆されている。ただし、このシルエットは全体的に丸みが強く、アンテナが非展開状態であることを差し引いても実際のΖガンダムとは余り似ていないものであった。同様にウェイブライダー形態のシルエットも登場しているが、こちらはそのような相違点はほとんど見られない。複数のデザイナーが提出した案を、若干21歳だった藤田一己氏が最終デザインとしてまとめ上げた。
    
== 商品情報 ==
 
== 商品情報 ==
*Ζガンダムの特徴であるウェイブライダー形態への変形を[[ガンプラ]]でも再現する挑戦はアニメ放送当時の1/100から始まっており、両形態のプロポーションが大きく崩れているものの変形は果たされた。
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*Ζガンダムの特徴であるウェイブライダー形態への変形を[[ガンプラ]]でも再現する挑戦はアニメ放送当時から始まっていた。
**その後、MG(マスターグレード)において、「盾だけは腕から胴部へ付け替え」にはなったものの1/100での両形態のプロポーション改善に成功。
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**1/100では両形態のプロポーションが大きく崩れているものの変形は果たされた。
**1/144スケールにおいては、HG版では苦肉の策として、WRに取って代わる形態'''ウェイブシューター'''を採用。
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**1/144HGでは苦肉の策として、WRに取って代わる形態'''ウェイブシューター'''を採用。
**HGUCではMS形態・WR形態に個別のベースを用意し、一部付け替えにより変形を犠牲としながらも優良なプロポーションを獲得。
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**MG(マスターグレード)において、「盾だけは腕から胴部へ付け替え」にはなったものの1/100での両形態のプロポーション改善に成功。
**また、後にGUNPLA EVOLUTION PROJECTの一環でリメイクされ、更に優良な可動域とプロポーションを得た。また、プレミアムバンダイ限定でウェイブシューター装備型も販売された。
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**1/60スケールにおいてはPG(パーフェクトグレード)で初変形となった。
**RGでは1/144において、初めての差し替え無しの変形となった。複雑な変形機構のため当然といえば当然なのだが一部パーツに負荷がかかりやすいという欠点を除けば、プロポーションも良好でアンテナの収納まで再現されたスケールから考えれば驚異といえるガンプラである。
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**HGUCでは1/144初となるウェイブライダー変形が果たされ、MS形態・WR形態に個別のベースを用意し、一部付け替えにより、変形を犠牲としながらも優良なプロポーションを獲得。GUNPLA EVOLUTION PROJECTの一環でリメイクされた際には技術の進歩で優良な可動域とプロポーションを得た。また、プレミアムバンダイ限定でウェイブシューター装備型も販売。
**1/60スケールにおいては、PG(パーフェクトグレード)で初変形となった。
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**RGでは1/144において、初めての差し替え無しの変形となった。複雑な変形機構のため当然といえば当然なのだが一部パーツに負荷がかかりやすいという欠点を除けばプロポーションも良好でアンテナの収納まで再現されたスケールから考えれば驚異といえるガンプラである。
**BB戦士では関節の制約等もあって大変な中、頭部を外す事により変形機構をデフォルメして再現している。組み立て玩具『元祖SDガンダム』では「変形のために頭を外す」が漫画内でネタにされていた。
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**BB戦士では関節の制約等もあって、大変な中、頭部を外す事により、変形機構をデフォルメで再現している。
*ガンプラ以外では、超合金シリーズや元祖SDガンダムにおいて、ウェイブライダーへの変形が可能なものがあり、超合金玩具「可動戦士Ζガンダム」は、変形時に負荷のかかるパーツの金属化やビス止めの効果により1/144サイズながらもMGと同等の出来となった。
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**組み立て玩具『元祖SDガンダム』では「変形のために頭を外す」が漫画内でネタにされていた。
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*ガンプラ以外では超合金シリーズや元祖SDガンダムにおいて、ウェイブライダーへの変形が可能なものがあり、超合金玩具「可動戦士Ζガンダム」は変形時に負荷のかかるパーツの金属化やビス止めの効果により、1/144サイズながらもMGと同等の出来となった。
 
=== プラモデル ===
 
=== プラモデル ===
 
*1/144
 
*1/144
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