プレイヤーフェイズ(Player Phase)
ターン制の戦闘のうち、味方ユニットを操作可能なフェイズの事。プレイヤーにとって、行動の自由度が高く、マップ攻略の主軸となる重要なポイントである。
本項では、『ターン終了』を選択してエネミーフェイズに移行するまでに、プレイヤーフェイズに選択可能な行動について説明する。
全体コマンド
ユニットを直接操作しないコマンド。その為、以下の行動でユニットが行動終了になる事は無い。
ユニットが行動終了にならない行動
これらは、何度行っても行動終了にならず、自由に行える。
- 変形 / 合体 / 分離 / 換装 / 合神 / 戦術換装 / サウンドブースター / 変身 / 騎乗 / クラスチェンジ / 選手交代
- ユニットの形状及び能力を変化させる。変形などの可逆式と、分離や一部の合体など不可逆式に大別。
- ゲッターロボ等の一部機体の変形と選手交代はメインパイロットも入れ替わる。
- 精神コマンド
- 精神ポイントを消費して、パイロットごとに習得した精神コマンドを発動させる。
- ツインユニット形成
- 必要気力を満たした状態のユニット同士を、ツインユニットにする。上手く活用する事で、数マス分だけユニットを動かす事も可能。
- (ツインユニット形成→解散、という行動の際、サブユニット側の配置が元々いた場所と異なる場所へと、ずれて配置される事がある。これを応用すれば、ユニットを数マス進ませる事が可能)
- ユニットの一部の特殊能力の使用
- ゴッドシグマの『トリニティチャージ』のように、一部の特殊能力は選択しても行動が終了しない。
- 強化パーツの使用
- 消費型の強化パーツを使用し、HPやEN及び弾薬、SPを回復する。他のユニットに対して強化パーツを使用できる作品もある。
- 使用できるのは所持個数分までで、強化パーツのスロットも圧迫する為、使いどころは考えたい。
- 小隊長の変更
- 小隊やツインユニットなどのメインの機体を変更する。弱い機体をメインにしたままターン終了すると、まともな反撃が出来なかったり、最悪の場合、撃墜されてしまう可能性がある。第3次αの一部のマップのように、プレイヤーフェイズ開始時に味方の一部が敵になるイベントが発生する場合、弱い機体をメインにしてターン終了すれば、同士討ちの危険性が下がる。
- フォーメーションの変更
- Z(と同スペシャルディスク)で実装されている。トライ・センター・ワイドの3つのフォーメーションを選択する。
- 機体を配置する地形の変更
- 空陸タイプの飛行ユニットなど、複数の地形で行動できるユニットの場合、地上に下ろして地形効果を得たり、水中に下ろしてビーム兵器を無力化させたり、逆に空を飛ばせる事で障害物を無視して移動したり……と、戦いを有利に運ぶ為の地形選びをするコマンド。
- ただし、ユニット及びパイロットの地形適応には注意が必要で、防御力や回避能力が低下したり、移動力が低下したりする場合がある。また、『地中にいると武器が使えない』といった具合に、武器の使用や威力に制限がかかる事もある点にも注意が必要である。
ユニットが行動終了になる行動
これらは、一度行うと行動終了になる行動。全てのユニットが行動終了になると、敵にフェイズを譲渡するか、全体コマンドを使う事しか出来なくなる。
- 攻撃・歌・魔法
- 敵に攻撃を仕掛ける、あるいは『歌』を使用する。武器によっては移動後に使用可能。ヒット&アウェイを所持しているパイロットは、攻撃後に移動する事も可能。ただし、『移動→攻撃→移動』は不可能。
- 移動→待機
- ユニットの移動力に準じた移動範囲を移動し、攻撃せずに行動終了する。『待機』を選択せず、移動をキャンセルすれば行動は終了しない。
- 修理装置・補給装置の使用
- 味方のHPやEN、弾薬を回復させる。補給装置は補給技能が無ければ移動後の使用は不可能。またヒット&アウェイがあれば修理・補給後に移動する事も可能。
- ユニットの一部の特殊能力の使用
- 電童・レオサークルの『ハイパースキャン』やセルブースターの『ハイパーデンドーデンチ』など、一部の特殊能力は選択する事で行動が終了する。当然、移動や攻撃の代わりに行うものである。
- 説得
- 特定の敵ユニットに説得を試みる。自軍への参入など様々な隠し要素のフラグを成立に関わる。説得後、エネミーフェイズで集中攻撃を受けることも少なくないため、事前に対応手段を講じておきたい。
- 母艦への搭載・回収・発進
- 母艦にユニットを搭載・回収する。
- 回収は一部作品でのみ実装されている、隣接するユニットを母艦の中に回収するコマンド。母艦側から発動する為、ユニット側の行動は終了しない。母艦が隣接し回収→未行動ユニットが発進で、最大1マス分の移動と同等とみなすことができる。しかし、回収の際に回収されるユニットの気力が下がる場合が大半なので、使い所は見極めたい。
- 発進は、母艦の中にユニットを搭載している場合のみ使用可能。母艦の行動は終了しないが、発進・移動したユニットの行動は終了する。
- 編成・撤退
- L以降のパートナーバトルシステムで組み合わせやシングルユニット同士の合流、パートナーユニットを単機にするときに使用。編成は移動の効果が含まれるため2組共行動終了になる。撤退はマップからいなくなるため、同マップでの使用自体が不可能となる(撤退しなかった側は行動終了にならない)。