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1,096 バイト追加 、 2023年3月9日 (木) 16:16
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:第1話がカミーユと彼の乗るΖガンダムの救出シナリオである。シナリオが進むとビーム・ライフルからハイパー・メガ・ランチャーに武装が変更されて強化される。ウェイブライダーに変形すると、間接攻撃可能なメガ粒子砲が使用可能になる。序盤はウェイブライダー形態で戦うと有利。ウェイブライダー時の方が攻撃力は若干高く、すばやさが低い。
 
:第1話がカミーユと彼の乗るΖガンダムの救出シナリオである。シナリオが進むとビーム・ライフルからハイパー・メガ・ランチャーに武装が変更されて強化される。ウェイブライダーに変形すると、間接攻撃可能なメガ粒子砲が使用可能になる。序盤はウェイブライダー形態で戦うと有利。ウェイブライダー時の方が攻撃力は若干高く、すばやさが低い。
 
:しっかり育てれば最終面のヴァルシオンに再攻撃も可能。
 
:しっかり育てれば最終面のヴァルシオンに再攻撃も可能。
:PS版ではハイパー・メガ・ランチャーは追加武装になった。今回も前半では主力だが次第に力不足に。ビームガンの弾数が少ないのでWR形態の継戦能力は低め。
   
:;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦G}}
 
:;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦G}}
 
::リメイク前の救出シナリオが[[シュラク隊]]の救援との選択になったため、お姉さん達に目が行って後回しにされた場合は自力で脱出してくることに。ビームガンの射程や弾数がビームライフルより上なため、サブ武器としてはこちらの方が有利。初期はハイパー・メガ・ランチャーを持っておらず、途中から追加される。本作では非ビーム属性だが弾数制のため使用回数を増やせないのは残念。序盤から中盤にかけては活躍の機会はあるが徐々に息切れし、終盤使うのはかなり厳しい。  
 
::リメイク前の救出シナリオが[[シュラク隊]]の救援との選択になったため、お姉さん達に目が行って後回しにされた場合は自力で脱出してくることに。ビームガンの射程や弾数がビームライフルより上なため、サブ武器としてはこちらの方が有利。初期はハイパー・メガ・ランチャーを持っておらず、途中から追加される。本作では非ビーム属性だが弾数制のため使用回数を増やせないのは残念。序盤から中盤にかけては活躍の機会はあるが徐々に息切れし、終盤使うのはかなり厳しい。  
 
;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦}}
 
:カミーユと共に序盤に自軍に加わる。ハイパー・メガ・ランチャーはMS中でも最高クラスの威力を誇り、序盤は自軍の中でも群を抜いて強い。また、ビームライフルとビームガンが別武器扱いであり、弾持ちが良いという地味な長所もある。しかし中盤以降はビーム無効化ユニットが増え、かつ敵味方共に命中・射程・弾数で勝るファンネル持ちが増えるため、次第に前線から遠のいていくだろう。とは言え腐らせるのも勿体ないため、脇を固める準主力MSとして運用していこう。
 
:カミーユと共に序盤に自軍に加わる。ハイパー・メガ・ランチャーはMS中でも最高クラスの威力を誇り、序盤は自軍の中でも群を抜いて強い。また、ビームライフルとビームガンが別武器扱いであり、弾持ちが良いという地味な長所もある。しかし中盤以降はビーム無効化ユニットが増え、かつ敵味方共に命中・射程・弾数で勝るファンネル持ちが増えるため、次第に前線から遠のいていくだろう。とは言え腐らせるのも勿体ないため、脇を固める準主力MSとして運用していこう。
:PS版ではフル改造時のハイパー・メガ・ランチャーが自軍MS中最強の威力を誇るが、相変わらず射程が短くファンネル持ちに出番を奪われがち。今作でIフィールドの仕様が「1500までのダメージ無効」に変わっため、多少の改造で貫けるようになったが、そもそもIフィールド持ちの敵は全てハイパー・メガ・ランチャー以上の射程なので殆ど意味がない。やはり終盤は脇を固めるユニットとしての運用が無難か。単品版はCB版と比較して資金が1.5倍なので、ルートによっては資金にも余裕が生まれ、高火力の砲台としての活躍が見込める。
   
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦EX}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦EX}}
 
:『第3次』に引き続きビームバリアに苦しめられる。とは言えビームが効く厄介な雑魚はいくらでもいるので、そういった相手に積極的にぶつけてクロスマッシャーやフィン・ファンネル等をボス用に温存させるといい。ボス戦では囮を務めるのが無難。
 
:『第3次』に引き続きビームバリアに苦しめられる。とは言えビームが効く厄介な雑魚はいくらでもいるので、そういった相手に積極的にぶつけてクロスマッシャーやフィン・ファンネル等をボス用に温存させるといい。ボス戦では囮を務めるのが無難。
 
:なお変形デモでは、中間形態のグラフィックも用意されている。ボス敵の射程外からの攻撃が難しいので、[[ひらめき]]を使えるパイロットを乗せておきたいところ。初期の乗機が振るわない[[ケーラ・スゥ]]や幸運を持つ[[エルピー・プル]]等がオススメ。
 
:なお変形デモでは、中間形態のグラフィックも用意されている。ボス敵の射程外からの攻撃が難しいので、[[ひらめき]]を使えるパイロットを乗せておきたいところ。初期の乗機が振るわない[[ケーラ・スゥ]]や幸運を持つ[[エルピー・プル]]等がオススメ。
:PS版はSFC版と比べて、「射程外へのボスへの攻撃が難しい・ビーム吸収に弱い」という欠点はそのままに、Ζの強みであった「νガンダムよりも攻撃力がかなり高い」という長所が剥奪。尤も、リューネの章は他に強力なMSが大していないため、上手く戦略に組み込んでいくしかない。
   
;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦}}
 
:旧シリーズでは何かと不遇な点があるΖガンダムだが、今作でビームバリアはダメージ次第で破れるようになった上に、今作では軽減系バリアやビーム吸収がないという事もあって地位が急向上した。ハイパー・メガ・ランチャーは少々の改造だけでオーラバリアを容易に貫通できるので、ビームバリアはほとんど無視できるも同然。ルートやプレイングに関係無く第10話(『S』では第11話)で入手でき、ハイパー・メガ・ランチャーはファンネル系と同じクリティカル率を誇る上に威力はそれ以上で、EN制ではあるが比較的燃費が良く、変形による取り回しの良さも相まって序盤から終盤まで全く息切れする事がない。というより、自軍MSで数少ない地形適応:空陸Aという点が非常に大きく、これが本機の強さを後押ししている。空を飛べない一般的なMSと異なり、陸より空の地形適応が高い[[ファ・ユイリィ|ファ]]等を乗せても活躍が見込めるだろう。
 
:旧シリーズでは何かと不遇な点があるΖガンダムだが、今作でビームバリアはダメージ次第で破れるようになった上に、今作では軽減系バリアやビーム吸収がないという事もあって地位が急向上した。ハイパー・メガ・ランチャーは少々の改造だけでオーラバリアを容易に貫通できるので、ビームバリアはほとんど無視できるも同然。ルートやプレイングに関係無く第10話(『S』では第11話)で入手でき、ハイパー・メガ・ランチャーはファンネル系と同じクリティカル率を誇る上に威力はそれ以上で、EN制ではあるが比較的燃費が良く、変形による取り回しの良さも相まって序盤から終盤まで全く息切れする事がない。というより、自軍MSで数少ない地形適応:空陸Aという点が非常に大きく、これが本機の強さを後押ししている。空を飛べない一般的なMSと異なり、陸より空の地形適応が高い[[ファ・ユイリィ|ファ]]等を乗せても活躍が見込めるだろう。
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:なおシナリオ「ビヨン・ザ・トッド」で、[[ロザミア・バダム|ロザミア]]が搭乗できるユニットが無いと、本機と[[グレンダイザー]]を爆破して逃げ出すため、次のシナリオで出撃できなくなる。
 
:なおシナリオ「ビヨン・ザ・トッド」で、[[ロザミア・バダム|ロザミア]]が搭乗できるユニットが無いと、本機と[[グレンダイザー]]を爆破して逃げ出すため、次のシナリオで出撃できなくなる。
 
:;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦S}}
 
:;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦S}}
::ファンネル系の火力が上がったので相対的には弱体化……しておらず、本機の火力も上がっているので「第4次屈指の強力なMS」という地位は揺るがず。
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::多数の主役MSの地形適応が陸Aに上がった事に合わせて、ハイパー・メガ・ランチャーの攻撃力も300上昇した。今作ではヴェスバーやファンネル系の火力が上がったので相対的に弱体化したものの、「第4次屈指の強力なMS」という地位は揺るがない。ただし燃費が40から45に悪化してしまい、ENをフル改造しても5発しか撃てなくなってしまった。万が一の事態に備えてプロペラントタンクを装備しておきたい。
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::ちなみに今回はリ・ガズィの地形適応がMA形態・MS形態共に改善されたので、アムロと乗機を入れ替えた方が無駄がない。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F}}
 
:本作では[[νガンダム]]や[[F91]]が登場しない為、入手できるMSの中でも最も優秀な能力。ただし、今作からビームコートが無効バリアから軽減バリアになり、かつ今作ではポセイダル軍がうんざりするほど出てくるため、その強みを発揮できない場面も少なくない。
 
:本作では[[νガンダム]]や[[F91]]が登場しない為、入手できるMSの中でも最も優秀な能力。ただし、今作からビームコートが無効バリアから軽減バリアになり、かつ今作ではポセイダル軍がうんざりするほど出てくるため、その強みを発揮できない場面も少なくない。
 
:強力な機体が不足しているので、[[アムロ・レイ|アムロ]]、カミーユ、[[ジュドー・アーシタ|ジュドー]]が取り合う事になる。しかし、この機体でも後半のボス戦では火力不足になる。
 
:強力な機体が不足しているので、[[アムロ・レイ|アムロ]]、カミーユ、[[ジュドー・アーシタ|ジュドー]]が取り合う事になる。しかし、この機体でも後半のボス戦では火力不足になる。
:戦闘画面において初めて(後ろにゆっくり下がった後)ハイパーメガランチャーを構える→発射というアニメーションをするようになった。が、既存の立ちグラフィックに無理やり持たせており、加えて色もグレーなので違和感は大きい(これは当時最新の1/100プラモデルであるMGを参考にしているからだと思われる)。また、ハイパーメガランチャーに合わせる形になったためにビームの太さも第4次と比べて露骨に細くなっており、視覚的にもパワーダウンした印象が否めない。
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:戦闘画面において初めて(後ろにゆっくり下がった後)ハイパーメガランチャーを構える→発射というアニメーションをするようになった。が、既存の立ちグラフィックに無理やり持たせており、加えて色もグレーなので違和感は大きい(これは当時最新の1/100プラモデルであるMGを参考にしているからだと思われる)。また、ハイパーメガランチャーに合わせる形になったためにビームの太さも『第4次』と比べて露骨に細くなっており、視覚的にもパワーダウンした印象が否めない。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F完結編}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F完結編}}
 
:射程の短さ・運動性と限界の低さ・火力不足が要因で、地上に降りたあたりから[[能力]]値のインフレにじわじわ対応できなくなる。10段階改造解禁後なら愛があれば終盤まで何とか戦えるだけのポテンシャルは秘めており、最強武器のハイパーメガランチャーが[[ビーム兵器]]であるため、[[νガンダム]]などの[[切り払い]]される[[ファンネル]]持ちユニットより確実にダメージを狙える。尤も、同じ利点を持つ上位機種[[ガンダムF91|F-91]]や[[ビギナ・ギナ]]がすぐ手に入る上、ルート次第では更にサザビー・ヤクトドーガ・フルアーマー百式改も入ってくるため、やはり活躍の場は無いのかもしれない……。
 
:射程の短さ・運動性と限界の低さ・火力不足が要因で、地上に降りたあたりから[[能力]]値のインフレにじわじわ対応できなくなる。10段階改造解禁後なら愛があれば終盤まで何とか戦えるだけのポテンシャルは秘めており、最強武器のハイパーメガランチャーが[[ビーム兵器]]であるため、[[νガンダム]]などの[[切り払い]]される[[ファンネル]]持ちユニットより確実にダメージを狙える。尤も、同じ利点を持つ上位機種[[ガンダムF91|F-91]]や[[ビギナ・ギナ]]がすぐ手に入る上、ルート次第では更にサザビー・ヤクトドーガ・フルアーマー百式改も入ってくるため、やはり活躍の場は無いのかもしれない……。
 
:戦力外で使わずとも、カミーユが強制出撃するステージでは問答無用で本機に乗り換えさせられてしまう点には注意したい。シナリオ「トレーズの救出」で強制出撃の機会がある。また、DCルートでも選択次第で強制出撃の機会がある。F完結編前半はティターンズシナリオだというのに主役機が降板という悲しい状況に。
 
:戦力外で使わずとも、カミーユが強制出撃するステージでは問答無用で本機に乗り換えさせられてしまう点には注意したい。シナリオ「トレーズの救出」で強制出撃の機会がある。また、DCルートでも選択次第で強制出撃の機会がある。F完結編前半はティターンズシナリオだというのに主役機が降板という悲しい状況に。
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;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦コンプリートボックス}}
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:ハイパー・メガ・ランチャーをフル改造すると自軍MS中最強の威力まで伸びるが、相変わらず射程が短い上に射程2が死角になってしまい、終盤はファンネル持ちに出番を奪われがち。今作でIフィールドの仕様が「1500までのダメージ無効」に変わっため、多少の改造で貫けるようになったが、そもそもIフィールド持ちの敵は全てハイパー・メガ・ランチャー以上の射程なので殆ど意味がない。単品版はCB版と比較して資金が1.5倍なので、資金に余裕が生まれ攻撃力を伸ばしやすくなったが、射程7以上の敵MSがわんさか投入される『第3次』終盤での活躍は難しい。激励を覚えるルーを育てるために、二回行動と努力を活用して撃ち漏らした敵にトドメを…といった運用をするしかなくなる。
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:『第2次』序盤はハイパー・メガ・ランチャーを使用できず、後に追加される仕様になっている。前半では主力だが無改造だと次第に力不足になるので、最低でも200は攻撃力を上げておきたい。ビームガンの弾数が少ないのでWR形態の継戦能力は低め。
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:『EX』はSFC版と比べて、「射程外へのボスへの攻撃が難しい・ビーム吸収に弱い」という欠点はそのままに、Ζの強みであった「νガンダムよりも攻撃力がかなり高い」という長所が剥奪されてしまった。武器性能も『第3次』仕様のままなので、SFC版と比較して最大射程が1下がった事も向かい風となる。改造は最小限に留め、カミーユは中盤に入手できるドーベン・ウルフかキュベレイMk-IIに乗り換えよう。
    
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