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== 概要 ==
 
== 概要 ==
多くの作品で2ターン目以降、[[第3次Z]]では1ターン目から毎ターンの[[プレイヤーフェイズ]]開始時に「[[気力]]」が増加する技能。増加値は多くの作品では+2だが、一部作品では+3。レベル制スキルとなったOEではレベル分がそのままプラスされる(最大Lv9)。
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多くの作品で2ターン目以降、[[第3次Z]]では1ターン目から毎ターンの[[プレイヤーフェイズ]]開始時に「[[気力]]」が増加する技能。増加値は多くの作品では+2だが、一部作品では+3。レベル制スキルとなった『[[スーパーロボット大戦Operation Extend|OE]]』ではレベル分がそのままプラスされる(最大Lv9)。
    
味方にとってはゲーム序盤の気力を上げ難いときに有用な技能。『毎ターン気力が上昇する』という特性上、短期決戦よりは長期戦で効果を発揮する。[[熟練度]](またはSRポイント)が採用されている作品での「ハードモード」プレイに活用したい技能だが、早期ターンでのステージ攻略・ボス打倒を熟練度条件に多く採用している作品の場合、逆に活かしにくい技能となってしまう。
 
味方にとってはゲーム序盤の気力を上げ難いときに有用な技能。『毎ターン気力が上昇する』という特性上、短期決戦よりは長期戦で効果を発揮する。[[熟練度]](またはSRポイント)が採用されている作品での「ハードモード」プレイに活用したい技能だが、早期ターンでのステージ攻略・ボス打倒を熟練度条件に多く採用している作品の場合、逆に活かしにくい技能となってしまう。
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特に『[[マクロス7]]』が出演している作品の場合、[[熱気バサラ]]の「突撃ラブハート」で必要な気力をすぐに貯められるため価値が暴落する。
 
特に『[[マクロス7]]』が出演している作品の場合、[[熱気バサラ]]の「突撃ラブハート」で必要な気力をすぐに貯められるため価値が暴落する。
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[[気力限界突破]]や[[見切り]]や[[ガード]]など、気力に関わる技能との相性が良い。その為、[[小隊]]制を採用した作品では、技能枠に余裕のある小隊員のパイロットに[[見切り]]や[[ガード]]と併せて習得させると、発動が早くなり、安全性が増す。
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[[気力限界突破]]や[[見切り]]や[[ガード]]など、気力に関わる技能(スキル)との相性が良い。その為、[[小隊]]制を採用した作品では、技能枠に余裕のある小隊員のパイロットに[[見切り]]や[[ガード]]と併せて習得させると、発動が早くなり、安全性が増す。
    
敵が所持していた場合も厄介な能力であり、[[気力+ (ダメージ)]]や[[性格]]によっては一気に気力が10程度上昇する事すらある。その為、少ないターンと少ない手数で大ダメージを与える短期決戦を仕掛けるなり、[[精神コマンド]]の[[脱力]]で気力を下げたりと、対抗手段を整えたい。
 
敵が所持していた場合も厄介な能力であり、[[気力+ (ダメージ)]]や[[性格]]によっては一気に気力が10程度上昇する事すらある。その為、少ないターンと少ない手数で大ダメージを与える短期決戦を仕掛けるなり、[[精神コマンド]]の[[脱力]]で気力を下げたりと、対抗手段を整えたい。
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