連続行動
連続行動(Consecutive actions)
パイロットの特殊技能の一種。『第2次スーパーロボット大戦Z破界篇』より登場。
このスキルを所持したパイロットは、敵機を撃墜した際に気力一定以上の状態であった場合、もう一度だけ行動する事が出来る。なお、撃墜時に気力が5上昇したあとに判定が行われるため、攻撃開始時は気力が(条件-5)以上あればよい。
ただし、1ターンに発動できるのは1ユニットにつき1回のみで、1度発動に成功した後にメインパイロットを連続行動を持つ他のパイロットに変更しても権利は復活しない。(ただし、OG2ndの場合、ツインユニット内のメインユニット・サブユニットは2方とも発動できる為、3回行動の事は可能。)
敵はツインユニットの場合、片方だけを撃墜した場合この能力が発動しない。尚、マップ兵器の撃墜は有効である。
精神コマンド、プラチナエンブレムと重なった場合、この能力が先に発動される。
シリーズ | 発動条件 | 必要PP | 備考 |
---|---|---|---|
第2次Z | 気力120以上 | PP300 | |
OG2nd | 気力120以上 | PP380 | |
UX | 気力130以上 シングルユニット限定 |
同名スキルパーツ消費 | PUのメインを撃墜すれば発動 |
主な運用法
主な運用法としては「雑魚の殲滅」だろう。再世篇ではSRポイントの獲得が結構難しく、エースボーナスの獲得に必要な撃墜数50から70と、少し多めになったのでこれらのために活用する事も出来る。
- 2回目の行動を利用して離れた敵を狙う。
- 敵の密集地帯に接近し2回目の行動でマップ兵器を用い、この時パイロットに努力・幸運をかけておけば更にお得。
- 援護攻撃の位置調整にも利用できるほか、進軍ルートの途中にいる敵を撃墜することで、一気に長距離を移動する、などという使い方も可能。
一度気力を規定値以上にしてしまえば、敵機を撃墜することで毎ターン発動させることも可能なため、効果的に使うには速やかな気力上昇が求められる。再世篇では効果が二倍になった闘争心との相性は良く、気合やエースボーナスなどと併用すると1ターン目から発動させることもできる。
唯一の欠点は「必要気力」と「敵機の撃墜」。習得PPが再世篇の全技能中最大のPP300を消費する。ちなみに1回の戦闘で2回攻撃できる再攻撃はPP200だが、今作では全体的に敵の技量がやや高めな傾向にあり、特に次元獣は下位のザコでもそこらの名有りパイロット以上の技量を持っているため、低周回時や技量の養成を重視しない場合、連続行動を取得させたほうがどちらかと言えば効率が良い。
主なパイロット
強力な技能だけあってデフォルトで習得しているパイロットは僅少。なお、スポット参戦等のパイロットは含まない。
- 刹那・F・セイエイ
- 原作で見せた高い格闘能力を表しているのだろう。このスキルのお陰でエースボーナスの獲得も容易くPPもガンガン増える。稼いだPPで再攻撃を習得させれば掃討も可能。
- オズマ・リー
- マクロス系で唯一の習得者。バルキリーは運動性・移動力が共に高く発動させやすい。彼は指揮官も所持しているので効果範囲の位置取りにも利用できる。
- イーグレット・イング
- 第2次OGにてデフォルトで習得している。
- 飛影
- 2回行動と同時に所持している。そのため悪夢の4回行動を実現する(UXの仕様では2回行動で増えた分の行動にも「連続行動」が適用されるため)。MAP兵器版マキビシランチャーが無くなっているのが救い。
- ちなみに、本作でこれを実現しているのは飛影のみ。
養成による習得を推奨するパイロット
基本的にどのパイロットにも有用。特にマップ兵器持ちに習得させればより高い戦果を挙げる。
- ゼロ
- 『第2次スーパーロボット大戦Z破界篇』の中盤から搭乗するガウェインはMAP兵器版のハドロン砲を持っているのでスラッシュハーケンで敵の密集地帯に突っ込んでC.C.の愛かゼロの魂をかけた強力な一撃を喰らわせてやろう。MAP兵器版のハドロン砲にはサイズ差補正無視の効果が付加されているのでサイズ差によるダメージ低下も気にする必要がない。また、ゼロの固有スキルである戦術指揮をより多くの味方機にかけるために1回目で攻撃→2回目で戦術指揮といった活用も良いだろう。ただし、ゼロは他に欲しい技能が多く、技能枠も戦術指揮のために圧迫されているのが難点。
続編の『第2次Z再世篇』では技能枠の上限が6つから8つに増えたため、だいぶ圧迫も軽減されている。こちらでは蜃気楼が登場してからが本番。