差分
編集の要約なし
:1度の戦闘で出撃できるチームはメインの4体、メインと入れ替わりで出撃可能なサブ2体、他のプレイヤーの機体1体、戦艦ユニット1体から編成する。
:1度の戦闘で出撃できるチームはメインの4体、メインと入れ替わりで出撃可能なサブ2体、他のプレイヤーの機体1体、戦艦ユニット1体から編成する。
:メイン・サブ・戦艦は、各ユニットに設定されている「コスト」が上限コスト以下に収まるように組む必要がある。上限を越えても出撃は可能だが、ユニットの能力が下がり、サポートユニットの効果が発揮されなくなる。
:メイン・サブ・戦艦は、各ユニットに設定されている「コスト」が上限コスト以下に収まるように組む必要がある。上限を越えても出撃は可能だが、ユニットの能力が下がり、サポートユニットの効果が発揮されなくなる。
:[[百式]]と[[サザビー]]のように別の機体であってもパイロットが同じユニットは同一部隊に編成できない。属性違いやレアリティ違いの同名ユニットはもちろん、メインパイロットとサブパイロットが入れ替わっているユニット同士や合体前と合体後のユニット同士、換装による名前違いユニット同士でも適用される。なお元々複数機が存在しパイロットも異なる[[月下]]などは同時編成可能。
;タイプ
;タイプ
:各ユニットにはアタッカー・ディフェンダー・シューターというタイプが設定されており、アタッカーとディフェンダーは敵に隣接して攻撃、シューターは離れたところから攻撃する。
:各ユニットにはアタッカー・ディフェンダー・シューターというタイプが設定されており、アタッカーとディフェンダーは敵に隣接して攻撃、シューターは離れたところから攻撃する。
:R+のユニットはレベルを上限まで上げて資金と覚醒素材「セル」を消費することで上位レアリティ「R++」に覚醒させることができ、同様の手順を繰り返すことで「SR+」「SR++」になり、最終的にはSSRにまで覚醒可能となる。覚醒したSSRはガシャから排出されるSSRと同様のユニットであり、限界突破させたり限界突破に用いることもできる。
:R+のユニットはレベルを上限まで上げて資金と覚醒素材「セル」を消費することで上位レアリティ「R++」に覚醒させることができ、同様の手順を繰り返すことで「SR+」「SR++」になり、最終的にはSSRにまで覚醒可能となる。覚醒したSSRはガシャから排出されるSSRと同様のユニットであり、限界突破させたり限界突破に用いることもできる。
:R+チップはR+ユニットをSSRまで覚醒させる度に新しいものを入手できるため、繰り返しレアリティ覚醒に挑戦することができる。但し新しいR+チップはSSR覚醒終了後に発生する覚醒デイリーボーナス7日目の報酬となっており、再入手には'''リアルで1週間を要する'''点に注意。
:R+チップはR+ユニットをSSRまで覚醒させる度に新しいものを入手できるため、繰り返しレアリティ覚醒に挑戦することができる。但し新しいR+チップはSSR覚醒終了後に発生する覚醒デイリーボーナス7日目の報酬となっており、再入手には'''リアルで1週間を要する'''点に注意。
:R+~SR++まではレアリティ覚醒後もレベルは引き継ぎ、SSRへの覚醒時にレベル1にリセットされる。また、1機しか入手できないため限界突破そのものが不可能。ユニットクエストが存在せずアビリティはレアリティに応じた分が最初から解禁されているが、SSRへの覚醒時に再度封印され通常と同じくレベル上昇とユニットクエストで解禁していく。必殺スキルと精神スキルは最初から全て解禁されており、取得経験値やレベルはSSRへの覚醒後も引き継ぐ。
;必殺スキル
;必殺スキル
:戦闘中に必殺ボタンを押し、後述のコアを消費して発動する。必要なコアの種類と数はユニットと必殺スキルごとに定められている。
:戦闘中に必殺ボタンを押し、後述のコアを消費して発動する。必要なコアの種類と数はユニットと必殺スキルごとに定められている。
:必殺スキルを使用するのに必要。最大ストック数は10個まで。属性があり、ユニットおよび必殺スキルに対応する属性のコアを必要分所持していないと必殺スキルが使えない。敵を撃破する、味方が撃破されることで入手できるほか、精神スキルやアビリティでも補充される。さらにボスWAVEでは全ての属性で使用できる虹色のコアが戦艦から補充されることがある。
:必殺スキルを使用するのに必要。最大ストック数は10個まで。属性があり、ユニットおよび必殺スキルに対応する属性のコアを必要分所持していないと必殺スキルが使えない。敵を撃破する、味方が撃破されることで入手できるほか、精神スキルやアビリティでも補充される。さらにボスWAVEでは全ての属性で使用できる虹色のコアが戦艦から補充されることがある。
:敵撃破時に出現するコアの属性はランダムだが、場に出ていない属性のコアは出現しないため、ユニットの属性を絞ることである程度操作できる。
:敵撃破時に出現するコアの属性はランダムだが、場に出ていない属性のコアは出現しないため、ユニットの属性を絞ることである程度操作できる。
:Ver.2.0以降では、リーダーユニットが健在の場合にWAVE開始ごとにリーダーの属性のコアが補給されるようになった。3種類以上の属性で部隊を編成している場合は虹色のコアが補給される。
:Ver.2.0以降では、リーダーユニットが健在の場合にWAVE開始ごとにリーダーの属性のコアが補給されるようになった。ブラスターやファイターをリーダーにしている場合や3種類以上の属性で部隊を編成している場合は虹色のコアが補給される。
;サポートユニット
;サポートユニット
:ユニットに様々な効果を付与する「サポートアビリティ」を持つユニット(キャラクター)。1つのバトルユニットにつき1人だけつけられる。
:ユニットに様々な効果を付与する「サポートアビリティ」を持つユニット(キャラクター)。1つのバトルユニットにつき1人だけつけられる。
:なお、サポートユニットは部隊編成時の「同一人物は部隊内に一人だけ」という制約に抵触しない。極端な話、ユニットのパイロットとサポートユニットが同じ人物でも問題ない。
;ガシャ
;ガシャ
:ユニットを入手できるシステム。
:ユニットを入手できるシステム。