プレイヤーフェイズ(Player Phase)
ターン制の戦闘のうち、味方ユニットを操作可能なフェイズの事。プレイヤーにとって、行動の自由度が高く、マップ攻略の主軸となる重要なポイントである。
本項では、『ターン終了』を選択してエネミーフェイズに移行するまでに、プレイヤーフェイズに選択可能な行動について説明する。
全体コマンド
ユニットを直接操作しないコマンド。その為、以下の行動でユニットが行動終了になる事は無い。
ユニットが行動終了にならない行動
これらは、何度行っても行動終了にならず、自由に行える。
- 変形 / 合体 / 分離 / 換装 / 合神 / 戦術換装 / サウンドブースター / 変身 / 騎乗 / クラスチェンジ / 選手交代
- ユニットの形状及び能力を変化させる。変形などの可逆式と、分離や一部の合体など不可逆式に大別。
- ゲッターロボ等の一部機体の変形と選手交代はメインパイロットも入れ替わる。
- 精神コマンド
- 精神ポイントを消費して、パイロットごとに習得した精神コマンドを発動させる。
- ツインユニット形成
- 必要気力を満たした状態のユニット同士を、ツインユニットにする。
- ユニットの一部の特殊能力の使用
- ゴッドシグマの『トリニティチャージ』のように、一部の特殊能力は選択しても行動が終了しない。
- 強化パーツの使用
- 消費型の強化パーツを使用し、HPやEN及び弾薬、SPを回復する。他のユニットに対して強化パーツを使用できる作品もある。
- 小隊長の変更
- 小隊やツインユニットなどのメインの機体を変更する。
- フォーメーションの変更
- Z(と同スペシャルディスク)で実装されている。トライ・センター・ワイドの3種のフォーメーションを選択する。
- 機体を配置する地形の変更
- ユニットの待機地形を切り替える。空⇔陸or水中が主だが、地中へ潜行可能なユニットも一部存在。
- 撤退
- L以降のパートナーバトルシステム採用作品で選択可能。パートナーユニット内のどちらかを撤退させてシングルユニットにする。撤退させた機体は同一マップ内での復帰は不可能。
ユニットが行動終了になる行動
これらは、一度行うと行動終了になる行動。全てのユニットが行動終了となった場合、選択できるのは全体コマンドとフェイズ終了のみとなる。
- 攻撃・歌・魔法
- 敵に攻撃を仕掛ける、あるいは『歌』を使用する。武器によっては移動後に使用可能。ヒット&アウェイを所持しているパイロットは、攻撃後に移動する事も可能。ただし、『移動→攻撃→移動』は不可能。
- 移動→待機
- ユニットの移動力に準じた移動範囲を移動し、攻撃せずに行動終了する。『待機』を選択せず、移動をキャンセルすれば行動は終了しない。
- 修理装置・補給装置の使用
- 味方のHPやEN、弾薬を回復させる。補給装置は補給技能が無ければ移動後の使用は不可能。またヒット&アウェイがあれば修理・補給後に移動する事も可能。
- ユニットの一部の特殊能力の使用
- 電童・レオサークルの『ハイパースキャン』やセルブースターの『ハイパーデンドーデンチ』など、一部の特殊能力は選択する事で行動が終了する。
- 説得
- 特定の敵ユニットに説得を試みる。自軍への参入など様々な隠し要素のフラグ成立に関わる。
- 母艦への搭載・発進・回収
- 母艦にユニットを搭載・回収する。
- 発進は、母艦の中にユニットを搭載している場合のみ選択可能。母艦の行動は終了しないが、発進・移動したユニットの行動は終了する(例外はNEOとOE)。
- 回収は一部作品で実装されている、隣接するユニットを母艦の中に回収するコマンド。母艦側から発動する為、ユニット側の行動は終了しない。
- 編成
- L以降のパートナーバトルシステムで組み合わせやシングルユニット同士の合流、パートナーユニットを単機にするときに使用。編成後は両パートナーユニット共に行動終了になる。