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322 バイト追加 、 2013年8月26日 (月) 22:20
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=== 単独作品 ===
 
=== 単独作品 ===
 
;[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]
 
;[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]
:<!--第二章に先駆けて配信ミッションにて登場。ダバ達反乱軍に協力し、地形を有効活用した戦術で正規軍を翻弄した。 -->
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:第1章時点では追加ミッション「反逆のルルーシュ」にのみ登場。OE世界ではない別の[[地球]]から[[ペンタゴナワールド]]に飛ばされてきた模様。[[ダバ・マイロード|ダバ]]達反乱軍に協力し、地形を有効活用した戦術で正規軍を翻弄した。
    
== パイロットステータス設定の傾向 ==
 
== パイロットステータス設定の傾向 ==
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;[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]
 
;[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]
 
:[[分析]]、[[集中]]、[[直感]]、[[かく乱]]、[[魂]]、[[再動]]<br/>[[蜃気楼]]に乗り換える際1人乗りになったが[[集中]]と[[直感]]を使えるようになったことでリアル系としての運用がしやすくなった。サポート、攻撃と大忙しな構成だがエースボーナスである程度代用できる可能性もあるのでSP回復パーツの装備も検討しつつ状況により使い分けるといいだろう。失った必中は直感へと統合され、不屈はエースボーナスへと受け継がれた。
 
:[[分析]]、[[集中]]、[[直感]]、[[かく乱]]、[[魂]]、[[再動]]<br/>[[蜃気楼]]に乗り換える際1人乗りになったが[[集中]]と[[直感]]を使えるようになったことでリアル系としての運用がしやすくなった。サポート、攻撃と大忙しな構成だがエースボーナスである程度代用できる可能性もあるのでSP回復パーツの装備も検討しつつ状況により使い分けるといいだろう。失った必中は直感へと統合され、不屈はエースボーナスへと受け継がれた。
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;[[OE]]
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:[[鉄壁]]、[[追風]]、[[必中]]、[[熱血]]
    
=== [[特殊技能]](特殊スキル) ===
 
=== [[特殊技能]](特殊スキル) ===
 
;[[第2次スーパーロボット大戦Z|第2次Z]]
 
;[[第2次スーパーロボット大戦Z|第2次Z]]
 
:[[戦術指揮]]、[[指揮官]]、[[戦意高揚]]、[[気力限界突破]]<br/>原作での指揮官としての活躍を反映してか、特殊スキル『[[戦術指揮]]』を持つ。高レベルの指揮官技能と戦術指揮を合わせ、付近のユニットの安定度を劇的に上昇させる非常に優秀な前線指揮官。ゼロは欲しい技能が多いため戦意高揚と気力限界突破は他の技能に書き換えてしまってもいい。再世篇ではフラグの都合上前線に出ることが多くなるため、[[ヒット&アウェイ]]と[[連続行動]]が欲しい。[[蜃気楼]]も[[斑鳩]]もバリアがあるので[[援護防御]]で盾役になるのも悪くない。
 
:[[戦術指揮]]、[[指揮官]]、[[戦意高揚]]、[[気力限界突破]]<br/>原作での指揮官としての活躍を反映してか、特殊スキル『[[戦術指揮]]』を持つ。高レベルの指揮官技能と戦術指揮を合わせ、付近のユニットの安定度を劇的に上昇させる非常に優秀な前線指揮官。ゼロは欲しい技能が多いため戦意高揚と気力限界突破は他の技能に書き換えてしまってもいい。再世篇ではフラグの都合上前線に出ることが多くなるため、[[ヒット&アウェイ]]と[[連続行動]]が欲しい。[[蜃気楼]]も[[斑鳩]]もバリアがあるので[[援護防御]]で盾役になるのも悪くない。
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;[[OE]]
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:[[底力]]、[[指揮官|指揮]]:攻撃命中、[[天才]]
    
=== [[エースボーナス]] ===
 
=== [[エースボーナス]] ===
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;[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]
 
;[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]
 
:気力150以上で、自軍フェイズ開始時に奇跡が起きる<br/>再世篇はこちら。冗談のような文面だが、効果は正確には「気力150以上で、自軍フェイズ開始時にランダムかつノーコストで[[精神コマンド]]が発動する」というもの。<br />発動する精神コマンドは「[[熱血]]」「[[魂]]」「[[ド根性]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[集中]]」「[[不屈]]」「[[突撃]]」「[[直撃]]」「[[鉄壁]]」「[[かく乱]]」「[[幸運]]」「[[努力]]」「[[覚醒]]」の14種類(要検証)で、既にかかっている精神コマンドは対象外となるため、事前に個別に「直感(ひらめきの代用)」を使ったり、「[[祝福]]」や「[[応援]]」などをかけておくことで、ある程度効果を絞り込むことも出来る。ターンをまたぐ必要があるので、必中・かく乱・集中辺りは事前使用が不可能(インサラウムの秘法を使えば熱血は発動できる)。<br />そのランダム性から半ばネタのようなエースボーナスだがノーコストで精神コマンドがかかるため非常に有用で、かく乱や魂・覚醒が発動すればしめたものである。ただし、前作の「戦術指揮の効果範囲+2」の効果もかなり強力だったため、見方によっては使いづらくなったとも言えなくもない。<br />エネミーフェイズを挟む必要があるという欠点があるものの、ロードするたびに効果が変わるので余裕があればかく乱や魂を狙うことも可能。発動する精神コマンドの数が非常に多く、現段階でもこれで全てかどうかは不明。特にド根性はユニットの特性(習得する頃には殆どのプレイヤーが回避主体の蜃気楼に乗り換えている)や習得時期の関係上、気付く事が困難。
 
:気力150以上で、自軍フェイズ開始時に奇跡が起きる<br/>再世篇はこちら。冗談のような文面だが、効果は正確には「気力150以上で、自軍フェイズ開始時にランダムかつノーコストで[[精神コマンド]]が発動する」というもの。<br />発動する精神コマンドは「[[熱血]]」「[[魂]]」「[[ド根性]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[集中]]」「[[不屈]]」「[[突撃]]」「[[直撃]]」「[[鉄壁]]」「[[かく乱]]」「[[幸運]]」「[[努力]]」「[[覚醒]]」の14種類(要検証)で、既にかかっている精神コマンドは対象外となるため、事前に個別に「直感(ひらめきの代用)」を使ったり、「[[祝福]]」や「[[応援]]」などをかけておくことで、ある程度効果を絞り込むことも出来る。ターンをまたぐ必要があるので、必中・かく乱・集中辺りは事前使用が不可能(インサラウムの秘法を使えば熱血は発動できる)。<br />そのランダム性から半ばネタのようなエースボーナスだがノーコストで精神コマンドがかかるため非常に有用で、かく乱や魂・覚醒が発動すればしめたものである。ただし、前作の「戦術指揮の効果範囲+2」の効果もかなり強力だったため、見方によっては使いづらくなったとも言えなくもない。<br />エネミーフェイズを挟む必要があるという欠点があるものの、ロードするたびに効果が変わるので余裕があればかく乱や魂を狙うことも可能。発動する精神コマンドの数が非常に多く、現段階でもこれで全てかどうかは不明。特にド根性はユニットの特性(習得する頃には殆どのプレイヤーが回避主体の蜃気楼に乗り換えている)や習得時期の関係上、気付く事が困難。
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;[[OE]]
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:集中(命中、回避+10%)
    
== [[BGM|パイロットBGM]] ==
 
== [[BGM|パイロットBGM]] ==
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